|
Атлантида III. SOLUTION Идем вплоть до охранника с автоматом. Можно, конечно, поговорить с ним, но в таком случае придется начинать сначала. От охранника делаем шаг вправо и один √ прямо смотрим мультик. Делаем шаг влево и натыкаемся на кабель. Идем вдоль него. Мы в пещере. Справа всевозможная аппаратура. Можно подойти посмотреть, но это не обязательно. Посреди пещеры находится портал. Чтобы открыть его, нам необходимо нарисовать в кругу на полу у нас под ногами звезду. В инвентаре имеется палочка и диск. Кладем диск в центр круга, туда же - палочку. Получается юла. Применяем юлу сначала на правую ногу, потом на левую руку, на правую руку, левую ногу, голову. Смотрим мультик.
Египет Справа от нас, за колонной, лежит птица. Берем ее. На стене слева находится звезда. Это код. Расшифровка √ на противоположной стороне. Чтобы открыть саркофаг, нужно надавить на лучи звезды. 1 раз левое, 2 раза правое, 1 раз левое и 1 раз правое. Мумия даст коробочку. Посмотрим, что в ней. Поговорим с мумией обо всем и затем выходим из склепа. Для этого применим деревянную птицу на выходе. Садимся в лодку. Идем поговорить с жрецом. Он просит принести перо и символ жизни, чтобы воскресить фараона. Летим в храм Исиды. Жрица просит восстановить историю. За ее спиной находится головоломка, которую нужно решить. Сначала нужно разместить таблички с надписями в хронологической последовательности, потом подобрать к ним рисунки. Жрица будет чрезвычайно благодарна и даст талисман, с которым отправимся на берег к мальчику-рыбаку. Отдадим талисман мальчику, он закинет сеть и вытащит каменную голову женщины. Идем в пещеру в боку Сфинкса. Там необходимо найти Анкх - египетский символ в форме креста с петлей наверху. Потом быстрее на остров левее и ниже пещеры. Там - каменный ларец и слева от него - столб, куда надо воткнуть весы. Открываем ларец путем прикладывания к стенке ларца камня, который дал рыбак (головы женщины). Внутри ящика лежат перья. Из них нужно выбрать самое тяжелое, которое могло бы перевесить грешную душу фараона. Для этого подходим к левому столбу и вешаем на него весы. Забираем самое тяжелое перо с собой и возвращаемся к жрецу. На один алтарь кладем перо (Фараон умирает), на другой √ Анкх (фараон возрождается). Можем посмотреть на скарабея √ он стал золотым. Можно спросить про него у мумии. Потом летим в пещеру. Открываем коробочку со скарабеем, направляя ее на стену с гигантской статуей┘ оказываемся в зале с порталом. Выходим через него и идем на свет божий. Там нас радостно берут в плен, и мы смотрим мультик. Воспользуемся предложением и посмотрим в череп. Мы в мозгах черепа. Нужно найти дельфина и поговорить с ним. Дельфин сообщит нам первую часть кода. Найдем в этом киселе шарик с дверями и походим, как советовал дельфин. Возвращаемся в мозги через дверь за спиной. Выход в наш мир находится напротив дельфина. Поговорим с мужиком на стене. Он расскажет много чего интересного про череп. Напротив появится колокольчик. Спросим мужика о нем. Тот предлагает позвонить в него. Так и поступим. Появится сфера. Можно нажать на любую из трех граней. Жмем на правую. Идем в дыру в стене.
