WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Wizardry 8
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

От авторов
Здравствуйте, уважаемые. Вашему вниманию предлагается полное и почти абсолютное прохождение Wizardry 8 правда картинки и рисунки вставить не получилось но если нужно пишите пришлю с картинками.

Профессии
В Wizardry 8 имеется 15 различных классов. Каждый имеет свои уникальные таланты и способности. Минимально необходимые атрибуты для каждой профессии приведены в таблице.


Минимальные атрибуты для профессий
Strength Intelligence Piety Vitality Dexterity Speed Senses
Fighter 55 - - 50 50 - -
Lord 55 - 55 55 50 50 -
Valkyrie 50 - 55 55 50 50 -
Ranger 50 50 - 50 55 55 -
Samurai 50 55 - 50 55 55 -
Ninja 50 50 - 50 55 55 50
Monk - 50 50 - 50 55 55
Rouge - - - - 55 50 50
Gadgeteer 45 55 - - 60 - 55
Bard 45 50 - - 55 - 55
Priest - - 60 55 - - -
Alchemist - 55 - - 60 - -
Bishop - 55 55 - 55 - 55
Psionic - 55 - - - - 55
Mage - 60 - - 5 - -


Alchemist (алхимик) - алхимики, как и следует ожидать, являются
магами-специалистами. Огромный плюс алхимических знаний заключается в том,
что для cast▓а не нужно произносить заклинания. Даже если персонаж попал под
silence ("тишина"), заклинание подействует. Явный минус √ алхимия плохо
работает на "продвинутых" монстрах.

Бонус к умению - Alchemy (алхимия).
Спец. способности - создает порошки, снадобья и бомбы.

Bard (бард) √ абсолютно необходимый персонаж в любой партии. Бард единственный из всех профессий, кому позволено использовать музыкальные инструменты (а это, поверьте, вовсе не лишнее умение). Кроме того, бард обладает ограниченными воровскими умениями и неплохо владеет всеми видами обычного оружия.
Бонус к умению - Communication (общение)
Спец. способности √ умеет использовать музыкальные инструменты. Улучшает отдых, позволяя партии быстрее восстанавливать силы.

Bishop (епископ) √ универсальные маги. Епископам доступны заклинания любой магической школы, но, как и следовало ожидать, развитие происходит гораздо медленнее, чем у магов-специалистов.
Бонус к умению - Artifacts (артефакты).
Спец. способности - снимает проклятые вещи (remove curse) и отгоняет нежить (dispel undead).

Fighter (воин) √ "тупой и бесстрашный". Эксперт в использовании любого оружия, практически лишенный усталости. Если и брать чистого война в партию, то лишь затем, чтобы впоследствии перевести его в другую профессию. Справедливости ради следует отметить, что на начальных стадиях игры воин исключительно полезен.
Бонус к умению - CloseCombat (ближний бой).
Спец. способности √ регенерация жизненных сил (stamina regeneration), шанс нокаутировать оппонента, берсерк.

Gadgeteer (изобретатель) √ еще одна абсолютно необходимая профессия. Умение gadgeteer▓а делать и использовать полезные устройства из всевозможного хлама трудно переоценить. В игру приходит с необычным, доступным только механику, оружием - Omnigun'ом, напоминающим винтовку. Является экспертом в области "высоких технологий", постоянно набирая опыт общения с огнестрельным оружием.
Бонус к умению - Modern Weapons (современное оружие).
Спец. способности - может комбинировать предметы для создания чего-то новенького, появляется с Omnigun'ом, который усовершенствуется с ростом уровня.

Lord (лорд) - прирожденный лидер. Развитие боевых навыков происходит не хуже, чем у воина. Персонаж с этой профессией может использовать любой доспех и любое оружие (кроме отравленного). При этом, начиная с 5 уровня, лорд получает доступ к священническим заклинаниям. Все это, вкупе с регенерацией, делает лорда практически незаменимым для партии.
Бонус к умению - Dual Weapons (одновременное использование двух видов оружия).
Спец. способности - регенерация здоровья (HP regeneration).

Mages (маги) √ что можно сказать о магах? Маг, он и в Африке √ маг. Хлипкость телосложения и полное неумение постоять за себя в рукопашной с лихвой компенсируется умением "долбануть" противника мощным заклинанием.
Бонус к умению - Wizardry (колдовство).
Спец. способности √ улучшенная сопротивляемость к магии, которая растет с уровнем.

Monk (монах) √ полностью соответствует сложившемуся образу, почерпнутому из фильмов Джеки Чана. Наличие только собственных рук, ног и "подручных предметов" ничуть не упрощает жизнь противникам монахов. А длительные занятия медитацией позволяют monk▓ам прятаться и наносить критические удары. Кроме того, с 5 уровня монах изучает заклинания псионики.
Бонус к умению - Martial Art (боевое искусство).
Спец. способности √ сопротивляемость к повреждениям, иммунитет к ослеплению.

Ninja (ниндзя) - легендарные убийцы. Могут изучать искусство алхимии (с 5 уровня), наносят критические удары, обладают умениями вора. Неумение использовать тяжелую

броню компенсируется тем, что AC ниндзя понижается с уровнем. Зато уж по части применения оружия с этим классом не сравнится никто. Даже fighter!
Бонус к умению - Critical Strike (критический удар).
Спец. способности √ умение прятаться во время боя.

Priest (священник) √ священники изучают воинские искусства и могут использовать некоторые виды оружия и брони, но не это является главной их ценностью. Слабенькие на начальных стадиях игры, заклинания священника становятся просто незаменимыми ближе к окончанию. Магия Divinity "работает" дольше остальных школ. Кроме того, периодически священник может призвать на помощь бога, которому он служит, что нелишне во время тяжелой битвы.
Бонус к умению - Divinity (божественная магия).
Спец. способности - могут молиться во время битвы, dispel undead.

