WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Baldur's Gate II: Throne of Bhaal
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

Заклинания и способности
Если вы набрали максимальные для основной игры 2950000 опыта,
то уже при получении следующего уровня вас ждет получение новых
способностей. Что они дают? Ну, дают они всем разное ≈ магам
дополнительные слоты заклинаний и сами заклинания, в том числе
запредельные заклинания 10-го уровня, которые обычным путем не п
Хорошее начало.

оучишь. Sorcerer таким образом может значительно расширить свой
спектр заклинаний. Ворам ≈ способности типа постановки
дополнительных крайне мощных ловушек или возможности спастись от
неминуемой гибели (путем временного улучшения спасбросков и АС).
Воинам ≈ возможности, дающие до 10 атак в раунд (хотя и ценой
ухудшения THAC0, что очень прокачанным воинам до лампочки) или
критический удар, убивающий насмерть существа от 8-го уровня и
ниже. Правда, вот эти способности уже активизируемые и длятся
всего несколько раундов боя. Но иногда этого бывает вполне
достаточно для полной и окончательной победы. Да и сами подумайте
≈ если воин пробьет хотя бы 6 ударов из 10 (а бьет он обычно в
таких условиях не меньше 20 пунктов урона), то мало какой
противник выживет в таких условиях хотя бы пару раундов. Причем
способности самым причудливым образом объединяются у
мультиклассовых персонажей, причем им позволяется выбирать любые
способности при повышении в любом классе. Так, Jan Jansen может
при каждом повышении в классе добавлять себе новую ловушку,
совершенно наплевав на магические способности. А вообще
способностей очень много, и выбор их за вами. Советы по ним дать
крайне сложно.
Магия обрела ряд новых заклинаний, но и старые не остались
забытыми. Breach и Pierce Magic (хотя в качестве варианта здесь
можно использовать Khelben's Warding Whip, что снимает заклинания
более высокого уровня) стали просто необходимыми в силу наличия
однообразной тактики у магов противника (группа защитных
заклинаний ≈ Time Stop, во время его действия
пугающие/оглушающие/убивающие заклинания на кого-нибудь из ваших ≈
fireball или что-нибудь наподобие) ≈ снимается защита, и маг
умирает от пары ударов тяжелым топором. Хотя особо тяжелые
предметы +5 и выше крошат через любую защиту магов. Если у вас
есть Келдорн, то о True Sight вы явно не волнуетесь (чтоб
оппоненты-невидимки не замучали), а вот если нет... Mordenkainen's
Sword (он же ≈ "финский меч") теперь не просто замечателен, в
отдельных случаях только он и выручает, сдерживая натиск врагов.
Spell Sequencer значительно ускоряет процесс произнесения
заклинаний, а если в него еще и специальный набор заклинаний
зарядить на конкретный жизненный случай... Summon Hakeashar или
Summon Nishruu очень помогают в бою с магами, читающими чрезмерно
много заклинаний ≈ ведь эти существа еще и лечатся от магии.
Стали нужными такие заклинания, как Simulacrum (делает
ослабленную копию мага, которая, тем не менее, тоже может творить
заклинания) и Spell Trigger. Imprisonment позволит теперь вам
самим пользоваться проделками личей, запирающих персонажей в
астральную тюрьму. Shapechange позволяет обрести магу форму
какого-нибудь высшего существа со всеми его способностями и
заклинаниями (если есть). Слабо побыть illithid? Spell Trap ≈
высшее заклинание этого типа, позволяющее не пропустить до 30
уровней заклинаний (то есть вы можете с улыбкой смотреть на 30
кастующихс
Этого можно и отпустить.

я на вас Magic Missiles). Time Stop ≈ теперь вы сами можете
применять это заклинание. Однажды только с его помощью удалось
прервать проделки бехолдера: Time Stop ≈ 2 Lover Resistance ≈
пара заклинаний массового поражения. Wish ≈ при большом Wisdom (от
18) с этим заклинанием можно вытворять таки штуки...
Про заклинания 10-го уровня лучше вообще молчать. Любое из них
стоит вашего выбора. Summon Dark Planetar или Summon Planetar
просто необходимы в любой битве высокого уровня ≈ это очень
сильный маг/клерик, даже без учета сильнейшего удара, пробивающего
любую защиту. Improved Alacrity значительно улучшает действие Time
Stop, позволяя читать заклинания без пауз. Ну а Energy Blades,
Dragon's Breath и Comet ≈ просто замечательные способы нанести
урон врагу с дальней дистанции.
Клерик теперь для процессов лечения не так крайне необходим ≈
завалы пузырьков в игре позволяют лечиться очень быстро. Хотя и не
стоит обманываться этим явлением, поскольку ближе к концу игры
кровопролитные схватки сильно уменьшат ваши запасы. Но все равно,
теперь стоит уделить больше внимания всевозможному снятию
проклятий и парализаций, боевым заклинаниям, хотя стоит запомнить
и Heal или заклинания лечения всего отряда. Хотя, в общем-то, все
заклинания вы уже видели в основной игре.
Заклинаниям друида придется серьезно подождать (шутка ли ≈
седьмой уровень у них на 3 миллионах опыта, а у Джахейры ≈ так на
всех 6 миллионах!). Но не стоят они того. Самые классные у друида
≈ заклинания вызова элементалей и князей-элементалей, но это уже
совсем не то в свете последних монстров (все больше личей,
драконов и высших бехолдеров, которые этих элементалей умерщвляют
на раз). Так что на самом деле от высокоуровневого друида особого
толка нет. Клерик куда эффективней. Но о подборе партии каждый
придерживается своего мнения, а еще раз распространяться по этому
поводу я не буду.

