WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Longest Journey
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full





The Longest Journey solution.

"The Longest Journey" √ это оригинальный квест, который,
наверное, после дополнительной обработки мог бы послужить
сценарием к фильму. Лично мне игра понравилась, хотя приходилось
мириться с тем, что русская версия на моём диске оказалась
косячной полностью (субтитры были настоящей абракадаброй, и мне не
удавалось поменять кодировку), а английская после прохождения
трети игры ничем не отличалась от русской. Вообще эта игра в
пиратском варианте то и дело подбрасывает очередную досадную
неожиданность, так что будьте готовы ко всему √ потере звука,
периодическим зависонам и т.д. и т.п.
Этим солюшеном пользуйтесь только в случае крайней необходимости,
так как квест довольно простой, в нём много диалогов и большое
кол-во вариантов прохождения того или иного момента.


Пролог. Лев на улицах.

В прологе пока незнакомая нам старая женщина (леди Элвейн)
рассказывает историю о том, как два мира, Аркадия и Старк, были
воссоединены, а Баланс восстановлён с помощью Эйприл Райан,
главной героини игры, которой и выпала честь спасать всех и вся.
Итак, рассказ начинается┘
Эйприл √ студентка художественной академии, она снимает комнату у
Фионы в Пограничном доме, имеет любящую мать, множество друзей и
достаточное количество денег на кредитке. Казалось бы, её ничто не
тревожит, кроме незаконченной картины, но не тут-то было. Ей
начинают сниться странные сны, с которых и начинается действие
игры..
Во сне.
Судя по всему, нужно спасти чьё-то гигантское яйцо. У Эйприл не
хватает сил, поэтому нужно искать другие способы. Вообще, в игре,
как и в других квестах нужно смотреть на все предметы, стараться
взять их и говорить со всеми. Итак, после неудачных попыток
слабенькой Эйприл взять яйцо, нужно отломить ветку от засохшего
дерева, что привлечёт внимание Духа Леса, обитающего в нём.
Поговорив с ним, Эйприл узнаёт о том, что поблизости протекает
ручеёк, который раньше поил дерево, а теперь изменил направление,
из-за чего дерево и погибает. После этого нужно пошарить в гнезде,
из которого скатилось яйцо. Эйприл найдёт скорлупку, точнее
СКОРЛУПИЩУ, соединив которую с веткой в инвентаре, можно получить
странный механизм, отдалённо напоминающий желобок с подпоркой.
Затем надо пройти правее, к ручью, и использовать скорлупу с
веткой на воде. Смотрим красивый видеоролик и говорим с Духом
Леса, напоминая ему о яйце. Прилетает Мать - драконьица ?
дракониха? , в общем, самка дракона, с которой и надо
поговорить. Потом появляется воронка хаоса и сбрасывает Эйприл с
утёса. Сон закончен.
Глава 1. Полутень.
(Венеция, Ньюпорт).
Комната Эйприл.
Просыпаемся, потягиваемся и исследуем комнату. Нужно взять:
игрушку- обезьянку из шкафа, дневник и фотографию (хотя в игре ей
нет применения) со стола, а затем в инвентаре рассмотреть дневник
и вытащить из него кредитку. Откройте окно и посмотрите туда.
Ослабьте верёвку √ она упадёт в воду. Вроде бы всё, можно
выходить.
Коридор.
Разговариваем с Заком. Вежливость необязательна, тем более что
Зак отвечает тем же. Можно взять листик пластикового растения в
правом углу, но он в игре также не понадобится. Спускаемся вниз.
Гостиная.
Посмотрите на доску с объявлениями и заберите розовый листок с
кнопкой. Прочитайте его (в инвентаре) и покажите Фионе,
разлёгшейся на диване. Поговорите с ней. Заберите спички со стола
и выходите на улицу.
Возле дома.
Говорим с Кортесом, нервничаем, грубим, но запоминаем его
странные слова┘что-то о детях┘ и идём в Академию (через парк).
Академия.
Внутри проявляем скрытые бомжовские наклонности, подбирая
перчатку из мусорного ведра. Идём наверх, в мастерскую, берём с
полки палитру и кисти и начинаем рисовать. Окончив работу,
отправляемся в кафе.
Кафе.
Нужно поговорить с Чарли, стоящим за стойкой. Узнаём, что Кортес
разглядывал какой-то плакат здесь, в кафе. Тырим горсть конфет
рядом с ним и проходим левее, в зал кафе. Там надо поговорить со
Стэнли (козёл редкостный), добиваясь зарплаты, показать расчётную
ведомость, пригрозить уходом, и, наконец-то, получить своё.
Смотрим на плакат рядом с музыкальным автоматом (так вот что имел
в виду Кортес! Яснее сказать, конечно, не мог┘) и забираем
присобаченный там же пригласительный билет. Берём булку со стола,
рассматриваем билет в инвентаре, откуда узнаём адрес галереи.
Отправляемся туда при помощи метро.
Метро.
Покупаем проездной на неделю в автомате, действуя по инструкции
в занимательных рисунках. Смотрим на искры на рельсах слева и
садимся в подошедший поезд. Посмотрите на карту метро у Эйприл над
головой и укажите станцию, на которой собираетесь выходить √ в
данном случае, Галерея Рома.
Галерея.
Заходим в галерею. Поскольку вахтёр мирно почивает, вполне
естественно было бы пройти мимо него, но это не Россия┘ Честная
Эйприл оставляет билет на столе и проходит дальше вправо. Вот и
Кортес. Говорим с ним. Ещё не очень понятно, но уже интересно.
Кортес говорит, что всё объяснит завтра.
Ну ладно, уходим.
Дома.
Слева от входа в ставший родным пансион находится какой-то
заржавелый механизм, на котором висит зажим. Чтобы его взять, надо
проделать следующее: соединить кольцом оборванные провода, а
затем с помощью 2-х переключателей установить все рычажки в
горизонтальном положении. После этого повернуть вентиль и забрать
зажим. Не забудьте прихватить кольцо, оно ещё понадобится!
Комната Эйприл.
Выглянув в окно, покрошите хлеб, который взяли в кафе, на
резиновую уточку. Изголодавшаяся чайка коршуном пикирует на хлеб и
освобождает уточку. Да и не только её √ верёвка падает в воду. Ну,
верёвку легко достать, тут же потянув за цепь, а вот за резиновой
уточкой придётся побегать. Бежим к кафе и вылавливаем её из воды.
Что же теперь со всем этим делать? Идём в метро, там думается
лучше.
Метро.
Ещё раз смотрим на рельсы. В инвентаре осматриваем утку и
снимаем с неё пластырь, после чего надуваем. Потом привязываем
верёвку к зажиму и используем это соединение на уточку.
Получившийся шедевр используем на ключе.
Вечером.
Тут два варианта. Можно остаться в кафе и поработать, если вы
согласились на предложение Стэнли, или пойти в Пограничный Дом,
поболтать с Микки и Фионой и спокойно посмотреть телек. В любом
случае, происходит нечто странное┘
Глава 2. Сквозь зеркало.
(Венеция, Ньюпорт)
Пограничный дом.
В гостиной нужно поболтать с Фионой и спросить, где Кортес. Та
