WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Некрономикон
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full


Часть I: Потаксет
Вы находитесь в своем особняке в гостиной. За окном ≈ жуткая
английская погода образца XIX века┘ Даже и не знаешь, с чего
начать. Впрочем, через пару секунд становится ясно, что надо
делать: слышен стук в дверь особняка. Выходите в дверь налево
и пройдите прихожую. Открыв входную дверь, поговорите с вашим
другом и возьмите у него черную пирамидку. Теперь спокойно
возвращайтесь в кабинет и начинайте стандартный квестоманский сбор
всего, что можно собрать. Впрочем, не тут-то было: в дверь
опять стучат. Второй посетитель ≈ врач по фамилии Эглтон, сильно
озабоченный психическим состоянием вашего друга. Он оставит вам
свою карточку с номером телефона и попросит зайти к Эдгару
Уитчерли. Проводите доктора и возвращайтесь в кабинет: там
вам следует взять пару ключей и монетки из ящика. Теперь выходите
из дома.
Выйдите через ворота и поверните налево. Там стоит мотоцикл.
Осмотрите его и используйте на нем ключи. Теперь поезжайте
направо; катания на этом доисторическом скакуне покруче Full
Throttle будут! Приехав в мрачную деревеньку, идите налево и
сверните на левую улицу на развилке. Держитесь ее правой стороны и
сворачивайте в проход между домами. Пройдя пару экранов,
наткнетесь на старушенцию. На вопрос о местонахождении Эдгара
Уитчерли старая карга попросит денег! Что ж, отдайте ей монеты,
которые нашли в письменном столе в вашей комнате. Получив деньги,
старуха переводит стрелки и отсылает вас к некоему мистеру Крамму
из бакалейной лавки. Бакалея ≈ белесое здание с левой стороны все
той же улицы.
Зайдя в пыльную бакалею, поговорите с продавцом. Он не слишком
разговорчивый малый, поэтому ему также надо помочь денежными
средствами. Сначала купите у него спички: возьмите коробок
справа от него, затем возьмите монеты из инвентаря, потом все
отдайте ему. Теперь можете поболтать с ним еще раз, и он предложит
вам купить карту за $20. Таким же образом покупайте карту и, отдав
всего $40, вы получите схему близлежащих окрестностей. Прохвост
сказал, что отметил крестиком дом Эдгара Уитчерли. Крестик
превратится в дом чуть севернее того места, где вы находитесь.
Посмотрите на карту. Вы можете использовать ее для перемещения
между локациями. Кружком обведена та локация, в которой вы
находитесь в данный момент. Сейчас у вас есть выбор между четырьмя
местами: два около Потаксета и два около Провиденса. Одно из
мест около Потаксета ≈ то, в котором вы сейчас находитесь, второе
≈ старый дом за городом. Две локации около Провиденса ≈ ваш дом и
дом отца Эдгара Уитчерли.
Для начала сходите в близлежащий дом и дерните за веревку.
Господин в довольно грубой форме сообщит вам, что Эдгара Уитчерли
нет дома. Если позвонить еще раз, то же самое будет сообщено вам в
более грубой форме. Если позвонить еще раза три, мистер здорово
изобьет вас, и игре конец. Забавно.
Теперь направляйтесь в дом отца Уитчерли. Старик встретит вас
радушно, поболтает о былых временах и предложит содовую. Пока он
будет готовить газировку, поглазейте на фамильные ценности, а
когда папаша вернется, осмотрите портрет над камином. Вам
расскажут о предке Уитчерли ≈ Джордже Хершелле, который,
оказывается, как две капли воды похож на Эдгара.
Теперь возвращайтесь в бакалею. Спросите нерадивого продавца о
Хершелле. Он опять захочет денег! Дайте ему еще несколько монет, и
он посоветует вам идти к причалу. Чтобы попасть на причал,
подойдите к церкви и следуйте прямо, потом заверните налево. Там
необходимо поточить лясы с морячком в лодке, привязанной к
причалу. Он посоветует вам спросить о Хершелле в местной
╚Провиденс-Газет╩. В этот момент на карте на юге от Провиденса
появится новое место ≈ редакция этой самой газеты. Направляйтесь
туда.