Wild Mage
Интересный вариант мага, куда более удобный для отыгрыша в
настольном варианте. Хотя здесь за него тоже можно повеселиться.
Основные особенности:
≈ при прочтении заклинания есть 5% шанс пустить Wild
Surge, мощный эффект, совершенно не соответствующий читаемому
заклинанию, чаще хороший, но может быть и совершенно отвратный (я
получал замечательный результат, читая Magic Missiles и получив
рядом двух обозленных на меня за что-то эттеркапов);
≈ каждое заклинание может быть прочитано с
понижением/повышением уровня заклинания до 5 уровней (то есть вы
можете метнуть заклинание, зависящее от уровня заклинателя, пятью
уровнями существенней или наоборот);
≈ вам выдаются заклинания Chaos Shield, Nahal's Reckless
Dweomer и Improved Chaos Shield, специфичные именно для Wild Mage,
причем, если второе повышает возможность Wild Surge, то первое и
третье служат защитой от последствий этого (если они не таковы,
как ожидались).
Плюс Wild Mage имеет возможность запомнить больше заклинаний,
чем обычный маг, а некоторые Wild Surge дают просто превосходный
эффект (как восстановление всех ваших заклинаний). Но эффект может
быть и отвратительным (как смена цели заклинания), так что читать
Imprisonment становится просто опасно. Поэтому заклинателю стоит
подумать о защитных средствах, иначе ему может стать очень
нехорошо. Ну и вполне естественно, что Wild Mage ≈ это монокласс и
не может быть дуал-классом.

Cespenar
Этот имп производит множество полезных предметов, базируясь при
этом в еще одном нововведении игры ≈ вашем собственном мире. Ну а
куда деваться? Замок-то отобрали, надо же его хоть чем-то
заменить. Этот народный умелец всего за каких-то 5000 (стандартная
цена, если иначе, то это будет указано в описании предметов)
сделает вам из средненького предмета суперпредмет. А уж послушать
его бормотание в момент копания в ваших рюкзаках ≈ отдельное
удовольствие, за которое стоит заплатить отдельные бабки. Вот так
вот, ранее он служил вашему отцу, а теперь, за неимением лучшего
представителя династии Баала, будет служить вам. Пользуйтесь. И
набирайте себе мощные предметы. И обратите внимание на то, что
некоторые предметы используются в двух и более "продвинутых"
вещах. А это значит, что создать вы сможете только одну из них.
Поэтому заранее подумайте, что вам нужнее. Ну а дальше по описанию
части сборных предметов будут выделены особо.
Case of Plenty +2 ≈ неограниченные стрелы к арбалету +2
Case of Plenty ≈ на первом этаже в Watcher▓s Keep
Quiver of Plenty +2 ≈ неограниченные стрелы +2
Quiver of Plenty ≈ на первом этаже в Watcher▓s Keep
Rogue Stone, 10,000 золотом ≈ везде
Bag of Plenty +2 ≈ неограниченные камни к праще +2
Bag of Plenty ≈ в спальне Yaga Shura в Marching Mountains
King's Tears, 10,000 gold ≈ везде
Heartwood Ring ≈ дает друиду возможность запомнить еще по
одному заклинанию 6 и 7 уровня
Oaken Ring ≈ от клерика в Amkethran за выполнение квеста
Nymph's Tear ≈ в тайнике в Forest of Mir
Thieves Hood (better) ≈ плащ для воров с иммунитетом к ударам
в спину и яду и True Sight 3 раза в день
Thieves Hood ≈ у демона на третьем этаже Watcher▓s Keep
Ring of Invisibility ≈ из основной игры
Antidote Potion, 10,000 золотых ≈ везде
Helm of the Rock ≈ шлем с 25% сопротивляемостью к
основным магическим воздействиям (огню и т.д.), возможность пугать
врагов
Helm of the Rock, Horn (left), Horn (right) ≈ в разных комнатах
на втором этаже Watcher▓s Keep
Montolio's Cloak ≈ плащ для рейнджера с бонусом +1 к АС, +1 к
спасброскам и +2 к THAC0
Montolio's Clasp ≈ в зубах дракона на втором этаже Watcher▓s
Keep
Montolio's Cloak ≈ за выполнение квеста ом мера Amkethran
Wondrous Gloves ≈ перчатки для барда (+1 АС, +1THAC0, по
дополнительному заклинанию 2, 3, 4 уровня)
Bard's Gloves ≈ третий этаж Watcher▓s Keep
Star Sapphire, Diamond, Emerald, Rogue Stone ≈ везде
Blessed Bracers ≈ наручни паладина с +10 HP и возможностью
лечить и воскрешать
Paladin's Bracers ≈ первый этаж Watcher▓s Keep
10,000 золотых ≈ везде
Circlet of Netheril ≈ ожерелье для мага (+10 HP и по одному
заклинанию 7 и 8 уровня)
Bronze Ioun Stone ≈ в тюрьме в Saradush
Circlet of Netheril ≈ на втором этаже Watcher▓s Keep
Golem Manual ≈ возможность вызывать голема один раз в день
Golem Manual ≈ на первом этаже в Watcher▓s Keep
Clay Golem Page ≈ в ящиках в комнате с минотаврами на четвертом
этаже в Watcher▓s Keep+ 5,000 золотых
Stone Golem Page ≈ в спальне Yaga Shura в Marching Mountains +
10,000 золотых
Juggernaut Golem Page ≈ в Abazigal's Lair + 15,000 золотых
Improved Cloak of Protection +2 ≈ дополнительно возможности
заклинания невидимости и ускорения
Cloak of Protection +2 ≈ из основной игры
Scroll: Invisibility, Scroll: Improved Haste, 20,000
золотых ≈ везде
White Dragon Scale ≈ хорошие латы для любых бойцов с 50%
защитой от холода и атакой холодом
White Dragon Scales ≈ на третьем этаже в Watcher▓s Keep
Blue Dragon Plate ≈ мощная броня с защитой от молний и
электричества
Blue Dragon Scales ≈ у Abazigal
Aslyferund Elven Chain +5 ≈ кольчуга с защитой от обычного
оружия
Bladesinger Chain +4 ≈ у дракона в Suldanesselar (эльфийский
город)
Scroll: Protection from Normal Weapons, 40,000 золотых ≈
везде
Erinne Sling +5 ≈ праща +5, раз в день создающая 4 камня +4
Erinne Sling +4 ≈ у лича, охраняющего последний проход на пятом
этаже Watcher▓s Keep
Fire Tooth +5 ≈ арбалет, стреляющий огненными стрелами +2
Fire Tooth +4 ≈ в продаже в Watcher▓s Keep
Bowstring of Gond ≈ в Sendai's Lair
Darkfire Bow +5 ≈ лук +5 с незначительными улучшениями
Bowstring of Gond ≈ в Sendai's Lair
Darkfire Bow ≈ у Capt. Erelon в Amkethran
Taralash +5 ≈ лук, увеличивающий скорость передвижения
Bowstring of Gond ≈ в Sendai's Lair
Taralash +4 ≈ у защитников последнего прохода на пятом этаже
Watcher▓s Keep
Runehammer +5 ≈ молот с крайне разносторонними способностями
(что все равно не вызывает моей к нему симпатии)
Runehammer +4 ≈ у Yaga Sura в Siege Camp
Rune of Clangeddin ≈ в Sendai's Forest
Flail of Ages +5 ≈ выбор профессионалов, апгрейдится в два
этапа, но после второго на нее лучше посмотреть самому
Flail of Ages +3 ≈ из основной игры
Flail Head (Poison) ≈ в "ядовитой" комнате на втором этаже
Watcher▓s Keep
Flail Head (Electric) ≈ у Abazigal
Storm Star +5 ≈ булава с уроном от молнии и некоторыми другими
примочками
Storm Star +3 ≈ в машине Carstone, на четвертом этаже Watcher▓s
Keep
Starfall Ore ≈ в доме Kiser, Saradush
Club of Detonation +5 ≈ дубинка с возможностью дополнительного
урона огнем
Club of Detonation +3 ≈ у мага, охраняющего последний проход на
пятом этаже Watcher▓s Keep
Ring of Fire Resistance ≈ из основной игры
Hindo's Doom +4 ≈ катана с магическими спецспособностями
Hindo's Doom +3 ≈ у зеленого дракона на пятом этаже Watcher▓s
Keep
Hindo's Hand ≈ в Abazigal's Lair
Spectral Brand +5 ≈ меч с хитрыми магическими возможностями
(почти невозможными к применению)
Spectral Brand +4 ≈ у Aesgareth в конце третьего этажа
Watcher▓s Keep
Skull of the Lich ≈ в Sendai's Lair
Ravager +6 ≈ алебарда с возможностью нанести урон ядом или
обезглавить противника
Ravager +4 ≈ в Yaga Shura's Lair
Serpent Shaft ≈ у лича ≈ защитника последнего прохода на пятом
уровне Watcher▓s Keep
Staff of the Ram +6 ≈ посох с 15% вероятностью оглушения
или парализации
Staff of the Ram +4 ≈ у дракона на четвертом этаже Watcher's
Keep
Roranach's Horn ≈ у Gromnir в Saradush
Axe of the Unyielding +5 ≈ топор с регенерацией и прочими
спецспособностями
Baalor's Claw ≈ у Berenn в спальне Yaga Shura в Marching
Mountain
Axe of the Unyielding +3 ≈ у минотавра Rock на четвертом этаже
Watcher▓s Keep
Ixil's Spike +6 ≈ кинжал с возможностью задержки оппонента с
нанесением дополнительного урона
Ixil's Spike ≈ в комнате с орками на пятом этаже Watcher▓s Keep
Ixil's Nail +4 ≈ на втором этаже в Watcher▓s Keep
Dagger of the Star +5 ≈ есть вероятность стать невидимым после
удачной атаки или нанести урон электричеством
Dagger of the Star +4 ≈ на четвертом этаже Watcher's Keep, у
Demi-Lich
Star Sapphire (5) ≈ везде
Carsomyr +6 ≈ тот же меч, только с чуть улучшенным уроном и
THAC0
Carsomyr +5 ≈ у дракона Firkraag в основной игре
Eye of Tyr ≈ в Sendai's Lair
Gram (improved) ≈ двуручный меч с возможностью нанесения
повреждения ядом
Gram the Sword of Grief +5 ≈ в Abazigal's Lair
Heart of the Damned ≈ в Sendai's Lair
Purifier +5 ≈ двуручный меч с антимагическими способностями
Purifier +4 ≈ на третьем этаже Watcher▓s Keep
Eye of Tyr ≈ Sendai's Lair
Foebane +5 ≈ меч, усиленно работающий против нежити и существ
из иных измерений
Foebane +3 ≈ на первом этаже в Watcher▓s Keep
Fflar's Scabbard ≈ в Saradush Upper Sewers
Angurvadal +5 ≈ урон от огня, сила до 22, противодействие к
вытягиванию уровней
Angurvadal +4 ≈ у капитана Gith на четвертом этаже Watcher▓s
Keep
Liquid Mercury ≈ в Sendai's Lair
10,000 золотом ≈ везде
Sword of Mask +5 ≈ меч, высасывающий уровни и нередко убивающий
Short Sword of Mask +4 ≈ в продаже в Watcher▓s Keep
Heart of the Damned ≈ в Sendai's Lair

