WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Legacy of time
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

rneyman Project 3: Legacy of Time


История начинается с
того, что Кейдж Блэквуд, агент TSA под #5 и наш
бессменный
герой, в очередной раз хулиганит трудовую дисциплину
(а какие без этого
подвиги?): презрев запрет Всемирного совета
и непосредственного начальника,
он самовольно забрался в
экспериментальный костюм и рванул в Атлантиду (год
1262 до
Рождества Христова), чтобы поймать неверную Мишель, агента #3,
и
наказать ее за все те гадости, которые она успела ему
наделать как в очень
далеком, так и совсем в недавнем
прошлом.

Долететь до Атлантиды не проблема, тем более что
там вас встретит Артур,
искусственный интеллект, брошенный
Мишель на произвол судьбы. Теперь у вас
есть друг и советчик -
а я буду помогать постольку-поскольку, не очень
усердно.

Атлантида: первый визит
Пережив шок от встречи
с костюмом Мишель и отправив Артура на его законное
место в
правом нижнем углу экрана, займитесь поиском таинственных
символов,
оставленных агентшей #3 (якобы предавшей
человечество) специально, чтобы нам
было легче ее
найти.
Прекрасная Атлантида уже превратилась в руины -
затопленный город, обломки
кораблей, полуразрушенная
мельница...
Пройдите на пристань - придется попрыгать по
выступающим из воды валунам,
но тут уж ничего не попишешь!
Стоит обвести взглядом горизонт - и вы легко
разглядите
последнего атланта, бегущего с места катастрофы на весельной
лодке.
Только не слишком увлекайтесь созерцанием, а
посмотрите-ка лучше под ноги:
там лежит замечательная веревка,
которой самое место у Кейджа в инвентаре.
Милая деталь: когда
Кейдж двигается к пристани, в прозрачной морской воде
плывут (и
"вздрагивают" при каждом прыжке) ясные отражения облаков. А
когда
он отправится назад, лицом к солнцу, вода превратится в
блестящий золотой
щит... Такая вот капля реализма в трехмерном
Средиземноморье, которого и не
было никогда!
Прицепив
веревку к полуобвалившейся лестнице на мельнице (справа от
входа,
над головой), Кейдж получит уникальный шанс увидеть
погибшую Атлантиду с
высоты птичьего полета: смело лезьте
наверх, на крышу - страшно, но вполне
исполнимо. А потом просто
посмотрите на то, что у вас под ногами. А под
ногами - символы,
которые оставила Мишель. Молодец, Кейдж! Отныне она в
тебя
верит!
Теперь можно двигаться дальше - хоть в Анды, хоть в
Гималаи.

Шамбала: то, что от нее осталось
В снегу,
справа от входа в развалины лежит пара очень полезных предметов
-
посох и весьма живописное зубчатое колесо. Именно его,
колеса, не хватает
в системе, которая когда-то опускала мост, -
в сторожке, сразу направо.
Когда остатки моста повиснут над
пропастью, спуститесь вниз (и не слушайте
вопящего от страха
Артура - ничего с Кейджем не случится!). Приблизившись
к
засыпанному снегом храму, воспользуйтесь посохом, чтобы открыть
окно, а
там... Короче говоря, не мучайте себя лишними
рассуждениями, а просто залезьте
на голову бедному заброшенному
Будде и, ясное дело, осмотритесь. Символы
найти не трудно.
Просто оглядитесь.

Эльдорадо: пока без
золота
Перелететь через тысячи лет и километров - и оказаться в
колодце!.. Обидно,
конечно, но делать нечего - будем
выбираться.
Прежде всего, отодвиньте камень от стены - он не
просто так лежит, а
запирает люк для пуска воды. Потом нажмите
на каменный рычаг (он торчит
из стены слева от камня), и...
Всплываем! Ура!
От колодца сразу не уходите - позаимствуйте
ворот, все равно здесь им,
судя по всему, пользоваться некому.
Добрые инопланетяне, корабли которых
мы уже видели над
Атлантидой, позаботились и об этом благословенном местечке
-
все здесь так же мертво и немо.
Возле заброшенного стойла
(налево, по узкой тропинке между двумя горами)
лежит отличная
плетеная корзина - очень полезная в хозяйстве вещь.
Прихватите
и ее. Теперь у Кейджа есть все, чтобы заняться
воздушными шарами.
На площадке, где когда-то явно был воздушный
паром через пропасть, подойдите
к тому шару, что слева, и
установите взятый с колодца ворот на рычаг, к
которому привязан
шар. Покрутите... Так, Кейдж, чего не хватает этому
шару?
Верно, корзины! Хотя бы такой, как та, что уже лежит у
нас в инвентаре.
Из этой несерьезной корзинки легко перелезть в
настоящую, привязанную к
соседнему шару, - всего-то схватиться
за веревку и махнуть над пропастью!

