WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Сломанный Меч 2 (Broken Sword 2)
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

1. В доме профессора

После окончания вступительного мультфильма Вы (George Stobbard)
обнаруживаете себя в весьма не приятной ситуации - привязанным к стулу,
в горящей квартире, в обществе ядовитого паука. ИСПОЛЬЗУЙТЕ книжный шкаф
и Вам удастся обнаружить деревянный брусок, поддерживающий его с одной
стороны. Выдерните брусок для полного уничтожения Вашего противника
(Паука) шкафом. Металлический крюк, торчащий из стены, прекрасно
сработает для избавления от связывающих Вас пут.
Откройте письменный стол и сделайте глоточек текилы для поднятия
настроения (и не забудьте поднять червячка, упавшего на пол). Откройте
ящик письменного стола, там Вы найдете вазочку. Исследовав вазочку в
своем инвентаре, Вы обнаружите в ней ключ от входной двери. Поднимите с
пола сумочку Nico и отравленный дротик. Исследовав сумочку в своем
инвентаре, Вы обнаружите массу полезных вещей - записку от Lobineau,
губную помаду и весьма пикантные дамские трусики. Прочитайте записку и
Вы найдете в ней номер телефона Lobineau.
Закончив таким образом беглый обыск комнаты, можно начинать решение
следующей проблемы - бороться с огнем. С помощью дротика Вы сможете
открыть шкафчик, находящийся непосредственно около пылающего входа.
Попробуйте взять сифонный баллончик, а после неудачной попытки (он очень
горячий) используйте трусики для решения этой задачи.
Укомплектуйте им сифон и потушите наконец пожар, а то так и весь
дом спалить не долго.
Откройте дверь и спускайтесь вниз к входу в здание. Возьмите газету
со столика и, исследовав ее, обнаружите банковский счет. Позвоните
Lobineau и договоритесь с ним о встрече в кафе. Отоприте левую дверь
(ключ у Вас уже есть) и отправляйтесь в кафе.

2. В кафе

Исследуйте странный пузырек, стоящий на соседнем столике. Попросите
официанта принести Вам чашечку кофе (к сожалению, обслуживание поганое и
Вам придется сделать это дважды!). Спросите официанта о странном
пузырьке. В этот момент Lobineau наконец появится в кафе. Поговорите с
ним о загадочном камне, о профессоре и о вазочке, найденной у профессора
дома. (В принципе, нужно говорить со всеми персонажами до тех пор, пока
не иссякнут темы для беседы.)
После того как Lobineau уйдет, вступайте в непринужденную беседу с
жандармом за соседним столиком. Беседуйте с ним о его нелегкой судьбе,
до тех пор пока он буквально не уткнется лицом в стол. Прервите разговор
и смело хватайте пузырек с наркотической жидкостью. Цель достигнута.
Смело покидайте кафе и отправляйтесь в галерею по продаже антиквариата.

3. Галерея

Придя в галерею, попытаемся пополнить нашу информацию и поговорим с
Glease (владельцем галереи, стоящим у стола). Не получив желаемого
результата, попытаемся проникнуть в задние складские помещения. После
неудачи прямого прорыва, начинаем план Б, т.е. отвлечение внимания.
Поговорите с искусствоведом, попивающим вино неподалеку. Покажите
ему вазочку из дома профессора (он ее наглым образом разобьет). Подлейте
ему в бокал немного наркотика из пузырька. После второго "долива" критик
окончательно потеряет контроль над собой и рухнет на выставочный стенд.
Glease бросится к нему, и это даст Вам шанс беспрепятственно проникнуть
в заднее помещение.
Попытайтесь открыть ящики, находящиеся в конце комнаты. После
неудачи, снимите с ящика ярлык и внимательно его изучите. Вы обнаружите
имя компании, занимающейся доставкой грузов для Вашего "друга"
профессора. После этого еще раз поговорите с Glease'ом и отправляйтесь в
Марсель на поиски таинственной Фирмы.