Прохождение
Ну вот вы и в игре. Осталось только выбрать, с чего вы желаете
начать, и вперед. Но описание начнется именно с Watcher▓s Keep,
потому как в него можно поиграть еще в основной игре. Хотя,
учитывая наличие в этой башне большого количества illithids, я бы
рекомендовал пройти дополнение хотя бы до получения Psion's Blade
+5 в обиталище у Yaga Shura. С этим клинком жизнь станет куда
проще. Но... Читайте, играйте.

Watcher's Keep
Итак, вы решили зачистить данное заведение с целью набрать
побольше опыта и обзавестись кучей новых вещичек. Ну что ж, в
добрый путь.
Перед входом стоит дружелюбнейший "Brother" Odren, возглав
Около входа в башню.

ляющий местных охранников, который сообщит вам о том, что с
недавнего времени эти самые охранники с работой не справляются
(очень приятно, это означает, что теперь все разгребать придется
именно вам и никому больше). А работа у охраны следующая ≈ стеречь
древнее зло, которое в стародавние времена заточил в эту крепость
чрезвычайно предусмотрительный волшебник. И вот теперь зло окрепло
и посчитало, что может быть свободным. Ваша задача ≈ пресечь эти
безобразия.
Получив инструкции, не забудьте также получить инвентарь.
Brother Pol выдаст вам Holy Symbol и Scroll, без которых переходы
с уровня на уровень башни невозможны, да и на улицу без них не
выберешься. Кроме того, тут же находится торговка, которая при
необходимости сумеет подлечить и что-нибудь опознать. У нее же
продается пара предметов, которые вам позже может поправить
знакомый имп: Firetooth +4 и Short Sword of the Mask (они,
кстати, и без поправок вполне ничего).
Ну а запасшись необходимыми вещами (кстати, сумка для бутылок
совсем вам не помешает ≈ тут их будет столько, что просто не
выпьешь и не унесешь, можно прекращать запоминать заклинания
лечения), можно и в башню.

