WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Toonstruck
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

1 ЧАСТЬ
Итак, после аудиенции у короля Хью вы оказываетесь в большом зале
дворца. Слева наверху ≈ музей, где неустанно трудится лакей
(Человек-Нога), натирающий различные призы пылью. Поговорите с
ним.
Справа внизу мастерская придворного инженера Брикабрака. У
него вы получите разъяснения относительно поставленной задачи. Но
он не скажет ничего вразумительного пока не найдёт свои очки. О
местонахождении очков спросите у лакея, снова вернувшись к нему
после первой встречи с Брикабраком. Вместе с разъяснениями
Брикабрак даст вам чертёж ╚злоболёта╩ и бездонную авоську для
собранных предметов. Можно отправляться в путь.
В музее есть два предмета, которые можно взять: сельдь и
позолоченная лейка, однако Человек-Нога не позволяет даже
прикасаться к ним. При выходе из дворца стоят два стражника,
поговорите с ними. А когда они начнут плясать, у одного из них
выпадет ключ. Не поленитесь вовремя подобрать его, пока стражник
не опомнился. Это ключ от спальни короля ≈ левой комнаты в большом
зале дворца. Пошарив в постели короля, Живчик найдёт талончик на
бесплатный прокат костюма из магазина одежды, он пригодится в
дальнейшем. А так же прихватите музыкальную шкатулку, праздно
стоящую на комоде возле зеркала. Посреди спальни под половиком
находится ловушка, закрытая снизу. Манипулируя ящиками комода,
открываем потайной ход в подвальное помещение. (Два средних ящика
должны быть задвинуты, а верхний и нижний выдвинуты.) Спускаемся в
подвал. Но замок люка слишком высоко, чтобы дотянуться до него
просто так. Поставьте Живчика на ближний край неприбитой доски
пола, а сами прыгайте на другой край. Живчик подлетит под потолок
и откроет ловушку. Можно вернуться в спальню и замаскировать
открытый люк ловушки ковром. Теперь остается только вызвать лакея,
дёрнув шнур от звонка. Бедняге придётся не сладко, но зато призы
из музея останутся без охраны.
Поднимайтесь в музей и забирайте сельдь. А вот позолоченную
лейку забрать не удастся (поймёте, почему). Необходим какой-то
предмет на её место.
Уходим из замка и попадаем в центр Кутопии. Заходим в таверну,
где выслушаем рассказ хозяина о его неудобствах. Причиной
неудобств является назойливая мышь, докучающая и гостям и хозяину.
Помогите почтенному владельцу питейного заведения избавиться от
мыши. Для этого отгоните её поближе к мышеловке и начинайте играть
на органе ╚Даздраперма╩. Мышь на время забудется в пляске. В этот
момент скажите Живчику, чтоб он ударил по мышеловке. Мышь не
успеет убежать и задача будет выполнена. В награду от хозяина
таверны вы получите старую железную кружку, её и бессознательную
мышь забирайте с собой.
Возвращайтесь в королевский замок и забирайте из музея
позолоченную лейку. На её место поставьте железную кружку,
полученную в таверне. Секретный противовес для открывания двери
музея найден.
Возвращаемся в центр Кутопии. Зайдя в зал игровых автоматов,
можно выиграть в ╚Драчуна╩ у осьминога дешевую цепь ≈ один из
компонентов будущего ╚добролёта╩, а вот силомер нам пока не по
зубам ≈ молоточек, что предлагает использовать шельмоватый
осьминог, явно не годится для таких целей. Можно поговорить с
хозяйкой магазина одежды мисс Прикид. Однако, ваш талончик не
заверен королевской печатью, и потому взять на прокат костюм не
удастся. Жабы-пекари Ды и Йа расскажут о пропавшем брате Рэе и его
мастерстве; а так же поведают о том, что у них совсем нет масла,
чтобы приготовить даже сырое тесто. В пекарне стоит старое
пианино, поиграйте на нём и заберите две выпавшие клавиши.