посылает Эйприл к Заку. Желания говорить с ним никакого, но без
этого не обойтись. Эйприл идёт наверх, стучит в дверь Зака и
говорит с ним. Приходится соглашаться на свидание, но зато вы
узнаете, где Кортес. Направляемся по указанному адресу с помощью
метро (Радиостанция). Там идём к воротам, а затем направо.
Кинотеатр ⌠Меркурий■.
Говорим с ментом, стоящим у столба. В ходе разговора узнаём,
что ему хотелось бы чего-нибудь сладкого. Ну что ж, хочется, так
получай. Даём ему конфетку, стыренную из кафе. По-видимому, мент
не отказался бы и от второй. Отодвигаем мусорку, долго и
мстительно вымачиваем конфетку в зелёной гадости под ней и даём её
менту. Ему становится несколько хуже, и он убегает, теряя свою
шляпу. Вот она-то нам и нужна. Проходим дальше по улице в том
направлении, куда убежал мент и подбираем шляпу. Возвращаемся.
Можно поболтать с дворником-кассиром, а можно приступать к
действиям. Открываем ящик-трансформатор ключом, смотрим туда,
заклеиваем пластырем дыру в перчатке, коей и берёмся за
искрящийся повреждённый провод. Идём за уборщиком.
Тупик.
Интересное место с горами мусора. Они, кстати, расположены
довольно живописно, так что напоминают вора с пистолетом. Но чтобы
уборщик, не обладающий особой фантазией, заметил это сходство,
придётся водрузить шляпу на вершину мусора (всё возвращается на
круги своя √ с мусора сняли, на мусор и повесили) и положить на
ящик внизу заводную обезьянку (перед этим не забудьте рассмотреть
её в инвентаре и вытащить её глаз, если не сделали этого раньше).
Осталось привлечь внимание уборщика. Берем спички и поджигаем
содержимое мусорки рядом с дверью. Поёт сирена, прибегает
взволнованный уборщик и начинает изображать обезьяну по требованию
⌠вора■. Ну, он Эйприл больше не волнует и она может пройти внутрь
кинотеатра.
Кинозал.
Наконец-то встречаем Кортеса, который отмазывается от всех
вопросов и делает Эйприл кое-какое предложение, а именно √
отправиться в другой мир, чтобы там самой всё понять. Конечно,
нужно согласиться. Отправляемся в тупик и ныряем в Shift. Не
тут-то было √ Кортес вспоминает, что Эйприл нужно обратиться к
Вестхаузу, чтобы забрать у него часы, с помощью которых она и
вернётся назад. Дубль два.
(Аркадия)
Храм.
Ну вот √ не успела Эйприл добраться до Аркадии, как уже хочет
домой. Но туда она отправится не так уж скоро √ предстоит ещё
кое-что сделать. Идём вправо, пока Эйприл не добирается до
священника. Пока с ним нельзя говорить √ языками не владеем.
Прежде чем беседовать, надо послушать священника (в меню разговора
внизу экрана есть такая опция) и затем уж разговаривать. После
беседы выходите из храма и побродите немного по окрестностям, а
именно: базар, ворота, порт и маленький причал. Можно
возвращаться к Веструму Тобайасу (ну и имечко) в храм. Поговорите
с ним и узнаете много интересных вещей┘ Кое-что уже становится
понятным (особенно если у вас русская версия)┘Перед тем, как
уходить, спросите его о Вестхаузе - узнаете, что его
местонахождение знает торговец картами. Выходим и, есс-но, идём к
нему.
Базар.
Эйприл просто фантастически везёт √ к торговцу картами
подбегает нерадивый мальчишка-курьер, которого он тут же увольняет
и на место которого можно устроиться, поговорив с торговцем. Берем
у него список адресатов и карты и бежим разносить. Первый клиент √
капитан Небев (или Небевей). К нему идём через порт и до большого
корабля.
У большого корабля.
Говорим с капитаном, отдаём ему карту и просим подписаться
в списке адресатов. Карту-то он взял, а вот расписываться не хочет
√ боженька запретил. Фанатик чертов┘ Придётся искать музыку,
которая отвлечёт божество.
Ворота.
Подходим к торговцу музакальными инструментами и на свой
кровный аванс покупаем флейту, с которой и идём к капитану.
У большого корабля.
Достаём флейту, играем на ней музыкальное произведение,
достойное Ларисы Черниковой и получаем долгожданную роспись. Можно
посмотреть в инвентаре на неё┘Стоило так стараться из-за какого-то
крестика┘Ну да ладно, идём получать следующее задание.
Базар.
Говорим с торговцем картами, показываем роспись капитана и
получаем подробные инструкции, как найти дом Вестхауза. Не
пугайтесь, искать не придётся, Эйприл девушка самостоятельная и
найдёт путь сама. Выходя в город, обнаруживается новая локация на
карте, куда и отправляемся.
Бунгало Вестхауза.
Передаём Вестхаузу карту ( не забудьте получить подпись!),
говорим с ним и уходим. Тут он вспомнит про часы Кортеса, которые
и отдаст Эйприл.
Заводим их кнопкой, спертой с доски объявлений и отправляемся
домой.
(Венеция, Ньюпорт)
Тупик за кинотеатром.
Эйприл оказывается на том же самом месте, откуда и
shiftанула, и Кортес всё там же стоит. Говорим с ним довольно
долго, вырабатывая план действий на завтра. Закончив, выходим,
отправляемся к метро, а оттуда √ в кафе.
Кафе.
Похоже, тут намечается концерт┘ Говорим с Чарли, дожидаемся
Эмму, говорим с ней и делаем выбор √ остаться тут или сдержать
слово и пойти на свидание с Заком. Что вы выберете, значения не
имеет. Мнение Зака по поводу ваших действий будет практически
одинаковым.
Глава 3. Друзья и противники.
(Венеция, Ньюпорт)
Комната Эйприл.
Просыпаемся и выходим в коридор. Встречаем Зака, который мило
высказывает свою точку зрения на Эйприл, её поведение вчера, её
сущность в целом и т.д. и т.п. Спускаемся, выходим и идём в метро,
где выбираем указанный Кортесом накануне адрес.
Улица Надежды.
Идём в собор, где заходим в исповедальню и беседуем с патером.
Выходим и идём в дом номер 87, как посоветовал отец Рауль (везёт
Эйприл на священников).
Дом ╧87.
Говорим с ярким представителем уличной шпаны-мафии Уорреном и
просим его о помощи. Соглашаемся на его условия √ проникнуть в
полицейский участок и стереть из памяти компьютера все данные о
Уоррене. Подумаешь┘Нам ещё и не такое предстоит┘Идём к метро и
едем до Западного метро.
Перекрёсток.
Осматриваемся. Смотрим на автоматический шлагбаум,
перегораживающий улицу, затем на вывески и запоминаем их коды.
Вводим их на шлагбауме и тот мигом смывается на соседнюю улицу.
Теперь можно идти в полицейский участок. Но просто так туда не
добраться, мы не ищем лёгких путей, так что заставляем Эйприл
забраться в мусорный бак и наконец-то достигаем желанной цели.
Приёмная.
Поговорите с толстой офицершей. Затем поройтесь в красном
чемоданчике и возьмите оттуда бланк заявки на работу. Пройдите
чуть правее и поговорите с рабочими. Покажите толстому бланк. Ага,
нам нужен другой бланк, чтобы они принялись за работу, так как