Level one
Можно сразу ломиться вперед, в центральную комнату, но,
учитывая наличие в ней всяких вампирских духов, озаботьтесь
выдвижением на передовые позиции достойных людей (с защитой от
высасывания уровней). Убедившись, что в большом зале ничего нет
(кроме статуй, которые позже еще покажут вам мать Кузьмы),
двигайте по мелким комнатам против часовой стрелки. Методика их
прохождения стандартна ≈ открывайте дверь, запускайте к себе
врагов, крошите их, запускайте вора для проверки комнат на наличие
ловушек. Кстати, тут часто будет встречаться том о странных
монстрах ≈ почитайте его (много инт
Начало ритуала.

ересного обнаружите, тем более что потом это интересное и
встретится). Кроме того, будут попадаться письма с подсказками,
которые выглядят очень глупо в свете того, что пригодятся весьма и
весьма нескоро. Из интересного в серии комнат слева можно отметить
только наличие в сундуках Paladin's Bracers, Golem Manual
(замечательная книжка, позволяющая один раз в день произвести
голема) и Case of Plenty +1 (не очень нужно, потому как стрелы +3
куда лучше, да и покупать их не надо ≈ и так вагонами валяются), а
также Bell, необходимый далее. В заключительной комнате есть еще
Crimson Dart +3, но это уже на любителя. В самой дальней комнате
(в нее можно пройти только через центральный зал) есть еще Candle
и камин, который потом нужно будет зажечь. Итак, вы снова в
центральной комнате, стоите перед большой статуей (а перед ней
большой ящик). При попытке залезть в ящик оживает кучка статуй в
зале, ближайших к вам (кстати, вид статуй зависит от вашей
крутизны). Маги стандартно тупы, а вот клерики поначалу достают,
так что их рекомендуется вырезать первыми. Кроме того, не стоит
смотреть на статую хогоблина, как на заведомого моментального
трупа, ≈ тут все статуи весьма крепки и нервов вам попортят
достаточно.
Переходим к вод... направо. В первой комнате никого нет, зато
много шкафчиков с ловушками. Разминируйте их и добывайте оттуда
Slippers, Quiver of Plenty +1, Ammo Belt (обалденная вещь ≈
вспомните, сколько стрел вам приходил
Статуи шибко больно дерутся.

ось тащить на себе ранее, и возрадуйтесь) и Tinderbox (теперь есть
чем разжечь камин). В следующей комнате монстры зависят от вашей
крутизны ≈ мне попались мерзкие духи, пытающиеся вытянуть уровни,
хотя наслышан и о прочих вариантах. В ней в шкафах находятся два
Wardstone. Осталось только зачистить последние комнаты (в них
лежит необходимый вам ключ), и можно переходить непосредственно к
ритуалу.
Возвращайтесь к камину и зажигайте его. Явится местный дух,
давно мечтавший погреться, и просветит вас по отдельным вопросам.
Теперь отправляйтесь к комнате, которая ранее была закрыта. Теперь
у вас есть ключ. Лезем в саркофаг. Если есть желание побить
големов ≈ хамим обитателю саркофага и рубимся с охраной. Если
такая идея вам не нравится ≈ сразу отдаем ночные тапки духу (и
зачем они ему?). Возвращайтесь в центральный зал и готовьтесь
к финальной битве (вызывайте существ, накладывайте защитки,
отводите магов подальше, чтобы их начало сражения не зацепило). А
теперь можно и закончить ритуал. Опускайте в ящик перед статуей
Bell и Candle, и начнется непосредственно сам ритуал. Его
последовательность такова ≈ дважды ring the bell, light the
candle, open the book, ring the bell. Вот и ожили оставшиеся
статуи. Особый геморрой вызывает маг, спрятавшийся за колонной и
не желающий поначалу оттуда выходить (своих магов для стандартных
снятий магии вести к нему опасно в связи с тем, что придется
подойти к нему вплотную, а там можно и от прочих монстров
схлопотать). Поэтому "финскими мечами" уводим большую часть
массовки далеко налево (пусть там разбираются, а вам не мешают),
после чего начинаем бить пришедших помочь магу. А вот после Time
Stop можно заняться и им самим непосредственно. Вообще, Carsomyr и
так неплохо прошибает защитки мага, но если помочь ему с
устранением лишних (магическим путем), то его вообще покрошат в
момент. Останется только добить оставшиеся статуи и подобрать их
вещички (вещи у оживших статуй!!!) ≈ Usuno's Blade +4 и Foebane
+3. Теперь можно и на следующий уровень.