Кукурузное поле в деревне стережёт пугало Зазывала, желающее
обменять свой старый плащ на новый наряд. Естественно, что новый
наряд надо взять из магазина одежды, но вы пока не можете
воспользоваться талоном на бесплатный прокат. Придется отложить
это дело до лучших времён и, прихватив с собой один кукурузный
початок, пройти дальше в хлев. Там вас встретят корова Маржа, овца
Поли и безмолвная лошадь. Маржа расскажет, что прибор для
приготовления масла ╚чурнетрон╩ сломался ≈ потерялась одна важная
деталь. Деталь эта находится в стогу сена возле ╚чурнетрона╩, но
искать её там просто голыми руками занятие совсем бесперспективное
даже для Живчика. О решении такой непростой задачки подумаем
где-нибудь вне хлева. Но тем не менее не забудьте, уходя,
наполнить позолоченную лейку жутко вонючим удобрением из бочки.
На поляне за полем вам встретится кролик Пушистый Хвостик ≈
редкостный пустобрёх. Не тратьте много времени на разговоры с ним,
для вас важно лишь то, что он с удовольствием обменяет свою
сахарную вату на попкорн.
Идём дальше и подходим к лесу, где на дереве сидит безобразная
белка. Орехи, которые она грызёт ≈ один из компонентов
╚добролёта╩, но стащить их не так-то просто.
Если вы пройдёте мимо беличьего домика дальше в лес, то
наткнётесь на волка Би-Би, который не пропустит вас дальше до тех
пор пока вы не принесёте ему вина. А другая тропинка приведёт вас
на побережье, где находится экзотическое транспортное средство,
совершающее регулярные (по необходимости) рейсы по маршруту
╚Кутопия-Шутландия╩. Это подвесная кабина, приводимая в движение
неразговорчивым слоном. Кабина имеет две механические руки,
поднимаемые при помощи рычага, находящегося внутри. Одна рука
сжимает орех, а другая пока пустует. При виде ореха обрадованный
слон стремится схватить его и перебирает ногами вперед, таким
образом кабина движется в Кутопию. Чтобы слон побежал в другую
сторону, тем самым перемещая кабину в Шутландию, очевидно, его
надо чем-то напугать. И у вас есть чем. Вложите в свободную руку
кабины бессознательную мышь. Но если показать её слону, то вид её
вызовет в нём не страх, а, скорее, жалость. Мышь необходимо
привести в чувства. Для этого повертите перед её носом лейкой с
жутко вонючим удобрением. Мышь сразу очухается, и нужный эффект
будет достигнут. Можно отправляться в Шутландию.

Совет: Как только оказываетесь в Шутландии, напрягите память.
Запоминайте буквально всё с точностью до цветов различных
объектов, персонажей и их одежды.

В Шутландии перед вами, как в сказке, три дороги, ведущие в
верхнюю зону, нижнюю зону и на окраину. На окраине вы не увидите
ничего, кроме стервятника, восседающего на указателе. Для
╚добролёта╩ вам нужна стрела с указателя, но стервятник никого к
нему не подпускает. Он может соблазниться на мясо, но у вас его
пока нет. А если и найдёте где-нибудь, ни в коем случае не
отдавайте его просто так ≈ сожрёт и никакого результата.
В верхней зоне располагаются спортивный зал ╚У Джима╩ и
отхожее место. Последнее стережёт офицер Службы Безопасности.
Никакие уговоры не помогут вам проникнуть внутрь заведения. А в
спортзале встретите хамоватого самодовольного бульдога Джима,
которому мускулы с успехом заменяют мозги. Джим продемонстрирует
вам свои способности, и вы уйдёте ни с чем. Внимательно прочтите
объявление о конкурсе, проводимом компанией ╚По мордам Кo╩ и
запомните цветовой телефон.
В нижней зоне располагаются, собственно, магазин компании ╚По
мордам Кo╩. Над четырьмя дверями магазина мигают синие огоньки.
Войти можно только в ту дверь, над которой в данный момент горит
огонёк. Хозяева магазина продемонстрируют свой эксклюзивный товар.
Когда будут демонстрировать боксёрскую перчатку, быстро заберите
звёздочки, кружащие над головой одного из продавцов. Если не
успеете, не расстраивайтесь: попросите продемонстрировать её
ещё раз. А вот в автомат поиграть не удастся ≈ для этого
необходимо предъявить продавцам что-нибудь из их ассортимента. Но
зато можно поглазеть на портреты некоторых уважаемых покупателей.
