WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Arcanum of Steamworks and Magick Obscura
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

Arcanum of Steamworks and Magick Obscura
Информация
RPG ≈ самый странный и удивительный жанр компьютерных игр. RPG ≈ это намного больше, чем игры, но намного меньше, чем сама реальность, которую они так кропотливо пытаются заменить. Согласно трудам старика Дарвина и убеждениям сторонников теории Большого взрыва (Boom Bang, baby), вся наша реальность ╚создалась╩ сама собой. Может ли RPG создаться сама собой? Этот занятный теологический вопрос следует задать ребятам из Troika Games ≈ ведь с этого момента именно они носят корону Самых РПГ▓шных Чуваков В Мире. Arcanum ≈ суперхит, океан гениальных пикселов глубиной в 1,3 гигабайта. Необъятная игра. И по сути, то, что вы видите перед собой нечто, претендующее на роль ╚прохождения╩ Arcanum ≈ не более чем ошибка природы, недосмотр только что вернувшегося из отпуска редактора, оплошность верстальщиков. Недоразумение┘
Впрочем, а вдруг кому-нибудь поможет?
Господа хардкорные геймеры, не слюнявьте страницы нашего ни в чем в общем-то неповинного издания своей злостью! Мы просто хотим, чтобы в этот океан, в эти четыре тысячи запрограммированных миль погрузились люди, не познавшие еще этого кайфа.
Господа те-кто-еще-не-играл-в-RPG! Arcanum ≈ игра вдвойне для вас. Вы сами не заметите, как ╚беретта╩ Макса Пейна будет звучать в ваших колонках все реже и все чаще вы будете слушать заунывные скрипичные завывания Туманных Холмов или Таранта, тыкая мышкой в указатели на улицах, кружочки на картах. Чертовски затягивает.
Описать всю Arcanum невозможно. За кадром остаются тонны квестов, местечек, ситуаций, героев, задачек и концовок. К сожалению, журнальное место имеет неприятный параметр SZ (то есть ≈ Size), и никакими дополнительными Character Point▓ами его до масштабов Arcanum▓а не растянешь. Да мы и не претендуем. Воспринимайте данный фолиант как впечатления очарованного очевидца, походный дневник одного из Arcanum-героев. Сегодня нас тысячи. Завтра будут миллионы
Рекомендации по созданию персонажа
В мире Arcanum восемь рас: люди (human), карлики (dwarf), эльфы (elves), полуэльфы (half-elves), гномы (gnomes), полурослики (halflings), полуорки (half-orcs), полуогры (half-ogres), но только четыре из них имеют персонажей женского пола: люди, эльфы, полуэльфы, полуорки. При выборе женщины вы получаете +1 к телосложению, но √1 к силе.
Люди: самая усредненная раса, бонусы отсутствуют, пенальти тоже. У них нет четко выраженной склонности ни к магии, ни к технологии. Вывод: могут быть кем угодно.
Карлики: +2 к воле и торговле, но √1 к сложению. +10 к реакции на его появление. Предрасположены и к магии и к технике. Потенциальные торговцы.
Эльфы: +1 к ловкости, силе воли, харизме, но √2 к телосложению и √1 к силе. +15 к склонности к магии. У них природная аллергия на технику, поэтому из эльфов выходят первоклассные маги.
Полуэльфы: +1 к ловкости и красоте, но √1 к телосложению. +5 к склонности к магии. Прекрасно ладят со всеми расами. Вывод: потенциальные маги.
Гномы: +2 к силе воли, √2 к телосложению. Также они имеют +2 к Умение торговаться и чуть лучше ладят с NPC (+10 к реакции). Вывод: торговец (практически бесполезный класс в игре).
Полурослики: +2 к ловкости, √3 к силе, но у них есть плюсы к воровству и крадучести, что делает их классными жуликами. К тому же к ним все относятся очень лояльно.
Полуорки: +1 к силе и телосложению, но √2 к красоте и харизме. Еще имеют изначальный бонус к рукопашному бою и увертливости, следовательно, из них получаются хорошие бойцы, хотя при желании вы можете сделать его и технарём, и магом.
Полуогры: +4 к силе, √1 к красоте, √4 к интеллекту. Типичный пример тупоголового воина.
При создании персонажа вам предложат выбрать предысторию (background), которая сильно влияет на характеристики персонажа. Предысторий много, и у всех рас есть свои, уникальные. Но я бы вам посоветовал взять Чудесную операцию (miracle operation), если вы идете магом или технарем, и не брать ничего, если собираетесь играть воином.
Характеристики
В Arcanum характеристики и их значения немного отличаются от привычных AD&D▓шных, так Сила (strength) влияет не только на вес, который ты можешь носить, но и на то, насколько продвинутое оружие ты можешь взять в руки без минусов. Телосложение (constitution) влияет на количество маны (она же усталость) и на скорость ее восстановления. Ловкость (dexterity) ≈ на скорость и точность попадания оружия. Внешность (beauty) определяет отношение к вашему персонажу до диалога. Интеллект (intelligence) ≈ главный параметр для техника, без него нельзя выучить новые схемы. Воля (willpower) ≈ критический параметр для мага. Восприятие (perception) позволяет быстрее увидеть на карте скрытые локации и более точно попадать из стрелкового и огнестрельного оружия. Обаяние (charisma) влияет на модификатор реакции во время и после разговора и на максимальное количество присоединенных NPC.
При достижении параметра значения 20 вы получаете бонус:
╥ Сила: +10 к повреждениям.
╥ Ловкость: 25 скорость.
╥ Харизма: 100%-я преданность ваших ╚партийцев╩.
╥ Интеллект: 10%-й шанс применить умение.
╥ Сила воли: иммунитет к заклинаниям, действующим на разум.
╥ Наблюдательность: вы видите невидимое.
╥ Красота: 100%-я лояльность отношения к вашему персонажу.
Умения
Это те способности вашего героя, которые будут незаменимы в течение игры. С каждым новым уровнем вам будут давать 1 очко (каждые пять√2), которое вы можете использовать для поднятия параметра героя или для поднятия умения. В каждое умение разрешается вкачать максимум 5 очков, но каждый следующий уровень умения требует более высокого значения того или иного параметра героя. В начале вы никто в умении, но когда найдете учителя, то за определенную мзду сможете стать Подмастерьем (Apprentice), потом Экспертом (Expert), ну и, наконец, Мастером (Master) в данном умении. Ниже приведена схема умений по классам, в скобках после названия дана характеристика героя, от которой она зависит.
Боевые умения
Увертливость (Dodge) (Ловкость) ≈ способность уворачиваться от атак.
Подмастерье ≈ 10%-й шанс критического промаха по герою.
Эксперт ≈ 50%-й шанс.
Мастер ≈ отменяет умение Melee у противника.
Лук (Bow) (Ловкость) ≈ умение пользоваться луком.
Подмастерье ≈ скорость стрельбы увеличивается.
Эксперт ≈ стрельба двумя стрелами вместо одной.
Мастер ≈ расстояние до цели не влияет на точность попадания.
Рукопашный бой (Melee) (Ловкость) ≈ умение драться в ближнем бою.
Подмастерье ≈ скорость увеличивается на 5 в ближнем бою.
Эксперт ≈ степень освещенности не влияет на точность попадания.
Мастер ≈ шанс получить критический промах сводится на нет.
Метание (Throwing) (Ловкость) ≈ навык метания ножей, звезд, гранат и т. д.
Подмастерье ≈ скорость броска поднимается на 5.
Эксперт ≈ герой метает в 1,5 раза дальше.
Мастер ≈ пенальти на расстояние убирается.
Социальные навыки
Красноречие (Persuasion) (Обаяние) ≈ умение убеждать оппонента.
Подмастерье ≈ время ожидания вашими соратниками увеличивается вдвое.
Эксперт ≈ максимальное количество героев в партии удваивается.
Мастер ≈ к вам может присоединиться любое количество героев независимо от мировоззрения.
Игра (Gambling) (Интеллект) ≈ умение играть в игры на вещи.
Подмастерье ≈ игра на ценные вещи.
Эксперт ≈ игра на личные вещи.
Мастер ≈ игра на любые вещи.
Лечение (Healing) (Интеллект) ≈ умение лечить раны при наличии бинтов (bandages).
Подмастерье ≈ лечите в два раза больше хитов.
Эксперт ≈ критическая неудача считается просто неудачей.
Мастер ≈ вы всегда удачно лечите, даже критические повреждения.
Торговля (Haggling) (Воля) ≈ покупаешь за дешево, продаешь за дорого.
Подмастерье ≈ при покупке показывается наценка к истинной стоимости товара.