этот уже просрочен. Ну что ж, идём к офицерше и просим у неё бланк
формы 09042. Заполняем его и относим рабочим. Вот черт, сегодня же
выходной┘Нужна другая форма. Опять посещаем офицершу, выпрашиваем
бланк 09042А, даём рабочим, после чего те принимаются за работу.
Теперь нужно любой ценой их отвлечь от неё, чтобы пробраться к
трансформатору, закрывающему дверь справа. Подходим к левому
видеофону. Можно позвонить маме и поболтать с ней, а можно сразу
приняться за дело √ посмотрев на экран, запомнить номер и набрать
его на правом видеофоне. Зовём к видеофону сперва толстого,а потом
тощего рабочего. Подходим к трансформатору, трогаем провода и
пытаемся пройти в открывшуюся дверь. Но не тут-то было, придётся
отвлекать офицершу. Подходим к ней, смотрим на ящики за её спиной
и просим дать самую редкую форму бланка. Пока она ищет, можно
пройти в дверь.
Полицейский участок.
С помощью кредитки покупаем банку газировки ╚Бинго╩, смотрим
на сканер сетчатки глаза и проходим левее, в уборную.
Уборная.
Сначала осматриваем все шкафчики. На шкафчике номер 4
написано женское имя, которое и надо запомнить. После этого
проходим дальше и назвавшись тем самым именем, разговариваем через
дверь кабинки с несчастным ментом, которого Эйприл недавно
угостила леденцом. Тот, бедный, мучается от ужасных болей в
желудке. В Эйприл просыпается сострадание и она берёт ключ от
шкафчика мента, чтобы принести ему лекарство. Открываем шкафчик,
берём лекарство, а заодно прихватываем отбитый кусочек зеркала,
смотрим на памятку за ним и осматриваем коробку из-под
искуственного глаза мента. Затем говорим с ментом, втираем ему про
подарок, который Эйприл якобы собирается купить его жене, и
узнаём, что день рождения её завтра, после чего дата становится
известной. Просовываем под дверь пузырёк с лекарством, а затем,
когда мент начнёт чихать, выключаем свет и заменяем постоянно
падающий на пол глаз обезьяньим. После чего смываемся.
Полицейский участок.
Используем глаз мента на сканере сетчатки глаза и заходим в
святая святых √ архив. Подходим к компу и начинаем исполнять
обещание┘ Логин и пароль вводятся автоматически. Надо отыскать
файл на Уоррена Хаггеса, щелкнуть по полю с именем его сестры
(Эрика), таким образом запоминая его. Затем стереть всю информацию
(кнопка вверху экрана) и распечатать. Потом найти файл его сестры
и также распечатать. Затем ищем файл на церковь Алтека, запоминаем
имя Якоба Макаллена и делаем на него запрос. Переходим к следующей
странице (тут зарисуйте код), вырубаем комп и идём к панели
управления поисковой системой напротив. Вводим код (если лень было
зарисовывать - клавиши 11-16-1-8) и забираем полученный сверток.
Берём распечатки и идём в приёмную.
Приёмная.
Забираем забытую рабочими отвёртку и выходим. Там красуемся
перед камерой, смотрим на рухнувший дирижабль и говорим с ментом,
охраняющим место катастрофы. Теперь отправляемся к Уоррену.
Дом ╧87.
Отдаём распечатки Уоррену и узнаём, как найти Флиппера,
который может дать любую информацию. Идём по указанному адресу.
Метро, доки, оттуда на строительный двор и к гаражу.
Гараж Флиппера.
Стучим 3 раза в ворота, препираемся с Флиппером и заходим.
Залезаем в дыру слева и говорим с Флиппером. Отдаём ему кристалл
из свёртка. Узнаём многое, но теперь нам нужны документы для
прохода в район богатых. Их можно получить в обмен на новый
антигравитатор, о коем узнаём во время беседы с Флиппером.
Выходим и помещаем банку ╚Бинго╩ в смесительный аппарат возле
Флипперова гаража. Идём к месту катастрофы дирижабля, там даём
банку менту-охраннику ( не любит Эйприл полицейских┘) и, оставшись
наедине с дирижаблем, используем кусочек зеркала на лазеры, а
отвертку на антигравитатор. Бежим к Флипперу и отдаём ему сей
прибор в обмен на обещание сделать документы. Уходим и едем на
метро к собору.
Собор.
Говорим с Кортесом и наконец-то идём домой, благо уже вечер
наступил, Эйприл устала, да и спать хочется┘
Пограничный дом.
Поднимаемся наверх, застаём Зака за подслушиванием и заходим
в комнату. И тут нет покоя┘ Говорим с друзьями, отмазываемся, как
умеем, и наконец, пообещав быть завтра в кафе, ложимся спать. Но
спать Эйприл не дадут┘Открывается новый Shift, куда и заходим.
Глава 4. Монстры.
(Аркадия).
Гостиница.
Эйприл оказывается на узкой тёмной улочке перед гостиницей и,
есс-но, заходит туда, так как не желает скитаться ночью по улицам
в нижнем белье. Внутри надо поговорить сначала с хозяйкой
гостиницы, а затем со странноватым существом, которое, как мы
узнаём, носит имя Абнаксус. После разговоров вздремнём немного в
кресле в уголке┘Просыпаемся только на следующее утро┘Попытаемся
выйти на улицу √ облом┘Говорим с хозяйкой, подавляем в себе
гордость и соглашаемся помочь по хозяйству в обмен на приличную
одежду и пару монет. Выходим и направляемся на рынок.
Базар.
Подходим к торговцу картами, говорим с ним и отдаём список
доставки. Получаем новое задание. Подходим к чашечнику и пробуем
играть с ним. Чтобы выиграть, используйте отвёртку на каждой из
чашек. Та, которая сдвинется, и есть искомая. Чашечник дико
удивляется, так как до этого у него никто не выигрывал. Предлагаем
ему ╚волшебную╩ отвёртку в обмен на один из его призов. Какой √
пока решить не можем┘Ничего, время есть, надумаем √ вернёмся. Идём
в храм.
Храм.
Долго говорим с Тобайасом обо всем, что нужно сделать
Эйприл, о Диске, Драконах, Стражах, загадочных летающих людях и
т.д. и т.п. Выходим из храма несколько поумнев.
Зелёный город.
На карте новая локация √ Зелёный город, где живёт
Абнаксус. Надо его посетить и поговорить с ним. Узнаём ещё немного
о Балансе и т.д.
Бунгало Вестхауза.
Конечно, надо зайти к старому знакомому √ Вестхаузу.
Говорим с ним и узнаём, что в библиотеке можно найти многое, что
интересует Эйприл. Идём в библиотеку, которая расположена в
Анклаве Часовых.
Анклав Часовых.
Проходим в странное сооружение слева, спускаемся по
лестнице вниз. В библиотеке говорим с Йерином и спрашиваем его о
книге, в которой рассказывается о летающих людях. Ждём, пока он
дошаркает до полки и обратно и внимательно читаем книгу. Узнаём,
что летающие люди живут на острове Алаис. Можно, конечно, и ещё
почитать, если у вас хватит терпения общаться с
библиотекарем-тормозом. Итак, отправляемся в порт, чтобы добраться
до острова.
У большого корабля.
Говорим с капитаном об острове Алаис и просим его
захватить Эйприл туда. Капитан женщин на борту не терпит, поэтому
надо действовать в обход. Идём к маленькому причалу, там говорим