Среди клиентов магазина обнаружится и уже знакомый вам офицер
Службы Безопасности. Запомните цветовой телефон на его значке.
Может показаться, что путешествие по Шутландии прошло совсем
бесцельно, но это не так. Настала пора использовать телефон, что
стоит в таверне в центре Кутопии.
На телефоне всего три кнопки: красная жёлтая и синяя.
Остальные цвета (оранжевый, зелёный, фиолетовый) можно получить
путём комбинации имеющихся. Куда звонить в первую очередь,
значения не имеет. Позвоните в Службу Безопасности. Автоответчик
скажет вам во сколько часов офицер будет дома. Позвоните в магазин
компании ╚По мордам Кo╩, и ответьте на вопросы конкурса. Вопросы
будут касаться цветов (вот зачем их надо было запоминать, будучи в
Шутландии). Отвечать следует всё так же, нажимая кнопки телефона.
Если вы ответите неправильно, то можно будет сразу же перезвонить
и отвечать по новой. А если победите, то получите приз, он будет
ожидать вас у входа в таверну. Это будут прыгающие бобы, забирайте
их с собой.
Теперь возвращайтесь в Шутландию и выиграйте все халявные
призы из автомата магазина компании ╚По мордам Кo╩:
сверхсильный магнит, гигантский молоток и красную резиновую
перчатку. А на старых часах, что возле магазина, при помощи двух
рычагов выставьте нужное время (6 часов). Если время поставлено
верно, из часов выпрыгнет кукушка. Теперь отхожее место осталось
без охраны. Войдя туда, без труда можно заметить, что оно
используется явно не по назначению. Унитаз являет собой целый
аттракцион, инструкция по пользованию которым начертана на
туалетной бумаге. Однако воспользоваться чудом техники прямо
сейчас не представляется возможным, поскольку унитаз засорен.
Не забывайте, что в хлеву вас ждёт не дождётся корова Маржа,
пора бы всех их навестить. При помощи магнита недостающая деталь
╚чурнетрона╩ отыщется без труда. Поставьте её на место, и
╚чурнетрон╩ снова в рабочем состоянии. В благодарность Маржа даст
вам два ломтика масла. Вы не забыли, кому требуется отнести
масло? ≈ Конечно пекарям! Жабы приготовят сырое тесто и
отдадут его вам. Вы, конечно, можете потом пройти в игровой зал и
ударить по силомеру новым молотком, но не думаю, что у вас
получится. Но тем не менее можете попробовать. Как ни крути, а без
должной физической подготовки вам не обойтись. Но как в таком
случае задобрить владельца спортзала?..
В какой-то момент времени как из под земли появятся слуги
Нефариуса. Это может произойти только когда вы находитесь в
пекарне, магазине одежды или в кегельбане (о последнем заведении ≈
чуть позже). Не зевайте! Скорее прячьтесь в чулане, примерочной
или в раздевалке соответственно. Тогда эти трое тупиц не смогут
вас схватить. Но если всё же такое случилось, то вы окажетесь в
тюрьме. Дверь имеет кодовый замок, но открыть его не так-то
просто. Начинайте бегать по ковру, пока как следует не
наэлектризуетесь, а потом ╚воспользуйтесь╩ кодовым замком.
Повторив эту процедуру несколько раз, выберетесь из тюрьмы.
Примерно в это время Нефариус совершит свой очередной
злодейский налёт на Кутопию и испохабит хлев. Скорее спешите туда!
Чудовищная картина предстанет вашим глазам... Я не стану её
комментировать, а лишь посоветую наполнить лейку очень опасной
жидкостью из бочки. ╚Чурнетрон╩ превратился в ╚клеетрон╩, но в
обмен на тюбик клея развратные животные потребуют весьма
своеобразное вознаграждение.
Возле дерева, где живёт безобразная белка, растёт перец, но
колючий куст шиповника из Зловении не позволяет до него
дотянуться. Полейте шиповник из лейки и возьмите перец.
