WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Амерзон
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

Amerzone

Глава 1.

Вы находитесь на дороге в маяк, где встречаете почтальона, который
возвращается оттуда. Он просит Вас отнести старику письмо из музея, которое
почтальон опустил в ящик и до которого вряд ли доберется больной старик.
Продвигаемся немного вперед и слева видим телескоп, посмотрим в него, на
всякий случай, запомним направление, в котором летели птицы. Подойдем к
воротам, берем торчащее письмо, открываем ворота и заходим в дом.

Берем молоток, стоящий слева, рядом с велосипедом и поднимаемся наверх к
старику. Говорим с ним и слушаем его последний в этой жизни рассказ. Он
завещает Вам отправиться в Амерзон, чтобы вернуть яйцо белой птицы и умирает
на Ваших глазах.

Начинаем с правого шкафчика, где мы находим письма от президента Амерзона и
от друга доктора - Давида Маховски. Смотрим на фотографию женщины рядом.

Поднимаемся наверх и исследуем офис. Подбираем книгу о путешествии доктора
Валебоу в Амерзон и внимательно ее изучаем. Особое внимание на день рождения
доктора - 28.06.04, но и вся остальная книга заслуживает не меньшего
внимания (как, впрочем, и весь квест). Затем подходим к слайдо-проектору
(белая кнопка сзади его включает) и видим на двух слайдах виденную ранее
женщину с фотографии. Поднимаемся по лестнице, приставленной к шкафу и слева
обнаруживаем своеобразное завещание доктора Валебоу, оставленное для Вас.

Спускаемся вниз и поднимаемся по винтовой лестнице вверх - изучаем планы
гидрафлота (можете даже включить уменьшенную модель) и смотрим телевизор,
подтверждаем вывод о характере правления в республике Амерзон.

Открываем дверь и выходим наружу. Поднимаемся на уровень выше и смотрим в
телескоп - те же птички, но уже обратно (быстро они оборачиваются, нам это
удастся явно труднее). Поднимаемся еще выше и находим механизм, который
поворачивает телескоп в заданном направлении, но нам еще нужно уточнить
координаты.

Спускаемся в комнату с доктором и звоним по телефону в Исторический музей (у
вас есть его номер в письме, 0346528179).

Спускаемся на первый этаж и открываем люк, ведущий в подвал. Включаем свет
справа и идем до тех пор, пока не дойдем до очередной лестницы. Спускаемся
вниз и два раза вперед - справа будет проход, ведущий в комнату управления.

Включаем пульт переключателем прямо на стене и берем дискету со стола.
Справа тянем за рубильник вниз. Включаем монитор и смотрим на него -
"Гидрафлот. Система управления". Вставляем дискету в дисковод и набираем
пароль - день рождения доктора 28.06.04. набор заканчиваем "звездочкой" (*).
Кликаем на "проверку", затем на "загрузку" - дверь открыта.

Выходим из комнаты и двигаемся дальше по коридору все время прямо. Открываем
бронированную дверь и заходим внутрь. Подбираем справа металлический ломик и
заходим в лифт. Спускаемся вниз и выходим через дверь - вот он, гидрафлот.

Заходим в небольшой офис слева, и на столе слева изучаем планы маяка -
теперь мы знаем, где спрятано яйцо, но лифт там не останавливается. Садимся
в гидрафлот, вставляем дискету и выясняем, что гидрафлот может работать в
нескольких режимах. Кликаем на самолет и выясняем, что для полета необходимо
яйцо - странное ограничение, не правда ли? Да и детали предстоящего
путешествия (координаты) нам пока не известны.

Возвращаемся в лифт и поднимаемся наверх. Не выходя из лифта, внимательно
осматриваем пол - в одном из углов вы найдете маленькое отверстие, куда
нужно вставить ломик. Включаем лифт. Цель достигнута, но выход замурован,
используем кувалду, дабы расчистить путь. Проходим к яйцу, покоящемуся на
тележке, используем рычаг слева, и... яйцо исчезает вдали. Не переживайте,
оно будет ждать Вас у гидрафлота. А значит - нам нужно двигаться к нему,
только не забудьте вытащить ломик в лифте.

Яйцо прибыло к месту назначения, осталось его погрузить, что можно сделать
при помощи небольшого крана, который расположен сразу над лестницей, где Вы
вошли. Нужно спуститься по лестнице, продвинуться вперед и повернуть в
противоположную сторону от гидрафлота, там будет лестница к крану. Тянем за
рычаг - какой однако талантливый дедушка - яйцо в гидрафлоте. Осталось
выяснить - куда его везти?

Спускаемся к гидрафлоту и двигаемся вперед по его маршруту, через всю
пещеру. Справа будет туннель с металлической капсулой в конце, заходим
внутрь и жмем на красную кнопку - дверь очередного лифта закрылась. Смотрим
пристальнее ну эту же кнопку и обнаруживаем управление лифтом - нам вверх.