Psionic (псионик) - еще один маг-специалист. Экспериментирует с ментальной энергией. Является настоящим бедствием для своих врагов, так как обладает способностью "отнимать разум". Благодаря псионикам, Вам придется иметь дело либо с клиническими идиотами, либо с перебежчиками. Соответственно, изучение ментальных заклинаний идет существенно быстрее, чем у любого другого класса магов.
Бонус к умению - Psionics (псионика).
Спец. способности - иммунитет к любым ментальным воздействиям.

Ranger (рейнджер) √ прирожденный лучник. Легендарное умение рейнджеров исследовать окружающую местность и замечать любые необычности делают персонаж этой профессии обязательным для любой партии приключенцев. Повышенное здоровье рейнджера тоже не покажется лишним √ его смело можно выдвигать в переднюю шеренгу во время схватки.
Бонус к умению - Ranged Combat (оружие дальнего боя).
Спец. способности √ автоматический поиск (scouting), критический удар с дальнобойным оружием.

Rogue (вор) √ ну что за ролевая партия без хорошего вора? Несмотря на то, что у многих профессий есть навыки краж или вскрытия замков и ловушек, с истинным вором не сравнится никто. Особенно в начале игры. Добавьте сюда умение backstab √ и вывод напрашивается сам собой: rogue следует брать в партию. Ведь сменить профессию никогда не поздно.
Бонус к умению - Locks and Traps (замки и ловушки).
Спец. способности - Free Backstab.

Samurai (самурай) √ быстрый и смертоносный воитель. Создается впечатление, что самураи рождаются с мечом в руках. Скорость "работы" этим оружием плюс умение наносить критические удары ставят самурая на одно из первых мест среди бойцов. Кроме того, начиная с 5 уровня, персонаж может изучать магию.
Бонус к умению - Swords (мечи).
Спец. способности √ иммунитет к страху, критические удары, молниеносные удары мечами.

Valkirye (валькирия) - валькирия √ исключительно женское дело. Правда, при этом валькирия является вполне приличным воином, хорошо владеющим оружием дальнего боя. Обладает способностью к изучению заклинаний священника. Уникальность данного класса состоит в том, что валькирия умеет обманывать "старуху с косой", притворившись бессознательной тушкой.
Бонус к умению - Polearms (древковое оружие).
Спец. способности - обман смерти (Cheat death).

О взаимодействии расы и профессии в Wizardry 8 можно написать целый трактат. К примеру, можно долго аргументировано объяснять, почему нельзя делать эльфа епископом. Все будет стройно и красиво, но... Игрок запросто может включить такой персонаж в партию и великолепно проходить с ним всю игру. Все зависит от личных предпочтений. Перечислим несколько общепризнанных сочетаний: Elf-Ranger, Mook-Bishop, Dracon-Ninja, Felpurr-Samurai, Rawulf-Lord, Faerie-Monk, Hobbit-Rogue, Human-Bard.
При генерации персонажа весьма полезной может быть таблица, показывающая бонусные очки для каждого сочетания "раса-профессия". Обратите внимание, что чем больше дополнительных очков, тем сильнее можно развивать каждый отдельный атрибут героя.


Количество дополнительных очков для сочетания "раса-профессия" при генерации персонажа
Human Elf Dwarf Gnome Hobbit Faerie Lizard Dracon Felpurr Rawulf Mook
Fighter 40 25 45 40 40 10 50 60 30 35 40
Lord 20 10 25 5 10 -15 20 25 0 20 -10
Valkyrie 25 15 25 10 15 -10 20 25 5 25 -5
Ranger 25 10 0 30 30 0 -5 15 15 10 40
Samurai 20 10 -5 15 25 10 10 20 15 -5 15
Ninja 20 5 -15 15 30 5 -5 5 20 0 20
Monk 25 35 -15 20 20 35 -30 -15 25 10 0
Rogue 40 40 10 35 60 50 25 25 55 35 25
Gadgeeter 25 20 -10 25 30 20 -15 5 25 5 30
Bard 35 30 0 35 40 25 -5 15 35 15 40
Priest 35 30 50 35 20 10 25 30 10 50 20
Alchemist 35 45 10 45 40 50 10 30 35 15 30
Bishop 20 30 -10 25 15 25 -40 -15 10 15 5
Psionic 35 35 10 40 35 45 0 10 35 25 50
Mage 35 45 10 45 40 50 10 30 35 15 30