со стариком и узнаём, что капитан кое-чем ему обязан и старик
может замолвить словечко за Эйприл. Но даром он, конечно ничего не
сделает и просит отыскать его птицу по имени Птица. Идём искать.
Базар.
Подходим к чашечнику и, теперь уже точно зная, чего нам
хочется, обмениваем отвёртку на Птицу. Говорим с ней┘ или, точнее,
с ним, т.к. птица является вороном┘Или Вороном, как называет его
Эйприл. Относим к старику.
Маленький причал.
Отдаём Ворона старику и наблюдаем душераздирающую сцену.
Ну что поделаешь, жизнь сурова┘Смахиваем слезу и идём к капитану.
У большого корабля.
Говорим с капитаном. Да, много чего ещё надо
сделать┘Найти штурмана, обезвредить злого колдуна, который
заколдовал ветер, так что ни одно судно не может покинуть гавань и
создать этот самый ветер. В путь.
Лес.
На карте новая локация - опушка леса. Отправляемся туда
и идём дальше, вглубь леса. Эйприл догоняет ворон, который с этого
момента и станет её главным (и, пожалуй, единственным) помощником.
Проходим дальше, пока не дойдём до разрушенного моста. Там
встречаем Бена-Банду √ нечто среднее между бобром и ежиком, но в
общем-то симпатичное существо. Он ищет своего брата┘Пока помочь
ничем не можем. Возвращаемся к началу леса и встречаем старушку
Грибблер, которая просит Эйприл помочь добраться ей до дома.
Старушка Эйприл чем-то не нравится, но отказаться нельзя.
Соглашаемся и идём с ней.
Дом Грибблер.
Старушка куда-то смывается, а мы можем обследовать
помещение. Замечаем череп на столике справа и тырим его. Берем
швабру и опрокидываем шкаф, говорим с братом Бена-Банду.
Старушка-то явно не одуванчик, а самая настоящая Баба Яга ┘ Ну да
ладно, справимся. Черепом разбиваем маленькое окошко и подсаживаем
туда братца Бена-Банду. А вот и Грибблер возвращается┘Смотрим
ролик. Нажимаем на доску, торчащую в полу и, как в сказке,
Баба-Яга летит в печку, где и погибает. Выходим. Снаружи
встречаемся с братьями Банду, которые проводят нас в безопасное
место √ деревню Банду.
Деревня Банду.
Поговорить с братьями Банду и Старейшиной. Они
предлагают переночевать Эйприл в Раскопках Духов. Идём туда.
Раскопки Духов.
Ложимся на кровать и спим. Но, как всегда, недолго┘
Появляются духи в зеркале напротив √ сначала сама Эйприл, потом
Чарли и говорят с ней.
Глава 5. Туда и обратно.
(Аркадия)
Раскопки Духов.
Просыпаемся, выходим и говорим со Старейшиной. Получаем
от него камень Банду, который впоследствии очень нам пригодится.
Будим дрыхнущего неподалёку Ворона и отправляемся дальше, к болоту
(вправо). Идём через мост и дальше вправо. Тут рвём цветы и
поднимаемся на холм. Спускаемся в долину.
Перед замком.
Смотрим на каменного человека и трогаем его. Надо его
расшевелить┘ Попытайтесь сорвать ягоды справа. После того как
осознаете безуспешность своих попыток, вызовите флейтой Ворона и
пошлите его за ними. Получив желаемое после долгих препирательств,
используйте ягоды на цветы и полученный крем вотрите в каменного
человека. Теперь он может говорить и поможет Эйприл войти в замок.
Но, конечно, не бескорыстно √ надо будет расколдовать его и других
окаменелостей. Входим в замок.
В замке.
Рядом с входом стоит статуя с протянутой рукой. Дайте
ей монетку, погасите свечи у появившейся второй статуи и ещё раз
одарите монеткой. Возьмите из её рук соль и перец. Переверните
песочные часы у другой статуи и быстро бегите через образовавшийся
мостик. Возле зеркала лежит какой-то листок, попробуйте взять его.
Облом, отгоняет собственное отражение. Ну ничего, что-нибудь
придумаем.
Стукните в дверь слева от зеркала, переверните песочные часы и
бегите опять. Проходим дальше, до двери с каменным лицом.
Используйте перец на лицо, оно не удержится √ чихнёт, и можно
будет пройти. Пытаемся подняться по лестнице, но тут появляется
колдун √ Рупер Клакс, с которым и говорим. Победить его возможно
лишь с помощью калькулятора, который нужно использовать на него.
Проходим наверх.
Лаборатория.
Тут много всякой всячины, и прежде всего, конечно же,
волшебная книга. Читаем и узнаём магическую формулу невидимости √
облако + паутина + катализатор. Все эти составляющие содержатся в
бутыльках, спрятанных в разных местах. Одна находится на полке,
другая √ за шторой, третья √ возле котла и четвёртая √ в черепе на
столе. Ещё одна √ большая красная бутыль √ стоит на верхней полке,
но её пока достать не получится. Исследуем все полученные бутыльки
(трогаем, нюхаем, слушаем) и узнаем, что в белой находятся облака,
в синей - катализатор, в зелёной - паутина, в жёлтой √ бабочка.
Рассматриваем котёл поближе и выливаем туда содержимое белой,
зелёной и синей бутылок. Забираем пробирку с зельем невидимости и
идём к зеркалу, возле которого лежит листок, как видно, вырванный
из книги. Выпиваем зелье, берём листок, идём назад в лабораторию и
присобачиваем листок в книгу. Теперь нам известны формулы
остальных зелий. Жёлтая + белая + синяя √ смесь лёгкости, зелёная
+ жёлтая + синяя √ связующий эликсир . Теперь, использовав на себя
смесь лёгкости, можно подпрыгнуть и взять красную бутылку √ серу.
Варим оставшиеся зелья √ красная + красная + синяя √ смесь взрыва,
белая + красная + синяя √ смесь ветров. Используем сначала
связующий эликсир, а потом смесь взрыва на Кристалл Душ, стоящий
на столе. Освобождаем души каменных людей. Теперь надо вызвать
ветер. Открываем окно, вызываем флейтой Ворона, отдаём ему смесь
ветров и отправляем распылять её. Тут замок приземляется, выходим
из него и отправляемся в город. Первым делом к капитану.
У большого корабля.
Сообщаем капитану, что колдун побеждён и ветер
освобождён. Но на корабле нет штурмана. Проблем нет, надо лишь
посмотреть в список доставки адрес клиента-штурмана.
Гостиница.
Говорим с печальной женщиной странного вида (Тан
Луик, штурман) и отдаем ей карту. Она соглашается на работу и
направляется к капитану. А у Эйприл осталось последнее дело √
заскочить в храм.
Храм.
Беседуем с Тобайасом и узнаём, что Эйприл и есть
Страж, который должен охранять границы Старка и Аркадии и Баланс,
а также получаем амулет. Вот и всё, можно отплывать.
У большого корабля.
Говорим с капитаном, совершаем посадку на борт
корабля и благополучно отплываем.
Глава 6. Ураган Хаоса.
Корабль ╚Белый дракон╩.
Поднимаемся на мостик, разглядываем компас и говорим
с присутствующими √ капитаном и Тан Луик. Спускаемся на палубу и
берем из бочки яблочко. Поднимаемся назад на мостик и пытаемся
подействовать талисманом на компас. М-да, с такой компанией ничего
сделать не удастся. Будем искать способ уединиться на мостике.