4. Марсель - домик охранника

Подойдите к сетке, дальнейший путь Вам преграждает злая собака.
Попробуем ее нейтрализовать. Подойдите к окну и поговорите с охранником
(кроме имени собаки, он не даст Вам никакой ценной информации). Вы
увидите, как охранник выбросит бутылку через люк в полу.
Спускаемся на пирс (по ступенькам вниз). Из воды нужно выловить
причальный крюк и, с его помощью, бутылку, выброшенную охранником.
Обратим внимание на откидывающийся мостик, рядом с которым ошивается
ненавистная собака. С помощью крюка Вы можете его открывать и закрывать.
Осталось только заманить пса.
Поднимаемся опять к домику. Попробуем снять верхушку у трубы (о-о,
горячо однако). Используем бутылку с водой на трубу и снимаем с нее
верхушку. А затем забиваем трубу все той же бутылкой. В домик начинает
валить едкий дым, и его хозяин ретируется на свежий воздух. А нам этого
было и надо.
Спускаемся снова на пирс и через люк в полу проникаем внутрь вахты.
Единственная вещь, которая нас здесь интересует - собачьи галеты. Ну,
вот теперь у нас и приманка есть. Начинаем операцию по устранению...
Спуститесь на причал. И бросайте собачьи галеты на верх откидного
мостика. Не трудно догадаться, что когда собака наконец взойдет на него,
Вам останется только выбить почву у нее из под ног (при помощи крюка).
Противник с визгом уплывает. А Вы смело можете подниматься наверх и
перелезать через сетку.

5. Склады

Проходим до конца здания. Последние ворота украшает эмблема Фирмы,
которая Вас так интересует. Стучим, но ответа нет, так как Ваш стук
заглушает рокот пропеллера вентиляции.
Поднимаемся по лестнице на крышу здания и, открыв первое окно,
заглядываем внутрь. Там мы видим весьма недружелюбного охранника и
одного из рабочих, явно индейского происхождения. Засовываем крюк в
вентилятор и избавляемся от порядком надоевшего шума.
Спускаемся вниз и опять стучим в ворота. На этот раз Вам откроет
охранник (Pablo). Практически любая линия разговора рано или поздно
выведет его из себя. И когда это случится - быстро забирайтесь по
лестнице обратно на крышу, иначе пули Вам не миновать.
Когда Pablo выйдет, скиньте бочку справа на пустую баржу. Услышав
шум, Pablo подойдет к краю причала. Тут-то Вы и накроете его второй
бочкой (и проблем с охраной склада у Вас больше не будет).
Проходим на склад. При осмотре ящика в столе охранника, находим
бронзовый ключик.
Проходим дальше по складу. Из-за ящиков на Вас выскочит
индеец-работяга (кстати, оказавшийся карликового роста). После
непродолжительных переговоров Вы поймете, что основной его проблемой
являются кандалы, сковывающие маленькие ножки. Предложите ему найденный
ключ, и он в награду оставит Вам пару прекрасных кандалов!
Осмотрите доску объявлений на стене и, нажав кнопку, поднимайтесь
на лифте на второй этаж. Для того чтобы исключить погоню, необходимо
заблокировать двери лифта. Для этой цели задвиньте ближайший к Вам ящик
в дверной проем. Включите свет, нажав на выключатель справа от дверей
лифта. Изучите царапины на полу около стены, и Вы обнаружите потайную
дверь. Откройте ее и войдите внутрь.
Там Вы найдете Nico, свою возлюбленную. Возьмите статую и
поговорите с ней. После переговоров развяжите ее, использовав веревку,
которой она связана. Выходите из каморки и вновь поговорите с Nico. А
теперь попытайтесь найти выход!
Провернем следующую головокружительную операцию. Заклейте
фотоэлемент в лифте липкой лентой, которой был заклеен рот Nico.
Выдвиньте ящик обратно на старое место. Переставьте маленький ящик (с
чем-то шевелящимся внутри) на ящик, выдвинутый из лифта. А второй ящик
отодвиньте к стене.
После этой последовательности действий Вы освободите ручку у
подъемника, на котором стоит большая скульптура. Поднимите скульптуру,
нажав на ручку подъемника. Теперь Вы сможете привязать ее к крюку
транспортера (используйте веревку на статую, а затем на крюк). Опустите
подъемник, и Ваш таран уже готов к употреблению. Но в одиночку
скульптуру не сдвинуть. Поэтому попросите Nico помочь Вам.
Путь к отступлению открыт. Смело выходите наружу и, используя
кандалы, спускайтесь вниз по натянутому кабелю!