Здесь небольшая обсерватория. Смотрим в телескоп - гуси отбыли по курсу 140.
Выходим, садимся в капсулу, закрываем ее красной кнопкой и нажимаем еще раз
вверх - мы здесь уже были - на самом верху маяка. Поднимаемся к механизму и
вводим полученный курс, добавив к нему +5 согласно странице дневника
доктора, на которой изображен гидрафлот. Система проста, один рычаг
переключает цифры, другой - их порядок. После этого крутим колесо.

Возвращаемся к гидрафлоту, выбираем режим "самолет", вводим курс (145, *),
подтверждаем - летим. Правда, добраться до места назначения нам пока не
суждено - заканчивается топливо.

Глава 2.


Переключаемся в режим "рыболов" (практичная, однако, эта машина), но путь
оказывается блокирован камнями. Но мы можем и нырнуть - режим "субмарина".
Выходим из гидрафлота и разговариваем с рыбаком. Он находится не в лучшем
настроении, так как кашалот запутался в сетях около кораблекрушения, и
распугал всю рыбу. Так как от его настроения зависит успех нашей экспедиции,
придется освободить хвостатого пленника. Хотя, мы бы кашалоту и так помогли,
потому как животных любим.

Заглянем в местный салун, стоящий в аккурат напротив причала. Идем в дальний
угол, где берем водолазный шлем и нож, торчащий в мишени для дартс. Выходим
из бара, идем мимо ветряной электростанции и заходим в ангар. Внутри берем
канистру и в конце ангара - гаечный ключ. Наполняем канистру бензином
снаружи (ничего, что без спроса, мы потом отработаем, не будем же мы два
раза бегать).

Возвращаемся к нашей "мельнице". Тянем за тросик спереди, идем прямо вперед,
используем гаечный ключ на трубе, уходящей в воду и прикручиваем водолазный
шлем к трубке. Заходим слева от "мельницы" к колесику и крутим его. Идем
обратно и тянем за большой рычаг - воздух идет в шлем. Надеваем его и идем в
воду.

Идем вперед и перерезаем ножом сеть - кашалот спасен и рыбак доволен, да и
мы признаться тоже - очень приятный момент.

Выходим из воды и идем к рыбаку. Он вспоминает о путешественниках и отдает
нам ключ от сундука, который они оставили где-то рядом.

Залезаем в гидрафлот и наполняем бензином бак (труба рядом с яйцом). Но нам
нужны новые координаты. Решение нужно искать в обломках кораблекрушения. А
пока перейдем а режим "крюк" на пульте управления гидрафлота и выпустим его,
потянув за рычаг справа от монитора.

Опять одеваем водолазный шлем, нас ждет еще одна подводная экскурсия. Три
раза вперед (чего тут только не лежит на дне морском), и поворачиваем
направо. Вдали виднеется каркас старого гидрафлота. Подходим к нему и
цепляем за его дверь рядом лежащий наш крюк. Возвращаемся в наш гидрафлот и
тянем за рычаг, управляющий крюком: "дерните за веревочку - дверца и
откроется".

Спускаемся обратно под воду и привычным маршрутом направляемся в следам
прошлой экспедиции. Заходим вовнутрь и оглядываемся по сторонам. Да, наука
не стояла на месте с того времени, и компьютерный пульт управления пришел на
замену старенькому штурвалу, зато над штурвалом очень неплохо сохранился так
нужный нам курс - 227.

Наша подводная одиссея успешно завершена, выходим на сушу и идем налево, в
сторону ангара, а затем дальше до упора, пока в небольшой хижине не
натыкаемся на сундук. Открываем его ключом - внутри еще одна дискета.
(Кстати, если вначале сходить за дискетой, а потом с ней немного понырять,
это никоим образом не отразиться на ее функциональности - технология,
однако). Обратите внимание на фотографию на стене хижины - там диктатор
Альварес, Маховски и сам доктор.

Возвращаемся в гидрафлот, вставляем новую дискету, переходим в режим
вертолета и вводим новый курс - 227. После чего остается только включить
движок вертолета справа от пульта, и мы опять в воздухе.

Вставьте диск 2. ВНИМАНИЕ! Чтобы перейти на следующий диск, нужно мышкой
кликнуть в самом верху экрана, когда она сменится на дискету.

Глава 3.

В очередной раз мы остались без топлива, переключаемся в режим "рыболова" и
плывем к причалу. Выходим на сушу, идем прямо, затем направо до упора. На
кладбище разговариваем с Маховски, который рассказывает нам о туземной
девушке, так и не дождавшейся своего возлюбленного доктора, предавшего ее и
укатившего с яйцом в Европу. Маховски дает нам ключи от деревни.
Возвращаемся к причалу и открываем ключами ворота.