Самое время наказать бульдога Джима за хамство. Ступайте в
спортивный зал Шутландии и потихоньку намажьте гимнастического
коня маслом. Как ни в чём не бывало попросите Джима снова
продемонстрировать своё мастерство. Прыжок его не будет на сей раз
столь же удачным, как прежде. Теперь вы вполне сможете заняться
собственной физической подготовкой. Покачавшись на тренажёре,
станете сильным, таким сильным, что вполне сможете удержать
гигантский молоток из магазина ╚По мордам Кo╩ даже в одной руке.
Вот теперь можно с достоинством испытать силомер. От вашего удара
он разлетится в щепки, но приз ≈ бутылка вина ≈ всё же будет
выигран. Её, а так же звонок от силомера забирайте с собой.
Вино, как вы помните, следует отдать волку Би-Би, но не
надейтесь на его порядочность ≈ вас утащат в логово и попытаются
сварить на ужин. Чтобы выбраться из котла, раскачайте его. А когда
всё будет кончено, возьмите сырое тесто и, нанизав его на вертел,
испеките хлеб. Достаньте кукурузный початок и бросьте его в огонь
≈ получите попкорн. Вертел, хлеб, попкорн и книгу про белок, что
лежит на полке, уносите с собой. Больше в этом гадком логове вам
делать нечего. Не забудьте на досуге прочесть книгу, там найдётся
для вас ценная информация.
Если вы пойдёте от логова налево, то попадёте в центр
Зловении. Там увидите кегельбан, тюрьму и магазин роботов. Можно
прогуляться так же к замку Нефариуса, но там делать абсолютно
нечего. У дверей кегельбана стоит вышибала. Кошмарное животное не
пропустит вас внутрь без спецодежды; какая она должна быть,
увидите сами, взглянув на посетителей увеселительного заведения.
Войдя в тюрьму, заберите со стола штемпельную подушку, а открыв
сейф решением несложной головоломки, найдёте ╚чёрную дыру╩.
(Кстати, сейф так же придется открывать в случае, если вас поймают
слуги Нефариуса и посадят в тюрьму, ибо туда же они спрячут и ваши
пожитки.) Если эту ╚чёрную дыру╩ положить на идеально круглую
колдобину (таковая имеется в каждой из трёх местностей игры),
можно быстро оказаться в другой части нарисованного мира ≈
очевидный выигрыш в скорости передвижения. Разговор с сумасшедшим
роботом из магазина принесет мало пользы ≈ плунжер, необходимый
нам для прочистки унитаза, он не отдаст. Уходя из Зловении,
прихватите с собой мясо, что валяется на улице. Возвращайтесь в
центр Кутопии. По дороге обменяйте у Пушистого Хвостика попкорн на
сахарную вату.
Теперь у вас есть всё, чтобы самостоятельно заверить талон на
бесплатный прокат костюма из магазина одежды. Используйте
музыкальную шкатулку на штемпельную подушку, а затем на талончик.
Получите талон с королевской печатью. Отдайте его мисс Прикид и
выбирайте костюм в подарок пугалу. В придачу получите костюм мухи.
Если вы уже прочитали книгу про белок, то обменяйте её на ╚Энигму╩
≈ книгу о неразрешимых загадках. Отнесите костюм пугалу, и, если
ему ваш выбор понравится, он отдаст вам свой старый плащ. Если вы
ошиблись с выбором, костюм можно обменять; и так до тех пор, пока
не выберите правильный.
Зайдя в хлев к безумным животным, вновь наполните лейку
опасной жидкостью из бочки. Вылейте эту жидкость из лейки на мясо
и отправляйтесь в Шутландию травить стервятника. Заберите его перо
и стрелу с указателя.
Снова вернитесь в хлев и отдайте перо животным. Те в свою
очередь позволят вам взять тюбик клея.
Смутно вспоминается, что в королевском замке ещё не осмотрено
содержимое буфета. Отправляйтесь туда. Вставьте вертел в отверстие
и откройте буфет. Там найдёте чучело кота или кошки. Возьмите его.
Можно так же по ходу дела испытать найденные предметы на
╚добролёте╩ ≈ это не повредит.
Настало время снова продемонстрировать свою смекалку и решить
интересную задачку: как из чучела кошки создать живую белку.