Спускаемся на палубу, оттуда √ в трюм и пытаемся поймать червячка
в мешке с мукой. Когда надоест за ним гоняться, пожуйте леденец в
инвентаре и положите его на мешок. Доверчивый червячок намертво
приклеен. В инвентаре запустите его в яблоко. После этих махинаций
поднимайтесь на мостик и покажите капитану яблоко (уже червивое).
Когда капитан исчезнет, предложите Тан Луик подменить её.
Наконец-то оставшись наедине с компасом, используйте на нем
талисман Баланса. После этого сообщите Тан Луик, что корабль
отклонился от курса.
Поднимитесь на мостик и попытайтесь забрать талисман. Не вышло┘
Будем искать. Спускайтесь в трюм, берите топорик и смело
открывайте им сундук, забывая все правила техники безопасности.
Глава 7. Глубокое синее зеркало.
(Аркадия)
На плоту.
Очнулись, осознали все последствия своего поступка и своё
теперешнее положение. Поговорите с прилетевшим черт знает откуда
Вороном. Ну зашибись √ все спаслись, уплыли, а Эйприл оставили на
хиленьком плотике в открытом море. Ну ладно, будем действовать по
обстоятельствам. Если вы уже заметили, время от времени в воде
показывается чья-то голова. Посмотрите на существо, которому она
принадлежит, а потом потрогайте его┘
Дышащий дом.
Посмотрите на все наскальные рисунки. Следуйте примеру √ оторвите
от стены полип и используйте его на себе. Неприятно, конечно, но
ничего другого не остаётся.
На дне.
Заберите из раковины черную жемчужину. Идите в город.
В городе.
Соскребите со стены немного зелёной гадости, а потом попробуйте
поговорить с морским существом, тем самым, что утащило вас под
воду. Надоест √ возвращайтесь назад.
Дышащий дом.
Уколитесь кнопкой, стыренной когда-то с доски объявлений, в
инвентаре смешайте кровь с зелёной гадостью, а потом с черной
жемчужиной. Проглотите то, что получилось┘Теперь идём в город.
В городе.
Забираем кристалл и говорим с морским существом. Попутно узнаём,
что это √ королева Маерум. Показываем ей кристалл. Уходим искать
остальные кристаллы.
На дне.
Слева сдвигаем водоросли и находим второй кристалл, потом ещё раз
сдвигаем водоросли и плывем в открывшуюся пещеру.
В пещере.
Подбираем с пола ещё два кристалла и рассматриваем алтарь.
Начинаем сложные манипуляции: засуньте серый кристалл в дырку
с рисунком одноглазой пирамиды и поверните 1 раз, коричневый
кристалл в отверстие с рисунком волны и поверните 1 раз, желтый √
в отверстие с символом рыбки и поверните 2 раза, зелёный кристалл
√ в отверстие с символом гарпуна и поверните 2 раза. Затем
поверните окружности так, чтобы символы находились у прямо
противоположных √ огонь рядом с водой, птица √ с рыбой, и, по
логике вещей, маерум с одноглазой пирамидой. Затем смотрим на
барельеф и наскальную живопись и уходим.
В городе.
Поговорите с Королевой. Возьмите гарпун и плывите к затонувшему
кораблю √ он находится справа от дышащего дома.
Корабль.
Убейте гарпуном здоровенную рыбину и заберите её зуб. Потом
внутри корабля верните наконец себе талисман Баланса.
Возвращайтесь.
В городе.
Покажите Королеве зуб и талисман.
В пещере.
Используйте талисман на настенный барельеф и заберите часть Диска
из отверстия. Возвращайтесь в город, где покажите найденную часть
Королеве Маерум и поговорите с ней ещё раз. Смотрим ролик.
Глава 8. Воссоединение.
(Аркадия)
На пляже.
Подбираем уцелевшую верёвку и флейтой вызываем верного Ворона,
которого расспрашиваем о географии острова, используя его на
джунгли. После этого идём к вулкану.
Вулкан.
Смотрим на большое дерево и выходим в джунгли (ориентируясь по
карте).
Большое дерево.
Проходим на середину скрина и говорим с появившимися
челоВеточками. Наиболее дружелюбный из них √ самый маленький,
Фитиль. После этого отправляемся налаживать связь.
Руины.
Привязываем веревку к ближайшему деревцу и спускаемся по ней. На
самом дне надо взять ключ среди камней. Когда подниметесь, не
забудьте захватить с собой веревку.
Вулкан.
Залезаем в рот к большой статуе и с помощью ключа и окуляра
определяем чего куда ставить √ символы для принятия и передачи
звука в статуях. Когда закончите, отправляйтесь настраивать линию
связи в руинах, на утесе и возле большого дерева, поворачивая ключ
туда-сюда. Кстати, по дороге к утесу посмотрите на большого
краба-орлавола на берегу.Заканчивайте деревом, откуда и надо
╚позвонить╩ Квамену, который наконец проснется и сообщит о своем
местонахождении. Идем к нему.
Дом Квамена.
Поболтайте с ним и попросите помочь крабу-орлаволу. Разве можно
отказать √ Квамен как миленький попрётся на берег. Трижды ура. По
окончании этого дела идите к Квамену на утес.
Утес.
Говорим с великаном и даем ему обертку от леденца. Наверное,
теперь будет клевать лучше. Тут делать пока нечего, уходим.
У большого дерева.
Поднимаемся вверх по дереву и осматриваем арбалет, при помощи
которого и осуществится ╚полет в стратосферу╩. Спускаемся. Говорим
с челоВеточками, затем идем за ними наверх и говорим с ними снова.
Плетемся искать недостающие элементы конструкции.
Утес.
Забираем леску и рыбью кость без всяких угрызений совести и
возвращаемся.
Большое дерево.
Отдаем челоВеточкам леску, в инвентаре соединяем с веревкой рыбью
кость и применяем это дело на ╚пушку╩. Тянем за рычаг и
докладываем о готовности.
╚Он сказал ╚поехали╩ и махнул рукой┘╩
Путь дальше.
Используем смесь ветров на восходящий поток, а смесь легкости на
себя, любимую. Взлетаем.
Снаружи крепости.
Видим странное (и довольно страшное на первый взгляд) создание,
сильно смахивающее на королеву Маерум, только сухопутное. Говорим
с ним и идем внутрь.
Крепость.
Погуляйте, поболтайте с алатайцами, после чего говорите со
стражниками возле Башни. Без фокусов, конечно, не пропустят┘ Надо
ответить на пару загадок, для чего нужно знать содержание
алатайских преданий. Их можно узнать: ╚О звёздах╩ √ от
маленькой девочки Саины (ответ √ души пяти Рассказчиц), ╚О
Возвращении домой╩ √ от девушки-гончара Нимы (ответ √ разбитый
сосуд), ╚О Море╩ - узнаете от старика-алатайца (ответ √ Октаво),
╚О ветре╩ расскажет часовой Исам (ответ √ гора Бактаяна, Башня
Света). После того как узнаете все ответы и послушаете алатайские
легенды (мне это плохо удалось из-за неправильной кодировки)
возвращайтесь к Башне и ответьте на вопросы стражника.
В Башне.
Говорите с Рассказчицей.
В пучине морской.
Разгребите песок под скалой и крикните в в образовавшееся
отверстие. Заплывайте в отверстие наверху скалы.
У Спящего Бога.
Дотроньтесь до Каменного глаза и говорите со Спящим Богом.
На корабле-призраке.
Говорите с Темным человеком.