Эксперт ≈ можно убедить торговца купить у вас вещь, несвойственную его лавке.
Мастер ≈ можно купить что угодно и у кого угодно.
Воровские умения
Удар сзади (Backstab) (Ловкость) ≈ при ударе сзади наносится двойной урон.
Подмастерье ≈ игнорирует броню.
Эксперт ≈ навык бить не только кинжалом, но и другим оружием.
Мастер ≈ +10%-й шанс критического попадания.
Воровство (Pick pockets) (Ловкость) ≈ без комментариев.
Подмастерье ≈ героя могут поймать только при критической ошибке.
Эксперт ≈ вдвое уменьшается пенальти за размер вещи.
Мастер ≈ 100%-я удача при воровстве и подбрасывании предмета в рюкзак другого персонажа.
Скрытность (Prowling) (Восприятие) ≈ навык незаметного перемещения.
Подмастерье ≈ пенальти на освещение убирается.
Эксперт ≈ окружение не влияет на успех использования умения. Обычная ходьба ≈ бесшумно.
Мастер ≈ спрятаться можно в бою. Бег ≈ бесшумно.
Обнаружение ловушек (Spot traps) (Восприятие) ≈ обнаружение мин и ловушек.
Подмастерье ≈ освещение не влияет на успех обнаружения.
Эксперт ≈ обнаружение магических ловушек.
Мастер ≈ 100%-е обнаружение.
Технологические умения
Огнестрельное оружие (Firearms) (Восприятие) ≈ умение стрелять из огнестрельного оружия.
Подмастерье ≈ скорость увеличивается на 5.
Эксперт ≈ пенальти на прицельный выстрел уменьшается.
Мастер ≈ расстояние до цели не влияет на меткость.
Взлом (Pick lock) (Ловкость) ≈ с помощью отмычек открывать запертые двери и сундуки.
Подмастерье ≈ время, затраченное на взлом, уменьшается вдвое.
Эксперт ≈ освещенность не влияет на успех взлома.
Мастер ≈ при отсутствии отмычек пенальти снижается в два раза.
Ремонт (Repair) (Интеллект) ≈ умение чинить поврежденные вещи.
Подмастерье ≈ при починке прочность вещи уменьшается на 5%.
Эксперт ≈ на 1%.
Мастер ≈ не уменьшается. Можно чинить полностью разрушенные вещи.
Снятие ловушек (Disarm traps) (Восприятие) ≈ навык минера-подрывника.
Подмастерье ≈ пенальти на освещение отсутствует.
Эксперт ≈ при удачном разминировании вы получаете составную часть ловушки.
Мастер ≈ при неудаче у вас есть второй шанс.

Список локаций в Arcanum:
Таинственное Местоположение-1585W 1815S_Древний Лабиринт-1368W 1584S
Древние Руины-1755W 1480S_Древнее Кораблекрушение-498W 892S
Древний Храм-776W 919S_Дом Арбалаха-1451W 1304S_Эшбери-505W 978S
Чёрный Корень-1097W 1441S_Алтарь Боло-1626W 1636S_Каладон-1606W 1828S
Место Крушения-1452W 1292S_Тёмный Лагерь Эльфа-346W 650S
Дернхольм, столица Камбрии-1237W 1651S_Подземелье озера Дракона-993W 790S
Руины Эльфов-711W 1022S_Фалькон Эйк-1628W 563S_Запретная Яма-833W 1034S
Ворота в Пустыню-466W 741S_Проход Горгота-1500W 1444S_Остров Отчаяния-322W 877S
Алтарь Керлина-881W 424S_Кна Та-1445W 616S_Кри 635W-1204S
Летийский Выверн-1580W 1010S_Мастерская Лайэма-1179W 1466S
Место Потерянных Голосов-474W 694S_Кинтарра-1545W 658S_Рэйзорс Пойнт-1504W 1772S
Роузборо-1750W 1515S_Руины Сцабо-1028W 1323S_Секретная Деревня-1320W 180S
Туманные Холмы-1409W 1317S_Хижина Саймона Фаркуса-1450W 1325S
Маленький Лагерь-1261W 478S_Маленький Пруд-1596W 880S_Стиллвотер-1190W 754S
Странная Церемония-1372W 705S_Странный Пруд-617W 528S
Бухта Худого Пита-682W 1341S_Клад Худого Пита-807W 1341S_Т`сен-Анг-1507W 296S
Тарант-972W 1027S_Бенгеллианские Глубины-1179W 289S_Деревня Бедокаан-1179W 315S
Шахты Чёрной Горы-1307W 754S_Болото-1075W 514S_Развалины Храма-1627W 1206S
Холодное Место-1610W 1415S_Логово Гир-Долора-1182W 1583S
Старая Лагуна-1695W 1320S_Лагерь Браконьеров-1205W 276S
Рубиновая Поляна-795W 250S_Усадьба Вильямсона-509W 1113S
Женский Лагерь-267W 825S_Пещера Воров-1551W 1537S_Алтарь Торга-1215W 1139S
Каменоломня Торина-1419W 1100S_Тулла-444W 489S
Не отмеченная на Карте Пещера-1048W 696S_Руины Вендигрота-306W 588S
Деревня Племени Ашлаг-745W 1700S_Вуриден-871W 1190S_Клан Колеса-954W 666S
Волчья Пещера-1230W 1530S

Прохождение
Место крушения
(1452w, 1292s)
Посмотрев неясную заставку, в которой кто-то летел, потом упал, а потом что-то сказал, вы на пару со своим героем окажетесь на месте крушения дирижабля. Первые секунды игры пройдут в общении с Вирджилом, чрезвычайно взволнованным персонажем, который не может ничего сказать толком. Он хочет вместе с вами отправиться на поиски обладателя кольца, переданного главному персонажу в заставке гномом, и вы вольны оставить его с собой либо послать подальше. Моей рекомендацией будет ≈ оставьте! Вирджил здорово поможет в игре, хотя бы в качестве лекаря и носильщика вещей, не помещающихся в собственный инвентарь. Итак, в любом случае ваш первый квест ≈ узнать происхождение подаренного в столь экстремальных условиях кольца.
Обыщите трупы, разбросанные вокруг места крушения,≈ самыми важными предметами окажутся: разбитая камера, паспорт Престона Рэдклиффа и записка от Вильгемины. В округе рыщет около дюжины волков, так что Вирджил с первых минут игры сослужит хорошую службу. Вокруг разбросано множество предметов вроде растений, металла, вина и электролитного раствора ≈ в зависимости от предпочтений вашего персонажа собирайте те или иные предметы. Впрочем, можно подобрать все, что попадется, и затем загнать находки в каком-нибудь областном магазинчике.
Еще один важный предмет следует снять с трупа огра, который находится в верхнем правом углу карты,≈ это амулет, один из сотни подобных, что встретятся в игре и он понадобится обязательно, так что хоть один, но чтобы такой амулет остался к концу игры.
Западнее места крушения вы наткнетесь на мелкокалиберного шамана двенадцатого уровня, который умеет использовать заклинание запутывания, но в общем довольно безобидный. Он охраняет сундук с полезными предметами.
Покончив с шаманом, направляйтесь в восточную часть карты, не спускаясь пока на юг, и отыщите вход в пещеру. Здесь обитает несколько крыс, расправляться с которыми лучше всего в режиме реалтайм. Осмотрите бочки и ящики на наличие динамита и гранаты, далее проходите в конец пещеры и поболтайте с трупом, вернее, с его духом. Дух говорит, что ему чертовски больно и что он был проклят неким злостным колдуном. Непонятно каким образом, но дух отметит на вашей карте местоположение этого колдуна. В зависимости от выбранной политики вы можете взять или отказаться от этого квеста┘ Впрочем, на данном этапе игры не советую отказываться от чего-либо. Тем более что это будет довольно неожиданное приключение.
Выйдя из пещеры, спускайтесь вниз по проходу между скалами, пока не наткнетесь на местного аборигена, поселенца близлежащей деревеньки. Он совсем не прост, и, чтобы с ним разобраться, существует два пути: либо, если вы будете говорить с ним сами, придется серьезно попотеть, расправляясь с негодяем, либо вы позволите говорить с ним Вирджилу, в результате чего деревенщина уйдет. В первом случае выигрыш ≈ больше experience-очков и возможность снять с него амулет, но зато есть риск быть убитым в самом начале игры.
Продолжайте следовать вниз, пока Вирджил не остановит вас и не посоветует взглянуть на мировую карту. На ней должны быть отмечены три точки: место крушения, дом Арбалаха и Туманные Холмы (Shrouded Hills). Арбалах ≈ тот самый колдун, который проклял парня из подземелья. Первым делом направимся к нему. Кстати, по пути на вас может напасть несколько волков или даже людей.