Level two
Тут у каждого уровня есть свой хозяин. Здесь хозяином назначен
Chromatic Demon. Добрый такой парнище (ну еще бы не быть добрым ≈
тысячу лет в клетке отсидел), потому и просит освободить его,
обещая взамен проход на следующий уровень. За отсутствием иных
вариантов приходится удовлетворяться этим.
В зале четыре двери, ведущие в четыре комнаты. Еще раз
повторю, что комнаты оборудованы ловушками, поэтому первым по ним
будет ходить вор. Начать стоит с юго-западной. Здесь всего 3
ловушки (сами найдете, не маленькие), кучка писем с подсказками на
полках, впервые встречающаяся Wand of Spell Striking (а то вдруг
не хватит Pierce Magic и Breach; потом таких палок будет много,
так что можно пользоваться ей, не стесняясь) и Right Horn. Кроме
того, стоит учесть, что монстры здесь хитрые и норовят появиться
не на входе, а на выходе (мне показалось, что это происходит после
того, как зайдешь в боковой коридор и пойдешь обратно, но в любом
случае лучше подольше погулять и дождаться монстров, чем потом
получить их в самый неподходящий момент), здесь это вампирствующие
духи, так что поосторожней. В боковые коридоры пока не суемся (то
есть двери не открываем). Далее обход комнат совершается против
часовой стрелки. В следующей ≈ 5 или 6 ловушек и 2 огненных
гиганта сразу же. Здесь много малополезного барахла и имп в
верхнем коридоре, радующий вас новостью о том, что без включения
вентилятора вы ничего интересного в лабораториях магов не увидите.
В третьей комнате ≈ 2 ловушки и стайка големов на выходе (среди
них пара ледяных, особенно нудных). В последней комнате есть
ключик от дверей, 4 ловушки и стайка паучков на выходе.
Суперзамечательные сокровища здесь также не предусмотрены. Теперь
мы точно знаем, что этот уровень делили между собой 4 мага,
занимавшиеся разными элементальными сферами. Но вот как-то они уж
очень друг друга невзлюбили, поэтому и извели себя раньше времени,
попутно оставив нам в наследство демона в клетке. Придется
разорять их лаборатории, чтобы добыть демону его 4 скипетра.
Начинать стоит с лаборатории воздуха (вход в нее ≈ верхний из
комнаты с огненными гигантами). Забегайте в нее и включайте
вентилятор. Кстати, стоит как можно быстрее оттуда удалиться,
поскольку вентилятор сильно и больно дует, нанося при этом
наиболее значительную часть повреждений. Поэтому биться с
воздушными элементалями лучше на своей, проверенной территории.
После битвы подберите воздушный скипетр. Теперь открывайте вторую
дверь и включайте вентилятор посильней, после чего вперед, на
разорение "сопливой" лаборатории. В ней сразу же открывайте вторую
дверь ≈ нечего тут ядовитым испарениям задерживаться (хотя они и
не очень мешают) ≈ и бейте всех обитателей. У жившей здесь змеи
обнаруживается еще один скипетр, а в центральном бассейне (кстати,
стоящий рядом с ним получает повреждения от выплескивающейся
кислоты, ≈ идет битва и бассейн качается...) лежит Flail Head (еще
одна голова для замечательного цепа). Теперь выключаем вентилятор
и открываем дверь в ледяную лабораторию. Снова включаем
вентилятор. Весь яд сдувает к ледяным. Если судить по подсказке,
то они становятся хрупкими и ломкими и через это легко умирают (но
что-то я этого не заметил). Но тем не менее, их не очень много, и
какие-то они дохлые. Подбираем морозный скипетр и Left Horn и
снова выключаем вентилятор. Открываем все двери и проходим в
огненную лабораторию. И проделываем там хитрый финт ушами:
ждем появления огненного элементаля (увертываясь при этом от
огненного гиганта) и уводим его в морозную лабораторию. Там он
замерзает насмерть, после чего остается только один раз его
стукнуть. Трюк повторяем четыре раза (пока не кончатся
элементали), после чего зашибаем огненного гиганта. После него
остается последний посох. Вуаля! Заберите из центрального бассейна
Helm of the Rock, и можно идти на разборки с демоном.
Демон весьма нудный и теоретически может менять форму, когда
его уж совсем побьют, причем каждая форма особенно уязвима к
некоторым методам воздействия (красный демон ≈ к урону от холода,
ледяной голем ≈ от огня, "сопливая лужа" ≈ от электричества,
элементаль воздуха ≈ от яда). На практике у меня была
одна-единственная форма, которая периодически пыталась ожить, но,
когда я направил на нее все свои силы, она благополучно сдохла
(хотя некоторые ловко ловили его в ядовитой лаборатории и запирали
там до полной и окончательной смерти). Собирайте вещи, оставшиеся
от демона (Circlet of Netheril, ключ к порталу и Ixil's Spike).
Можно двигаться дальше. Кстати, если кто не понял ≈ в начале
нового уровня обычно есть два выхода, левый служит для выхода на
поверхность, а правый ≈ для перехода дальше.

Level three
Здесь хозяин обитает в конце уровня, а в начале нас встречает
сумасшедший эльф, принимающий нас за свои галлюцинации и сбегающий
на другую карту. Идите вслед за ним. Побеседовав, узнаете, что он
потерял всю свою партию и в связи с этим его крыша уехала далеко и
почти безвозвратно. Почти ≈ потому что у вас есть великолепный
шанс стать знаменитым лекарем. Для этого нужен клерик с Charisma
не ниже 16. Тогда этот персонаж в беседе с несчастным может
предложить ему вылечиться (при помощи заклинания Heal). Эльф сразу
оживает, раздает всем по 5 тысяч опыта, еще немного вещает о своих
подвигах и уходит. Кстати, если последовать за ним, то обнаружите,
что он как раз показал вам выход с третьего уровня. В комнате же
можно раздобыть Bard's Gloves и Scepter of Radiance. Если же не
хотите уходить ≈ добро пожаловать через обратный портал в комнату
с указателями сторон света. Запомните их, поскольку все дальнейшие
указания будут соответствовать именно им. А вообще уровень
представляет собой лабиринт комнат, из которых есть несколько
выходов, только один из которых ведет дальше, а остальные
возвращают в предыдущую комнату.
Итак, идите на восток. Тут как раз происходит битва демонов
(ну обычная война у них, из мира Planescape они). Втихомолку
убиваем соперников и тыкаемся в постамент в центре. Он, однако,
хитрый, и меч Purifier +4 может добыть только счастливый
обладатель Carsomyr (ну не поверю, что его у вас нет!). Кстати,
злые здесь получат отдельный "подарок". Снова идите на восток.
О, а здесь демоны, которые очень желают, чтобы вы убили
некоего Ka'rashur и принесли его сердце (якобы оно им поможет
выбраться из лабиринта). Если вы злые, то можно отыграть вариант с
заключением договора с противоположной стороной, но так проще, да
и кое-какой предметик получаете после выполнения задания (Thieves
Hood). Не забудьте пошарить в заминированном ящичке. Следуем на
юг.
Замечательная зона "отсутствия магии". Бейте врага вручную, тем
более что и бить-то здесь особо нечего. Снова на юг. А здесь стаи
суккубов, жаждущих увидеть вас в качестве сексуального партнера.
Отказа они не приемлют и сразу лезут в драку. Через что и получают
по башке. Снова на юг.
А здесь вас ожидает "заказанный" демон с товарищами. Убив его,
не забудьте забрать его сердце и Scepter Gem. Снова на юг.
Еще одна кучка демонов, не представляющая собой ничего
особенного. Но зато, если пойти в тот проход из этой комнаты,
через который вы пришли, то вернетесь к самому началу уровня (вот
теперь можно и сердце сдать и барахло продать); а для продолжения
битв следует идти на запад.
А вот и комната с "дикой магией". Если не желаете нажить
геморрой ≈ деритесь вручную, тем более что противники (tieflings)
не слишком сильны. Для продвижения дальше ≈ на север (то есть в
портал, из которого вышли).
Ну вот и интересное. Нас ожидают 4 рыцаря смерти и их
начальник. Любят они кидаться всякими пугающими заклинаниями и
бить ни в чем не повинных магов, так что быстрее производите
каких-нибудь существ (лучше "финские мечи") и вперед.
Замечательных вещей вы вновь не увидите, но хоть потренируетесь
перед особо сильными битвами. Снова на север.
Серьезная комната. Требует и серьезного подхода. В самой
комнате 5 ловушек (из них 2 ≈ непосредственно в районе, где будет
проходить основная битва). Ловушки стационарные (срабатывают
многократно) и очень вредные, поэтому потрудитесь еще
А сейчас придет лесник и всех
разгонит. Надоело ему.