Оказывается очень просто: всё-таки знакомство с содержанием
книги про белок, определённо, пошло вам на пользу. Возьмите
клавиши от пианино, смажьте их клеем и приклейте к чучелу кота ≈
это будут зубы; таким же способом приклейте к нему и сахарную вату
≈ это будет хвост. Получилась, вроде бы, симпатичная белочка.
Осталось только слегка оживить её с помощью прыгающих бобов. А вот
теперь идите, и доставьте сей ╚шедевр╩ конструкторской мысли по
назначению! ...И спокойно забирайте орехи ≈ Живчик уже сможет их
достать.
Зловения совсем рядом ≈ ступайте туда, одевайте спецодежду и
проходите в кегельбан. Его хозяин ≈ Мошон обещает выдать главный
приз ≈ золотые кегли ≈ тому, кто одержит чистую победу на кривых
дорожках. Он так же продемонстрирует вам свою собственную
оригинальную стратегию метания мяча. Увлечённый игрой медведь ни
за что не уступит вам свой мяч, но и от него можно избавиться.
Когда мяч вернется на подставку, выдавите на него остатки клея из
тюбика и полюбуйтесь на результат. Попытайте счастье на кривой
дорожке. Но если вы воспользуетесь обычным мячом, то вряд ли
добьётесь успеха. Придётся попросить Живчика на время прикинуться
мячиком. Расстроенный Мошон отдаст вам причитающийся выигрыш.
Идите к сумасшедшему роботу и запудрите ему мозги, почерпнув
некоторые знания из книги ╚Энигма╩ (используйте книгу на робота).
И когда робот развалится, забирайте плунжер. Теперь ступайте в
Шутландию и прочистите унитаз.
Одним из компонентов ╚добролёта╩ является рыба. Но это не
сельдь, которую вы так бессовестно похитили из музея. Получить
другую рыбу взамен этой можно при помощи смывного устройства. (См.
инструкции на туалетной бумаге.) Подумайте, какая из трёх рыб вам
больше всего подойдет и получите её.
Теперь у вас имеются все компоненты для завершения
строительства ╚добролёта╩. Возвращайтесь в лабораторию Брикабрака
и установите предметы по слотам. Предметы должны быть установлены
по следующему логическому принципу ╚злоболёт╩ ≈ ╚добролёт╩:
специи ≈ сахар (уже установлен с самого начала);
кинжал ≈ плащ;
погоны ≈ звёзды;
икра ≈ осётр;
свисток ≈ звонок;
штопор ≈ вертел;
шар для боулинга ≈ кегли;
ядра ≈ орехи;
кулон ≈ золотая цепь;
лук ≈ стрела;
соль ≈ перец;
сосиска ≈ хлеб.
Совет: Когда все предметы будут установлены правильно, перед
тем как нажать кнопку анализатора, обязательно сохраните игру!
Дело в том, что при переходе с первого диска на второй возможен
сбой и вылет из программы.
2 ЧАСТЬ

После продолжительного мультфильма, предваряющего вторую
часть игры, вы оказываетесь в заточении. Стеречь тюрьму-темницу
поручено слабоумному людоеду по кличке Пятак, страдающему
хронической аллергией. Из разговора с ним вы узнаете, чего он
боится больше всего. Когда Пятак отвернется и чуть было не чихнет,
осторожно пошарьте под ковриком, а в следующий приём заберите и
сам коврик. Под ковриком окажется желтый кристалл, в хозяйстве
пригодится. Пора бы прибраться в помещении, например, можно
вытрясти коврик (об решётку). Пятак этого подвоха не вынесет, и вы
окажетесь на свободе. Если же вдруг, нечаянно попадётесь вторично,
то Пятак будет уже в противогазе; а в третий раз, вообще
вооружится пылесосом. Но путём совсем не сложных манипуляций с
ковриком и ручками пылесоса вы без труда будете возвращать себе
свободу вновь и вновь. А если вы умудритесь угодить за решётку в
четвёртый, пятый и т.д. разы, то Пятака уже не встретите ≈ он на
вас в конце концов обидится и оставит лишь короткую записку,
прочтите её.
