WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Атлантида Эволюция
Тип документа : Solution Всего страниц : 3 Текущая : 1

Атлантида 4: Эволюция [прохождение игры]
Игра начинается на корабле под названием 'Лемурия' где-то в окрестностях Бермуд в 1904 году. Наш герой, Кёртис Хьюитт, фотограф, возвращался в Нью-Йорк: В заставке мы видим, как матрос просит его уйти с палубы - надвигается шторм.
В каюте Кёртиса управление переходит к игроку. Освойтесь с управлением -захлопните иллюминатор, откройте кофр с фотоаппаратом и выйдите в коридор. Когда вы дойдете до конца коридора, вам навстречу выбежит матрос, который сообщит, что команда покидает корабль. Стоит быстро вернуться в кабину и забрать кофр - остальные вещи, разбросанные по комнате особой ценности не представляют. Снова выходите по коридору - вас ждет длинный ролик.
Кёртис приходит в себя в лодке посреди открытого моря. Здесь от вас ничего не требуется - попробуйте взять весло, поговорить с двухголовой птицей и попытаться прогнать её веслом. Через какое-то время появится неопознанный летающий объект и втянет лодку с нашим героем внутрь.
Внутри корабля: возьмите из лодки лампу и найдите спички (должны быть где-то в карманах), зажгите лампу. Осмотрите изображения на стенах. Пока что они вам ни о чем не говорят, но на всякий случай рассмотрите 'созвездия', соответствующие персонажам.

В кабине корабля находится экран и шкаф, который Кёртис не может открыть. Подденьте дверцу складным ножом (тоже был где-то в карманах). Нож в процессе сломается, зато вы получите полезнейший предмет - шлем с очками, позволяющий работать с экранами, вроде того, который вы уже нашли (просто щелкните на очки, затем курсором в форме очков на экран - экран включится. Теперь просто щелкните обычным курсором на экран). Включите экран. Корабль скоро приземлится.
Теперь наш герой находится уже на земле, в ангаре. Рядом с ним находятся два охранника. Попробуйте с ними поговорить и получить хотя бы минимальное представление о том, куда вы попали. Также пока охранники разговаривают друг с другом, было бы не лишним найти новый 'шлем' (далеко Кёртису всё равно уйти не удастся, так что шлем должен быть в паре шагов). В итоге охранники объявят вам, что вы отправляетесь на переработку. Звучит сомнительно, поэтому было бы неплохо этого всеми силами избежать.
Включите консоль с помощью шлема и разберитесь в том, что происходит. Вы едете в неком подобии вагонетки по туннелям. На карте отмечены места в туннелях, где находятся механизмы, занимающиеся переработкой - их надо избегать. Управляется вагонетка просто - перед перекрестком просто нажмите стрелку, указывающую в каком направлении вы хотите продолжить движение. Ваша задача - дважды добраться до выхода (наверху карты). В конце концов вы окажетесь на свободе неподалеку от небольшой деревни. Просто идите по дороге - жители немногословны и регулярно упоминают каких-то 'отступников', к которым норовят причислить Кёртиса. Из разговоров вы можете получить фрагменты информации о мире Новой Атлантиды. Скоро по пути вам встретится вторая деревня, побольше. Здесь обитают такие же странные люди, которые называют Кёртиса отступником и даже не дадут ему стакан воды. Ладно, всё придется делать самому: Жители деревни рекомендуют вам поговорить с главой общины - он ждет вас прямо по дороге, у колодца. Глава, естественно, тоже признает Кёртиса отступником и велит ему дожидаться прибытия охранников. Хорошая новость - вода в колодце есть. Ведро и моток веревки лежат у хижин вдоль дороги. Около статуй также можно найти небольшой предмет, напоминающий мобильный телефон или игровую консоль. Кнопки на нем отмечены символами богов Новой Атлантиды и их нажатие запускает небольшой видеоролик.
После того, как вы добудете себе глоток воды (привяжите веревку к ведру и щелкните ведром на колодец), услышите, как прибывает корабль охранников. Пора сматывать удочки. В центр деревни возвращаться нельзя, поэтому придется убегать в лес.
В лесу вам придется немало побегать.

Путь представляет собой кольцо. По дороге из деревни в убежище1(по левой стороне дороги) находится половина каменной маски совы.
Убежища пригодятся вам для того, чтобы на время прятаться от пролетающего корабля охранников. Когда корабль находится недалеко, то слышны окрики охранников и сам корабль бывает виден в небе. Пока он виден, есть смысл оставаться в убежище. Если вам не удастся скрыться от охранников, придется вернуться к началу побега из деревни. К счастью, все найденные предметы остаются у героя. В убежище2 находится длинная палка с крюком на конце. После того как и палка, и половина маски совы окажутся у вас, направляйтесь в убежище3, откуда можно войти в большую пещеру. В пещере на стене находится вторая половина каменной маски совы. Вроде бы, очевидно, что нужно поставить имеющуюся у героя половинку рядом с той, которая в скале. Проблема заключается в том, что по пещере ползают жуки размером с кошку, и вид у них довольно мрачный. В том, что с ними лучше не связываться, вы поймете, попробовав пройти мимо них. Определенно, нужно лучшее решение.
Решение заключается вот в чем. В убежище2 находится упомянутая ранее длинная палка с крюком на конце. В пещере около входа есть похожая палка, на которой сидит ящерка. Сгоните ящерку с насиженного места и зацепите палку крюком. Воздействие на рычаг задействует скрытые механизмы, и злые жуки отправляются по новому маршруту, открывая путь для героя. Ставьте на место половину совы и смотрите очередной ролик.
Кёртис падает через потайной люк. Ему предстоит очередная прогулка по джунглям, начинающаяся у водопада.