в начале битвы отрядить вора на обнаружение и дезактивацию двух
ближайших (иначе на положительный исход можно особенно не
рассчитывать). Магов сразу же отводите поглубже и там начинайте
создавать "финские мечи" (остальные существа как-то не очень
здорово справляются с врагом), которые направляйте на уничтожение
"оживших трупов". Одного бойца после уничтожения ближайших ловушек
следует направить к магу, чтобы ему жизнь медом не казалась (в
противном случае отсутствие меда в жизни покажет уже вам
вышеописанный маг). У меня это был Keldorn с его Carsomyr, который
потихоньку ковырял гада. Можно попытаться помочь воину, снимая
защитки с вражины, но для этого магам придется внедриться в самый
центр битвы, что не есть хорошо (очень легко могут по шее дать ≈ и
заклинание не прочтешь, и умереть можно просто легко, да и уровни
эти сволочные вояки все норовят вытянуть, правда, обычно это
относится только к интеллектуальным труженикам). По мере
освобождения жизненного пространства отправляем людей или существ
на помощь к убийце мага (кстати, еще одна ловушка ≈ прямо в
центральном круге). Подбираем барахло, оставшееся после трупов.
Кстати, там должны валяться White Dragon Scales (кто-то с дракона
наколупал). И снова на север.
А вот и окончание уровня. Уже за то, что вы сюда добрались,
выдается по 10К экспы. Приятно. А теперь поиграйте в карты с
демоном по имени Aesgareth. Этот несчастный мечтает отсюда
выбраться и поэтому и играет в карты в надежде поучить возможность
выйти. Тем не менее, можно играть с ним и на опыт и хиты. Он же
ставит The Spectral Brand и Wish Scroll. Перед игрой с ним стоит
записаться, так как выигрывает он до неприличия часто.
Естественно, после побед рекомендуется снова записываться. Зато у
вас есть одна выигрышная карта, приносящая с собой немало проблем.
Это карта Strength. И чтобы избавиться от ее последствий,
необходимо наличие Remove Curse (которая потом и используется на
пострадавшем). Приятно, конечно, что, выиграв проход, демон не
выступает, а линяет, причем оставляя The Spectral Brand, но вам
ведь нужно все, не так ли? Поэтому выигрываем в двух играх
его ставки (попутно получая по 25К экспы за каждый выигрыш), а в
третьей партии отказываемся играть. Это его сильно огорчает,
поскольку обламывается мечта выйти отсюда, и сам атакует нас.
Осталось только разобраться с ним (что несложно) и подобрать вещи
(включая еще один Scepter Gem. Кстати, опыта при всем этом
обваливается на вас ≈ просто праздник какой-то... Следим за тем,
чтобы в инвентаре оказался Scepter of Radiance, готовимся к
встрече с "любимыми" Mind Flayers (ну тут уж кто что придумает), ≈
и вперед, на следующий уровень.

Level four
Здесь хозяин уровня ожидает нас сразу же. И, похоже, у него
весьма пострадала крыша. Съехала, то есть. Причем напрочь. На этой
почве у него развилась мания величия, и несчастный натравливает
друг на друга партии призываемых из иных миров монстров. Вы не
станете исключением, и после непродолжительного разговора он
спустит на вас 4 illithids. Причем один из господ материализуется
прямо в центре вашей партии. Ну что ж, выпутывайтесь из этой
ситуации, и пора освобождать уровень. Кстати, в центральном зале
стоят четыре сундука, в которых содержится немагическое оружие.
Подберите себе оружие по размеру (чтобы потом не говорить:
"эх, коротка кольчужка!") и шествуйте в дверь на
Так вот ты какой... магический голем.