Дом Арбалаха
(1451w, 1304s)
Придя сюда днем, можно просто войти в дом. Если же вы пришли ночью ≈ лучше поспите часов восемь и потревожьте хозяина уже после восхода солнца. Если хотите, можете просто расправиться с Арбалахом прямо в его доме. А можете поговорить и узнать, что же на самом деле произошло с ним и с тем парнем, дух которого направил вас сюда. Арбалах попросит вернуть ему древний артефакт, который тот самый мертвяк, будучи в живом состоянии, на пару с сообщником забрал у Арбалаха после того, как расправился с его семьей.
Если вы согласитесь помочь колдуну, вам придется пойти обратно в пещеру и поговорить с духом, чтобы он отметил на карте место, где живет соучастник преступления. Чтобы выудить из него информацию, скажите духу, что Арбалах снимет с него проклятие, если амулет будет возвращен хозяину. Когда несчастный отметит место, можете над ним посмеяться и сказать, что это была шутка.
Спускайтесь по южному скалистому коридору, пока снова не получите доступ к карте мира. Передвигайтесь к месту, которое отметил труп.
Дом Саймона Фаркуса
(1450w, 1325s)
Так же, как и в случае с Арбалахом, вы вольны делать с Саймоном что захотите: можете убить его либо уговорить отдать амулет. Если вы его убьете, над трупом воспарит такой же призрак, какой витает над первым его сообщником.
Возвратившись к Арбалаху, вы получите в благодарность его благословение ≈ между прочим, не пустые слова: он увеличит некоторые параметры героя (каждый раз разные). А убив Арбалаха, придется довольствоваться только experience-очками.
Если вас одолевает злорадство и вы хотите понизить уровень ╚хорошести╩ своего персонажа, сходите еще раз в пещеру и посмейтесь над корчащимся в муках духом грабителя. Ха-ха.
Туманные Холмы
(1409w, 1317s)
Первое, что следует сделать, попав в этот городишко,≈ топать наверх, где вас остановит гном, стоящий рядом с фонарем. Он скажет, что является братом погибшего ≈ того, кто передал вам кольцо. Самое глупое, что можно сделать,≈ рассказать ему все как было и отдать кольцо. Лучше всего послать его куда подальше парой резких фраз. В любом случае с ним мы еще встретимся┘ И у него есть один из этих магических амулетов. Надеюсь, что вы уже догадались, ≈ каждый, у кого есть подобный амулет, хочет вашей смерти.
После стольких выполненных квестов надо бы выпить ≈ направляйтесь в городскую гостиницу южнее колодца, поговорите с Вирджилом и барменом. Взяв выпить, вы сможете вывести бармена на разговор о городских слухах ≈ расспрашивайте его о них, пока ему будет что сказать. Внимательно прочитайте каждую фразу бармена: вся информация очень пригодится в дальнейшем.
После этого направляйтесь в комнату в конце коридора. Там вы обнаружите два трупа (обратите внимание на их амулеты), небольшую сумму денег, спрятанную в сундуке, и записку.
Вы можете снять комнату на ночь или на неделю ≈ есть вероятность обнаружить некоторое количество денег и ботинки. Используя воровские навыки, попробуйте стащить деньги у владельца гостиницы сразу после того, как заплатите за номер.
Ну а теперь пора разобраться с кольцом. Заходите в первый же магазин севернее центра ≈ там вы увидите Ристецце. Поболтайте с ним ≈ у него имеется информация о компании, которая произвела это кольцо на свет. Чтобы он раскололся, нужно либо отдать ему камеру, подобранную среди осколков дирижабля, либо принести ботинок Бесси Тун (мы его отыщем чуть позже), либо заговорить ему зубы комплиментами. Он отметит на карте местоположение города Таранта, где и находится ювелир, сделавший кольцо. Также у Ристецце можно неплохо пополнить свой кошелек: если воровские навыки при вас, вытащите из его кармана ключ и уносите деньги из задней комнаты, пока они не закончатся. Каждый раз с вашим приходом в город у него будут появляться деньги┘ Ну а если ваш персонаж настоящий мастер воровства, попробуйте стянуть у Ристецце его амулет обаяния.
Чуть ниже магазина Ристецце находится кузница. Ее владелец √ Ллойд Гурлос заинтересован в приобретении чистой руды, в обмен на которую он даст вам отличный стальной кинжал. Это стоит experience-очков, а не кинжала. Если же ваш персонаж изначально ориентирован на технологию, просто скомбинируйте железную руду и сталь, чтобы получить чистую руду, ну а если вы не технолог, тогда задание можно отложить на потом, когда вы будете в других городах √ там можно найти эту руду, а в Туманных Холмах её вообще нет. Плюс ко всему у кузнеца в кармане куча денег и ключ от задней комнаты, так что при склонности к воровству ≈ попробуйте. Правда, в случае неудачи кузнец задолбит вас своим молотком в считанные секунды.
Прямо за кузницей находится магазинчик, в котором заправляет крошечный гном. Довольно часто бывает, что среди его барахла можно найти действительно полезную и важную вещь ≈ колечко для ключей. Оно экономит кучу места в инвентаре, так как все ключи хранятся в одном месте независимо от их количества.
Теперь двигайтесь направо и вниз, отыщите дом алхимика по имени Джонгл Данн, у которого есть для вас задание. Он хочет, чтобы вы уничтожили паровой двигатель, находящийся в ратуше. Взамен он посулит два лечащих зелья. Ратуша находится чуть севернее колодца ≈ это огромное черное здание. Первым делом разберитесь с крысами, населяющими это ╚веселое╩ место, затем убейте гнома, охраняющего его, и взорвите контрольную панель механизма с помощью динамита или гранаты. Не используйте оружие, так как оно при борьбе с механизмом будет повреждено. Уничтожив двигатель, вы получите квест на его ремонт у Констебля Оуэнса, стоящего рядом с колодцем, но не беритесь за него, пока не закончите все свои дела с Джонглом Данном. У него есть еще одно поручение для вас ≈ доставить посылку с секретным ингредиентом из Дернхольма. Возьмите его задание и приступайте к более важным вещам.
А именно ≈ пора посетить главное место этого гадкого городка, рудник Бесси Тун. Он находится в нижнем левом углу карты. Попав на рудник, обыщите все шахты, убивая по пути любые враждебные формы жизни (особенно опасны пауки и волки крупных размеров) и собирая все, что влезет в карман. Рано или поздно вы наткнетесь на совершенно безобидный призрак Бесси Тун. Щелкните на нее и послушайте, что она говорит. Порывшись вокруг, вы также отыщите детали, нужные для починки парового двигателя, сломанного вами же, а также ботинок Бесси Тун, который можно впарить Ристецце в обмен на информацию о компании П. Шуйлер и Сыновья (P. Schluyler & Sons).
Расчистив рудник и налюбовавшись на старушку Бесси, направляйтесь в дом ее сына. Жилище находится чуть ниже и правее входа в шахту. Поговорите с Туном-младшим и узнайте, кто такая Сара, о которой твердит призрак Бесси. Сын заплатит вам за избавление от духа своей мамочки 500 монет. Для этого нужно будет достать документы на владение рудником и вернуть их сыну Бесси. Так как документов у вас нет, с выполнением этого квеста стоит пока что повременить.
Теперь пора провернуть еще одно дельце. Направляйтесь в гостиницу и поговорите с полуогром. Если уровень вашего героя достаточно высок, громила по имени Согг Кружка Мёда согласится присоединиться к вашей компании ≈ он весьма силен и его услуги совсем не помешают. После этого поговорите с другим посетителем, который предложит ограбить банк. Выигрыш от этого всего лишь 500 монет, овчинка выделки не стоит, потому пошлите его подальше и попробуйте своровать бумажку с шифром для открывания сейфа из его кармана. После этого направляйтесь к Доку Робертсу, его дом находится прямо над магазином Ристецце. Скажите Доку о парне, который собирается ограбить банк. Док попросит вас посодействовать в предотвращении преступления. В качестве вознаграждения он предложит на выбор оружие ≈ техническое, магическое либо, если вы не определились в своей наклонности - посередине. Соглашайтесь и следуйте за ним к банку. При хорошем раскладе большую часть работы сделает Док, в то время как вы будете стоять в сторонке и наблюдать за битвой. Далее поговорите с Робертсом и получайте свою награду. После этого люди будут считать вас настоящим героем (см. запись в дневнике ≈ ╚Герой Туманных Холмов!╩).