Советы по формированию группы
- в первом ряду рекомендуется ставить сильных бойцов с большим количеством хитпойнтов;
- за их широкими спинами нужно располагать гаджетиров, магов и бардов (вооруженных длинными шестами, пращами и луками);
- магия очень важна. В начале игры большее значение имеет атакующая магия, а в конце - защитно-восстановительная. Епископы-бишопы могут выучить заклинания всех сфер, но обучаются они аж в четыре раза медленнее. Вы получите возможность кастовать второго элементала (к накастованному магом), но, возможно, до конца игры не сможете выучить заклинание Resurrection. А это неудобно;
- очень полезная штука - воровство. И хорошие предметы добудете, и деньги заработаете;
- умение взлома замков обязательно для одного из основных членов группы. В то же время нет нужды прокачивать его до совершенства, пригодится спелл Knock Knock;
- на ранней стадии игры весьма полезно умение "Дыхание Дракона".
Для включения в группу строго рекомендуются представители классов: маг, механик, бард.
Короткие тактические советы
- следите за тем, чтобы партия не была перегружена или даже просто нагружена (вес должен быть белым). В противном случае эффективные статсы персонажей будут существенно снижены;
- всегда держите в готовности все доступные небоевые заклинания. Основные: Armorplate, Enchant Blade, Missile Shield, Magic Screen, X-Ray и Fire. Это прекрасный способ постоянной тренировки магических навыков. Аналогично тренируйте бардов и гаджетиров;
- сохраняйте игру почаще в файлах с разными именами и периодически - с уникальными;
- если существует возможность отдохнуть в безопасности - всегда ее используйте. Если же вы становитесь лагерем на открытом воздухе, то заранее расположите группу так, чтобы возможный удар пришелся по передним бойцам, а не с тыла;
- часто весьма выгодно заранее перейти в режим боя при виде приближающегося неприятеля. Это позволяет подобраться поближе к противнику, занять удобную позицию для обороны или нанести первым магические удары.
- во время боя с сильным противником иногда лучше сосредоточить все ресурсы на достижении победы, а не пытаться тратить ману и ходы на оживлении уже убитых персонажей группы. Если есть такая возможность - оживите их непосредственно перед нанесением финального удара по противнику;
- маневрируйте, старайтесь занять такую позицию, чтобы противник во время боя с группой был вынужден повернуться спиной к вашим союзникам - NPC или накастованным элементалам;
- экипируйте барду и гаджетиру все предметы, ускоряющие восстановление выносливости. В результате они смогут применять свои инструменты и устройства вовремя в каждом раунде. При генерации обеспечьте гаджетиру наличие женского пола, в этом случае она сможет использовать "Ожерелья Выносливости";
- некоторые локации старайтесь проходить без перерывов на сон, используя для восстановления маны магические нектары. В противном случае спавн монстров может надолго задержать продвижение группы;
- предметы, которые можно сделать на заказ у оружейника в Арнике, не отличаются супер-характеристиками. Поэтому если вы прошли уже большую часть игры, то их изготовлять просто нет смысла
Нижний монастырь (Lower Monastery)




1 - точка появления новой группы
2 - беседка
3 - вход в монастырь
4 - центральное помещение
5 - комната с настенным диском и монстром
6 - красная кнопка на стене
7 - комната со статуей с черепом
8 - усыпальница с саркофагами
9 - сейф
10 - мост
11 - проход по настилу к торговцу
12 - комната, открывающаяся ключом-колесом
13 - торговец Бурс
14 - камеры

После крушения группа оказывается на берегу озера у входа в монастырь. Откройте ящик и разберитесь с местной популяцией крабов. Перейдите через озеро к тропинке, ведущей между скал к беседке. Возьмите амуницию для пращей или стрелялки гаджетира. Больше ловить снаружи нечего, заходите внутрь монастыря.
Население первого уровня представляют разнообразные крабы, слизь ползучая и вонючая, а также пауки и крысы.
По зеленоватому коридору поднимаемся в центральное помещение.



Дверь с решеткой пока не трогаем, ее можно открыть только с другой стороны. Идем на восток, в библиотеку.



Здесь берем книжку с заклинанием Light и читаем записку на столе. Идем обратно в центральную комнату, уходим из нее на запад. Прочесываем и зачищаем коридоры, до поры до времени избегая заходить в комнату с зеленым полом. Тамошние монстры все еще несколько круты для группы. В одном из коридоров есть пара камер с лежаками. Если в такой закрыть за собой дверь, то можно поспать, не опасаясь быть потревоженным.
Вскоре вы обнаружите запертую дверь, которая ведет в комнату (другая дверь, с решеткой, ведет из нее в центральное помещение). Приготовьтесь к схватке, краб будет побольше и посильнее тех, с кем вы имели дело раньше.



Из этой комнаты направляйтесь вверх по наклонному коридору.
В комнате с большим диском на стене придется попотеть в схватке с местным боссом-пауком. Не забудьте предварительно сохраниться.



Спускайтесь обратно и из комнаты с решеткой идите на восток к мосту. Перейдите мост и сверните направо к коридору, ведущему к помещению-складу. Сундук содержит западню. В воде плавают пиранистые рыбки. Можно к ним спуститься, вырезать, а потом выбраться наружу через водопад ко входу в монастырь. По пути можно взять возрождающее снадобье.



Возвращайтесь к мосту, заходите на него и жмите на кнопку. Мост поднимется. На востоке √ большая запертая дверь, которая вас пока не должна волновать. Мы к ней еще вернемся позже в игре. По периметру помещения идет помост, который выведет вас к торговцу по имени Burz. Ценный товарищ, экипируйте с его помощью всех бойцов дистанционным оружием. Откройте сундук, торговец ничего не имеет против.
Возвращаемся к мосту и идем по коридору мимо комнаты с диском в помещение с тремя скелетами в нишах. Здесь придется подраться со стаей пауков (барды рулят!).
Проходим в комнату с диском и заходим в коридор возле закрытой решеткой двери. Коридор приведет в комнату со статуей, держащей в руке череп. Станьте сбоку от статуи (чтобы не провалиться в люк-западню) и щелкните на черепе. В стене откроется потайная ниша с ключом от сейфа.



Возвращаемся в коридор и идем до ответвления налево. Сворачиваем, поднимаемся в комнату с монстрами и кнопкой. Первых √ уничтожаем, вторую √ нажимаем.



Из дисковой же комнаты уходим по коридору, что начинается напротив диска. Придем в большое помещение с шестью саркофагами, бассейном и статуей. Саркофаги нужно открывать, стоя к ним вплотную у середины. Иначе, в случае появления черепа-видения, не все члены группы смогут до него доставать.
Бассейн вылечит всю группу (один раз), если по нему щелкнуть мышкой. Статуя √ просто для красоты.
Возвращаемся в дисковую комнату. Уходим из нее через восточный проход. Идем по коридору на север в комнату с сейфом. Используем на сейфе ключ, получаем возрождающую пыль. В этой же комнате берем разделочный тесак (Cleaver).
Вернулись в комнату с диском. Через западный проход переходим на следующий уровень.