6. Город Quaramonte

Итак, Ваши поиски привели в Южную Америку. Вы попадаете на
заполненную народом площадь. Начнем сбор информации.
Поговорите с музыкантами, они расскажут об "политическом" узнике
Miguel'е, который томится в местной тюрьме. В центре площади Вы
столкнетесь со своей старой американской знакомой Pearl, не помешает
поговорить с ней. За углом в грузовике сидит ее муж Duane, его Вы,
надеюсь, тоже узнали, поговорите и с ним. Для проверки полученной от
него информации поговорите опять с Pearl.
Поднимитесь по ступенькам в офис добывающей компании. Поговорите с
Conchita, девушкой за центральным столом. Спуститесь вниз на площадь и
пройдите в полицейский участок, там Вы застанете своего старого
знакомого - профессора Oubier'а, разговаривающего с генералом и
разглядывающего карту на стене. Поговорите с генералом. Попробуйте
изучить карту.
Выходите наружу и поговорите о своих открытиях с Nico. Подойдите к
грузовику и поговорите с профессором. Поднимитесь по ступенькам в офис и
поговорите с Conchita о профессоре. Спускайтесь вниз и вновь поговорите
с Duane, сидящем в грузовике (Вы узнаете о том, что грузовик начинен
взрывчаткой и не хватает только детонатора). Поговорите с Pearl о
детонаторе. Поговорите с Conchita о детонаторе и карте в полицейском
участке. Выходите и поговорите с Nico о карте в полицейском участке,
попросите ее отвлечь внимание генерала.
Войдите в полицейский участок и поговорите с генералом о карте и о
Nico. Ваша подруга сыграет свою роль, и генерал вместе с ней уйдет.
Поговорите с Renaldo, полицейским за столом об экскурсиях в пирамиды.
Выйдите и расскажите Pearl о пирамидах, она увлечется этой идеей и
уведет Renaldo оформлять поездку.
Итак, Вы остались в участке один. Теперь Вы можете внимательно
изучить карту, висящую на стене. После этого Вы можете подняться в офис
к Conchita'е и в обмен на эту информацию она позволит Вам взять
детонаторы. Возьмите детонаторы в шкафу и отнесите их Duane. Теперь все
готово для организации побега Miguel'я. Войдите в тюрьму и поговорите с
Miguel'ем...
(теперь Вам предстоит побыть в роли Nico)
Внимательно изучите все предметы в комнате (рыбу-меч, портрет на
стене, шкуру тигра и лампу на столике). После этого поговорите с
генералом обо всех этих вещах. В этот момент его мать войдет в комнату,
и ваше рандеву успешно закончится.
(теперь Вы опять стали George'ем)
Будучи пойманным в тюрьму, попросите через окно Duane произвести
обещанный взрыв. После неудачной попытки посмотрите на веревку в
камере Miguel'я. Попросите его дать Вам ее. Привяжите веревку к окну
камеры и отдайте второй конец Duane'у, стоящему снаружи. Вот Вы и на
свободе - вперед, к новым приключениям.

7. Древесная хижина

Возьмите виноградную лозу на большом сломанном колесе. Пройдите
налево и закрепите лозу на неработающем прессе. Поднимите крестовину и
используйте ее на прессе, Вы поймете, что пресс работает отлично.
Попытайтесь забраться в хижину. После неудачи начинаем искать обходной
путь.
Положите газету на сырые колышущиеся листья и используйте
безобразную маленькую статуэтку на водяное колесо. Листья загорятся, и
на запах гари выйдет хозяин хижины. Поговорите с хозяином (Hubert'ом) о
Nico, и Вы узнаете, что ее укусила змея, и ей срочно требуется
противоядие. Попросите у Hubert'а отвести Вас в деревню, где можно найти
противоядие. Но он скажет, что в таком мятом воротничке ему стыдно
показываться в деревне.
Используйте воротничок на прессе и с помощью крестовины прогладьте
его. Отдайте воротничок священнику Hubert'у и он отведет Вас в деревню.
Поговорите со стражем о Nico, упомянув при этом священника.
Спросите его о шамане. Он скажет, что шаман никого не принимает без
предварительного подарка. Дайте ему собачьи печенья. А когда он вернется
с пустой коробкой, положите в нее камень Майя и опять отдайте ему.
Вернувшись, он проведет Вас к шаману. Поговорите с шаманом, и Вы
окончательно поймете в какую скверную историю ввязались...
После рассказа шамана поговорите с ним вновь, и он даст Вам
лечебный корень для Nico. Возвращайтесь к хижине. Поставьте верхушку от
портовой трубы под пресс, а затем положите на него корень и с помощью
крестовины перемелите его в порошок. Возьмите противоядие и поднимайтесь
вверх по лестнице в хижину. Там Вы спасете жизнь Nico и смело сможете
отправляться на поиски оставшихся двух камней.