Первобытное время. Идем по пещерному тоннелю, падаем в дыру и разбиваемся. Из тела освобождается душа. Из пещеры, в которой мы оказались, есть три выхода. Один √ наверх, к мужику в укрытии, второй √ в доисторический тир, третий √ в пещеру теней (нам туда). Посреди пещеры √ кострище. Разведем огонь с помощью палочки из инвентаря. На стенах появятся волки. Нужно кликать на них по одному, они будут драться, пока не останется один, белый. Он прыгнет в стену. Следуем за ним. Выходим на волю. Берем пенек. Ставим его рядом с сухим деревом, залезаем на него и оказываемся на другом острове. Под ногам лежит камень. Берем и делаем шаг по направлению к тигру. Кидаем камнем в тигра тогда, когда он находится на самой вершине холма. Тигр радостно тонет в зыбучих песках. Нужно следить, чтобы самим туда не попасть. Поэтому забираем влево. Перед зыбучими песками лежит ветка. Берем ее и потом идем к гигантскому валуну, который толкаем с помощью ветки и перебираемся на следующий остров. Там справа сидит белый волк, а слева в воде плещется медведь. Нам в сторону веселого медведя. Упс┘ а там злой-злой черный волк рычит на нас. Стоит сделать хоть шаг в его сторону, он набросится и загрызет нас; в сторону медведя √ тот проделает с нами то же самое. Возвращаемся назад. Черный все время будет на шаг позади нас. Поэтому заманиваем его на отдыхающего Снежка (белого волка). Снова спускаемся в арку и берем там шест. Делаем еще один шаг вперед, подходим к кромке воды и применяем шест на точку на берегу (выступе над водой). Мы на острове с медведем. Смело шагаем мимо него к противоположному берегу. Там лежит бревно. Толкаем его в воду. Плывем к последнему острову. Поднимаемся наверх. Задираем голову вверх и попадаем на парящий корабль. В нише берем баллисту и череп. Мы снова у него в мозгах. Найдем дельфина и поговорим с ним. Он сообщит вторую часть кода. Походим. Как советуют. Выход находится в шарике желто-зеленого цвета напротив дельфина. Покидаем корабль (выход в центре). Спускаемся почти к воде и в скале находим изображение белого волка. Возвращаемся через него в пещеру теней. Идем в доисторический тир (рядом), находим там копье, становимся в центр пещеры и начинаем охоту на нарисованных животных (после каждого броска копье оказывается в инвентаре). За каждое удачное попадание (всего должно быть 4) получаем сердце одной из четырех стихий. Возвращаемся в пещеру со своим трупом. Нужно расположить сердца каждое в своем месте на полотне, на котором лежит тело. Оживаем наконец и идем наверх, к чуваку в звериных шкурах. Отдаем ему баллисту и радостно мочим мамонта. Ну вот мы и снова в родном ╚хранилище черепа╩. Берем кристалл миров и переключаем картинку в стене на Багдад (нижняя грань).
Багдад. Вылезаем из корзины и тут же с воплем ╚Фу! Гнилая рыба!╩ сдвигаем крышку с соседнего бака. Туда прыгает кошка за рыбой, а мы тем временем не медля выбираемся из корзины и делаем два шага вправо (под балкон). Там, на земле под деревьями находим камень и бросаем его левее зарослей. Пока янычар будет бегать за противной кошкой, бежим дальше, хватаем лестницу и применяем ее на балкон. Лезем на балкон, метнемся в дверь перед носом и посмотрим мультик про купеческую дочку, которая захотела получить розу, черную словно безлунная ночь. Естественно, отправляемся на поиски этой самой розы. В сад колдуна. Сразу заглядываем в каменные ворота и в конце коридора находим палку. Прогуляемся по локации. У бассейна, освещенного факелами, ближе к стене, растет пальма. С помощью палки собьем с нее банан. Уперевшись в стену, пройдемся вдоль нее. Там небольшая уютная пещерка. В ней обитает очень симпатичная горгулья, охраняющая тайник. Можно с ней побеседовать, но ничего путного она не скажет. Зато в небольшом углублении вне досягаемости горгульи лежит гигантская жемчужина. Конечно же берем ее с собой. Выходим из уютного местечка и поворачиваем вправо. Там в беседке находится чаша с углублением, куда, как нельзя лучше, подходит наша только что подобранная жемчужина┘ У нас есть четыре сферы разных цветов. Нужно поставить их так, чтобы единорог смог найти дорогу к беседке. Порядок цветов таков: синий √ желтый √ розовый √ зеленый (синий √ ближе к единорогу). В качестве сувенира мы получаем рог единорога. Теперь снова идем к пруду, где сбили банан. Там на противоположном берегу дефилирует шимпанзе и жонглирует разноцветными палочками. Предлагаем ей банан (возможно в том случае, если обезьяна повернулась к нам мордой). Забираем палочки и заглядываем на огонек к старой знакомой горгулье. Перед ее обиталищем находится специальный механизм, который опускает на зверюгу клетку. Активизируется с помощью рога единорога. Забираем три разноцветных камушка из тайника и делаем красотке