Зайдя в редакцию, подойдите к столу и поговорите с единственным
сотрудником газеты. Этот молодой человек, сильно смахивающий на
зомби, расскажет вам в достойных восхищения подробностях
хронографию жизни и подвигов Джорджа Хершелла. Послушав
замечательную лекцию, направляйтесь в комнату прямо напротив него
≈ это архив. Осмотрите ящик с пометкой ╚1741√1760╩, закладку
╚Потаксет╩. Появившуюся газету следует прикарманить. Теперь
осмотрите ту же закладку в ящике ╚1761√1780╩. Сделайте со второй
газетой то же самое. Если вас заинтересовали другие публикации
газетенки, можете полазить по другим ящикам: чтобы добраться
до верхних, используйте маленькую лестницу; чтобы посмотреть
нижние, кликните на пол. Те газеты, которые вы взяли, появятся
рядом с картой на экране предметов.
Теперь возвращайтесь в Потаксет: пора снова навестить
разговорчивого морячка. Он посоветует вам пообщаться с неким
Блэкфишем, который живет в некоем ╚маленьком домике╩. ╚Маленький
домик╩ находится прямо напротив пристани. Что ж, Блэкфиш ≈ парень
еще более дружелюбный, чем остальные жители этого поганого
городишки. Он отказывается что-либо говорить, пока вы не принесете
ему ╚горючего╩. Делать нечего, придется опять тащиться к лавочнику
и просить у него пойла для морского волка. Лавочник в своем
стиле: конечно, законы щас какие, сами понимаете, так что
цены на крепкие напитки соответствующие. В общем, выкладывайте
очередную сумму денег и возвращайтесь к Блэкфишу. Парень,
заправившись топливом, хорошенько собрался с мыслями и рассказал
историю о египетских мумиях. Хм. И отослал вас к следующему
╚свидетелю╩ ≈ Артуру Профроку.
Выйдя из дома Блэкфиша, поверните направо. Около таверны сидит
человек в шляпе и с трубкой ≈ это и есть Артур Профрок. Он
посоветует вам прийти к нему завтра ≈ у него будут документы о
делах его отца с Хершеллом.
Теперь направляйтесь в дом Эдгара Уитчерли. На этот раз вас никто
не будет пытаться убить и вы спокойно войдете в дом. Сразу видно,
что там творится что-то неладное: Уитчерли проворачивает
какие-то странные делишки. Что ж, пока из него все равно ничего не
вытянешь.
Возвращайтесь домой в свой особняк. Достаньте карточку доктора
Эглтона и используйте ее на телефоне в своем кабинете. Доктор
немедленно приедет и расскажет вам о неких бумагах, которые
Уитчерли обнаружил в ходе своих исследований. Дела становятся все
запутаннее и запутаннее. За разъяснениями стоит обратиться к отцу
Уитчерли: выходите из дома и поезжайте на своем грохочущем
мотоцикле налево.
Поговорив с отцом, поднимайтесь на второй этаж и идите в комнату
справа от лестницы. Там вы должны отыскать ключ ≈ он в одном из
ящичков над столом. Осмотрите книжную полку справа от двери:
там вы должны подобрать дневник. Дневник будет доступен в левом
нижнем углу экрана с предметами. Посмотрите на него. Кроме
названий дней недели на странном языке, там ничего нет. Но и этого
будет достаточно.
Вооружившись ключом, мы снова можем посетить дом Уитчерли.
Откройте входную дверь с помощью ключа из его комнаты. Осмотрите
сервант, расположенный напротив стола: вы должны достать из
него две бумаги. Одна находится в среднем ящике снизу. Вторая
лежит в правом ящике наверху. Обе бумаги ≈ письма, одно из них
зашифровано. Второе написано на вполне понятном языке ≈ не
поленитесь прочитать его. Теперь направляйтесь к входной двери,
чтобы понаблюдать разборку с Эдгаром Уитчерли, и можете
возвращаться домой.
В кабинете вас ждет доктор Эглтон. Вы вместе решаете отправить
Уитчерли в психушку, что немедленно и происходит. В результате вы
оказываетесь снова в доме Эдгара Уитчерли с целью отыскать все
интересное и прикарманить все, что плохо лежит. Хуже всего лежат
карта и ключ в серванте в углу комнаты. Откройте нижний ящик и
отодвиньте предмет, напоминающий пепельницу: в вашем
инвентаре окажется ключ. На месте, где стояла как-бы-пепельница,
обнаружится карта. Отправьте ее в свой инвентарь.
Дома вас снова поджидает Эглтон. Отдайте ему карту. В ответ на это
вы узнаете, что Уитчерли ╚в хороших руках╩, и получите новую
локацию на собственной карте. Направляйтесь туда.