Снова возвращаем себе конфискованные предметы, добытые потом и
кровью, а из разговора с говорящим скворцом почерпнём ценную
информацию. Поскольку в этом месте обнаружились две неточности
перевода, приведу эту информацию так, как она должна звучать. (Мои
исправления выделены курсивом.):

╚Каждую книгу надо потянуть на себя только один раз. Не
начинай с красной книги под первым номером. Синие книги
вытягиваются по порядку. Синяя книга под вторым номером следует за
красной книгой под номером три. Красная книга под третьим номером
следует за красной книгой под номером один. Книги одного цвета
вытягиваются по две, кроме первой и последней. Ни третья, ни
четвёртая красные книги не должны выниматься последними. Последнюю
синюю книгу следует вынуть сразу после того, как вынуты все
красные книги. На этом всё!╩

Теперь можно немного осмотреться. Если пройти налево, то там
увидите причудливый аппарат под названием ╚климатрон╩. Как
явствует и рисунков, его назначение состоит в том, чтобы управлять
температурой воздуха в помещениях замка. Однако, для управления
╚климатроном╩ не хватает рычага, его придется поискать. Слева от
╚климатрона╩ есть кнопка. Если на нее нажать, откроется
вентиляционный люк; можно туда залезть. Забраться вверх по трубе
не так-то легко, но с помощью специального приспособления в виде
по-настоящему отвратительного костюма мухи с крыльями и присосками
на лапах это удастся. Вы оказываетесь в комнате с душевой и
раковиной. В душевой, если что, можно спрятаться. Пошарьте по всем
местам. В шкафчике над раковиной найдёте тампончики с хлороформом.
Манипулируя кранами и пробкой раковины, добейтесь того, чтобы вода
растеклась по полу. Наполните водой ваш бессменный резервуар ≈
позолоченную лейку, и уходите тем же путём, каким пришли. Комната,
в которой вы были, расположена на уровне третьего этажа.
Снова пройдя через подвал, идя направо, выходите на первый
этаж. Там увидите дверь в виде головы клоуна, аквариум с рыбкой и
сундучком и проход на кухню. Сундучок в аквариуме хранит в себе
какую-то тайну ≈ не даром его стережёт такая злобная рыбка,
попробуйте-ка только суньте руку в аквариум! Дверь -клоунская
голова открывается следующим образом: Нажмите на нос. В ответ
дернется нос и какая-то часть головы. Повторите то, что увидели, и
снова следите за движениями. И так повторяйте их вновь и вновь,
пока дверь не откроется (зажгутся все лампы наверху). Ошибаться
нельзя, иначе придется всё делать заново. Войдя внутрь поговорите
с придворным шутом по кличке Остряк. Вам бы позаимствовать у него
шарик и булавку, но он их так просто не отдаст. Не хочет
по-хорошему, будем воздействовать иначе. Когда Остряк станет
пудриться, обработайте его нос тампончиками с хлороформом. Не
хорошо обкрадывать спящего клоуна, но он сам напросился. Забирайте
шарик и булавку, но перед уходом наполните шарик гелием. Так же
можно наполнить гелием красную резиновую перчатку и попробовать
изменить свой голос ≈ вдохните гелий из болона или из шарика и
запомните, каким стал ваш голос после этого. К счастью, подобная
метаморфоза непродолжительна, но она пригодится в дальнейшем.
Зайдя на кухню, вы увидите, что там в поте лица трудится
механический шеф-повар. Он приготавливает жареных индеек и
отправляет их куда-то наверх. Чтобы взять индейку, вы должны
решиться на очередную жестокость (вообще, вторая часть игры
довольно кровожадна): полейте шеф-повара водой из лейки. Он
заржавеет, и индейку можно забирать, хотя она вам пока не
понадобится.
Продолжаем обследовать помещения замка. На площадке второго
этажа расположен вход в игровую, где резвятся стражники замка.