Глава 9. Тени.
(Аркадия)
Причал.
Вот и воссоединились два народа одной расы √ алатайцы и маерум. Мы
получили два камня и оказались на причале у города. Идём было к
нему √ ан нет, придется ╚шифтануть╩ домой. Но ненадолго┘

(Венеция, Ньюпорт)
Собор.
Говорим с отцом Раулем и возвращаемся в родной Пограничный дом.
Пограничный дом. Гостиная.
Эйприл оказывается в неудобной ситуации┘Говорим с Гордоном
Халуэем, независимо от того, что вы ему ответите и что произойдет,
бегите наверх в свою комнату и прыгайте из окна в канаву. На улице
пользуемся зельем невидимости и тихонечко проходим мимо охранника.
Бежим к кафе.
Возле кафе.
Преследователи приближаются, и у Эйприл есть только один шанс на
спасение √ если дверь слева от кафе окажется открытой┘Ну,
естественно, дверь открыта и туда можно войти, что вы и делаете.
Дом всех миров.
Знакомая комната и знакомая по прологу старая женщина √ леди
Элвейн. Говорим с ней.

Глава 10. Возрождение.
(Аркадия)
И снова в путь┘Город, похоже, опустел и нам доступны только три
места √ бунгало Вестхауза, Анклав часовых и Зеленый город. Идем
попрощаться к Вестхаузу.
Дом Вестхауза.
Говорим с ним в последний раз┘
Анклав Часовых.
Можете попробовать поместить камни в углубления, но пока вряд ли
что-то получится. Спускайтесь, поговорите с Йерином, осмотрите
бассейн и колесо (еще пригодятся) и снова поговорите с Йерином.
Нам все-таки нужен четвертый камень. По логике вещей, где он
должен быть? Правильно, идем в Зеленый город.
Зеленый город.
Стучимся к Абнаксусу, говорим с ним и получаем последний
недостающий камень.Теперь все элементы в сборе, идем получать
пятый элемент √ Диск.
Анклав Часовых.
Помещаем все камни на их места: камень Банду √ в правом
отверстии, Темных людей √ в нижнем, Венеров √ в левом и Маерум √ в
верхнем. По идее, что-то должно получиться, но┘посмотрите
хорошенько на голову дракона вверху┘Мерзкие голуби загадили её и,
конечно, надо её почистить. Самой Эйприл туда не добраться, да и
противно, значит, вызываем Ворона и просим его осмотреть голову и
почистить ее. Ну вот.
Библиотека.
Пытаемся открыть шлюз с помощью колеса, говорим с Йерином и
объединенными усилиями открываем шлюз. Берите Диск. Теперь
попытайтесь вернуться в Город.