востоке.
Здесь обитают всего лишь кучка паучков и стайка теней (в
разных концах зала, чтобы не поссориться), ну и пара сундучков. А
вот за следующей дверью находятся те, для кого предназначалось
немагическое оружие, ≈ Magical Golems. Умрут они весьма быстро,
после чего эти палки можно выбрасывать. Не забудьте добыть Blue
Oil из бассейна в центре комнаты.
Идите теперь в дверь на западе. Сначала встречается кучка
всякой гадости, типа вампирических духов, а затем все это плавно
переходит в стаю Killer Mimics, базирующихся в сундуках на севере.
Ничего серьезного они собой не представляют, просто уже давно не
встречались, да еще и такими толпами. В следующей комнате вы
обнаружите несколько факелов и заблокированную дверь (как бы
прохода пока нет). Ну тогда ≈ в проход на севере (снеся по пути
стайку kuo-toa).
А здесь с порога надо кастовать "финские мечи". Потому как вся
территория здесь заполнена illithids и umberhulk. Пускаем мечи
вперед (в качестве прикрытия) и помогаем им расстрелом противника
из дальнобойных средств. Тем более что нас, находящихся в
коридоре, враги не видят, и можно спокойно колдовать что угодно. В
первой комнате полно врагов, но пара мечей с ними справятся.
Теперь в комнату на западе. Там всего лишь несколько umberhulk, но
они охраняют часть необходимого нам ключа, которую нужно найти.
Далее следуем на юг. Тут вновь комната с кучей врагов. Тактика та
же. Теперь заходим в маленькую комнатушку на востоке и
обнаруживаем там умирающего ученика. Он первый вам сможет
рассказать о том, что машина, в которой сидит маг, вполне уязвима.
Идите на юг. Там вновь комната с кучей злобных illithids. У одного
из них есть вторая часть ключа, при соединении их получается ключ,
открывающий последнюю дверь на этой карте. За ней ничем не
примечательный на вид бассейн и пара не желающих открываться
гробов. После попытки залезть в бассейн гробы открываются, и
оттуда вылезает поистине чудо чудное ≈ illithids-вампиры! Ну
"финские мечи" и их вылечат... Забираем Red Oil и возвращаемся на
основную карту. А оттуда можно и на юг.
Там вас уже ожидают кучи gith. Здесь они не представляют
особой опасности, и все три комнаты, содержащие их, вычищаются на
одном дыхании. Стоит только покопаться в грудах ящиков, на трупе
их капитана (Angurvadal), в зубах дракона (Montolio's Clasp) и
бассейне (Purple Oil). Ну и Flint and Tinder в одном из сундуков
базируются. Кроме того, здесь есть выходы в две необязательные
комнаты, в которых можно добыть не только неплохие трофеи, но и
большой геморрой.
В комнате на юге обитает красный дракон (кто не понял,
повторяю: КРАСНЫЙ ДРАКОН) Saladrex. Биться он не рвется,
меланхолично выслушивает вашу лесть и соглашается ответить на все
возможные вопросы (правда, на часть из них он комментирует:
"а кто его знает..."). Тварь он совершенно недобрая, активно
пользуется своим дыханием, умело пугает народ и очень стильно
наводится на ваших бойцов, если хоть раз их увидел. На копошащихся
у его ног реагирует слабо (да и мрут они чрезвычайно быстро), зато
обожает уничтожать магов. Очень любит заклинание Heal (на себя,
разумеется, хотя с его-то устойчивостью к магии...). Любое
применение магии около него (даже не боевой и не направленной
против него) воспринимает отрицательно, так же относится и к
ловушкам. Есть, правда, арка перед самым входом, за которую он
пролезть не может, но долбить его придется долго и упорно. А сам
он дохнуть, как ни странно, не желает. Так что тщательно
подумайте, нужен ли вам имеющийся у него посох Staff of the Ram
+4.
В комнате на западе обитает demi-lich. И это сразу чувствуется,
хорошо пожить он не даст. Его любимым заклинанием является
Imprisonment, причем в количестве их он явно не ограничен.
Запаситесь кучкой Freedom и молитесь, чтобы этот гад не
вдохновился прочитать заклинание на главного героя. Кстати,
комната здесь не очень большая, так что Freedom работает здесь по
всей площади (как же приятно его применить, когда 2-3 героев уже
заперли). От него остается Star Dagger +4 и 20К денег (богатый был
товарищ!), всякое барахло мы уже не считаем. Возвращаемся в
основную комнату уровня.
А вас уже ждет комната с факелами. Зажигаем факелы в
последовательности: левый ряд, с севера к югу ≈ красный,
красный, фиолетовый; правый ≈ голубой, фиолетовый, красный. После
этого открывается первая дверь. Вторую дверь вы открываете уже
самостоятельно и встречаетесь с парой минотавров. Настроены они
очень недружелюбно, так что придется биться. Но кого волнуют
минотавры после красного дракона. Кстати, периодически они
призывают существ к себе на помощь, так что минотавры ≈ цель номер
один. У одного из них, по имени Rock, есть Axe of the Unyielding
+3. Второй, Garock, обладает только барахлом типа топора +3.
Вычищайте ящики на севере комнаты. Один из них заминирован. В
одном есть Crystal Mallet, а в другом ≈ Clay Golem page. Идите к
машине в центральном зале. Теперь надо стукнуть по ее стеклу 6 раз
молотком, после чего маг, сидящий внутри, неожиданно для самого
себя окажется лицом к лицу с вами. Как-то сразу он утратит свое
величие и будет умолять о пощаде. О том, как действует машина, его
спрашивать бесполезно. Но есть выбор ≈ отпустить его живым (10К
экспы) или прихлопнуть на месте (приносит моральное
удовлетворение, но экспы меньше ≈ 6К).
А теперь вспоминайте валявшиеся на втором уровне записочки.
Что, сразу выбросили? А зря ≈ это были подсказки... Ну да
ладно, смотрите... Всего есть 9 кнопок и рычагов, и их стоит
нажимать в правильной последовательности.Учтите, что премии к
параметрам действуют только один раз (на всех). Если будет набрана
любая другая комбинация, то только в 10% случаев вы можете
получить 100К опыта или с такой же вероятностью ≈ пузырек лечения.
В остальных вариантах вас ждут радости, начиная от окаменения и
заканчивая утерей 15 уровней опыта. Ну а после забав с машиной
можно и на следующий уровень.

Level five
Здесь есть три двери, за которыми находятся разные испытания.
Начинать надо с южной двери. За ней сидит дух, предлагающий вам
пройти испытания ваших качеств. Начинайте с левой двери за его
спиной. Там базируются стаи орков, которые все пополняются и
пополняются свежеприбывшими. Всех все равно не перебьешь:
битва идет на время, а не до полного изничтожения противника. В
какой-то момент дух прервет вас сообщением о том, что вы выдержали
испытание. Забирайте Ixil's Nail из бассейна на севере комнаты и
возвращайтесь.
За средней дверью скрывается зеленый дракон. И хотя он стоит
всего на 2 тысячи опыта меньше красного, но он реально проходим
(ну так от его смерти зависит дальнейшее продвижение по башне).
Во-первых, этот товарищ просто обожает возиться с теми, кто
копошится у него под ногами, а с "финскими мечами" он ничего
сделать не может. Поэтому натравливаем их на него, периодически
добавляем каких-нибудь элементалей и, предварительно снизив его
магическую сопротивляемость, расстреливаем его магами. Кстати, он
очень положительно относится к огню (то есть вполне прижигаем).
После дракончика остается Warrior's Skull и Hindo's Doom +3
(прочее барахло не в счет).