А там, в корзине,
нас уже ждут последние символы - и сама Мишель!
Вернее, она нас
ждет не в корзинке, а в тюрьме на Сатурне, где вовсе не
за две
тысячи лет до нашей эры, а всего две недели назад умирает
доктор
Эллиот Синклер. Сказав ему виноватое "до свидания",
Кейдж схватит Мишель
и отправится с отчетом к начальству -
теперь начинается вторая и куда более
насыщенная событиями
часть игры...

Атлантида: подрывная деятельность во имя
спасения
Мы на той же крыше - на ветряке над Атлантидой (только
теперь - не водной
пустыней, а цветущим городом).
Не
задерживайтесь - спускайтесь вниз и обязательно подберите пару
шестеренок
с пола. Для них уже готово место: рядом с другими,
где из пола торчит
специальный штырь.
Готово? Тогда самое
время налечь на рукоятку возле окна: верти, Кейдж, пока
к окну
не приедет мельничная "спица" без паруса! Теперь - плевое дело:
встать
на "спицу", повернуть рычаг еще раз, спрыгнуть на
стену... Короче говоря,
если Кейдж не работал в цирке под
куполом, я - испанский летчик! Судите сами:
со стены - на
подъемный кран, с крана - на рею пришвартованного внизу
корабля
(ух, как его качает на прибрежной волне! Посмотрите
вниз... если не боитесь,
что голова закружится), оттуда - к
мачте и вниз, на палубу...

Подобрав с палубы шелковый
платок, можно сразу слезать на пристань: Кейджу
нужно срочно
обзавестись подходящей личиной.
Подходящая личина сидит справа,
в узком проходе: слепец, которого не испугаешь
даже таким
костюмом, как у нас. "Срисовав" бедолагу и перебросившись с
ним
парой слов, прогуляйтесь к парому, к противоположной
стороне пристани - только
для того, чтобы убедиться, что без
денег и через Лету не переедешь.
Не спорьте, сходите еще раз на
наш корабль - захваченную атлантами египетскую
барку. На носу
сидит ее закованный в цепи капитан и ждет чуда - ему
очень
хочется домой, а атланты не отпускают никого из тех, кто
подплыл к городу
слишком близко.
Нагло попросите у него
денег - с вас станется. Позаимствовав его образ и
пригоршню
монет, смело ступайте на паром: неотразимый негр-паромщик за
одну
монетку отвезет Кейджа-египтянина хоть на край Атлантиды!
В храм, например.
Побеседовав со стражником, который взирает на
наше египетское обличье с явным
отвращением, возвращайтесь на
паром - плывем в гончарную мастерскую, за
медальоном, без
которого в храм ни за что не пустят.
Бедный гончар попал в
переплет: у всех праздник, а ему еще пахать и пахать.
Покрутив
пресс у правой стены и взяв немного глины из корзины, навестите
Тиру,
симпатичную сестрицу расстроенного толстячка: она
работает за углом, давит
оливковое масло. Обязательно
"срисуйте" эту трудолюбивую гражданку - ее образ
вам очень
скоро пригодится!

Справа у стены стоят амфоры для масла -
рассмотрите получше печать на одной
из них. Это та самая
храмовая печать, без которой медальон - не медальон.
Если
прижать к ней сырую глину... Вы меня поняли, агент
Блэквуд?
Вернувшись в гончарную (конечно, в нежном обличье
Тиры), отпустите горшечника
на праздник - добрая сестра охотно
пообещает ему посмотреть за оставленными
в печи горшками.
Сунуть в эту самую печь глиняный медальон и "испечь" его -
дело
нехитрое, ребенок догадается, но как сделать его золотым?
А
очень просто: слетать в Анды, делов-то!