Глава 11. Родство.
(Венеция, Ньюпорт)
Академия.
Возьмите краски и кисти и начинайте рисовать на холсте. Так,
времени прошло много, можно, наверное, зайти к Флипперу и забрать
удостоверение личности, что мы и делаем.
Доки.
После того как взяли удостоверение, покажите Флипперу что нибудь,
например, карту звездного неба. Теперь направляемся к кольцевой
станции, где уже не раз бывали.
Кольцевая станция.
Дальше проходим в недоступные для простых смертных зоны, пользуясь
удостоверением. Идем к лифту через мостик (он слева).
Верхний уровень.
Поройтесь в пиццерии-автомате, в мусорном контейнере найдете
коробку из-под пиццы, хоть и пустую, но полезную в дальнейшем.
Так, только теперь Эйприл неожиданно осознает, что ее одежда не
совсем носибельна в ее родном мире, тем более в таких
присутственных местах, которые придется посещать. Что ж делать,
идем в магазин слева и выходим оттуда в новом прикиде. Ну, вроде
все. К шаттлам.
Станция шаттлов.
Говорим с полицейским, он услужливо сообщает, где находится здание
MTI, куда мы и стремимся всей душой. Выходим.
Холл MTI.
Говорим с секретарем - ага, граница на замке. Придется схитрить,
показав ему коробку пиццы и выдав себя за ее разносчика. Путь
свободен, идем дальше.
Кабинет Мак-Аллена.
Осматриваем все вокруг и прежде всего - бумаги на столе.
Незамедлительно появляется хозяин кабинета, с коим и говорим. Ну
вот, мы в плену.
Лаборатория.
Как только Эйприл останется одна, бегите к компьютеру и с его
помощью открывайте ворота и, естественно, идите туда.
Платформа.
С этой ситуацией я порядком помучалась, разе на шестом мне удалось
спастись от голема, забежав на правый уступ платформы, тот что
ближе к вам. Да┘ Кортес погибает на наших глазах и с этого момента
все становится не так уж весело┘Возвращаемся в лабораторию.
Лаборатория.
Подходим к компьютеру и с его помощью открываем контейнер с
Диском. Забираем Диск.
Доки.
Сначала спускайтесь все ниже на лифте, а потом в городе привычным
способом - на метро.
Идем к Флипперу┘ И он умирает, успев сказать только пару слов.
Идем в колонизационное Бюро.
Бюро.
Говорим с регистратором, сообщаем, что хотим вступить в ряды
колонистов.
Глава 12. Земля мечты.
Зал ожидания.
(Станция "Утренняя звезда")
Бродим по станции, пытаемся зайти в дамскую комнату - ан нет,
попробуем в мужскую.
Мужская комната.
Используем кредитку на торговый автомат на стенке. Получаем
капсулу "Быстрого разогрева" - аналог "Виагры", судя по всему.
Отодвиньте мусорный бачок слева и посмотрите на решетку
вентиляции. Открываем ее монеткой и лезем внутрь.
Туннель.
Смотрим на монитор и идем к выходу ╧1.
В коридоре.
Отрубаем кабель камеры, возвращаемся назад в туннель.
Туннель.
Опять смотрим на монитор и идем к выходу ╧2.
Диспетчерская.
Как только охранник выходит, бросайте пилюльку в его кофе.
Охранник возвращает Эйприл в зал ожидания.
Зал ожидания.
Возвращаемся тем же путем в диспетчерскую.
Диспетчерская.
Смотрим на компьютер слева, а потом лазим по карманам куртки на
стуле. Теперь посмотрите на панель управления. Поиграйтесь
немного, чтобы понять принцип - группе в зоне отдыха - отбой,
группе, которую хотите туда сплавить - команда идти в зону отдыха.
Логично. Сейчас отправляем на отдых охрану тюремного блока, идем
туда.
Тюремный блок.
Идем туда через дальний коридор. Открываем панель возле камеры ╧5
и используем туда недавно спертый магнитный ключ. Освобождаем
Адриана - предыдущего Стража. Говорим с ним. Идем опять в
диспетчерскую.
Диспетчерская.
Отправляем отдыхать охрану шлюза, есс-но, идём туда.
Шлюз.
Он возле тюремного блока - через правый коридор. На Адриана можно
внимания не обращать. Нажимаем красную кнопку на пульте управления
- появится капсула. Осматриваем ее и панель управления на капсуле.
Идем добывать фильтры.
Диспетчерская.
Отправляем отдыхать охрану грузового отсека
Склад.
(Через левый коридор)
Делаем запрос в справочном терминале - фильтры находятся в ящике
L-10-9 - это во второй куче около левой стенки, там, где написано
"еще больше ящиков". Берем и прямиком в диспетчерскую.
Диспетчерская.
Шлём охрану шлюза отдыхать, а сами идем туда.
Шлюз.
Помещаем фильтр на полагающееся место капсулы. Говорим с Адрианом.
Итак, поехали┘