Заделавшись героем, ступайте в деревянную лачугу за жилищем Ристецце, где эльф-ботаник попросит вас отыскать его амулет. Эльф понятия не имеет, где находится амулет, поэтому специально никуда идти не придется ≈ в главе о Стиллвотере будет написанно где амулет.
Ну что ж, настала пора убираться из этой дыры. Направляйтесь к колодцу, оттуда следуйте по тропинке, ведущей на северо-восток. По пути вы встретите старую ведьму, которая может помочь в опознавании предметов. Еще она продает интересное барахлишко, впрочем, по совершенно грабительским ценам.
Тропинка приведет вас к мосту, закрытому решеткой. Здесь стоит троица воров, их глава ≈ Лукан Безумный. Поболтайте с ним. Есть несколько способов пройти на мост. Можно своровать у Лукана ключ. Можно убить его и вместе с ограми-помощниками (это будет весьма и весьма сложно). Можно заплатить или сказать, что вы состоите в Гильдии воров. Можно также выполнить его просьбу и уничтожить материалы, привезенные для постройки нового моста. Они находятся несколькими экранами ниже старого. Однако вам придется довольно долго возиться, чтобы измельчить в щепки целых три связки досок. Лучше пока своровать у них ключ.
В конце моста вы увидите старого знакомого ≈гнома, который прикидывался братом погибшего в авиакатастрофе. Он снова потребует от вас кольцо ≈ на этот раз придётся его убить. После этого бегите вперед, пока не получите доступ к мировой карте.
Дернхольм, столица Камбрии
(1236w, 1652s)
Попав в Дернхольм, мы первым делом должны взять посылку для Джонгла Данна из Туманных Холмов. Направляйтесь в первое открытое здание севернее центра, поговорите с продавцом и скажите ему, что вы хотите передать посылку. К сожалению, нам так никто и не скажет, что же за секретный ингредиент потребовался алхимику для получения золота┘ Вернувшись в Туманные Холмы, передайте посылку алхимику и, если у вас еще остались детали от парового двигателя, направляйтесь к Констеблю Оуэнсу и скажите, что готовы починить двигатель. Идите к мосту, и если хотите стать одним из воров √ выполните их задание по уничтожению материалов моста, ну а если не хотите √ идите к Констеблю Оуэнсу и возьмите у него задание по убийству воров. Если выберите первое, то потом Таранте возьмёте задание по доставанию карты канализации и если вы его выполните √ станете одним из воров и у вас будет доступ покупать на чёрном рынке разные предметы, некоторые из них нигде нельзя больше купить. (ну а об этом позже √ см. прохождение в Таранте). Ну а теперь пора вернуться в Дернхольм.
В Дернхольме у вас есть возможность пополнить свою группу двумя новыми бойцами. Один из них ≈ Джейна Стайлс, медик с техническими наклонностями, живет в первом доме справа от центра. Она присоединится к вам при достаточно развитых технических навыках. Второй претендент на должность вашего помощника ≈ Воллинджер, маленький вор, которого можно найти в баре. Он также присоединится к вам в случае достижения вашей командой требуемого им уровня. Будучи в баре, узнайте все новости у бармена. Как всегда, у него есть что послушать.
Важная вещица, которая вам наверняка пригодится,≈ газета, валяющаяся прямо на земле слева от места, где вы приземлились. Не забудьте прихватить ее и направляйтесь наверх, в первый открытый дом слева. Внутри вы обнаружите женщину, которая окажется дочерью уже известной нам Бесси Тун, Сарой. Поговорите с ней ≈ она сообщит вам адрес нового владельца рудника Туманных Холмов, проживающего в Таранте. Вы также можете пообещать вернуть ей рудник.
Ну а теперь пора сделать хорошее дело. Отыщите дом Глэдис ≈ он находится слева от солдатских бараков, во втором ряду. Женщина хочет, чтобы вы вернули ей кольцо. Она упоминает имя Арчибальда, что довольно недвусмысленно указывает на то, что кольцо как раз и находится у него. Направляйтесь в бараки, в средней комнате в правом крыле комплекса зданий находится его комната. Выудить кольцо у Арчибальда возможно тремя способами. Во-первых, убить Арчибальда и снять кольцо с трупа. При этом ни в коем случае не говорите Глэдис о том, что Арчибальд мертв. Можно ограбить Арчибальда, но для этого потребуется мастерское владение этим искусством, так как кольцо надето на его палец. Наиболее мирный способ ≈ после разговора с ним отправиться к его сыну, Бернарду, и, поговорив с ним, вернуться к Арчибальду и намекнуть, что Глэдис к нему неравнодушна. Тогда Арчи на радостях сам отдаст вам кольцо. Впрочем, если ваш персонаж ближе к злу, этот фокус может и не пройти.
Теперь направляйтесь в королевский замок (находится выше точки вашего приземления; его весьма трудно не заметить) и поговорите с королём ≈ он стоит в самом конце длиннющего коридора, в королевской зале. Король будет весьма груб с вами, но тем не менее снизойдет до поручения задания. Речь идет о возвращении налогов, которые задолжал Дернхольму ╚субъект федерации╩ Чёрный Корень. Есть два пути выполнения этого квеста, они связаны с путешествием непосредственно в Чёрный Корень. Они рассматриваются ниже. После выполнения этого квеста король, вероятно, предложит еще один ≈ в зависимости от вашего обаяния. Квест заключается в нахождении его дочери и будет рассмотрен в главе о Каладоне. Пока же направимся в Чёрный Корень собирать деньги нерадивых налогоплательщиков.
Чёрный Корень
(1097w, 1441s)
Как всегда, первое, что стоит сделать,≈ узнать побольше городских слухов и новостей. Для этого направляйтесь в близлежащую гостиницу, она же небольшой паб, и общайтесь со всеми присутствующими, начиная с бармена. Вы наткнетесь на неясных личностей, которые настойчиво захотят поиграть с вами во что-нибудь на деньги, например в игру, называемую ╚the wits╩. На соображение то есть. Ставки немалые ≈ 500 монет, так что сами решайте, стоит ли рисковать. Хотя, если вам повезет, 500 монет совсем не помешают.
Поговорите с Клариссой, она попросит вернуть ей оружие, Звезда Азрама (Azram Star). В качестве вознаграждения она натренирует вас до уровня подмастерья в метании. Данте ≈ маг, который может присоединиться к вашей группе при достаточных параметрах. Его вы найдете во втором баре, находящемся на мостках над водой.
Если вы хотите получить в свое распоряжение комнату в этой гостинице навсегда, направляйтесь к старичку, владеющему этой дырой (он находится в помещении, смежном с баром), и поговорите с ним. Он попросит вас вернуть шкатулку, которую чинил кузнец с соседней улицы и решил взять за починку втридорога. Возможные способы изымания шкатулки у кузнеца зависят от вашего обаяния и красноречия, в случае наличия которых вы сумеете уговорить кузнеца вернуть шкатулку задаром либо за небольшую плату в размере 80 монет. Скажите кузнецу, что из-за этого инцидента его дела наверняка пойдут на убыль. Можно также просто убить кузнеца, либо забраться в кузницу ночью и выкрасть шкатулку.
Ну а теперь настала очередь главного квеста в Чёрном Корне ≈ собирание налогов. Направляйтесь во Дворец Чёрный Корень, который находится на востоке (просто идите по мостовой, ведущей от места, где вы приземлились, направо). Зайдя внутрь, отыщите мэра ≈ он находится в помещении с бильярдом. Есть два основных способа выманить у него налоги. Наиболее простой ≈ показать ему газету и рассказать о том, как плохи дела в Дернхольме. Второй путь ≈ выполнить задание мэра, то есть достать у воров церемониальный кинжал. Их лагерь находится западнее Чёрного Корня, чтобы туда добраться, вам следует дойти до поезда и далее следовать на запад.
Добравшись до воров, поговорите с ребятами ≈ вы узнаете, что, для того чтобы вернуть кинжал, вам придется выполнить их задания. Они могут поручить вам один из двух квестов: либо достать для них яд Грюнвальда, либо найти маленькую статуэтку. Яд можно купить у Грюнвальда (живет на западе Чёрного Корня), если вы скажете ему, что он нужен для борьбы с крысами ╚размерами с орка каждая╩. Статуэтку можно украсть у волшебника, живущего на южной периферии Чёрного Корня. Можно также договориться с волшебником о вашем совместном обмане воров ≈ в этом случае он даст вам заклинание вызова бессмертных (надо сказать, не панацея) и вы должны будете порешить воров собственноручно. Вы можете также купить кинжал у воров за 300 монет либо, как следует поговорив с ними, сбросить цену до 150. Можно просто убить их всех или обокрасть главного вора.