Войдите в калитку. Вам предстоит обогнуть сарай по кругу:
первым делом обойдите дом и отыщите сзади несколько полок. Там
нужно взять ключ, висящий справа. Этим ключом можно открыть
багажник старого драндулета с другой стороны дома. В багажнике
найдете лом (интересно, есть ли хоть один квест, который обходился
бы без лома?). Войдя в дом, идите налево ≈ в потемках можно
разыскать сервант. Зайдя справа, подвиньте его и обнаружьте
секретный проем. Используйте ключ в виде сердечка на коробке,
которая лежит в проеме. Отправляйте ключ и эмблему Сатурна в
инвентарь. Теперь осмотрите стол с бумагами и возьмите там
календарь на 1750 год: несмотря на некоторую заплесневелость,
он нам еще пригодится. Полюбуйтесь на огромную картину со знаками
зодиака на стене. Почитайте письмо в папке на столе рядом. Теперь
подходите к освещенной красным лестнице и поворачивайте налево.
Откройте дверь.
Побродите по грязной комнате, пока не наткнетесь на огромную бочку
справа от окна. Подвиньте ее. Щелкните по полу, и вам откроется
потайная дверь. Чтобы ее вскрыть, надо воспользоваться следующей
комбинацией символов. Как только установите правильную комбинацию,
откроется замок, в него вы должны будете вставить ключ с
несколькими гранями, который вы подобрали в секретном проемчике за
сервантом. Теперь спускайтесь в подземелье.
Часть II: Подземелье
Сделав пару шагов, вы очутитесь в полной и абсолютной темноте.
Чиркните спичку на факеле справа. Продвигайтесь так, используя
спички на факелах, развешанных по стенам, дальше. Факелы будут не
на каждом шагу, так как запас спичек ограничен. Дойдя до
решетчатой двери, сверните в деревянную дверь налево и используйте
свою последнюю спичку на канделябре в комнате.
Войдя в комнату, сделайте шаг в сторону темного глобуса, стоящего
в углу комнаты около стола, и поверните направо. Между красными
шторами находится рычаг ≈ дерните за него. Последует непонятное
движение решеток, и вас попросят вставить второй диск.
Вставив второй диск, вы обнаружите, что потеряли все предметы из
inventory, кроме пирамидки и бумаг, которые хранились в отдельной
кнопке. Теперь повернитесь к столу и возьмите зажигалку. Выйдите
из комнаты и пройдите туда, где до этого была решетчатая дверь. На
стене висит фонарь; включите его с помощью зажигалки ≈ ура,
наконец-то появился свет! Впрочем, осветил он довольно мрачный
видок. Пройдите через деревянную дверь и СОХРАНИТЕСЬ! Так как
скончаться в этом месте будет весьма не сложно.
Войдя в комнату с дырами в полу, вы будете наблюдать
душераздирающую сцену, в которой у вас опять отберут свет.
Опять!!! Счастье оказалось таким недолгим┘ Не вздумайте делать шаг
вперед: провалитесь в дыру, и гамовер. Сделайте два шага
вправо, в темноту, и отыщите на стене факел. Используйте
зажигалку. Света от факела хватит буквально на несколько секунд,
поэтому в темпе вальса проделайте следующее: минуя отверстия
в полу, пройдите к подсвеченному синим алтарю три шага, подберите
топор справа снизу и возвращайтесь. Выйдите из помещения, пройдите
освещенную комнату (в ней возможность сохранения отсутствует) и в
темном коридоре засейвитесь. Уф. Вероятно, трюк с маневрированием
между дырами придется проделать несколько раз.
Возвращайтесь в комнату с рычагом. Осмотрите хорошенько сундук
слева от двери и вскройте его замок с помощью только что добытого
с таким трудом топора. Возьмите ключ, лежащий на книгах. Достаньте
фонарь и включите его с помощью все той же зажигалки. Теперь свет
снова в наших руках! Осмотрите комнату хорошенько, пройдите в
бывший ранее темным угол комнаты за столом. Осмотрите шкаф и
откройте его с помощью ключа из сундука. Из шкафа прикарманьте
канистру и ящик, полный всякой всячины, который станет четвертым
постоянным элементом вашего inventory, то есть получит прописку в
левом нижнем углу экрана. Там находятся драгоценные камни,
подозрительного вида инструменты, некий ╚Ключ Древних╩ и баночки с
разными маслами и химическими составами. Позже все это пойдет в
дело.