Глава 13. The Longest Journey.
(Царство Страха)

Место крушения.
С этого момента пути назад нет. Осмотрите капсулу и идите вперед,
в пустыню. Дальше двигайтесь вперед, все ближе и ближе к Башне
(есть что-то общее с "Темной Башней" Стивена Кинга).

У пропасти.
Испытание Силы.
Появляется Ураган Хаоса, который появлялся ещё в первом эпизоде
игры. Уничтожьте его с помощью Талисмана Баланса. Посмотрите на
другой край пропасти и готовьтесь к следующему "экзамену".
Испытание Духа.
Эйприл находится в Прошлом - она снова маленькая (и довольно
страшненькая) девочка. Говорите с отцом, покажите ему кольцо, им
же подаренное. Как всегда, любовь побеждает гнев и зло┘

Испытание Сущности.
Когда уже не на кого надеяться, надо вызвать Ворона, что и
сделайте, как всегда, с помощью флейты. Отправьте его исследовать
каньон, потом осмотреть группу статуй, и в третий раз - за водой
из Колодца Созидания, а потом, с водой в клюве - в каньон.
Перейдите через появившийся мост.

Колодец Созидания.
Загляните в Колодец.
Поместите Диск в Колодец.
Коснитесь руки, которая появится из Колодца.

Башня.
После разговора, в котором выясняется, что Эйприл - вовсе не
Страж, и что истинный Страж - Халоуэй, начинается драка, во время
которой нужно прийти в себя от потрясения, разочарования и обиды и
использовать Талисман Равновесия на Гордоне Халоуэе.
Злая сторона в нем исчезает, Страж вступает на свое место и
восстанавливается Баланс...

Эпилог.
Возвращаемся к тому же, с чего начали.

* *
*

Так закончилось Самое Долгое Путешествие.
Жаль, конечно, бедняжку Эйприл, не очень-то справедливо - лавры и
место Стража достаются полуотрицательному персонажу, а ей - век
доживать, вспоминая со старым другом о Путешествии. Но это хотя бы
не традиционный "счастливый хэппи-энд", из-за чего игра выделяется
среди многих других. Лично у меня она оставила самые лучшие
впечатления (если не считать кодировок, черт бы их побрал, ну это
уж не вина создателей) и перешла в разряд любимых.



Отзывы, вопросы и просто письма по адресу: marywind@om.ru














Кто прислал: Мария Когда: 16:12:2001 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.25 03:25:57All Rights Reserved