Именно туда доставляет жареных индеек механический шеф-повар. По
бокам лестницы на третий этаж стоят две колонны, увенчанные
каменными головами гаргулий. Из-под левой головы можно без труда
достать синий кристалл. И под правой наверняка не пустое место, но
попробуйте-ка открыть этот тайник. Вглядитесь внимательно, каковы
различия между этими головами? Можно догадаться, что ключом к
тайнику служит рог. Опустите вниз рог левой гаргульи, тогда у
правой он вылезет. Тайник, по сути, уже открыт, но если
попробовать подойти к нему, рог тотчас же скроется в голове. Выход
тут один: попытаться подойти к голове с другой стороны, то
есть, поднявшись по лестнице с первого этажа. Это можно сделать
уже известным способом: сначала подняться на третий этаж, а
потом через комнату с душевой и подвал снова вернуться на второй
этаж, но уже с другой стороны. Однако, не всё так просто ≈ на
площадке третьего этажа вас поджидают злобные стражники, с
которыми лучше не встречаться.
На втором этаже осталось ещё одно неосмотренное помещение ≈
рыцарская. Путь преграждают охранные ворота, их надо как-то
открыть. А рядом как раз стоит книжный шкаф. Что там птичка из
подвала говорила про книги, не помните? ╚Каждую книгу надо
потянуть на себя только один раз...╩ и так далее. Вот и дерзайте!
Ещё раз напоминаю: в русском переводе допущены две грубые
ошибки, которые заведут вас в тупик. Если вы воспользуетесь моим
вариантом перевода, то вам не придётся заглядывать в ответ.
Если книги вынуты правильно, за книжным шкафом откроется
потайная дверь. Пройдя внутрь, попадёте в комнату наблюдения с
полусонным стражником. Помогите ему уснуть совсем, используя
королевскую музыкальную шкатулку. А потом подойдите к монитору и
пощёлкайте программами. Вы увидите сообщение от Нефариуса, подвал,
злоболёт в ангаре и рыцарскую. На рыцарской и остановитесь. Если
внимательно изучить картинку на мониторе, а потом сопоставить её с
видом потолка в комнате наблюдения, где вы в данный момент
находитесь, то вы поймёте, что стоите аккурат под рыцарской.
Теперь надо произвести очень сложную манипуляцию: Встаньте
под плитой, на которой стоят железные рыцарские доспехи, и
поднесите к этой плите сверхсильный магнит. Этим вы притянете
доспехи. Теперь ╚ведите╩ доспехи по выступающим плиткам пола до
охранных ворот. Прячьте магнит и возвращайтесь в рыцарскую, ворота
уже открыты. У доспехов можно отнять рыцарскую латную рукавицу.
Пройдя мимо того, что осталось от рыцарских доспехов, и поднявшись
по лестнице, вы попадёте на склад боеприпасов, который стерегут
уже известные вам субъекты: тормоз, лупоглазый и зануда. Они
играют в карты, и музыка гремит на столько громко, что они не
заметят вашего появления.

Совет: Хорошенько запомните имена и голоса этих трёх
придурков.

Посреди склада стоит прыгающий ящик, его можно открыть с
помощью булавки, заимствованной у шута Остряка. Представляю, как
будут вам благодарны пекари из Кутопии за то, что освободили их
брата Рэя! Уделите этому бедолаге несколько минут, и вы узнаете
некоторые подробности о замке, а так же получите в благодарность
красный кристалл. Но не спешите уходить! Разве можно удержаться от
соблазна разжиться боеприпасами?! Залезайте в ящик и
короткими прыжками подберитесь к ящику со взрывчаткой и возьмите
его. Таким же способом отпрыгнете на безопасное расстояние и
уходите подальше от этого места.
Спустившись на первый этаж к заржавевшему шеф-повару, можно
приготовить изысканнейшее блюдо для оттягивающихся в игровой
стражников. Рецепт прост: начините индейку взрывчаткой,
подожгите фитиль с помощью горящих поленьев (для этого дверцу печи
придётся предварительно открыть), и быстрее отправляйте ╚фирменное
блюдо╩ наверх на специальном лифте ≈ просто вложите кушанье в нишу
лифта. Полюбуйтесь, к чему привели ваши шалости! Сидела доблестная
охрана, отдыхала от трудов праведных, никого не трогала, и тут на
тебе ≈ столько крови и разрушений! И всё из-за чего? ≈ Из-за
какого-то несчастного бильярдного кия, который вам зачем-то
понадобился. (Если ещё не понадобился, то скоро понадобится.)