Сделайте шаг вправо и подойдите к столу. На нем лежит красная
книга ≈ ╚Книга клятв╩. Возьмите ее. Теперь сделайте еще один шаг
дальше вглубь комнаты и поднимитесь по ступенькам. Из книжной
полки заберите книгу ╚Духи дня╩. Возвращайтесь в светлую часть
комнаты и зайдите за глобус. Там вы обнаружите книгу ╚Бореллус╩,
лежащую на подобии алтаря; откройте ее и вырвите страницу.
Теперь выходите обратно в подземелье, поворачивайте налево, затем
направо и проходите в дверь. С первого взгляда кажется, что перед
вами двойная дверь, но на самом деле это своего рода развилка.
Сворачивайте направо и идите вперед, пока не достигнете комнаты с
кучей коробок и гробом. Посмотрите в гроб: там находится
вполне конкретный труп. Не погнушайтесь и осмотрите его руку:
ага, под ней находится ключ. Бр-р, мерзость какая. Берите ключ и
возвращайтесь в комнату с дырами в полу. Следуйте направо, держась
стены, пока не дойдете до решетки прямо перед вами. Откройте ее с
помощью отобранного у мертвеца ключа, проходите в следующую за
решеткой деревянную дверь; вы очутитесь в лаборатории.
Итак, мы в лаборатории. Опять кромешная тьма┘ Сколько можно?!
Ладно, придется смириться и сделать четыре шага, держась правой
стороны лаборатории. Вы должны наткнуться на зеленую дверь.
Войдите в нее, сделайте шаг к печке и повернитесь направо.
Посмотрите вниз: о, лопата! Берите лопату и зачерпните ею
угля из коробки рядом. Положите уголь в печку. Потом еще раз и еще
≈ пока печка не будет забита до отказа. Теперь достаньте канистру
и облейте все это бензином. И подожгите зажигалкой. Горит?
Отлично. Теперь потяните за рычаг слева, чтобы закрыть решетку
печки. Отойдите назад и посмотрите на рычаги, находящиеся сверху.
Потяните за тот, который посередине, и поверните ручку справа.
Теперь выходите из комнатки и двигайтесь, держась левой стены
вперед, пока не наткнетесь на сундук, стоящий на полу. Повернитесь
назад и отыщите колесо на кране. Поверните его. Теперь сделайте
шаг вперед в направлении сундука ≈ вы очутитесь около двери, из
которой зашли в лабораторию. Поверните налево и нащупайте курсором
коричневую коробку на стене, кликните и по ней, откройте ее и
дерните за рычаг. Ура, наконец-то появился свет! Вообще, все
время, начиная с того момента, как зашли в подземелье, мы только
за него и боремся ≈ за освещение.
Идите направо к столу с красной книгой. Сделайте шаг вглубь
комнаты и осмотрите нижние полки большого шкафа с растениями.
Возьмите немного молочая (находится над широченной полкой с
чесноком), а также ключ и несколько серых кружочков, похожих на
резиновые прокладки для кранов из самого нижнего ящика. Теперь
сделайте шаг вперед по направлению к раковине и выловите из нее
шприц.
А вот сейчас начнется совершенная чертовщина. Продолжайте идти
вглубь комнаты, пока не увидите слева некое странное
приспособление с колбой. Осмотрите машину и нажмите среднюю кнопку
слева. Поворачивайте рычажок справа до тех пор, пока машина не
станет говорить с вами загробным голосом. Вы сможете общаться с
ней с помощью кнопок с лампочками. Поболтайте с ней, пока она
перестанет говорить; вам будет сообщено о том, что нужно сделать.
А сделать нужно некий состав, ингредиенты которого отсутствуют.
Теперь отступите на пару шагов назад и подойдите вплотную к
стенке, на которой стоят бутылки. Возьмите сначала вторую бутылку
слева на нижней полке. Повернитесь и осмотрите стеклянную колбу ≈
она стоит посередине стола на деревянной подставке. Вылейте в нее
содержимое бутылки. Теперь повернитесь к бутылкам снова и возьмите
шестую бутыль слева. Залейте ее в колбу: вы должны получить
радиоактивную смесь, светящуюся зеленым светом. Достаньте шприц и
залейте содержимое колбы в него. В мозги будет введена инъекция
этой чертовой смеси, и теперь говорящая машина сможет вещать
сколько угодно. Послушайте, что она вам скажет, понажимайте разные
кнопки; увы, набор ее фраз невелик. Чтобы ее включить, снова
нажмите среднюю кнопку и поверните рычаг до предела.