Идем все время прямо, пока не натыкаемся на охранника, который, недолго
думая, лупит нас по голове, и мы оказываемся в тюрьме - нормальный прием для
диктаторского режима.

Берем кружку с лежака и ловим с ее помощью насекомое на стене. Сверяемся с
дневником доктора - это Леопардус Хорибиус, обладающий успокаивающим
(снотворным) действием.

Смотрим в щель в самом низу двери - там бутылка с текилой. Выпускаем жучка в
бутылочку - приятных сновидений, дружок - и подбираем ключи от темницы.

Открываем ключами дверь, поворачиваем направо и в джипе забираем бухту
веревки и канистру с бензином.

Идем дальше прямо и поворачиваем направо. Заходим в школу, изучаем помещение
- из карты узнаем, что мы находимся в Пуэбло и, судя по бюсту с другой
стороны, здесь правит железной рукой Антонио Альварес.

Выходим из школы и идем прямо, к колодцу. Привязываем веревку и спускаемся
вниз. Идем до конца прямо и подбираем в последней комнате меч. Еще немного
повернемся и пройдем вперед, затем поднимаемся по лестнице и оказываемся в
церкви.

Говорим со священником - его убили за то, что он отдал нам ключи. Пролистаем
"Cвятую Библию" справа и добываем ключ от шкафчика за алтарем. Открываем
дверцу - там лежит письмо и диск номер 3.

Обратно под землю и идем вперед до статуи слева и прохода, закрытого
решеткой напротив. Вам не кажется, что статуя что-то потеряла?
Возвращаем ей меч и дергаем за него, как за рычаг.

Теперь спокойно открываем решетку и идем в проход. Все время прямо, пока не
окажемся на кладбище.

Заходим обратно в деревню, слева в баре слушаем откровения солдата, убившего
Маховски и возвращаемся к гидрафлоту. Заполняем бак бензином, вставляем
дискету, переключаемся в режим "глиссер" и двигаемся дальше.

Глава 4.


Топливо в очередной раз закончилось, и, как обычно, напротив небольшой
пристани. Заходим в хижину - здесь когда останавливался доктор Валебоу.
Выходим из нее на дорогу, у входа в лес, справа на камне наблюдаем милую
сценку.

Все время прямо и упираемся в очередную хижину, внутри которой находим план
реки и очередную заботливо оставленную разработчиками канистру с бензином.

Возвращаемся к гидрафлоту, заправляем его (привычный, рутинный процесс),
проверяем результат на мониторе и дергаем за рычаг стартера.

На этот раз нам преграждает путь стадо местных клыкастых бегемотиков.
Оказывается, они не любят шума - бодро гудим в наш горн (выключатель справа
от монитора), и путь свободен, но не надолго. На этот раз проблема обладает
большими рогами и свирепым нравом, но нам нужно двигаться вперед. Пытаемся
проскочить и выясняем, что их рога прочнее нашего движка.

Поворачиваемся налево, впереди - небольшая кучка камней. Переключаемся в
режим "крюк" на мониторе, целимся крюком в верхнюю часть ближнего камня и
дергаем за рычаг справа - подтягиваемся вперед. Продолжаем продвигаться
таким образом, последней "точкой опоры" станет мирное рогатое существо,
дрыхнущее в воде, которое нас проводит к очередной пристани.

Но оно при этом утащило наш крюк, который нужно вернуть, чтобы двигаться
дальше. Идем за нашим канатом, затем сворачиваем в лес и идем прямо, пока не
натыкаемся на пещеру с грозным оружием индейцев - духовой трубкой.
Возвращаемся к воде и идем по следу животного. Находим его, стреляем в него
из трубки и забираем крюк. Возвращаемся на гидрафлот.

Продолжаем двигаться вперед тем же способом, цепляясь за камни, а в конце за
небольшой мостик. Перед нами - парочка обаятельных, но вредных существ,
которая не дает нам уцепиться за очередной камушек (обязательно попробуйте).

Выходим из гидрафлота и идем в проход. Как говаривал мудрый Винни, "это
ж-ж-ж - неспроста". Пчелы! Подбираем палочку в проходе и добываем огонь
классическим методом древних - трением о соседнюю палочку. Путь свободен,
извините, что помешали завтраку, но у нас дела.

Путь свободен. Двигаемся вперед и прибываем к водопаду. Целимся в мостик
между камней.

Вставьте диск 3!

Глава 5.

Возьмите яйцо с собой, вы прибыли к конечной точке путешествия. Выходим из
гидрафлота, поворачиваем налево и идем вперед до упора - приходим в деревню.
Идем налево и заходим в хижину с орлом над входом. Изучаем схему подъемника
на небольшом столике, открываем ящик этого же столика и забираем очередную
дискету с номером 4. Открываем дверь в конце хижины и выходим наружу. Один
раз вперед, поворот налево, два раза вперед - справа растет пальма, которую
можно потрясти, после чего можно подобрать кокос.