Чуть восточнее замка Чёрный Корень, прямо на берегу стоит совершенно голый полурослик. У него есть для вас загадка. Если вы возьметесь за разгадывание, то вот вам ответы для трех вопросов ≈ каждый вопрос задает один из полуросликов, остальные два находятся рядом с лагерем воров. Ответы такие: ╚Часы╩, ╚Весна╩, ╚Огонь╩. В случае неправильного ответа на вас нападает толпа бессмертных. Если вы ответите правильно, вам будет подарена возможность однократного вызова полурослика 50-го уровня для помощи в битве. Используйте ее только в крайних случаях.
Южнее замка Чёрный Корень находится дом, в котором живет женщина по имени Мисс Кэмерон. Она поручит вам найти ее сына, Лайэма. Попросите ее отметить на карте место, где он живет, и направляйтесь туда.
Дом Лайэма
(1179w, 1466s)
Направляйтесь на запад и обыщите дом Лайэма. Внутри закрытого сундука находятся магическая ловушка и несколько других весьма полезных предметов. В ящиках вы можете обнаружить дневник Лайэма. Прочитав его, выходите из дома и направляйтесь вниз по тропинке, готовясь к довольно неприятной встрече с полчищами чертовски опасных ящериц. Эти чудища могут довольно сильно подорвать здоровье вашей команды, так что будьте начеку. Чуть далее вы набредете на труп Лайэма, лежащий прямо на тропинке,≈ осмотрите тело и прикарманьте магическую ловушку. В конце тропинки вас будут ждать еще несколько ящериц и портал, о котором Лайэм писал в своем дневнике. Чтобы закрыть портал, вы должны будете использовать на него магическую ловушку.
Покончив с нечистью, возвращайтесь в Чёрный Корень и скажите матери Лайэма, что ее сын герой, и она даст вам одну из полезных вещиц - ╚Шапку Магнитной Инверсии╩ или ╚Кинжал Мага╩.
Тарант
(972w, 1028s)
Город поистине огромен. Число квестов, которые вы можете здесь выполнить, гигантское. В общем, есть где разгуляться да experience point▓ов понабрать. Для облегчения навигации в городе наводите курсор на номера домов и названия улиц ≈ вы будете получать информацию о месте, где находитесь.
Первое, что вам следует сделать в Таранте,≈ поболтать с охранниками у моста по поводу местонахождения компании П. Шуйлер и Сыновья (P. Schuyler & Sons) и подойти к женщине в розовом платье. Она предложит вам достать для нее могильный камень из Руин Эльфов (711w, 1023s ≈ это восточнее Таранта; она отметит место на карте). В качестве компенсации за беспокойство вам предложат 250 монет. Возьмите задание, и идите за камнем. Перед входом в подземелье вас ожидает небольшая группа людей, один из них спросит зачем вы пришли сюда, вы можете рассказать, что вам дали задание, а потом он спросит кто и откуда, и даже попросит назвать адрес, но я советую вам послать их подальше и не раскрывать секреты и даже не помешало бы их убить. Спустившись в подземелье, на вас будут нападать зомби, но с ними будет легко справиться, на севере вы найдёте тот самый могильный камень. Ну а теперь возвращайтесь в Тарант за наградой.
Если вы разговаривали с Луканом Безумным на мосту в Туманных Холмах о воровском сообществе, то на улочке рядом с домом женщины вы увидите парня, одетого в серый костюм. Поговорите с ним и попросите замолвить за вас словечко для того, чтобы вступить в воровское сообщество. Он даст адрес Тадеуса Минора, начальника местной воровской организации Таранта.
Когда вы отыщете Тадеуса, он поручит вам достать карту канализационной системы, которая находится в министерстве водоснабжения. Отправляйтесь туда и поговорите с парнем, стоящим там, а затем вытащите из его кармана ключ. Откройте им дверь в восточной части здания, взломайте сейф и возьмите карту. Перед тем как отдать Тадеусу, прочитайте ее.
Если Тадеусу понравится ваша работа, вы получите еще три работенки: достать черепа близнецов (это будет квест Бэна из университета, см. ниже), стащить дневник Гилберта Бейтса для мистера Эпплби и свистнуть Идол Кри. Каждое из этих поручений принесет неплохую прибыль. В том случае, если Тадеус не упомянет об этих заданиях, выполните их ≈ вы получите деньги и записи в вашем дневнике. Самое главное, не отдавайте дневник Гилберта Бейтса никому, прежде чем разберетесь с ним сами.
Оплатив вступительный взнос за членство в ассоциации воров, вы получаете доступ ко всем специальным вещичкам, которыми владеют воры в Таранте и по всей игре. Информатор в Таранте находится на железнодорожной станции ≈ это женщина в синем платье. Вы можете иметь не более четырех заданий за раз. Выполнив одно, вы получите взамен другое и т. д. Украв что-либо, вы можете это продать или оставить себе.
В какой-то момент вы должны наткнуться на мужчину, стоящего рядом с канализационным люком. Поговорив с ним, вы узнаете, что беднягу ждет невеста, но он не может к ней прийти, пока не достанет кольцо, упавшее в канализацию. Помогите бедолаге ≈ спускайтесь вниз, порешите несколько крыс и воров-конкурентов и выуживайте кольцо из маленькой комнаты на северо-западе. Отдав кольцо и получив награду и exp. point▓ы, спускайтесь в канализацию снова ≈ идите на север, затем, увидев слева металлическую дверь, сворачивайте туда и взломайте её. В комнате находятся три механических паука ≈ разобравшись с ними (не скажу, что это будет просто), вы получите доступ к нескольким бочкам в этой комнате, а на десерт┘ Поднявшись по лестнице, вы окажетесь в спальне дома Уиллоусби и сможете выгрести внушительную кучу денег из его сундука. Не советую вам выходить на улицу через дверь ≈ лучше ретируйтесь по канализационным путям.
Покончив со своим воровским прошлым, направляйтесь в телеграфный офис (он находится рядом с тем самым канализационным люком, в который вы полезли за кольцом) и получите там телеграмму для Вирджила ≈ в ней будет сказано, что он должен отыскать брата Йоахима в Стиллвотере.
После этого, прикинувшись законопослушным гражданином, направляйтесь на железнодорожную станцию и поговорите с охранником Джаредом, стоящим у восточной ее части. Если у вас все еще с собой записка с места крушения, расскажите ему о ней. Парень начнет кричать, рыдать и плакать и попросит вас отыскать специалиста по вырезке надписей на могильных камнях ≈ он живет по адресу: Ист Энд Авеню 12. Поговорив с резчиком по камню, возвращайтесь к Джареду и просто передайте то, что сказал мастер.
Если вам поднадоели хорошие дела, то вот упражнение в воровстве. Отыщите особняк Мисс Гаррисбург и пообещайте отыскать ее картину. Если хотите, вы можете провести всю детективную работу от начала до конца. Первым делом достаньте список постоянных покупателей у лакея, стоящего у входа в джентльменский клуб, и прочтите его. Спросите лакея, кто такой Лорри Лаймс. Теперь направляйтесь в Регистрационную палату Таранта и отыщите там адрес склада Лорри Лаймса. Возможно также узнать адрес у гадалки. Ну а если вам не хочется заниматься всей этой ерундой, просто направляйтесь по адресу: Аллея Муллиган Боун 57. Внутри вы обнаружите охранника ≈ вытащите у него ключ либо просто убейте. Картина находится в сундуке в маленькой комнатке. Взяв ее, возвращайтесь за своей наградой.
Во время ваших поисков вы наткнетесь на двух так называемых ╚гадалок╩, из которых одна действительно умеет гадать ≈ это мадам Туссод. Отыщите вторую и получите у нее задание по доставке кристального шара. Посетив мадам Туссод, возьмите у нее шар, возвращайтесь к лжегадалке, заберите вознаграждение и покончите с ведьмой. Возвратившись к Туссод, вы можете получить информацию о местоположении картины Мисс Гаррисбург. Плюс ко всему вы получите благословение от Туссод (+1 обаяние). Убийство же гадалки ниспошлет на вас проклятие, что плохо даже для отрицательных персонажей.
Есть еще доброе дельце: у входа в одно из зданий вы можете наткнуться на мистера Плуфа, который попросит избавить его склад от крыс. В награду вы сможете взять все, что там найдете. Проходите в маленькое здание через дворик и возьмите ключ от склада в шкафу. Внимательно обыщите склад ≈ там есть неплохие вещички.