Теперь сделайте шаг вперед. Вы наткнетесь на зеленую плашку с
кругом. Осмотрите круг ≈ это замок, похожий на тот, что пришлось
открывать, когда входили в подземелье. Вот изображение правильного
расположения элементов на круге.
Набрав правильные символы, достаньте ключ из ящика с растениями и
вставьте его в открывшийся проем в центре. Пора двигаться дальше.
Поверните налево и сделайте пять шагов, держась самой крайней из
полок слева. Еще раз поверните налево и возьмите кувшин с
маркировкой EL ≈ это единственный из всех кувшинов, который дает
вам предмет в ваш inventory. Теперь возвращайтесь на центральную
линию комнаты и заходите в двери, которые расположены прямо
напротив тех, в которые вы вошли. Поверните направо и спуститесь
по маленькой лесенке в комнату. Подойдите к столу, находящемуся
слева, достаньте черные кружки, которые вы подобрали в ящике с
цветами, и используйте их с неким подобием канделябра справа от
стола. Теперь откройте чемоданчик с камнями и бутылками,
занимающий в вашем inventory ╚особое положение╩, и достаньте
оттуда баночку под названием ╚Стиракс╩. Поставьте ее все в тот же
как-бы-канделябр. Теперь возьмите зажигалку и подожгите все это.
Откройте ящик снизу стола. Возьмите там бумажку с надписью Eliphas
Levy (EL ≈ так же, как и на надписи на горшке). Посмотрите на
пентаграмму на полу. Положите на нее бумажку. Достаньте прах,
который вы взяли из горшка, и высыпьте его на пол. Вытащите
молочай из инвентаря и тоже киньте на пол. Теперь достаньте
бриллиант из кейса и подожгите все это. Последует длинная сцена, в
ходе которой вы поговорите с духом и убьете Эдгара Уитчерли. Пока
вы еще в психушке, не забудьте осмотреть труп бывшего приятеля и
забрать у него ключ. Кстати, если вы хотите побродить по больнице,
то, выйдя из камеры и пройдя несколько шагов по этому веселому
заведению, вы наткнетесь на уже знакомого парня, который поджидал
нас в самом начале игры в доме Эдгара Уитчерли. Метким ударом в
челюсть он вырубит нашего героя, и┘ гамовер.
Направляйтесь в дом Эдгара. Как только вы войдете в него,
поверните назад и осмотрите пол перед входной дверью. Там будут
валяться бумаги. Заберите их. Теперь пройдите в столовую и отыщите
бумагу, лежащую на полочке справа. Взяв ее, направляйтесь в дверь
между лестницами. Откройте ее с помощью ключа, который вы сняли с
трупа Уитчерли, и входите в комнатушку. В ней возьмите упаковку
(она находится рядом с дверью), маленькую статую с полочки слева
и, открыв сервант, прихватите Некрономикон. Возвращайтесь в свой
особняк и покажите Некрономикон доктору Эглтону. Он посоветует вам
ехать в библиотеку ≈ на вашей карте появится новая локация.
Езжайте туда.
Пройдя через двери, вы попадете в главный зал библиотеки. Народу ≈
никого, видать, в то время библиотеки тоже не были особо
популярным заведением. Идите вперед, пока не дойдете до лестницы,
и заворачивайте в дверь налево. Там сидит библиотекарь Сандерс, с
его темными кругами под глазищами сам похожий на злого колдуна. Он
попросит вас помочь ему в переводе Некрономикона и принести
несколько книг из отдела оккультных наук. Выходите из его комнаты
и сворачивайте налево. Сделайте пять шагов вперед, затем снова
сверните налево и подойдите к окну. На полке, стоящей под окном,
возьмите книгу ╚Луна ≈ ворота души╩. Возвращайтесь к Сандерсу и
отдайте ему эту книгу. Теперь он не сидит за столом, а стоит около
него ≈ видимо, очень ему нравится переводить Книгу Мертвых. Зато
вы можете посмотреть через плечо на то, что же он там копает. Наш
герой произносит (цитирую): ╚Надо узнать, что это за дракон и
козел с двумя лунами┘╩ Чтож, надо ≈ значит надо. Налюбовавшись на
странную писанину, выходите из его комнаты и идите в прямо
противоположные двери. Там спуститесь по лестнице, входите в
помещение через правую дверь и отыщите книгу ╚Красный дракон╩ ≈
она находится в дальнем шкафу слева. Взяв книгу, отнесите ее
Сандерсу.