Верхний монастырь (Upper Monastery)




1 - переход в локацию "Дорога на Арнику"
2 - переход в локацию "Нижний монастырь"
3 - комнаты с койками
4 - бассейн
5 - большой зал
6 - читальня
7 - зал медитации
8 - машина (звук)
9 - комната с зеркальным полом
10 - ящики
11 - часовня
12 - витрина с доспехами
13 - кухня (чип от микроволновки)

Группа приходит в помещение, в котором по кругу расставлены ящики. Часть из них можно открыть, правда, придется повозиться с защелками. Если соответствующего специалиста нет, можно применить грубую силу.
Остерегайтесь местных крыс, не спешите. Помните, что вы всегда можете унести ноги уровнем ниже. Кстати, это касается всего уровня. Когда нападает толпа тварей, а половина группы отравлена, лучше отступить.



Уходим через западный коридор в комнату с койками. Отсюда - на юг, в большой зал.



Открываем восточную дверь. За ней, в помещении с бассейном, будут весьма неприятные сикеры. На экспертном уровне было четыре ядовитых при поддержке восьми обычных. Пришлось поманеврировать.
Выбиваем монстров и проходим от бассейна через южную дверь в часовню. Разговариваем с Aletheides.



Возвращаемся в большой зал. В южной стене есть два прохода, заходим в тот, что правее. Поднимается в читальню. В ящике берем ключ.



Возвращаемся в помещение с ящиками. Через проход на востоке попадаем в еще одну комнату с койками, а из нее √ через восточную дверь √ в комнату с блестящим полом. Убиваем бандитов и собираем предметы.



Возвращаемся в "коечную", идем отсюда в южный проход. Приходим в зал медитаций с огромными книжными шкафами. В его конце √ вход в столовую. Ломаем здесь микроволновку и берем чип.



В зале медитаций используем ключ на больших дверях. И быстро заходим внутрь (в медитационном месте нельзя кастовать и применять магические предметы). В помещении √ несколько летучих мышей. Из ящика берем предметы. Выставляем стрелку на машине в крайнее правое положение. Громкий звук означает, что все стекла на уровне разбились.



Из помещения с ящиками поднимаемся по лестнице на балкон. Спрыгиваем через разбитое стекло вниз, на один из ящиков, а потом √ внутрь образованного ящиками круга. Открываем ящик и по доске выбираемся наружу.
Из большого зала проходим в южный проход и берем доспехи из сломанной витрины.



В читальне разлетелась стеклянная стенка √ берем пропуск.
Больше здесь делать нечего. Надеюсь, вы не прошли мимо увеличительного стекла (пригодится персонажу гаджетиру)?
Рекомендую сходить уровнем ниже и продать/купить что-нибудь ненужное/нужное.
Из большого зала уходим через западную дверь на свежий воздух, на уровень "Дорога в Арнику".

Дорога в Арнику (Road to Arnika)



-
1 - переход в локацию "Северная пустошь"
2 - переход в локацию "Дорога Арника-Тринтон"
3 - пещера
4 - закрытое здание с телепортером
5 - ящик
6 - переход в локацию "Верхний монастырь"

После выхода из монастыря группу ждут встречи с монстрами разной крутости. Сохраняйтесь почаще и остерегайтесь одновременной атаки двух и более групп (или непрерывных стычек, без промежуточного отдыха и восстановления магии).
Направляйтесь по дорожке на запад. У Т-образного перекрестка сверните на юг, там вас ждет сундук с неплохим содержимым. Продолжайте топать на запад, пока не выйдете на дорогу. Если пойти по ней на юг √ окажетесь в Арнике. Если на север √ выйдете к локации "Северная глухомань (Northern Wilderness)". На этом же пути можно побывать в пещере с несколькими полезными предметами.
Недалеко от перекрестка (к северу) находится запертое здание. Зайти внутрь вы не сможете, а вот отдохнуть, спрятавшись за зданием, √ вполне реально.
Отправляемся в Арнику.
Arnika)


1 - башня Чернокнижника
2 - разбитый корабль
3 - постоялый двор (Тели)
4 - голографический мук
5 - выход из локации
6 - Майлс
7 - космопорт
8 - оружейник
9 - храм
10 - банк
11 - магазин (Анна Лам)
12 - база HLL

У входа в город, у фонтана (вода - лечебная), стоит Myles. Он предложит вам миссию типа "спасение за вознаграждение". Слуги Dark Savant'а неподалеку от места крушения захватили красивую женщину. Нужно ее освободить. Соглашайтесь и сразу же рекрутируйте его.



Входите в город, на первом же перекрестке сворачивайте направо и топайте до космопорта. Щелкните на табличке и взламывайте замок. Войдите в ближайшую дверь и изучите анализатор записей полета (flight recorder analyzer).



Выходим наружу и заходим в соседнюю дверь (лифт). Жмем на кнопку.

На втором этаже подбираем чип и исследуем электронное устройство. Спускаемся в лифте на первый этаж, собираем предметы на территории космопорта и уходим. На космический корабль "Каллисто" в этой серии игры мы не попадем.


Оказавшись за оградой, поворачиваем на запад и идем до первого перекрестка, поворачиваем на север. Идем вдоль стены дома, поворачиваем за угол и спускаемся по наклонному коридору на нижний уровень храма (Lower Temple). Сворачиваем в первое ответвление коридора (на восток) и проходим в зал с синими гобеленами. Установленная здесь статуя способна частично восстановить запасы магии персонажей.