Еще один дракон. Почти уже
мертвый.

В последней комнате некий имп страстно желает проверить ваш
интеллект. Но на первый вопрос ответ будет seven, а вторая задачка
с монетами решается последовательностью 2-3-1. Победа, победа! При
выходе дух вручит вам Heart Key.
За западной дверью скрывается агрегат, производящий цветные
шары и четыре колонны, по которым эти самые шары надо разложить по
четыре штуки в колонну. Вообще-то имеется в виду, что шары надо
раскладывать в колонны сообразно их цветам, но надо весьма сильно
напрячься, чтобы понять, какой у колонны цвет. Так или иначе, но
прихватив очередной шар, вы получите 1К опыта каждому и кучку
монстров в центр комнаты.
1-ый красный шар ≈ хогоблины
2-ой красный шар ≈ kuo-toa
3-ий красный шар ≈ тролли
4-ый красный шар ≈ волки-оборотни (довольно хилые бойцы)
1-ый голубой шар ≈ маг (на 11К экспы)
2-ой голубой шар ≈ маг (на 14К экспы)
3-ий голубой шар ≈ маг (на 20К экспы)
4-ий голубой шар ≈ маг (на 6К экспы ≈ что-то они перепутали с
этими магами)
1-ый фиолетовый шар ≈ скелеты-воины
2-ой фиолетовый шар ≈ Shadows
3-ий фиолетовый шар ≈ вампиры
4-ый фиолетовый шар ≈ 2 лича (элементальный и простой ≈
неплохое ускорение пенсии)
1-ый зеленый шар ≈ пауки-мутанты
2-ой зеленый шар ≈ umberhulk
3-ий зеленый шар ≈ элементали земли
4-ый зеленый шар ≈ 3 бехолдера (в том числе Hive Mother)
После убийства всех монстров вы получите Mind Key. Кроме того,
можно пытаться получить и большее количество шаров. И они даже
будут давать кое-какие бонусы, но все это нестойко и бестолково.
Пора за восточную дверь. Там вас лишают права голоса (то есть
голос-то оставляют, а вот двигаться, делать неприличные жесты и
принимать непосредственное участие в битвах ≈ запрещают) и отдают
вам на попечение Spirit Warrior, которым можно управлять в
текстовом режиме. Лабиринт, вообще-то, несложный, но схему и
вариант прохождения, кажущийся мне наиболее коротким (при этом
захватывающий все необходимые места) прилагаю.


Убегать из комнат не рекомендуется (это действие предлагается
при встрече с монстрами), так как урон все равно получите, но при
нормальном прохождении убить вашего воина невозможно.
1 ≈ на север в 4
4 ≈ на север в 7
7 ≈ убейте духа, после чего обшарьте сундук для получения шлема
(+1 к АС); на юг в 4
4 ≈ на юг в 1
1 ≈ на восток в 2
2 ≈ убейте гоблина; на восток в 3
3 ≈ откройте сундук, убейте скелета, вылезшего после этого, и
заберите волшебную палочку; на север в 6
6 ≈ убейте боевую собаку, обыщите комнату (в ней есть лечилка и
ключ); на запад в 5
5 ≈ обыщите комнату и найдите свиток; на север в 8
8 ≈ на восток в 9
9 ≈ откройте стол (есть 33% шанс отравиться) для получения
рукавиц +1 к THAC0; на север в 10
10 ≈ используйте свиток для убийства гиберлинга; на запад в 11
11 ≈ открывайте ключом сундук (для лечения); на запад в 12
12 ≈ убейте мумию, использовав для начала волшебную палочку
Все, вы освободились от несчастного воина (и он от вас) и
получили последний ключ, можно приступать к освобождению прохода к
Imprisoned One.
А путь к нему весьма прост ≈ видите три тумбы вокруг значка в
центре комнаты? В них нужно вставить ключи. И не только
вставить (что дает 20000 опыта), но и повернуть (что приносит
кучку неприятностей в лице врагов). Так, верхняя правая тумба
приносит вам мага и группу сопровождающих его жрецов. Сам маг
материализуется выше тумб и единственный представляет какую-либо
угрозу из этой компании (и прибыль, так как несет при себе Club of
Detonation +3). Остал
Сработали ловушки. Некоторые -
уже трупы.

ьные ≈ вполне откровенное пушечное мясо. После вставления ключа в
нижнюю тумбу проявляет себя кучка черепов во главе с личом. Лич
появляется ниже тумб и также не очень страшен (если пугать не
будет ≈ тогда еще много что может произойти). Также он приносит с
собой Erinne Sling +4 и Serpent Shaft. В последней тумбе сидят
крайне злые ребята, поэтому перед вызовом их я рекомендовал бы
отоспаться и зарядить все свои заклинания. Очень хорошо здесь
помогает вызов Planetars (ну естественно, заклинание 9-го уровня).
Потому как появляется шестеро очень недобро настроенных бойцов, в
числе которых даже Hive Mother (бехолдер такой, если кто не
понял). Вроде бы бехолдер Imprisonment не метал, что уже радует,
но бой с этой партией крайне сложен и просто так она не
проходится. Резко решает вопрос в вашу пользу установка ловушек на
месте появления бехолдера (ниже и левее нижней тумбы). В случае 4
обычных ловушек и одной "чрезвычайно продвинутой" половина партии
ложилась и больше не вставала, в том числе двое самых вредных
после бехолдера членов отряда. После этого не выиграть этот бой
сложно. Останется только подобрать Taralash Bow +4, Gauntlets of
Extraordinary Specialization и Scroll: Wish.
Ну что ж ≈ поворачивайте колесо, и проход к Imprisoned One
свободен. Заходите в портал. Место тут не очень приветливое, тем
более что вам начинают внушать, что вас подставили и лучше
разобраться с Odren, чем с несчастным зеком. Доставайте свиток,

Кто прислал: MaKsiku Когда: 22:12:2001 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.20 19:26:31All Rights Reserved