Теперь рекомендую вам отыскать бордель мадам Лил. Отличное заведение ≈ здесь удовлетворят практически любые прихоти клиента, ну а для любителей ╚чего-нибудь эдакого╩ в одном из помещений борделя вас ждет настоящая овца. Но дело не только в овце: у мадам Лил есть для вас четыре квеста, за выполнение каждого из которых вы получаете бесплатное обслуживание одной из девушек (включая овцу), либо его денежный эквивалент. Что касается нас, а не нашего героя, то проку с этого ≈ дополнительные exp. point▓ы и интересные задания. Первое задание ≈ вернуть мисс Лил ожерелье, которое одна из девушек по неосмотрительности оставила у клиента. Направляйтесь в дом Мурланда ≈ там вы обнаружите, что ожерелье перехватила служанка. Можно либо расплатиться с ней, либо осыпать комплиментами и предложить ей работу у мадам Лил. На радостях девушка отдаст вам ожерелье просто так.
Следующее задание ≈ вытрясти 400 монет из мистера Лэнгли, лакея маленькой гостиницы. Он скажет, что таких денег у него нет, и отдаст вам 200, а за остальные предложит прийти через пять дней. Именно это вам и стоит сделать ≈ прийти к нему через пять дней (можете поспать, например).
Третье задание ≈ доставить посылку миссис Хальстер ≈ лишено всяких хитростей и головоломок.
Ну а последним заданием для вас станет доставка медальона красоты, который есть у женщины в синем платье, стоящей в дернхольмском пабе.
После всего этого рекомендую передохнуть и провести некоторое время в тиши библиотек┘ Направляйтесь в университет (северо-запад Таранта) и поговорите с профессором Экинсом ≈ он неплохо разбирается в демонах и других подобных вещах. У него вы можете узнать многое о богах Арканума ≈ это совершенно отдельная история. Вы встретите Бенджамина, доктора френологии, который попросит доставить ему черепа сиамских близнецов с кладбища. К сожалению, черепа исчезли ≈ направляйтесь на кладбище в восточной части города и заходите в первый склеп. В гробу вы найдете улику, которая приведет вас к Тадеусу. Черепа находятся на фабрике северо-западнее Тадеуса и охраняются крысой и полуогром.
Также, если вы хотите получить новую локацию на карте, направляйтесь в зоологическое общество (оно находится в комплексе зданий университета) и прочитайте надпись на драконьей голове. Еще вы увидите сейф ≈ этот великолепный образец индустрии защиты данных, который открыть можно при наивысшем воровстве. В сейфе вы обнаружите записку с еще одной локацией.
В Таранте есть место, специально предназначенное для добывания exp. point▓ов: оно называется Бойл, самое ╚кипучее╩ место города. Бойл находится западнее того пункта, где вы ╚приземляетесь╩ по прибытию в Тарант. Первым делом в бойле вы наткнетесь на двух гангстеров, которые не любят вас и сильно недолюбливают друг друга. Самое сложное в ваших взаимоотношениях со злобными гэнгста ≈ это само по себе общение, и вам придется испробовать немало путей для разговора, прежде чем вы сможете присоединиться к одному из гангстеров и при этом не быть убитым другим. Выбрав гангстера, в качестве ╚проверки на вшивость╩ вы получите задание или два, достаточно примитивных, чтобы описывать их отдельно.
Окончательно побратавшись с преступником, вы должны будете уничтожить лидера гангстеров-конкурентов. Это вполне можно сделать через тарантскую канализационную систему: отыщите к югу от Таранта маленькое здание, в котором находится люк, ведущий под землю, ≈ это вход в закрытые секторы канализации.
Также не помешало бы разъяснить дела, касающиеся бизнеса добычи руды старушки Бесси Тун. Отыщите бизнесменов, о которых вам говорила Сара. Вы можете договориться с ними о бесплатной передаче прав на рудник (это возможно при достаточно высоком красноречии) либо выкупить его. Достав документы, вы можете вернуть их либо Саре в Дернхольм и получить в награду Волосяной меч, либо сыну Бесси в Туманные Холмы за обещанное им вознаграждение в виде наличности.
Ну а теперь вернемся к главному сюжету игры: вы должны отыскать контору П. Шуйлер и Сыновья (P. Schuyler & Sons). Около входа в ее офис стоит гном по имени Магнус. Пригласите его в вашу компанию, он наверняка пригодится. Поговорив с парнем в офисе, вы узнаете, что по-человечески выяснить ничего не сможете. Поэтому убейте парня и достаньте ключ от дверей офиса. Дальше проходите в зал и спускайтесь через люк в подземелье.
В подземелье, кроме случайных залежей сокровищ, вас ждут толпы зомби. Двигайтесь на юг, пока не отыщите еще один люк. Спустившись вниз, проходите через северные двери и разберитесь с еще одной пачкой умерших. Далее вы увидите вполне живых людей, которые, по-видимому, и являются П. Шуйлер и Сыновья (P. Schuyler & Sons). Расправьтесь с ними, вытащите ключ и найдите всю нужную информацию в шкафу либо убедите в правильности ваших действий, а также поговорите с мертвым парнем, сидящим на стуле. А можете просто вскрыть все ящики. В любом случае вы должны достать информацию, а именно записку, в которой узнаете расшифровку инициалов Г. Б.: Гилберт Бейтс (G. B.: Gilbert Bates). Особняк, вернее, дворец Гилберта находится в восточной части Таранта.
Первым испытанием на пути к Бейтсу будут охранники ≈ человек и полуогр. Есть три способа проникнуть внутрь: во-первых, убедить охранников, что вы ≈ старые друзья Гилберта (увы, это легче сказать, чем сделать). Во-вторых, если вы брали квест у мистера Эпплби (поиск дневника), у вас есть ключ от кладбища, а ключ от дома лежит во втором саркофаге. Достав его, переоденьте всю свою команду в костюмы слуг. Третий путь ≈ взять у охранников задание, отправиться на фабрику, зайти в заднюю комнату и поспать до вечера, потом еще четыре часа, затем убить разбойников.
Пробравшись внутрь, отыщите Гилберта Бейтса и прослушайте все то, что он вам скажет, а скажет он немало. Он хочет, чтобы вы узнали, что случилось с кланом Шахт Чёрной Горы (Black Mountain Mine Clan). На вашей карте он отметит координаты. После этого вам надо пробраться в его комнату и украсть дневник из сундука. Будьте осторожны: если вас поймает охрана, живыми уйти вряд ли удастся.

Шахты Чёрной Горы
(635w, 1204s)
Ничего особенного здесь нет. Шахты ≈ это гигантский лабиринт, кишащий волками, ящерицами и, самое опасное, каменными големами, способными сделать из вашей команды лепешку. Ваша цель ≈ отыскать гнома, который сообщит вам о судьбе клана.
В принципе здесь не так уж легко заблудиться, и вы без особых усилий отыщете путь к гному, но времени на это придется затратить немало. По пути вы постоянно будете натыкаться на сундуки, в которых, кроме драгоценных камней, лежат нищенские подачки в виде 20√30 монет (а в последнем сундуке всего одна┘ жмоты!), но благодаря изобилию врагов ваш уровень поднимется минимум на два-три пункта. Отыскав гнома, поговорите с ним, но осторожно, так как он не прочь полезть в драку, потом поговорите со статуей, стоящей за гномом. Теперь ваша цель ≈ попасть на Остров Отчаяния (Isle of Despair). Но перед этим сбегайте в Тарант и расскажите Гилберту Бейтсу о том, что узнали. Он посоветует направиться в Эшбери (Ashbury) и поговорить с его другом, капитаном Тичем. Это единственный капитан, который согласится вас куда-либо везти. Но перед путешествием на остров следует хорошенько исследовать городок Эшбери.
Кстати, если вы собираетесь заниматься добычей благословений от богов Арканума, не забудьте прихватить в рудниках кусок лавы.
Эшбери
(505w, 978s)
Первым делом следует отыскать лучшего друга человека ≈ для этого как можно быстрее доберитесь до гостиницы. Обратите внимание на старика, пинающего собаку. Можете убить старикана, выкупить у него собаку или просто отобрать. В любом случае собака побежит за вами, добавив свою физиономию в список персонажей.