Анды: прогулка за
золотом
Знакомой дорожкой - к воздушной переправе, на той
стороне - по ступенькам
вверх, в храм - и тихонько, пока
художник у стены занят своей росписью,
открываем корзину слева
от входа, достаем листочек золотой фольги, и назад,
назад, в
Атлантиду... Похоже, золота в этом Эльдорадо и правда
завались!

Атлантида: гончарная мастерская
Теперь самое
время поджарить для Кейджа пропуск в храм: открыв печь,
положите
глиняную печать на круг, прикрыв ее сверху листом
золота.
Осталось повернуть круг пару раз - и медальон готов!
Прихватите для порядка
кувшин и чашу со стола у соседней стены,
и можете с чистой совестью
отправляться в храм.


Предъявив липовый (пардон, золотой) медальон стражнику,
возвращайтесь на
лодку - она отвезет Кейджа в храм. Наберите в
кувшин святой водички из
фонтанчика, а потом загляните в
колодец - что-то воды в нем больше, чем надо!
Закрыв лючок
багром, езжайте на мельницу - Кейджу пора подаваться
в
подпольщики!
Мельник очень не любит местных! Не
нарывайтесь на грубость - лучше сразу
превращайтесь в
египтянина. Замечательная фраза про плохую погоду, которой
он
вас охотно поприветствует, очень Кейджу пригодится! Взяв ее на
вооружение,
езжайте в док - поговорить с пленным капитаном о
погоде. Для этого лучше
прикинуться слепцом.
Потом,
разжившись еще одним отзывом, Кейджу (египетскому капитану!)
следует
немедленно поговорить со слепцом - ответив на его
"Nasty Weather" фразой
"It may even rain".
Теперь наш агент
- законченный подпольщик: вернувшись на мельницу,
просто
ответьте мельнику "It's going to be a long winter", и
дело в шляпе!
Проникнувшись к вам доверием, бедный мукомол
удалится, а Кейдж в очередной
раз займется делом: крутаните
один раз ворот огромного механизма в центре
комнаты - столб
повернется, и медная скоба на нем окажется в самом выгодном
для
нас положении: возьмите веревку, привязанную к кольцу в полу и
перекинутую
через блок, и привяжите к скобе. Еще один поворот -
и Кейдж может смело
спускаться в самое настоящее подполье, в
буквальном смысле этого слова.
Оказавшись в колодце и
поднявшись по скобам в храм, не торопитесь
наверх:
притворившись слепцом, найдите жреца по имени Сарус
(подозрительно похожего
на покойного - вернее, еще не
рожденного, - доктора Синклера) и поговорите
с ним. Золотой
диск, который он вам дал, - часть водяных часов, висящих
на
стене. Установите его на штырь рядом с большой шестеренкой и
поверните рычаг.
Бум-бум-бумммм! Шума много, а эффекта никакого
- водяные часы без воды не
работают! Так что бегом наверх, выше
и выше - туда, где Кейдж не так давно
перекрыл воду. Беритесь
за верный багор, открывайте люк...
...А вот эта штука, красивая
цветная пирамидка, - и есть Наследие Времени,
то самое Legacy
of Time!
Поздравляю! Вы спасли человечество на целую
треть!

Гималаи: шесть предметов для шести Будд
Оглядись,
Кейдж: тебе срочно нужен местный для личины!
Тот оборванный
длинноволосый паломник, который валяется на дорожке внизу,
-
вполне подходящий объект.
Теперь, когда вы можете двигаться
вперед, учтите: здесь, в Гималаях, Кейджу
придется разглядывать
ВСЕ, спрашивать обо ВСЕМ и читать ВСЕ надписи, которые
он
только найдет, - на статуях, стенах, танках, - иначе ничего не
выйдет.
Кейдж не силен в буддизме и просто не сумеет понять,
чего от него хотят.