Идите и забирайте своё ╚сокровище╩. Как вандалы, ей Богу!
Теперь можно поиграть с ╚климатроном╩, фирменная булавка
безумного клоуна как раз подойдёт в качестве рычага. Переключите
╚климатрон╩ в режим холода и поднимайтесь по вентиляционной трубе
в комнату с душевой. Вы увидите, что разлитая на полу вода
замерзла. Осторожно пройдите по льду до двери, откройте ее и
быстро отойдите обратно к душевой. Посмотрите мультфильм про то,
как вы ловко избавились от стражников с третьего этажа. Уже всё
сделано для того, чтобы вышеописанным способом забрать зелёный
кристалл из-под правой головы гаргульи со второго этажа.
Снова возвращайтесь к ╚климатрону╩ и переведите его в режим
жары. Посмотрите мультфильм о том, как вода в аквариуме закипела и
рыбка выпрыгнула. После мультфильма переведите ╚климатрон╩ в
нейтральное состояние, выньте рычаг-булавку и быстро бегите на
первый этаж за сундучком из аквариума, пока одуревшая от жары
рыбка не опомнилась и не запрыгнула обратно. Кликните правой
кнопкой мыши по сундучку, найдёте ключ от комнаты на третьем
этаже. Ступайте туда чинить разбой. В этой комнате придется
буквально перевернуть всё вверх дном, чтобы завладеть так
приглянувшимися вам зеркальными очками, лежащими на книжном шкафу.
Они будут летать от вас по всем углам, но при помощи своего
богатого инвентаря, в частности костюма мухи (сбросить очки с
хищного растения ≈ мухоловки) и молотка (разбить большую вазу),
рано или поздно достигнете цели. Чтобы достать очки с ослиной
головы, придвиньте к ней стул.
Поднимайтесь на четвёртый этаж. Путь преграждает решётка.
Здесь вам предстоит соорудить очередной ╚шедевр╩ инженерной
мысли: насадите рыцарскую латную рукавицу на бильярдный кий и
получившимся устройством нажмите кнопку на стене за решёткой.
Решётка поднимется, и вы сможете пройти.
На площадке всего две двери. За одной находится центр
управления и ангар со ╚злоболётом╩, а за другой покои мисс
Фортуны. Обе двери заперты, но к мисс Фортуне проникнуть всё же
полегче, чем в центр управления. С помощью шарика с гелием
измените свой голос, тогда ваш голос на какое-то время станет
похож на голос одного из слуг Нефариуса. Выберите правильное имя
на приборной панели возле двери к мисс Фортуне. Если ошибётесь, то
дверь, естественно, не откроется, а вы получите наковальней по
башке. Для каждой попытки нужна новая порция гелия и, если у вас
его не осталось, придётся снова спускаться на первый этаж к
спящему клоуну и надувать шарик заново.
Комната мисс фортуны разделена на две половины занавеской. Не
заходите за занавеску без зеркальных очков, иначе эта ведьма вас
загипнотизирует! А если вы будете в очках, тогда её чары всей
мощью обрушатся на неё саму. Берите её под серы лапки и попросите
открыть вам дверь к центру управления, мисс Фортуна должна будет
приложить лапку к сканирующему устройству.
Там расположен большущий пульт, но питание отключено. Чтобы
включить его, вставьте свои кристаллы в специальные ниши на
пульте. Если кристалл установлен в свою нишу, он начнёт сверкать.
Когда все кристаллы будут установлены правильно, вы сможете
забрать искривитель пространства, при помощи которого можно снова
вернуться домой; потяните рычаг возле ниши, в которой он
находится. На стене возле двери ангара закреплён монитор с
переключателями. Манипулируя переключателями, добейтесь следующего
состояния оборудования:


освещение ≈ включено;
ангар ≈ открыто;
кабина ≈ открыто;
силовое поле злоболёта ≈ выключено.

Садитесь в ╚злоболёт╩ и смотрите финальный мультфильм этой
замечательной игры.



Кто прислал: David Когда: 31:10:2001 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.25 01:31:26All Rights Reserved