Поворачиваем направо и идем два раза вперед по дороге - под ногами лежит
таракан, которого также подбираем (кто знает, что в дороге сгодится). Еще
два раза вперед и срываем цветы, растущие у дороги слева. Еще два раза
вперед, слева внизу подбираем очередное насекомое красного цвета. Еще два
вперед по пещере и наверх по лестнице. Проходим еще вперед и крутим колесо
перед нами. Возвращаемся в деревню, в ее центр.

Механизм пришел в движение, но что он делает? Идем налево к скелету.
Заходим в помещение слева. А вот и некий аппарат за работой. Обходим его
сзади и опускаем цветы в приемник. Возвращаемся и забираем семена из чашки.

Выходим из этого помещения и продолжаем двигаться влево. Заходим в очередное
помещение и изучаем устройство деревянного молота. Проходим чуть дальше и
опускаем кокос в приемник. Забираем получившееся молоко.

Пересекаем площадь и отдаем сидящей девушке яйцо и почти все наши
находки: молоко, семена и красного таракана.

Возвращаемся к гидрафлоту, идем на шаг дальше и смотрим направо - змея,
рычаг... Зажмуриваем глаза и тянемся к рычагу - змея уползает, повинуясь
звукам флейты девушки. Теперь решительно дергаем за рычаг - проход открыт.
Залезаем в гидрафлот и ставим яйцо на место. Вставляем дискету,
переключаемся в режим "лодка" и дергаем за рычаг - плывем, однако.

Заплываем в лифт, поворачиваемся направо и дергаем за второй рычаг - едем
вверх. Еще раз направо, третий рычаг - нас цепляет крюк и везет в
неизвестность.

Глава 6.

Мало того, что дорога была весьма "ухабистой", так она еще и закончилась
некстати. Идем направо от обломков гидрафлота по направлению к хижине и
подбираем яйцо. Идем дальше и поднимаемся по лестнице в хижину - забираем
медальон со стены. Выходим их хижины и идем к столбу с тремя дырками внизу -
очередной механизм. Вставляем медальон в нижнюю дырку - раздается звук и
вдали появляется жираф, пришедший на зов, но мы слишком далеко от него, и он
уходит. Идем в проход слева от первого столба, вперед до упора и перед нами
- очередной громкоговоритель. Вставляем медальон в среднюю дырку - жираф
опять появляется, но все еще далековато от нас.

Возвращаемся к первому столбам и идем в сторону близстоящего столба и
углубляемся дальше в болото. После недолгих хождений по болоту мы должны
прийти к дереву, на котором сидит желтая бабочка, чуть дальше находится
нужный нам громкоговоритель. Вставляем медальон в верхнюю дырку и совершаем
приятное путешествие на спине жирафа (для этого вначале кликаем на него -
оказываемся на спине - и еще раз на его шее.).

Жираф привозит нас к маленькой хижине, поднимаемся на самый верх и ступаем
на веревочную лестницу. Вперед!

Глава 7.

Идем вперед, пока не достигаем храма. Поднимаемся по лестнице наверх, где
встречаем диктатора Альвареса. Он нас встречает краткой лекцией о власти, но
умирает, собравшись было нас пристрелить. Что ж, его медали будут нам
памятью о "мудром правителе" Амерзона. Слева есть очередное колесо -
покрутим его. Выходим наружу и спускаемся по лестнице, пока не увидим
открывшийся проход. Заходим внутрь.

Спускаемся по лестнице слева и колесиком приводим в действие очередной
механизм. В его лапу опускаем медали и забираем внизу получившийся маленький
ключик - оригинальная манера прятать ключи. Вперед два раза и справа будет
нечто вроде двери. Вставляем в нее ключ и поворачиваем до тех пор, пока не
заработает механизм и ключ не вернется в начальное положение.

Возвращаемся к входу в храм и поднимаемся по лестнице к дельтаплану.
Очередное средство передвижения - летим. Как и все в мире Амерзона, сей
аппарат классно стартовал и столь же лихо разбился. Зато мы прибыли в
кратер, где рождаются белые птицы.

Обходим кратер, пока не подберем на земле железную птицу. От этого места
направо один раз и справа будет вход в пещеру с креслом. Идем к креслу и
устанавливаем яйцо сверху между двумя выступами. После процедуры забираем
яйцо с собой и выходим из пещеры.

Идем направо к выступающему каменному мостику, заходим на него, ставим яйцо
на конец мостика и вставляем железную птицу в яйцо. И белые птицы взмывают в
воздух

Конец.

Кто прислал: Сергей Когда: 7:11:1999 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.26 15:49:59All Rights Reserved