8. Пиратские апартаменты

Поговорите с инженером (Bronson'ом) и попробуйте взять со стола его
планы. Пройдите до конца по пирсу и поговорите с мальчиком (Rio). После
этого поднимайтесь по ступенькам наверх к пиратскому музею. Поговорите
со старыми женщинами и постарайтесь согласиться со всеми их
высказываниями. После бесед спуститесь вниз на пирс и поговорите с Rio
об Emily.
Поднимитесь снова наверх и попробуйте открыть дверь. Приставьте
лестницу и попробуйте залезть наверх. Снова поговорите со старыми дамами
о коте и Emily, после чего они Вас покинут. Спуститесь к Rio и попросите
его поймать вам рыбку. Дайте ему червячка (из текилы, помните). Немного
погодя, поговорите с ним снова, спросите его о рыбе. После этого он
закинет удочку и вытащит раму от старого велосипеда. Исследуйте
велосипед и возьмите старую камеру. Прогуляйтесь к особняку и обратно
(чтобы дать Rio время на поимку рыбы). Rio поймал Вам рыбу. Поднимитесь
к особняку и отдайте рыбу коту (к сожалению, это его не отвлекло).
Повторите операции по получению рыбы и снова поднимайтесь к
особняку. Поднимитесь на лестницу и привяжите камеру к ближайшему
флагштоку. Спуститесь и привяжите рыбу к камере. Кошка отвлеклась, и Вы
можете взять красный мячик, с которым она играла. Снова поднимитесь на
лестницу и отвяжите камеру.
Привяжите камеру к V-образной ветке дерева для получения
катапульты. Зарядите ее мячиком и сбейте маркер, используемый Bronson'ом
для ориентира. Когда Bronson залезет на флагшток для ремонта, уберите
из-под него лестницу и поднимите маркер, который он потерял.
Спускайтесь на пляж и заберите планы реконструкции и теодолит.
Поднимитесь обратно к музею и покажите планы пожилым женщинам, планы
уличают Bronson'а в нечестности, и за такие заслуги Вам разрешается
пройти в здание музея.

9. Британский музей (в роли Nico)

Осмотрите витрины с экспонатами: слева, с античным зеркалом, и
справа, с таким нужным Вам камнем Ягуара. Поговорите с клерком обо всем
увиденном, исключая камень. Через некоторое время в музей войдет
профессор Oubier. Спросите его о камне Ягуара. Он не скажет ничего
существенного и в скором времени уйдет.
Спросите клерка о камне, и когда он захочет Вам его показать,
обнаружится, что камень украден. При осмотре витрины, где лежал камень,
Вы обнаружите маленький ключ. Покажите его клерку, и тот отправится
вызывать полицию.
С помощью маленького ключа Вы сможете открыть витрину, в которой
лежит обсидиановый кинжал. Возьмите его, а затем спросите у клерка, на
какой корабль так торопился профессор. Получив необходимую информацию,
направляемся в погоню.
Но главный выход для Вас закрыт (клерк никого не выпускает до
приезда полиции). Используйте занавеску в левом углу зала. За ней
обнаружится запасной выход. Отоприте его при помощи кинжала и вперед, за
профессором...