Путешествуя по городу, вы наткнетесь на человека, стоящего около входа в жилое здание. Его задание ≈ доставить схемы разработки оружия от изобретателя. Зайдя внутрь, вас атакует чертовски опасный механический паук. Разобравшись с ним, спускайтесь вниз и следите за большой коробкой посередине. Когда вы подойдете достаточно близко, из нее выпрыгнет автомат. Разберитесь с ним и достаньте планы из сундука. Здесь же неплохо обновить свой гардероб и напялить на себя поистине убийственную броню. Впрочем, вы можете отдать ее и получить свои 200 монет. На юге города вы встретите человека, стоящего рядом со своим домом. Его имя √ Тео Брайтстарт. Тео достали свиньи, которые пожирают его кукурузу, и он попросит их убить (они ходят на западе). Другое его задание √ перенести пять огромных тяжёлых валунов, которые валяются у него на поле. Он попросит перенести их в телегу. Если вы силач, и можете переносить тяжёлые предметы, то проблем не будет (самый лёгкий камень весит √ 4000, второй √ 4500, третий √ 4700, четвёртый √ 4900, самый тяжёлый √ 5000 стоун), а если вы не очень сильны, то отправляйтесь в таверну и напейтесь там до такого состояния, чтобы вы могли перенести камни. (при этом возрастает сила и падают остальные характеристики)
Нахальный маг по имени Джеффри стоит около кладбищенских ворот. Он попросит вас помочь ему с выяснением загадки кладбища Эшбери. Если ваш персонаж достаточно зол, Джеффри вполне может присоединиться к вашей команде.
На кладбище ≈ десятки зомби, причем из могилы около церкви они вылезают бесконечно. Зайдите в церковь и спускайтесь через люк в подземелье. Там зомби не меньше, но зато на нижнем уровне подземелья вы найдете драгоценный камень. Если вы не отдадите его Джеффри, он атакует вас. Если отдадите, он заплатит вам обещанные 500 монет и останется в вашей команде.
Последнее испытание в Эшбери ≈ замок на северо-востоке, доверху набитый скелетами. Их там толпы, так что из замка вы выйдете, подняв свой уровень минимум на две-три единицы. Еще вы можете найти в замке сокровища. Впрочем, большая часть этих сокровищ проклята.
Теперь пора вернуться к главному квесту игры. Уровень и опыт вашей команды должен быть уже достаточно высок, чтобы не отвлекаться на побочные квесты и напролом ломиться к достижению главной цели. Потому более на дополнительные квесты я отвлекаться не буду. Итак, что же делать дальше?
Во-первых, отправляйтесь на пристань и разыщите капитана Тича. Он единственный, кто согласится доставить вас на Остров Отчаяния.
Остров Отчаяния
(322w, 877s)
Из разговора с охранниками вы узнаете, что вам следует поговорить с Торвальдом. Также охранник попросит убить Колдовскую тварь, за это вы получите Змеиное ожерелье. Идите на запад и обходите около стены всё поселение, пока не найдёте брод. Переходите по нему на другой конец реки. И по краю реки идите на северо-восток, пока не набредёте на цепочку следов. Идите по ней, пока не увидите какие-то развалины, ну а в них и сидит эта тварь. Когда вы её убьёте, возвращайтесь к стражнику и получайте ожерелье.
Войдя внутрь, идите на север, и увидите женщину, стоящую около дома. Её имя √ Синтия Боггс. Она хочет, чтобы вы помогли ей уйти отсюда и помогли отвести в женский лагерь, находящийся на этом острове. Она взамен даст свой медальон, и чтобы женщины вас не убили √ белый шарф. Идите в лагерь (перед тем, как дойдёте не забудьте надеть шарф!) и поговорите с главной женщиной. Она скажет, что Синтия должна сама сбежать, и даст вам старый револьвер. Вернувшись к Синтии, есть два способа её спасти: первый √ отдать ей револьвер и, она неминуемо умрёт. Второй √ помочь ей, а охране сказать, что вы её выкупили у Торвальда. Выйдя из поселения, отведите её в женский лагерь. Севернее дома, у которого стояла Синтия есть ещё один дом. Идите в него. Там вы встретите Джонса Коллекционера. Он попросит вас отправиться на пляж теней и принести ему какую-нибудь вещь, которую там найдёте. Направляйтесь туда. Там можно найти разные вещи, можете взять их все. Вернувшись к Джонсу, отдайте ему любую найденную вещь, и он взамен даст вам старую раму оружия. Идите к самому южному зданию. В нём вы найдёте Нориана, и, он попросит отнести его картофельный самогон Максимильяну, живущему на этом острове. Взамен он даст вам такую же бутылку самогона. Этот самогон неплохая вещь √ если вы его выпьете, то он на некоторое время изменит ваши параметры: +1 сила, +1 сложение, -1 ловкость, -3 интеллект, -1 восприятие, -2 обаяние. Прейдя к Максимильяну, отдайте ему самогон, и он попросит передать Нориану записку с рецептом. Также Максимильян расскажет, что он √ старший брат короля Претора, и он должен был стать королём, но его брат отправил его на этот остров навсегда, а сам стал королём. Максимильян попросит вас отправиться в Камбрию и найти его друга Варрена Пел Дара, а также сказать ему, что Максимильян всё ещё живёт на Острове Отчаяния. Возвращайтесь к Нориану и получайте бутылку его фирменного картофельного самогона.
Настало время добраться до Торвальда. Для начала вам нужно пройти мимо охранника Огрина Большой кулак. Вы можете подраться с ним или попробовать убедить впустить вас, также можно стащить у него ключ.
Тут вас ждет сюрприз: поговорив с Торвальдом, вы узнаете, что клан Черной Горы никогда не бывал на острове! И теперь вы должны найти Клан Колеса. Есть несколько способов прояснить ситуацию: вы можете убить Торвальда, вытащить из его сундука книгу с отмеченными координатами и схемой специальных очков, убедить его пойти с вами или отдать его очки либо просто заплатить. Очки ≈ это специальное устройство, с помощью которого можно увидеть вход в подземелье Клана Колеса. Если вы не можете собрать очки по схеме, вы должны будете заплатить 1000 монет в магазине Реймонда за то, что он изготовит вам новые.
Далее возвращайтесь в Эшбери и направляйтесь в Тарант, чтобы известить Бейтса о ходе дела и получить награду. После этого идите к месту, где находится Клан Колеса.
Клан Колеса
(954w 666s)
Если Торвальд с вами, то по прибытии в Клан Колеса он покинет группу, но при этом ваша репутация среди гномов значительно возрастет.
Поговорите со всеми гномами, которых встретите, и вы узнаете, что глава Клана Колеса, Логхэйр, добровольно ушел в изгнание. Поэтому первым делом вы должны найти Рандвера, сына Логхэйра.
В зависимости от ваших способностей, обаяния и прочего вы можете узнать очень многое от Рандвера. В любом случае он расскажет вам, как добраться до его отца. К нему можно попасть через систему канализации.
Найдя Логхэйра, попробуйте убедить его вернуться к своему народу, но это будет непросто и потребует высокого уровня красноречия. Логхэйр попросит вас найти Кинтарру ≈ древнюю эльфийскую деревню. Также найдя гномов, стоящих кругом, у самого главного можно взять задание по убийству одного паука, после выполнения все гномы будут относиться к вам лучше. Ну а для добычи информации отправляйтесь в Стиллвотер.

Стиллвотер (Тихие Воды)
(1190w, 754s)
О местонахождении Кинтарры знает человек по имени Мирт. Мирт согласится отметить на вашей карте Кинтарру, если вы достанете для него шкуру Гиганта Тихих Вод. В случае, если ваш персонаж эльф, проблем не будет: просто скажите Мирту, что вы эльф с другого континента, и он отметит Кинтарру на карте. А не удалось, отправляйтесь в Тарант в заведение Х. Т. Парнелла и возьмите у него поддельную шкуру, также украдите у Мирта есть амулет, который нужен эльфу в Туманных Холмах. Так как амулет у него надет на шее, то будет непросто его у Мирта украсть, но у вас сейчас должен быть уже высокий показатель воровства, и спереть у него амулет не составит большого труда. По пути в Кинтарру вас ждет горный перевал - Проход Хардина ≈ зверское место с кучей неслабых паразитов.
Кинтарра
(1545w, 658s)
Логхэйр в своих речах упомянул о Серебряной леди (Silver Lady), которая сможет прояснить ситуацию и сказать, что делать дальше. Впрочем, ╚за здорово живешь╩ нас к ней не подпустят: ее дочь, Рэйвен, попросит вас избавиться от кучки землемеров, тусующихся на священном эльфийском месте, Фалькон Эйк (Falcon▓s Ache). Главное условие ≈ нельзя проливать их кровь. Вернее, нельзя нападать на них первыми. Можно вывести ребят из себя и тем самым заставить их напасть первыми, что убьет всех разом, или сказать, что вы работаете на Бейтса и что им может сильно не поздоровиться. В любом случае, поговорив с Серебряной леди, отправляйтесь к ее дочери, Рэйвен, за объяснениями, так как изъясняется Леди довольно туманно. Короче, план такой: попасть в деревню темных эльфов и найти там некую Мин Горад. Для этого надо отправиться в Тарант и поговорить со специалистом по темным эльфам, Ренфордом Твеллиджером.