Взламываем замок на восточной двери. По коридору доходим до тяжелых дверей, за которыми находится комната с синими колонами. За дверьми группу ждут призраки. На полу валяется специфический ключ в форме колеса, который подойдет к двери на первом уровне монастыря.

Возвращаемся в комнату с гобеленами и выходим из нее через южную дверь в коридор. Взломайте единственную запертую дверь. Активно ищите предметы √ заберитесь на все койки. В добыче могут оказаться кольца, амулеты, поушены и т.п.
Выйдите из гобеленовой комнаты через главный коридор; как дойдете до развилки √ поверните на север. Выходим из храма на поверхность. Переходим улицу и попадаем в магазин оружейника.



Продаем и покупаем. В соседней комнате сундучишко с западней, его можно обобрать. Продавец ничего не имеет против. Также в этом шопе можно поспать в безопасности. А еще здесь удобно выносить савантовцев. Располагаем группу у дверного проема и кончаем их по очереди. Экспа так и плещется.

Предметы, которые может изготовить на заказ оружейник в Арнике

Steelhide Armor:
- Steelhide Croc Hide (в средней части болота);
- Poison Seeker Sac (в нескольких локациях, например, "Дорога Арника-Тринтон");
- Iron Weed Thorn (несколько, "Дорога Арника-Тринтон").

Beastslayer
- Piercer Modai Claw (несколько, "Дорога Арника-Тринтон");
- Wide Cleaver Blade (монастырь);
- Giant Picus Egg (несколько, Тринтон и зоопарк в замке рапаксов).

Zynaryx Plate (только для Faeries)
- Venom Crab Shell (Бэйджин);
- Tomb Skull (кладбище в локации "Дорога Арника-Тринтон");
- Spider Silk (несколько, "Ветви Тринтона").

Featherweight
Tanto Wasp Wings (несколько, болото);
- Plumed Serpent Feather (Бэйджин);
- Djinn Eye (во время выполнения миссии по захвату пяти флагов в горе Гигас, Дикие горы).

Ebon Staff
- Wood Spirit Staff (Ветви Тринтона);
- Ebon Gem (рядом с дневником Мартена в локации "Нижний уровень утеса");
- Mummy Dust (запретные туннели горы Гигас, кладбище в локации "Дорога Арника-Тринтон").

Напротив шопа, чуть правее, √ наклонный проход в центральный храм. Заходим и спускаемся по спиральной лестнице вниз, к бассейну. Если щелкнуть на воде мышкой, будет сотворено какое-нибудь положительное заклинание. А с местным лордом Браффитом можно поболтать и поторговаться.



С порога храма видно большую статую. Прочитайте табличку у ее подножия √ разживетесь кое-какими предметами. Да и водичка здесь живая √ лечит раны. Отправляемся от статуи на север √ к месту крушения. Заходим в разрушенный корабль и собираем предметы, в т.ч. √ черный ящик. Готовимся к драке, противника нужно вынести поскорее, чтобы осталась в живых искомая дама - Vi Domina. Болтаем с ней и рекрутируем.



Возвращаемся к центральной статуе.
Отправляемся на северо-запад в таверну He▓Li▓s Inn & Tap.



Обратите внимание на диалог Vi и хозяйки таверны. Исследуйте все комнаты, подеритесь с засадой, откройте все ящики. В одном будет ключ-карта He▓Li. Поспите и подлечитесь.
От центральной статуи пройдите на северо-восток к тюрьме. Взломайте замок на дверях. Откройте шкафчики в офисе. Обязательно возьмите документ Marten'а. Нажмите кнопку для снятия силового поля. Аналогичным образом откройте камеры. В центральной √ настенная надпись. Прочтите ее и щелкните мышкой на полу около нар. Спуститесь в проход, соберите все предметы и используйте телепортер √ группа переместится к центральной статуе.



Зайдите в храм, там Vi поболтает с лордом Braffit. Подлечитесь в бассейне. Выйдите из храма и идите на восток до ближайшего перекрестка, поверните на север и топайте до следующего перекрестка. Здесь находится магазин Анны "Marina and Bait". Зайдите поболтать, а потом исследуйте магазин. Возьмите в сундуке ее ключ-карту. Прикупите продвинутую амуницию для луков и арбалетов. Возвращайтесь к статуе.



К юго-западу находится банк. Поговорите с Lorrac и дайте ей ключ-карту. Она откроет дверь лифта. Заходите и жмите на кнопку, лифт спустится этажом ниже. Три ключа-карты и умение взламывать замки откроют все двери. За дверью в самом конце коридора находится каменный голем √ местный страж. Наносит удары средней силы, ничего особенного. Обчистив банк, выбирайтесь в лифте обратно.
От статуи пройдите на север к большому зданию рядом с местом крушения корабля. Пообщайтесь с голограммой Mook. Мы сюда вернемся позже.
От банка направляемся на запад к базе HLL (две статуи единорога у входа). Так как у вас имеется ID Мартена, то дверь откроется, и вы сможете зайти внутрь. Прямо, потом направо, пока не найдете платформу лифта. Поднимаемся на второй этаж. Разговариваем с Tramain. Возвращаемся на первый этаж и обчищаем шкафчики, которые находятся рядом с комнатой с моделью звездной системы.



Выйдите из базы и отправляйтесь на север, потом √ на запад до сломанной стены. Здесь, у башни, придется подраться со слугами Dark Savant'a. На поле боя останется бутыль с NAS-81.
Исследуйте оставшиеся области городишка. Как закончите √ уходите на юг.

