WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor
Тип документа : Solution Всего страниц : 7 Текущая : 2

Дойдем до клетки с попугаем, и Лулу посоветует пойти спать, заведя будильник на 6 утра.
В комнате Нэнси наверняка уже ждет ужин. Если не ждет, погуляйте еще. Съешьте его и приберегите кусочек мяса и масло.
Теперь заводим будильник на 6 утра:
В 3:15 ночи Нэнси разбудят странные голоса. Конечно же, неугомонный детектив отправится на разведку. Выходим в коридор и слышим 'задорный женский смех'. Да-а: неспокойно по ночам в особняке. Следующая ночевка вообще ознаменуется кошмарами (нервных просим удалиться  ).
Итак, чем же мы займемся под покровом ночи? Будем ловить привидения и хакерствовать. Посмотрим на портрет Артура и запомним девиз. Достаточно всего одного слова: PURGAMENTUM. Введем его в компьютер Алана (переключайте раскладку до тех пор, пока не начнут печататься латинские буквы!). Компьютер расскажет о том, что в Блэкмуре водятся 13 маленьких привидений (ну, прямо, тринадцать негритят). Нужно очень быстро найти их всех и коснуться рукой. Левой верхней кнопочкой на экране подтверждаем, что готовы ловить привидения и запустится таймер. Всё делаем бегом, не задерживаясь ни на секунду.
Выходите из библиотеки в холл, повернитесь направо - первое привидение! Теперь вы знаете, как они выглядят (1).
Идите в коридор у кухни. Подойдите к кубку, развернитесь - второе приведение (2). Идите к двери в кухню, развернитесь - третье слева от двери (3). Идите в другой конец коридора, развернитесь - четвертое (4).
Вернитесь в холл через вторую дверь.
Пятое слева от двери, из которой вы вышли (5). Шестое у колонны в середине (6). Повернитесь налево и идите в оранжерею.
Седьмое приведение почти не прячется - внизу у вазы (7). Поднимайтесь обратно - восьмое у двери (8).
На выход и бегом к лестнице.
Девятое на левом шаре у начала лестницы в холле (9).
Бежим вверх к комнатам.
Идите мимо попугая к запертой двери, приведение справа на стене (10). Одиннадцатое напротив комнаты миссис Дрейк (11). Двенадцатое вы найдете около комнаты Нэнси (справа от двери - 12), и последнее скрывается над рычагами у музыкальной лестницы (13).
Вернитесь к компьютеру, снова введите пароль - вашим призом станет подсказка: если перед вами зеленый дракон, посмотрите налево и потяните ниже вазы с деревом, а если на вас есть шляпа - наденьте ее на дракона. Потом поймете, что это значит.
Теперь займемся хакерством и поглядим, что у нас творится в ноутбуке Найджела. Прочтите файл 'to_Nigel.txt' и записки Найджела. Отметьте замечание о недостающих частях колонн в холле и о статуе Меркурия в библиотеке. Нужно заставить его (Меркурия) повернуться к северу и поднять глаза: Также отметьте замечание о гербе Эдварда и карточном автомате. Заметьте еще, что при Чарльзе в доме работала некая Рут Босинни (совпадение с фамилией учительницы Джейн?), о которой Найджел не может точно сказать, чем она занималась.
Вернемся в оранжерею к рабочему столу миссис Дрэйк. Теперь к нему можно подойти. На стуле увидите маленький хищный цветочек. Дайте ему оставшийся от ужина кусочек мяса и спокойно прочитайте бумагу, которая лежит под горшком. Это ответ адвоката, в котором говорится, что по завещанию Алана любая супруга Хью обязана прожить в особняке полгода со дня свадьбы, иначе наследство перейдет следующему, указанному в завещании наследнику, то есть, к миссис Дрэйк. Интересный поворот сюжета, а ведь перемена обстановки могла бы вылечить Линду.
Теперь со спокойной душой можно идти в комнату, падать в постель, предварительно поставив часы на утро.
Утром, проходя мимо двери Джейн, услышим забавную песенку о том, что Бриджитт любила самую длинную ночь в году за то, что звезды долго не уходят с небосклона. Беспокоить девочку не будем - у нее идут занятия.
Разговор с Линдой даст подтверждение, что она действительно получила некую записку, но говорить об этом хозяйка особняка не намерена. Поговорим с ней второй раз (если она откажется говорить, посмотрите на портреты справа от двери, а потом опять поговорите с ней). Теперь она лучше расположена к Нэнси и скажет, что после отъезда Хью, она случайно нашла тайный ход, стала его исследовать и натолкнулась на надпись, сделанную на стене. Это, по ее мнению, было проклятие. Когда она вернулась в комнату, то нашла записку с тем же самым текстом. С тех пор она считает себя проклятой. На вопросы о тексте и месте этого тайного хода она не ответит, боясь, что Нэнси тоже пострадает. В разговоре она упомянет о том, что побаивается Джейн, потому что та - очень 'странная' девочка. Ну, вы это и сами уже заметили.
Позвоните матери Линды и поинтересуйтесь, не говорила ли ее дочь о тайных ходах? Нет, не говорила. Позвоните Нэду и поболтайте на все темы. Важная мысль этого разговора в том, что собственные гербы с явно не геральдическими символами - это ключи к загадке, оставленной каждым (или почти каждым) членом рода Пенвеллин.
Так что, задавать вопросы будем именно странной девочке. Дождемся 14:00 (можно в постели  ) и идем к ней. Спросим о странных голосах - девочка их не слышала. Спросим о тайных ходах. Джейн предложит поиграть с ней в обмен на сведения о них. Выиграв игру, вы получите ответ и ключ от восточного крыла особняка, а, выходя из комнаты, познакомитесь с ее учительницей (если уже не познакомились).
Идем мимо попугая к запертой двери, открываем ее ключом. А вот и зеленый дракон! Вспоминаем подсказку Алана. Слева от дракона на полке вазочка. Нажимаем на правую опору полки и нам откроется дверь, а за ней: горка. Эх, прокатимся, попутно заметив на стене красную мишень. Да вот только облом - горка выкинула Нэнси в холл под портретом дамы с собачкой. Так-так. Вспомним, что гербы - это неспроста. И что там за подсказка была про шляпу, которую надо повесить на дракона? Кто у нас там в шляпе? Ага, товарищ мушкетерского вида возле автоматического крупье. Видимо, Эдвард, судя по его гербу. Найджел в своих записях предполагал, что его герб - что-то вроде указателя. Запоминаем, куда направлены или указывают шесть частей его герба. Собственно, тот же герб висит на двери, так что, если по пути забудете расположение символов, далеко ходить не придется. Кстати, вы уже пробовали лапы у дракона покрутить?
Возвращаемся к зеленому дракону и устанавливаем лапы рептилии согласно указаниям герба Эдварда:
Левые лапы Правые Лапы
Вправо Вверх
Вниз Влево
Вниз Вправо

Откроется дверь, но: там темно. Нам нужен фонарь, а у кого его одолжить? Конечно, у Джейн. Идем к девочке и просим у нее фонарик. Она снова предлагает сыграть в игру. Соглашайтесь.
... Далее >>

Выберите страницу:

1 2 3 4 5 6 7


(Все страницы)
Кто прислал: Sexy secret friend Когда: 4:6:2006 - стр. 2 -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.19 03:42:56All Rights Reserved