ручкой. Теперь пойдем к домикам с танцующими тетеньками (три штуки). Как только мы попытаемся с ними заговорить, сразу откуда ни возьмись появляются их телохранители. Их можно отпугнуть палочками, которые уронила шимпанзе, когда счастливая носилась с халявным бананом. Каждая девушка готова на обмен: мы ей ее драгоценный камень (который стащили из тайника), а она нам √ свой подарок. Ну вот, теперь мы полностью укомплектованы. Можно и в главную башню соревноваться с колдуном в быстроте и ловкости. С помощью подаренного ключа открываем зарешеченную дверь. Перед нами появляется Сам. Маленький, страшненький. Но вредный! Придется сыграть с ним в игру. Кто быстрее доберется до вершины башни. Нам дали карту, по которой можно просчитать ходы. Главное √ не попадать на квадрат со змеей. В этом случае отбросит назад на несколько шагов. Что недопустимо. При каждом ходе появляется нечто вроде гейм-боя, на котором выбрасывается количество очков от 1 до 6. главное √ чем ниже обезьяна кидает орех (или что там еще), тем больше шанс получить 6 очков. Наверху с помощью другого ключа открываем дверь. Оттуда вырывается ковер-самолет, и мы смотрим мультик про то, как пресловутый череп попал к волшебнику. Заходим в дверь. Перед нами лестница наверх, но проход преграждают змеи. Смело шагаем на них. ┘И оказываемся в некоем помещении, похожем на обсерваторию. На стене и в окошках расположились созвездия, которые нужно зажечь на карте на полу. В конце останется одна звезда. Это и будет место нашего теперешнего нахождения. От нее нужно проложить курс в родной мир (один шаг вверх , четыре √ вправо). Лестница свободна от змей. Поднимаемся наверх. Перед нами шкаф со стрелочками. Нужно разгадать код. Направление стрелок по или против часовой стрелки. Внизу отпираются ящички с паролями к новой головоломке. Собираем их и решаем следующую головоломку с красными ящичками. Здесь уже проще: имеется подсказка и вариантов направления движения нет. Дверки открываются, а там┘ потрем тряпочкой бутылку и получим┘ джинна, который исполнит наше заветное желание, то, из-за чего весь сыр-бор и затеян, то бишь мы получим вожделенную розу. Заодно захватим и череп. Мы снова в мозгах. Задача старая √ найти дельфина и побеседовать с ним. Он даст третью часть кода. Сходим по тому направлению, а потом √ домой. На сей раз выход совсем рядом √ шарик с миром даже не исчезает из поля зрения, когда общаешься с дельфином. Выходим из потайной комнаты. Мы очнулись от спячки в Хоггаре, но боюсь. Все равно придется снова возвращаться к внутреннему миру черепа и его обитателям. Теперь у нас есть полный код (1 дверь налево, 3 направо. 4 налево, 3 налево, 1 направо, 6 налево). После недолгого путешествия по лабиринту дверей попадаем в Шамбалу. Предстоит ритуал. Здесь главное √ ничего не перепутать, иначе весь ритуал придется проходить снова и снова, что чрезвычайно муторно. После того. Как нам сообщают, что мы ╚прошли коридоры╩, направляемся прямиком к бабульке и спрашиваем 2 вопрос (номера в столбик). Нас просит подойти дед. Делаем, как он просит. И только после этого задаем следующий вопрос √ про череп (5 вопрос). Следующий вопрос √6. потом √ про земной шарик (3). Теперь нас просит к себе бабулька. Подходим к ней и задаем вопрос с картинкой в виде таблетки с расходящимися от нее стрелочками. Теперь, хоть и дед вклинился в разговор. Все же не стоит подходить к нему. Поэтому задаем последний вопрос (1) бабушке. Теперь нам предложили нырнуть в пруд. Что ж, так и поступим┘ теперь Дар все время с нами, Прийти в себя в Хаггаре приходится под дулом пистолета, где нас обвиняют во всех смертных грехах. В частности, в воровстве. Используем свой дар, чтобы исчезнуть из пещеры и попасть на открытый воздух. Теперь в мире мыслительных процессов имеется два выхода. Нам √ на улицу (шарик с пещерой). Мы находимся между двумя палатками. Впереди √ охранник. Который тут же пошлет нас подальше. Поэтому. На палатке слева лежит бесхозный фонарик. Ударим-ка им бандита по голове! Получилось. Вояка лежит на земле без сознания, а рядом с ним множество всяких предметов. Например, рядом с безвольно выброшенной рукой валяется ножик. С помощью которого можно перерезать веревки туарега. На поясе √ ключи от джипа, а на застрявшем на столбе патронташе еще одни ключи √ от другого джипа. Взять и их √ очень предусмотрительно, если не хотим распасться на атомы от прямого ракетного попадания. Поговорим с туарегом обо всем, в том числе и о его недружбе с джипами, а также любыми другими средствами передвижения окромя живых. После этого разговора, движемся дружно к ближайшему джипу, с помощью ключей заводим двигатель и радостно сматываемся из бандитского лагеря. А потом, сидя у костерка, будем обсуждать планы. Ну, все┘ Ура┘
|