Дорога Арника-Тринтон (Arnika-Trynton Road)



1 - переход на локацию "Дорога в Арнику"
2 - переход в локацию "Арника"
3 - дом с телепортером на уровень "Нижний уровень утеса"
4 - переход в локацию "Северная пустошь"

От Арники на юг ведет дорога Arnika-Trynton. Единственное здание на ней опять-таки окажется запертым. По пути команду ждет несколько "мономонстрячих" и комбинированных групп противников. Если видите, что попали в серьезную переделку, из которой не выберетесь без потерь, √ применяйте Load.
Также здесь можно встретить Rattus Rattus, который предложит вам работенку. Отказываться не стоит, т.к. после вашего согласия он выдаст вам мушкет, пули и записку. Записку следует вручить владелице банка в Арнике. В ней написано классическое: "Всем стоять! Это ограбление! Несите сюда все ваши денежки". Естественно, выполнять это поручение не нужно.
Если продолжите путь на юг √ выйдете к кладбищу со склепом. По кладбищу бродит мумия, ее нужно прибить √ получите Mummy dust (можно продать в Арнике). Обыщите скелет возле склепа √ найдете предметы.



В склепе возьмите череп, его тоже можно продать или использовать при изготовлении предмета...
На кладбище также находится первый ретро-донжон игры. Для начала вам нужно щелкнуть на шести надгробьях с начертанными на них синими рунами.



После этого отправляйтесь к юго-западной колонне кладбищенской ограды и вонзите в нее кинжал (Dagger).



Теперь выходите за ограду кладбища. Пройдите к его юго-восточному углу, там появилась грибница белого цвета грибов. Пройдитесь по ней. Вы попадете в специальный ретро-донжон.


























Монстры здесь покруче, чем на кладбище, непрокачанной группе лучше не соваться даже на самом легком уровне игры. Да и замки полновесные встречаются, один попался аж на восемь штырей. Пришлось его долбать силой, благо, у одного из моих бойцов оказался один процент успеха в таком начинании.

Тринтон (Trynton)



1 - переход в локацию "Дорога Арника-Тринтон"
2 - переход в локацию "Болото"
3 - вход в дерево

Перейдя через мост, найдите Chief Gari и согласитесь ему помочь. Теперь можно идти в Trynton через туннель за его спиной. Щелкните на лестнице, чтобы взобраться по ней. Спуститесь в пещерку по лестнице, вынесите тараканов и соберите предметы. Вылезайте обратно. Пройдите в зеленую комнату и используйте лестницу.
В очередной комнате воспользуйтесь лестницей, ведущей вниз. Расправьтесь с монстрами и соберите предметы. Выбирайтесь обратно. На этот раз по лестнице вверх попадаем в комнату с 4 лестницами.
По трем из них ним можно пробраться в комнаты с монстрами и предметами. Из одной по полосатой веревке выбираемся дальше.
По ближайшей лестнице можно попасть к небольшому бассейну, который при щелчке мышкой выдает случайный эффект (хороший или наоборот). Отправившись по настилу, вы выйдете к замкнутой двери. Взломайте замок, потом взломайте еще один на сундуке и возьмите предметы.
Пройдите дальше по настилу и забирайтесь на площадку лифта. Щелкните на противовесе, вы поднимитесь на верхние ветви Тринтона.

Верхние ветви Тринтона (Trynton Upper Branches)



1 - лифт
2 - пара зеленых лиан
3 - Fuzzfas (магазин)
4 - зоопарк
5 - Zuzu Petals
6 - врата голубой пагоды
7 - седьмая ветка
8 - архив
9 - оружейная
10 - Мадрас
11 - сломанный мост
12 - пьедестал и шаман
13 - предметы

Эта область называется Second Bough (Вторая ветвь). На перекрестке сверните направо, соберите предметы в комнате. Вернитесь к перекрестку и идите на восток.
На перекрестке топайте на восток в Sanctuary, там вас встретят недружелюбные спрайты. После расправы возьмите пару зеленых лиан (vines). Оказавшись снаружи, щелкните на бассейне и ответьте на вопрос (memory или experience). Получите приращение в экспе и статистиках, а также предмет.
От перекрестка идите на юг, к магазинчику Fuzzfas▓s Potion Palace; поговорите и прикупите Mystery Potion ("таинственная выпивка" или что-то вроде в русском варианте).
От перекрестка двигаемся на север. На перекрестке √ опять на север, получите предмет или два.
Возвращаемся к перекрестку и идем на восток. Войдите в дом, у входа в который путь отмечен красными пятнами. Небольшая драка и сбор предметов.



Продолжайте путь на север.
Добравшись до местного зоопарка, позаботьтесь о том, чтобы достать металлический шар из клетки Bobo. Для этого можно с ним просто подраться, а можно предварительно перемешать мясо в кормушке с какой-нибудь вредной пылью из рюкзака. Не помешает зачистить и остальные клетки.
Если надумаете поспать-восстановиться, то рекомендуется это делать в клетке Bobo. Мне пришлось здесь выдержать несколько схваток подряд (до 20К+ экспы за бой на наиболее сложном уровне игры).
От зоопарка идем на северо-восток, в здании House of the Rising Elms возьмите лепестки Zuzu Petals.



Справа в нескольких шагах √ перекресток. Сворачиваем на восток и внимательно изучаем стенку. За ней есть небольшая площадка с сундуком.



Выходим обратно на настил и сразу же сворачиваем на север. На перекрестке: продолжаем топать на север по уходящей вверх дуге. Встречаемся с Madras.