10. В пиратском музее (в роли George)

Осмотрите стол, возьмите с него перо. Снимите со стены лампу и
поставьте ее в чернильницу на столе. Возьмите пиратскую карту и положите
ее на стол, она точно ляжет в прорезанные в столе пазы. Посмотрите на
портрет пирата на стене, а затем откройте большой пиратский сундук. Из
него выпрыгнет знакомая Вам по общению с Rio девочка Emily. Поговорите с
ней, особенно на темы ее нашейного креста и ее дружбы с Rio. Из беседы
Вы поймете, что она готова отдать Вам крест в обмен на морскую раковину.
Спускайтесь на пирс к Rio, и поговорите с ним обо всем. Для
получения раковины Вам потребуется добыть для него мушку-наживку.
Поднимайтесь к музею и дайте перо кошке (она нещадно раздерет его в
клочки). Подберите кусочек пера и отнесите его Rio, взамен он даст Вам
раковину.
Поменяйте раковину на крест и поместите его в держатель для перьев
на столе. Крест отбросит четкую тень, на пересечении которой будет
находиться Zombie Island. Вот и определилась цель ваших поисков.
Спуститесь к Rio и попросите его доставить вас на остров.
Приплыв к отвесным берегам острова, внимательно осмотрите лодку и
попросите Rio одолжить его рыбацкую сеть. Используйте сеть на каменный
выступ берега и заберитесь на верх...

11. Станция подземки (в роли Nico)

Осмотрите сумочку, которая находится у Вас в инвентаре. Там Вы
найдете полезную в делах взлома дамскую шпильку. Засуньте ее в верхний
слот для приема монет торгового автомата, слева от двери. Выньте монетку
из нижнего возвратного слота. Используйте монетку в аппарате для
взвешивания и получите маленькую пластиковую карточку. Все поезда идут
мимо, а на семафоре горит зеленый свет. Попробуем исправить дело.
Используйте кинжал на черном ящике под картой подземки. Вставьте
пластиковую карточку в образовавшуюся трещину, и дверца распахнется.
Нажмите красную кнопку, семафор переключится, и Вы сможете сесть в
поезд.

12. Zombie Island (в роли George)

Сначала пройдите в верхний проход между деревьями. Подберите
стебель тростника около болота. Пройдите в верхний правый проход. В
корнях дерева Вы увидите маленькую нору. Засуньте тростник в нору и
получится отличная трубочка. Зарядите ее дротиком и получите отличное
оружие.
Вернитесь к месту подъема и пройдите в правый проход между
деревьями. Идите направо до тех пор, пока не наткнетесь на злого
кабанчика. Выстрелите в него из духового оружия. И пройдите снова
направо.
Вы находитесь на поляне с каменной иглой. Привяжите маркер для
теодолита к сети. Поднимите ветви плюща с подножия камня и привяжите их
к сети. Забросьте полученную конструкцию на верх камня. Теперь у вас
есть ориентир, самое время найти возвышенное место для поиска сокровищ
пирата.
После блуждания в лабиринте джунглей Вы должны попасть на
возвышающийся над островом утес (вот примерный маршрут от игольчатого
камня: наверх, верхний правый выход, средний левый выход, нижний левый
выход, средний правый выход, средний правый выход, Вы должны находиться
на экране с тремя выходами справа, снова средний правый выход).
Поставьте теодолит в три выбоины в камне. Посмотрите в него.
Поворачивайте теодолит направо до тех пор, пока Вы не увидите свой
блестящий маркер среди деревьев. На одном уровне с маркером Вы
обнаружите каменную колонну. Посмотрите на маркер, а затем на эту
колонну, Вы поймете, что это и есть место, где спрятаны сокровища.
Спускайтесь с утеса направо на пляж.

13. В гавани (в роли Nico)

Спрячьтесь за первым ящиком справа. Когда охранник пройдет
лестницу, заберитесь по ней на крышу. Снова подождите, пока охранник
сделает круг, откройте подсобку и снова заберитесь на лестницу. На
следующем проходе охранник войдет в подсобку для проверки. Заприте его
там и подоприте дверь шваброй, стоящей рядом.
Посмотрите в ближайший иллюминатор, Вы увидите, как Karzac убивает
профессора Oubier. Войдите в каюту и поговорите с профессором. Он отдаст
Вам камень Ягуара. Воспользуйтесь ножом, когда Karzac попытается Вас
задушить.