Итак, для начала ступайте в оранжерею
- через подвесной мост над пропастью.
Тем более что там
проблемы - температура упала из-за неполадок в
системе
подземных туннелей, через которые Шамбала подпитывается
натуральным теплом,
и Древо желаний слегка подвяло.
Для
начала разживемся тем, что плохо лежит: поднявшись на лесенку,
прихватите
с помоста нож и коврик, а потом не спеша обойдите
бассейн, найдите
вентиляционную решетку и спуститесь
вниз.
Видите чахлые корни? Это бедное подмороженное Древо
теряет последние силы.
Полейте их святой водой из Атлантиды
(помните, мы набирали ее в кувшинчик?).
Теперь - наверх, к
Древу, на котором уже созрел замечательный очень красный
плод.
Срываем его - и тут же отдаем желтому Будде, который тупо щурится
на
краю бассейна.
Отлично! Кейдж, ты размочил счет: получил
первый из шести шариков - желтый!
Теперь, чтобы попасть на
территорию самого монастыря, попросите стражника,
охраняющего
путь над пропастью, опустить мост - можете притвориться
паломником
и пожертвовать шелковый платочек, можете проскочить
на халяву - под видом
монаха-садовника, а можете получить в
глаз - достаточно стать Чингисханом,
когда представится такая
возможность. Проверьте, не пожалеете!

И, кстати, почему
бы не погулять по туннелям всерьез? Тем более что и карта
под
рукой: прихваченный нами коврик - это и есть схема подземных
коммуникаций,
и в ней просто нельзя не разобраться: стрелка
показывает, где мы находимся в
данный момент; символы,
обозначенные на перекрестках, легко увидеть на потолке,
подняв
голову, - даже позиции перекрывающих туннели железных дверей
обозначены
на этой замечательной карте!
Поэтому расскажу
коротко: вам предстоит украсть меч у Чингисхана, забравшись
в
его палатку у главного храма (только, ради бога, действуйте
быстро!), найти
чашу с маслом в скульптурной мастерской и,
главное, поднять температуру -
перекрывая туннели, организовать
поток тепла так, чтобы он хлынул в комнатку
с изображением
скелета на стене (схема-коврик отлично в этом поможет).
Тогда
"масляный" Будда растает, и нам достанется черный шар -
уже третий в нашей
коллекции!
Почему третий? Ах, да! В
храме, где сидит синий Будда, вручите ему чашу для
подаяний,
оставленную слепым Падросом на пристани в Атлантиде (надеюсь,
вы
не забыли ее подобрать?). Он сразу разожмет ладонь, и вы
получите синий шарик!
Здесь же, в уголочке, сидит подслеповатый
лама, который охотно поделится с
вами мудрой книжкой про Сидху,
который знал все и потому умер счастливым, -
вести эту беседу
следует, хорошенько осмотрев окрестности и,
желательно,
прикинувшись Чингисханом (конечно, сначала посетив
великого хана с, так
сказать, парадного входа).
Три шарика
есть, а где третий - там и четвертый! Зеленый Будда над
обрывом,
там, где стоят два лохматых яка и поднимается лестница
к оранжерее, охотно
отдаст свой шарик за одолженную ламой
книгу: в постаменте статуи есть
специальный паз, куда ее и
нужно вставить.

Осталось всего два шарика: белый и
красный.
С красным - никаких проблем: рядом с палаткой
тоскующего Чингисхана сидит
замечательный красный Будда и
только и ждет, чтобы мы вложили в его руку меч
(понятно, зачем
мы ограбили удрученного воителя?). Есть? Ну вот и
славно!
Теперь ступайте дальше направо, в храм, при входе в
который на одной стене -
ниша с белым Буддой, а на другой -
молельные барабаны.
Барабаны эти на удивление музыкальны,
только один омерзительно скрипит и не
хочет издавать
положенного звука.
Смажьте его маслом из чаши! (Кстати, если у
вас хватило сообразительности
прихватить оливковое масло из
Атлантиды - сойдет и оно!)
Теперь поворачиваем барабаны в
правильном порядке: Om, Ma, Ni, Pad, Me, Hum...
Нет, никакой
Будда не устоит перед этой музыкой! Забираем белый шар и
смело
идем в храм - с полным комплектом!

Белый Будда,
терпеливо ожидающий нас в резной беседке в центре зала,
готов
отдать все за белый шарик: лестница, поднявшаяся из пола,
донесет вас до
самого неба - только давайте каждому Будде шарик
его цвета. И дальше не хитро:
ну что стоит Кейджу забраться в
огромный цветок лотоса и забрать у Будды
золотую игрушку -
такой же цветок, только маленький?
Это пока не "артефакт" - в
пирамидку его превратит скромный паломник, все
еще медитирующий
на засыпанной снегом дорожке над пропастью. Только
докажите
ему, что Кейдж чист сердцем и способен выступать без
маски: надев свой
замечательный костюм на глазах у
вдохновенного буддиста, он быстро получит
свою пирамидку... А
вы - неинтерактивную последовательность (которая,
несомненно,
потешит вашу гордость) и еще одно замечательное путешествие -
в
Анды, где много золота и все летают на воздушных
шарах.