Madras подрядит группу на очередной подвиг √ нужно зачистить от крыс шестой уровень. В том числе √ от крыс-маток. При этом он выделит группе кое-какие снадобья.
Возвращаемся к последнему перекрестку и сворачиваем направо √ к пагоде. Куском синего мрамора открываем дверь. Деремся, не заходя в пагоду, внутри нельзя пользоваться магией. Спим. Напротив входа √ архивы. Там магией пользоваться можно. Группу ждет противник.
В оружейной тоже придется подраться. Местный сейф (с 5 защелками) удалось открыть Miles'у, соответствующий скилл которого поднялся к этому времени до 52. Внутри оказалось 2 трапнутых ящика. При первой попытке взлома из ящика вылез огненный голем. Пришлось загружать сохраненку, во второй раз все обошлось без голема.
Зайдите в третье помещение √ " Seventh Bough" (Седьмая ветвь), пройдите на платформу и используйте лепестки Zuzu Petals и поушен Mystery Potion.
Пообщайтесь с местным шаманом. Узнаете про свою дальнейшую участь, а заодно получите 25К экспы (на легком уровне - "только" 8К).
Возвращайтесь к крестообразному перекрестку и отправляйтесь по пути к Fifth Bough. Взбирайтесь по лестнице и выходите из комнаты через проход на север. Идите прямо, пока у вас на глазах не разрушится мост. Свяжите две лианы вместе и используйте результат на сломанном мосте. Двигайте дальше √ в область Rattkin Tree (Sixth Bough).
Древо крысолюда (Rattkin Tree)


1 - сломанный мост
2 - веревка
3 - лифт (если на нем спуститься, то можно обнаружить проход на карту Тринтон)
4 - Breeder▓s House
5 - дом Don Barlone
6 - дом с потайным люком в полу

Идите прямо, мимо дома. У жаровни сверните направо. Щелкните на веревке (слева), чтобы спуститься уровнем ниже. Взламываем замок на ближайшей двери (4 защелки). Заходим, осматриваемся. Сюда вернемся позже.
Выходим из дома и идем на восток до следующего дома. Входим. Беседуем с Milano Calzone. Сообщите ему, что вы ищете Dark Savant. Он отведет вас к боссу - дону Барлоне. Послушайте, что тот скажет дону, с которым также можно поторговаться. Откройте ящик и заберите предметы. В другой комнате возьмите ключ.

Здесь же два ящика √ один с западней, второй √ со сложным замком. Ничего такого особенного в обоих я не обнаружил. Выходим из дому и - налево. На ближайшем перекрестке поворачиваем на восток. Идем вверх к дому Breeder▓s House. Там применяем ключ Ratt Key на запертой двери. За нею √ две крысоматки и трое крыс-лучников. Драка будет непростой, предварительно хорошенько к ней приготовьтесь. Мою ситуацию опять-таки вырулил бард,
инструмент которого свел одного из бридеров с ума, и тот начал долбать сожителя в спину топором. Собираем трофеи.
Возвращаемся по недавно починенному мосту в область Upper Branches. По дороге все встречные крысы будут нападать на группу. Готовьтесь.

Верхние ветви Тринтона (Trynton Upper Branches)
Вернувшись к дереву с лестницей, вы можете отправиться исследовать область на юго-западе. Потом возвращайтесь и спускайтесь по лестнице, чтобы встретиться с Madras. Спросите его о Destinae Dominus (набирайте тему для обсуждения самостоятельно). Madras сообщит вам, кто обладает информацией о Destinae Dominus - это Crock в локации "Болото".
Пришло время отправляться в болото. Возвращаемся к Rattkin Tree и спускаемся в лифте на уровень Lower Trynton. Спускаемся по веревке и разговариваем с Chief Gari (экспа!). Отправляемся на юго-восток, к переходу в болотистую область

Болото (The Swamp)



1 - переход в локацию "Тринтон"
2 - переход в локацию "Утес Мартена"
3 - переход в локацию "Юго-восточная пустошь"
4 - Крок
5 - лягушка-гигант (заказ Крока)
6 - переход в локацию "Туннели рудника"
7 - хижины
8 - переход в локацию "Бэйджин"
9 - берег с предметами
10 - мост
11 - примерное место встречи с Чернокнижником

Болотные монстры ориентированы на употребление яда и прочих заразных методов. Остерегайтесь наступать на подозрительные темные участки √ это местные очаги огненных выхлопов или болотного газа. И то, и другое группе во благо не пойдет.
Двигайтесь по дороге на восток, в этих краях вас должен перехватить Dark Savant. После непродолжительного монолога он оставит на земле поддельный артефакт - ложную Astral Dominae. Прихватите - пригодится.

В одном из домов находится Crock, у которого нам нужно справиться о Destinae Dominus. Что ж, он отсылает нас дальше по цепочке. На этот раз нужно спросить у Marten. Зато у Крока можно продать/купить шмотки.
Двигаем группу в проход, ведущий к туннелям рудника. Как только вы туда попадете, присоединенный Miles заявит о желании покинуть группу. Как только он это сделает, то сразу же предложит группе квест: был ограблен банк в Арнике. Грабители встали лагерем между горой Gigas и монастырем...

Необязательные локации

Юго-восточная пустошь (South East Wilderness)




1 - переход в локацию "Болото"
2 - статуя
3 - замок
4 и 5 - входы в туннель
6 - переход в локацию "Дикие горы"
7 - переход в локацию "Пустошь"

Центральное место локации - замок со статуями единорогов у входа. Сюда лучше прийти позже, как группа "покрутеет", т.к. внутри находятся уникальные монстры - королева магов (ее сердце может пригодиться для изготовления предметов на заказ) и пара Смертей. После зачистки замка можно будет разжиться неплохим одноручным мечом и парой вещиц для гаджетира.




Глушь (Wilderness Clearing)




1- пастбище Рэкса
2 - переход в локацию "Юго-восточная пустошь"
3 - небольшая пещера с предметами

В эту локацию можно перебраться из предыдущей. Ничего особенного вы здесь не найдете, на одной из полянок бродит Рэкс - неагрессивный монстр, который не желает общаться с группой. Экспы за него дают тоже совсем немного. Единственная фишка - маленькая пещерка, в которой лежат кое-какие вещички.