Тарант
(972w, 1028s)
Заглянув на кладбище или в регистрационную палату, вы узнаете, что Ренфорд Твеллиджер мертв. Какая неприятность! Впрочем, нам нужна-то всего информация о темных эльфах, которая хранится в книге Твеллиджера ╚Ужас среди темных эльфов╩. Ох и придется же нам с этой книгой помучиться!
Для того чтобы достать ее, направляйтесь в библиотеку Таранта. Вы можете записаться в библиотеку (всего 1500 монет ≈ что-то недешевые у них в Аркануме книги), ограбить библиотекаршу либо убить ее. В любом случае вы получите книгу под названием ╚Проклятие Т`сен- Анга╩, из которой узнаете, что книга Твеллиджера находится у Виктора Миска в Каладоне.
Каладон
(1606w, 1828s)
Симпатичный городок этот Каладон. Тут вас ждет довольно много квестов, если вы все еще заинтересованы в наборе exp. point▓ов. Также есть шанс заработать 20000 монет за убийство короля┘ Но, впрочем, не это главное.
Главное ≈ найти дом Виктора Миска. Его адрес: Терраса Серого Волка 9 . Поговорив с миссис Миск, вы узнаете, что мистер Миск также мертв и что он спрятал свою книгу там, где ее найдет только его папаша. Если у вас с собой лопата ≈ хорошо, если нет ≈ идите и купите ее, потому как нам предстоит раскопать могилу и не одну.
Сначала раскопаем могилу Виктора. Придя на кладбище, спросите у гнома-охранника, где похоронен Миск. Вирджил отойдет от вашей группы и будет стоять у могилы Лоуренса Брумонда (в регистрационной палате Таранта можно узнать, что Лоуренса Брумонда убили и что у него был брат по имени Вирджил). В могиле Миска вы найдете книгу, в которой рассказывается о том, как Насреддин уничтожил Арронакса,≈ это книга из магазина в Роузборо. Поговорив с миссис Миск, вы получите на карте отметку с координатами Роузборо.
Роузборо
(1750w, 1515s)
Побеседовав с владельцем гостиницы о паспорте, найденном вами на месте крушения, вы узнаете, что он фальшивый, проданный гному мистером Разиа из Каладона. Затем вы узнаете, что какие-то люди выпытали у него информацию о дирижабле Зефир и ворвались на фабрику Максима, где украли летательное средство, которым дирижабль был атакован. Вы можете вернуться в Каладон и найти фабрику Максима (она находится на юге, за мостом), поговорив с Иеронимусом Максимом, он расскажет о том, что огры ворвались на его фабрику, украли летательные машины и всё разгромили, Максим просит вас доказать то, что машины летают, т. к. никто этому не верит, и все считают, что железная машина не сможет летать, потому что она тяжелее воздуха. Возьмём его задание, ведь за его выполнение он даст очень нужную вещь √ медицинского паука с инструкцией по эксплуатации. Ну а доказательством будет разбитая камера со снимками летательных машин в тот момент, в который они действительно летели. Видеокамера должна была остаться у вас, если вы её не продали Ристецце в обмен на информацию о компании П. Шуйлер и Сыновья, ну а если продали √ просто стащите у Ристецце ключ (если это вы ещё не сделали) и заберите камеру из его сундука в задней комнате, и потом отдайте Максиму.
Добравшись до кладбища Роузборо, отыщите могилу отца Миска и откопайте-таки наконец книгу ╚Ужас среди темных эльфов╩. Далее направляйтесь в Т`сен-Анг.

Т`сен-Анг
(1507w, 296s)
Попав в Т`сен-Анг, поговорите с охранниками и спросите о местоположении Мин Горад. Чтобы попасть внутрь, вы должны надеть на шею амулет Рук Молоха, которых в игре попадалось очень много, и этот амулет был на шее у мёртвого огра, лежащего у летательного аппарата, который сбил дирижабль Зефир. Далее отыщите Мин Горад и поговорите с ней. В этом месте игра может идти совершенно разными путями.
Вы можете перейти на ее сторону, и тогда в качестве доказательства вашей дружбы вы должны будете перебить всех обитателей Стиллвотера. Вы можете поговорить с ней и выяснить нужную информацию или убить ее и прочитать записку, которая хранится у нее, можете стащить эту записку, убедить ее, что вы наемник и ваш контракт закончен, либо, выяснив информацию, очаровать ее, что закончится процессом продолжения эльфийского рода. После всего этого вы встретите члена клана Рук Молоха.
Когда вы будете покидать Т`сен-Анг, Вирджил также оставит вас, сказав, что у него свои дела. Позже вы сможете найти его в Каладоне в таверне Рыдающая Луковица (Sobbing Onion) под комнатой чёрного рынка, мертвым. Воскресив его (заклинание лежит в сундуке), вы получите совершенно другого Вирджила, он расскажет о своих реальных целях. В конце концов Йоахим явится перед вами и расскажет еще больше.
Если вы присоединились к Мин Горад, то должны посетить храм Панарий и поговорить с Кан Хуа. Если нет, вернитесь в Кинтарру и снова поговорите с Серебряной леди.
Далее есть два основных пути развития сюжета: путь зла и путь добра. Я расскажу о том, как пройти игру по пути зла.
Попав в Каладон, вы встретите Элдера Йоахима. Он будет в гневе на вас и Вирджила за убийство жителей Стиллвотера (напомню, путь зла ≈ это присоединение к Мин Горад). Так как Йоахим ≈ маг 50-го уровня, он сможет подтвердить свои аргументы. Если вы выживете, считайте себя большим счастливчиком!
Добравшись до храма Панарий, поговорите с Александром, он впустит вас и позволит поговорить с Кан Хуа. Кан Хуа расскажет историю Арронакса, вернее, его видение этой истории. Он попросит вас доставить устройство ╚Вендигрота╩. Оно находится в руинах города Вендигрота. Этот прибор был создан для борьбы с Арронаксом. В поисках его вам может помочь заключенный в Копях в Дернхольме, направляйтесь в Дернхольм и убедите стражников бросить вас туда. Парня зовут Толло Андерхилл, он даст подробную карту Вендигрота, на которой отмечено расположение устройства. Чтобы выбраться из тюрьмы, вам придется пробиваться через тоннель на запад.
Направляйтесь в лагерь темных эльфов и осмотрите труп темного эльфа ≈ у него вы найдете книгу, в которой отмечены координаты Вендигрота.
Вендигрот ≈ это четырехэтажное подземелье с кучей опасных механических монстров. Карта поможет вам найти устройство.
Вернувшись в Роузборо, вы можете отдать устройство, соврать, сказав, что оно было уничтожено, либо закончить все дракой. В любом случае вы попадете в Ничто, то есть в The Void.
Ничто
(координаты: нигде)
Вы должны попасть в тоннель, ведущий в ╚офис╩ Арронакса, ≈ через полдюжины телепортёров вы найдете его.
Арронакс заключен в плен! Выясняется, что он вовсе и не главный злодей. Главный злодей ≈ Керган. Вы можете помочь Арронаксу либо обойтись без него и направляться сразу к Кергану.
Поддержка Арронакса: чтобы освободить его, вы должны убить змею. Далее Арронакс посоветует вам заручиться поддержкой остальных заключенных этого места ≈ Горгота, Бэйна из Кри и Краки-Тура. Крака-Тур ≈ трус, поэтому просто скажите, что у вас есть компрометирующий его дневник. Горгота присоединится к вам, если дадите ему еды. Бэйн может примкнуть к вам в зависимости от вашей харизмы. Когда вы будете идти во дворец Кергана, стражники начнут атаковать вас.
Если вы не хотите связываться с Арронаксом, сразу направляйтесь во дворец Кергана.
Финал
Концовка игры также зависит от того, что вы скажете Кергану. Вы можете убедить его в том, что его планы неправильны, что довольно трудно. Тогда он позволит вам использовать устройство ╚Вендигрот╩ на нем и убить его.
Вы можете присоединиться к нему, тогда вам нужно будет убить Арронакса и всех, кто заключен вместе с ним. Покончив с ними, вы вместе с Керганом уничтожите Арканум.
Вы можете атаковать Кергана с помощью устройства ╚Вендигрот╩. В таком случае в зависимости от ваших реплик во время диалога могут также быть совершенно разные концовки. Удачи!







Кто прислал: maxy Когда: 4:7:2002 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.27 11:42:00All Rights Reserved