В начале особо выбирать дорогу не приходится - от водопада ведет только один путь. Вскоре вы дойдете до развилки - оба пути в итоге приведут вас в одно и то же место, вопрос лишь в том, что вы на пути встретите. В одном месте находится прочная сухая ветка, на которой сидит птица. Просто согнать птицу наш герой не может (слишком любит животных, видимо), поэтому придется подлизываться. Вернитесь к развилке. Если пойти по другой тропинке, то найдете лужайку с цветами и жирными гусеницами. Логика действий ясна? Берем гусеницу и кормим птицу. Птица довольно, птица оставляет ветку и отправляется по своим птичьим делам. Продолжим движение по любому пути и поймем, зачем нам была нужна палка - путь преграждает большое хищное растение. Кормить его уже никто не собирается, не маленький уже - просто воткните ему в пасть ветку и проходите. Просто идите дальше, и скоро выйдете к месту жительства еще одной героини этой истории, Миранды.
Когда герой попадется в сеть, у вас будет возможность узнать много нового о мире, в который вы попали - Миранда и её мать охотно ответят на все ваши вопросы. В конце концов, когда вы переберете все темы для разговора, наступит ночь и все лягут спать.
Утром Миранда сообщит вам, что деревня, через которую вы прошли ранее, будет сожжена за то, что отступнику удалось бежать. Кёртис, гладко выбритый и подстриженный, чтобы не выделяться, отправляется в деревню.
Побродив по деревне, вы поймете, что что-то не так (помимо того, что 'не так' обычно). Похоже, жители принимают Кёртиса за кого-то еще. Не буду вдаваться в подробности. Главное: вам как-то необходимо остановить 'столп огня' - некое таинственное супероружие богов.
От главы деревни Кёртис узнает, что за статуей Заната есть секретная консоль, ключ к которой хранится в доме главы. С помощью этой консоли можно получить доступ к устройству наведения супероружия. Естественно, для этой консоли также нужен шлем с очками. Для того, чтобы справиться с наведением, вам придется сыграть в первую мини-игру (вам встретится еще не одна, и даже не две). В итоге прицел будет сбит, деревня будет спасена, а жители поменяют свою точку зрения на то, кем является наш герой. Позже вам всё станет яснее - пока возвращайтесь к Миранде и отправляйтесь на поиски человека, который может вам помочь.
Этого человека зовут Чел (ну, что поделать, его и правда так зовут). Кёртис и Миранда отправляются в путь. В самом начале пути вам встретятся охранники, преследующие женщину-отступника. Выходите к ним и, пользуясь тем, что герой внешне напоминает одного из богов, прогоните. Женщина так же вскоре убежит, оставив на земле ожерелье из трех деревянных штырьков (лежит на земле в одном из ближайших экранов). Подберите ожерелье.

Если вы вдруг поймаете себя на том, что в процессе путешествий потерялись и не можете точно сказать, где находитесь, есть смысл идти вперед и сворачивать, например, всегда налево. Рано или поздно придете к знакомому месту или одному из явно узнаваемых тупиков (большому расколотому молнией дереву, перекинутому через ручей бревну и т.п.). Например, чтобы выйти к большому дереву, нужно с самого начала сворачивать налево на каждой развилке.
На некоторых полянках лежат полезные предметы. В частности, вам нужно найти два блока. Один из них находится в дыре в дереве.
Также придется найти и забрать моток прочной веревки. Для этого нужно отвязать его от шестов с обеих сторон ручья.
Около поляны, где вы подобрали ожерелье, лежит небольшая изогнутая палка с тремя отверстиями.
Когда вы придете к большому дереву, вы увидите изображение молнии, под которым находится дыра. Вставьте три штырька с найденного ожерелья в отверстия изогнутой палки - получите примитивный аналог ключа. Откройте им секретный проход внутрь дерева.
Внутри дерева в полу находится большой и тяжелый плоский камень, закрывающий проход вниз. Сверху камня находится отверстие, а в потолке над ним сделан крюк. Вставьте один блок в потолок, а второй в камень, и перекиньте через них веревку (Кёртис сам всё сделает). В итоге камень будет сдвинут и наши герои спустятся вниз.
... Далее >>

Выберите страницу:

1 2 3


(Все страницы)
Кто прислал: Ryfina Когда: 10:4:2005 - стр. 1 -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.25 19:37:26All Rights Reserved