Эльдорадо: конец истории
В кустах у колодца, где
мы вылезли в первый раз, когда здесь не было ничего,
кроме
развалин и смерти, крепко спит мальчик Ачил - потенциальный
спаситель
своего народа, а пока - маленький бездельник,
отлынивающий от домашних
обязанностей. Его образ - наш пропуск
в святая святых Эльдорадо - не забудьте
"срисовать"!


Переправившись через пропасть, обойдите храм слева - скоро вас
остановит
туповатый местный летчик, охраняющий покой шамана.
Его не уговоришь - не
стоит и пытаться.
Отойдите назад и
обойдите стену, в проломе которой он стоит, с другой
стороны.
Видите барабан, на который намотана веревка? Видите,
что к ней привязано?
Правильно, боевой шар, сокровище славного
воина, его гордость и достояние.
Так что доставайте гималайский
ножик и смело режьте канат - теперь парнишка,
последний
момент успевший вцепиться в обрывок, будет висеть на нем хоть
всю
жизнь, но шарик свой не отпустит!
Кейджу осталось
вернуться на тропу и навестить старого шамана - вход в
его
покои охраняет офицер с копьем.
Шаман любит мальчика
Ачила (Кейдж, тебе не стыдно?!) и расскажет ему все на
свете, а
главное - спросит о талисмане, который дал ему недавно и за
которым
нам и следует немедленно отправиться.
Мальчик будет
упираться, но раз сам Великий Шаман просит!..
Берите кремневую
игрушку и ступайте назад: если не беспокоить шамана и
пройти
чуть дальше, можно выйти на стартовую площадку
специального шаманского шара,
с которого открываются поистине
удивительные виды!
Правда, так просто на нем не полетишь:
зажигание!
Видите камень, прикрученный под газовой камерой?
Ударьте по нему талисманом
- искра подожжет газ, и вы сможете
полетать на славу!
Просканируйте изображения, обрамляющие
бассейн (сверху он напоминает
наконечник стрелы), - запомните
или зарисуйте порядок четырех страшных
физиономий относительно
бассейна - пригодится!
Спускайтесь вниз и обойдите храм с
другой стороны - именно там и расположен
наш любимый бассейн,
полный стоячей зеленоватой воды.
Это никуда не годится!
Посмотрите под ноги и положите талисман в
углубление,
повторяющее форму бассейна.

Связь,
конечно, не совсем понятна, но вода ушла, и теперь можно
спуститься
по лесенке вниз и, осмотревшись, найти на стенах 4
комплекта каменных
физиономий - по два на каждой.
Нажмите по
одной из каждого набора, повторяя порядок, "подсмотренный"
с
воздушного шара. Правда, в двери, открывшиеся в лестнице,
пока не войти:
огонь!

Не нужно обладать буддистской
мудростью, чтобы вспомнить, что огонь воды
боится. Выньте
талисман из углубления - и дело сделано!
Кейджу осталось
спуститься вниз, в тайную камеру, вам - щелкнуть
по
пьедесталу... Все, Наследие в ваших руках! Назад, в
TSA!

Последний рывок
Осталась чистая мелочь - вращая три
волшебные пирамидки, собрать огненный
символ, повисший в углу
экрана.
Принцип достаточно прост: на каждой грани - свой
фрагмент рисунка, каждую
пирамидку можно вращать "через угол",
меняя грани, а можно поворачивать
вокруг своей оси, не меняя
лицевой грани, - просто перемещать проекцию
рисунка в
центральном круге. Накладываясь, два фрагмента "гасят" друг
друга,
а третий, "отраженный" в ту же точку, будет
виден.
Вертим... Вертим... Вертим...
Здравствуй, спасенное
человечество и Мишель Визард, оправданная по всем
пунктам
обвинения!
Прощай, игра! И солюшен вместе с ней.




Кто прислал: Вика Когда: 17:8:2000 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.20 14:48:44All Rights Reserved