Поговорив с библиотекарем, выходите из его кабинета, сворачивайте
налево, затем опять налево, затем направо и пройдите три шага
вдоль книжных полок. Подойдите к окну и возьмите с полки под ним
книгу ╚Язык посвященных╩. Отнесите и эту книгу Сандерсу. На этот
раз он даст вам карту. Хорошенько осмотрите ее. С картой придется
поработать. Используйте с ней предметы в следующем порядке и в
конкретных местах карты: статуэтка ставится на слово South на
надписи South Atlantic, карточка ставится на восточную часть
Африканского континента (рядом с рекой Конго), упаковка ставится
на красную часть Южной Америки, письмо ≈ чуть выше и левее Черного
моря, газета ставится на Гренландию. Теперь кликайте на
Гренландию, Южную Америку, Южную Атлантику, Европу, Южную
Атлантику, Европу, опять Европу и Новую Англию. Должна
образоваться шестиугольная звезда. Теперь на вашей карте появится
еще одна локация. Направляйтесь туда.

Часть IV: Город Древних
В этом месте находятся четыре конструкции, тремя из них вы можете
манипулировать. Вы должны выставить их так, чтобы они подходили
под символы, нарисованные на пирамидке, которая была дана вам в
самом начале игры Эдгаром Уитчерли.
Правильное расположение конструкций смотрите на картинках. Засим
пойдем дальше. Как только вы расставите положения конструкций
правильно, в самой большой из них откроется маленькая дверка. В
ней находится отверстие для ключа: достаньте ╚Ключ Древних╩
из кейса со всякой всячиной и вставьте его в это отверстие. Дверь
опустится, и вы увидите еще одну панель. Поставьте в нее призму ≈
вам станут доступны три других. Часть самой большой конструкции
подвинется. Теперь направляйтесь к пирамиде с края круга и
щелкните на ее грани. Последует движение. Обойдите образовавшуюся
дыру в земле и спускайтесь вниз.
Идите вдоль тоннеля, пока не окажетесь у развилки. Спускайтесь в
нижний тоннель посередине. Двигайтесь вперед, никуда не
сворачивая, пока не дойдете до каменного круга с четырьмя
символами, нарисованными на нем.
Перемещайтесь в направлении, на которое указывает символ со
стрелкой; старайтесь держаться левой стены настолько близко,
насколько это возможно. Следуйте в этом направлении, пока не
достигнете каменного мостика. Перейдите его и направляйтесь во
второй тоннель справа от моста. Пройдя пару шагов и наткнувшись на
очередную развилку, выбирайте левый тоннель и заходите в него.
Шагнув еще пару раз и оказавшись у очередной развилки,
развернитесь и ныряйте в правый тоннель. Через четыре шага вы
увидите зеленый свет вместо привычного сине-серого. Заходите в
зеленый тоннель.
Перемещайтесь в направлении, на которое указывает символ со
стрелкой; старайтесь держаться левой стены настолько близко,
насколько это возможно. Следуйте в этом направлении, пока не
достигнете каменного мостика. Перейдите его и направляйтесь во
второй тоннель справа от моста. Пройдя пару шагов и наткнувшись на
очередную развилку, выбирайте левый тоннель и заходите в него.
Шагнув еще пару раз и оказавшись у очередной развилки,
развернитесь и ныряйте в правый тоннель. Через четыре шага вы
увидите зеленый свет вместо привычного сине-серого. Заходите в
зеленый тоннель.
В зеленой комнате подойдите к пьедесталу, осмотрите его и кликните
по нему. Он опустится, открыв несколько рядов кнопок. Нажмите все
кнопки в средней колонке ≈ откроются ворота справа. Заходите в
них. Попав в помещение, обернитесь и исследуйте штуковину в стене,
затем нажмите ее. Повернув колесо, вы закроете ворота, через
которые зашли, и откроете проход и другие ворота, ведущие в ту же
комнату с пьедесталом. Кроме того, колесо включит таймер. Итак,
что вы должны сделать: ныряйте в средний тоннель, проходите в
железную дверь, затем опять в средний тоннель, опять в железную
дверь и так еще раз пять. В итоге вы выйдете в комнату с
пьедесталом, и закрытая раньше дверь будет убрана. Быстро
проходите в нее. Времени должно хватить с избытком. В результате
вы окажетесь в огромной круглой комнате с кучей писанины,
разбросанной по стенам.