14. Съемки фильма (в роли George)

Подойдите к обеденному столику. Возьмите с него булочку, оладий и
сироп. "Тщательно" поговорите со всеми на съемочной площадке. После того
как закончится съемка, намажьте оладий сиропом и дайте его Bert'у,
актеру на площадке. Во время еды он испачкается сиропом. Исследуйте
куст. Вы обнаружите в нем осиное гнездо. Киньте булочку в куст. Возьмите
со стола еще одну булочку и тоже киньте ее в куст. Осиный рой нападет на
бедного Bert'а. На этом съемочный день закончится.

15. На пляже (в роли George)

Поговорите с режиссером Hawks'ом о съемках и о пещере (Вам дадут
роль в фильме). Поговорите с оператором обо всем и попытайтесь взять
переносную камеру. Снова поговорите с режиссером и попадете, наконец, в
пещеру.

16. Деревня в джунглях (в роли Nico)

Не берите белые трусы в начале деревни - они Вам не понадобятся.
Попробуйте поднять камень Майя слева от бочки (он очень горячий, и у Вас
ничего не выйдет). Осмотрите бочку и поговорите с нашим старым знакомым
карликом Titipoco о ней. Он поможет Вам ее опрокинуть. Поднимите с земли
камень Шакала и выходите из деревни налево.

17. Снаружи пирамиды (в роли Nico)

Попытайтесь поговорить с охранниками слева (совершенно не важно,
что Вы им скажете - на пирамиду они Вас не пустят).
Снимите маленький цилиндр с генератора. Перережьте кинжалом
топливную трубку генератора. Наполните цилиндр топливом. Залейте топливо
в двигатель через топливную пробку. Осмотрите двигатель и лифт. Возьмите
веревку и покажите ее Titipoco, попросите его забросить ее наверх. Когда
он это сделает, привяжите веревку к двигателю. Нажмите красную кнопку и
дерните рычаг. Попросите Titipoco помочь Вам с рычагом. Встаньте на лифт
и попросите Titipoco дернуть рычаг. Поднимитесь наверх.
Возьмите пояс с патронами и снова спускайтесь вниз.
Возьмите большой факел у подножия пирамиды. Покажите его Titipoco,
и он зажжет его для Вас. Киньте зажженный факел в лужу топлива, а затем
киньте туда патроны. Начавшийся переполох позволит Вам оказаться на
верху пирамиды. Поговорите с генералом, держащим пистолет. Поговорите с
George, для того чтобы освободить его. Вы вместе войдете в пирамиду.
Нажмите правый и левый рычаги. Поговорите с George и попросите его
помочь. Вы провалитесь внутрь пирамиды.

18. Машина Майя (в роли Nico)

В центре комнаты находится два больших колеса с 8 различными
символами на каждом. Справа от них находится ряд из 10 кубиков с
символами, каждый из которых состоит из одного символа левого колеса и
одного символа правого колеса. Дальше Вы увидите 4 кубика с символами,
составленными из пары кубиков расположенных левее.
Логика работы машины следующая. Выясняем, из каких четырех символов
состоит финальный узор на одном из 4 кубиков. Находим нужную пару из 10
кубиков. А затем, вращая колеса, подбираем на них сначала первые два
символа (для одного из 10 кубиков). Нажимаем этот кубик. Затем повторяем
подбор для другого из 10 кубиков. Когда два нужных кубика из 10 нажаты,
нажимаем получившийся кубик из 4.
Повторив операцию для каждого из 4 финальных кубиков, Вы откроете
потайную дверь. Входите в нее.

19. Внутри пирамиды (в роли George)

Снимите факел со стены и покажите его Titipoco. Он зажжет его.
Нажмите рычаг на стене (он является частью картины). Вы провалитесь
вниз.
Нажмите рычаг в комнате, где Вы оказались, и пройдите налево через
дверь. Нажмите на рычаг справа от двери, а затем слева. Пройдите в
коридор. Нажмите только один рычаг - расположенный ближе на экране (но
не ближе к George). Пройдите через левую дверь. Поднимите с пола факел и
зажгите его об другой, висящий на стене. Повесьте зажженный факел на
стену и проходите в секретную дверь. Нажмите рычаг на стене около
лестницы и спускайтесь вниз.

Вот собственно и все. Вам останется только посмотреть красивый
финальный мультик и ждать выхода Broken Sword 3.


Кто прислал: GEX Когда: 10:1:2002 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.25 09:11:39All Rights Reserved