Проходите в треугольный проход и идите, идите, идите┘ Пока не
выйдете в огромный зал со шпилем, виднеющимся вдалеке. Следуйте
прямо, потом сверните налево и спускайтесь по платформе вниз.
Дальше идите в сторону от шпиля к стене и опять спускайтесь по
платформе вниз. Последует небольшая сценка, в ходе которой вы
будете пытаться догнать путника, одиноко идущего по земле, но увы┘
Теперь идите направо и обходите здание. Придется сделать МНОГО
шагов, прежде чем вы дойдете до поднятого над землей входа в
башню. Оказывается, нашему герою залезть туда не проблема, поэтому
на следующем шаге вы уже находитесь внутри.
Через несколько шагов вы достигнете пьедестала. Осмотрите его,
затем нажмите белую кнопку посередине. Откроется дверь, и на круге
появится зеленый символ; похоже, особого практического значения
для прохождения игры он не имеет, но, по крайней мере, вы будете
знать, что все делаете правильно.
Выбирайте правый тоннель и идите по нему, пока не достигнете еще
одного пьедестала. На нем нажмите черную кнопку слева. Теперь
снова идите направо (таким образом вы ходите по контуру звезды).
Придя к следующему пьедесталу, нажмите левую белую кнопку. Идите
опять направо. Придя к пьедесталу, нажмите среднюю черную кнопку.
И опять направо. Затем ≈ правую белую кнопку. А теперь что?
Направо. Какую кнопку? Правильно, правую черную. В какой
коридор? Именно тот самый. Вы окажетесь у первого пьедестала.
Сделайте пару шагов в левом коридоре (удивлены, не так ли?),
потом поверните┘ эх┘ направо и заходите в дверь. Подойдите к
пьедесталу в центре и разложите на нем пирамидки следующим
образом.
Проходите в проем между двумя колоннами, повернитесь так, чтобы
смотреть на проход, из которого только что вышли (вы должны видеть
пьедестал, в котором только что устанавливали пирамидки). Теперь
поверните направо и идите в первый попавшийся проход. Поверните
направо еще раз и выбирайте второй проход, ведущий к кнопке,
которая торчит в стене. Подойдите к кнопке и нажмите ее.
Повернитесь на 180╟ и пройдите два шага в направлении небольшого
квадратного прохода. С правой и с левой стороны углубления будут
находиться кнопки. Нажмите обе, затем отойдите к стене назад.
Сворачивайте направо, затем налево, снова налево, прямо, затем
поверните направо. Вы наткнетесь на дверь, рядом с которой
находятся кнопки. Нажмите правую, проходите в открывшуюся дыру,
идите прямо, направо, направо и снова прямо. Потом налево, налево,
налево, поверните направо и увидите еще одну такую дверь. Нажмите
правую кнопку и ныряйте в образовавшийся проход. Налево, направо,
прямо ≈ и вы у следующей двери. Нажмите правую кнопку и проходите
в отверстие слева. Прямо, направо, прямо, поверните налево ≈
последняя дверь. СОХРАНИТЕСЬ ЗДЕСЬ!!! Нажмите правую кнопку и
проходите через дыру слева. Идите по дороге, пока не достигнете
помещения с несколькими колоннами и дверь.
У вас не так много времени: если вы не сможете открыть замок
до того, как жуткий голос перестанет вещать на своем препротивном
языке, вы увидите ╚плохой╩ финал. Между прочим, на это
действительно стоит посмотреть! Ну а для того, чтобы полюбоваться
╚хорошим╩ финалом, сделайте вот что. Смотря в направлении от
двери, кнопки нумеруются от 1 до 7 начиная с левой. Нажмите их в
таком порядке: 2, 3, 5, 4, 2, 6, 4, 7, 2, 1. Как только дверь
откроется, идите к человеку, стоящему за алтарем, и кликните по
нему. По-моему, этот человек ≈ тот самый доктор Эглтон. В общем,
конец игры, наш герой парализован, Земля вертится, все довольны, а
у вас по ночам кошмары. Приятных сновидений!


Кто прислал: Никитоzz Когда: 25:10:2001 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.26 19:49:11All Rights Reserved