Туннели рудника (The Mines)



1 - переход в локацию "Болото"
2 - RFS-81
3 - база T'Rang
4 - вагонетки
5 - серебряный самородок
6 - переход в локацию "Нижний уровень утеса"

Пройдите по проходу и приготовьтесь к проблемам - противники вас уже ждут. После победы √ вылечите андроида RFS-81 с помощью припасенного ранее снадобья NAS-81 (нужно заметить, что точно такую же бутылку я нашел, обойдя вокруг местных домиков). Рекрутируйте его.



Дальше вот какая фишка: группе нужно зачистить все окрестности без передышки на сон. Конечно, можно здесь оставаться долго, набирая экспу, но такое времяпрепровождение надоедает уже через пару дней, поверьте.
Как вынесете всех неприятелей у домиков, карабкайтесь вверх на горку и топайте по узкой дорожке между скал. Как появятся небольшие камушки вперемешку с кустиками, потритесь около них - один булыжник окажется кнопкой. Если ее нажать, то в скале откроется проход на вспомогательную базу T'Rang Minor Base. Чуть дальше по тропинке будет основная дверь на ту же базу, перед которой на земле лежит металлическая плита. Не становитесь на нее √ это западня (валун свалится).



Заходите внутрь и пообщайтесь с Tantris T'Rang, который предложит вам переговорить с неким Z'Ant. Найти последнего можно на территории "Утес Мартена".



На южной стенке √ панель. Нажмите верхнюю левую кнопку.






Откроется панель со схемой, которую мы увековечим на следующем скриншоте.



Открываем основную дверь (нажатием кнопки) и осторожно, чтобы не задеть лежащую плиту, выходим наружу. Отправляемся по проходу дальше √ к домику с вагонетками (см. карту). Там на стенде вращаем четыре кружка до получения картинки, соответствующей той, что изображена на панели. Забираемся в среднюю вагонетку и дергаем за рычаг (если хотите √ побалуйтесь с кругами, исследуйте доступные локации для сбора предметов).








Нижний уровень утеса (Lower Marten's Bluff)



1 - панно-головоломка
2 - дневник
3 - Садок (магазин)
4 - Z'Ant и панель управления (через перегородку)
5 - лифт от пневматической ловушки
6 - лаборатория
7 - переключатель (использовать для саботажа)
8 - телепортер с четырьмя точками выхода
9 - переход в локацию "Туннели рудника"
10 - переход в локацию "Утес Мартена"
11 - складские помещение (рекомендуется тщательно обыскать)

Идем по коридору в центральную комнату. Как войдете √ открывайте три двери слева от входа. Т.к. скорее всего нормального взломщика у вас к этому моменту не окажется, взламывайте с помощью грубой силы.
Замок четвертой двери откроется с помощью отмычки Pulse Pick, которую вы подберете во второй комнате.
В четвертой комнате пройдите через северный выход и поболтайте с Z'Ant.



Он предложит вам выполнить некую абстрактную миссию. Соглашайтесь. Можно поговорить с ним и о Dark Savant - когда-то давно они были союзниками. А потом Дарк Савант украл артефакт Astral Dominae и смотался на этот самый Dominus, где и разворачивается наша история. И теперь эти жучилы мечтают только об одном √ вернуть безделушку обратно.
Обсудите с ним тему "mission". Нужно принести флаг, украденный с базы Umpani. При этом атаковать этих самых ампани не следует.
Откройте спецотмычкой южную дверь, за ней помещение с лечащей машиной на западной стенке.
Исследуйте дверь, но не открывайте ее сейчас. Откроете позже.
Возвращайтесь в центральную комнату, оттуда идите на север. Откройте ближайшую дверь, а остальные, которые с охранниками, пока не трогайте. Сворачивайте в западный проход и поднимайтесь вверх по лестнице в локацию "Утес Мартена".

Утес Мартена (Marten's Bluff)



1 - переход в локацию "Болото"
2 - пещерка
3 - катапульта
4 - мертвый T'Rang
5 - люк (западня)
6 - стрелы (западня)
7, 8 - переход в локацию "Нижний уровень утеса"
9 - идол
10 - пневматическая ловушка-пресс

Топайте вперед, придете к комнате с мечом. В центре этого помещения люк-ловушка. Пройдите по периметру комнаты и возьмите меч. Дальше отправляйтесь на юг. Из центральной колонны вылетают стрелы, но пройти так, чтобы группу не задело, не составляет труда. Пройдите на юго-запад и используйте рычаг на стене.
Отсюда идите на восток √ там будет лестница на еще один участок локации "Нижний уровень утеса".

Нижний уровень утеса (Lower Marten's Bluff)
Пристроившись за местными процессиями, можно попасть в такие закоулки, где вам совсем не будут рады. Поэтому, ежели не хотите лезть на рожон раньше времени, не пристраивайтесь. Разве что из любопытства.
Пройдя по коридору, сверните налево - в открытую дверь. Здесь установлен переключающийся телепортер. Наша текущая задача √ с помощью save/load попасть внутрь запертого дома, который стоит на дороге в Арнику. Там можно взять электрическую лампу и полезную скрипку. Используя аналогичный телепортер, возвращаемся обратно.



На другом конце коридора начинается лестница, которая приведет группу к люку, выходящему на уровень "Утес Мартена".

Утес Мартена (Marten's Bluff)
Пробираемся к катапульте (см. карту) и дергаем за рычаг.



Забираемся по "ложке" катапульты на стену. Спускаемся вниз к телу T'Rang (к западу √ западня со стрелами) и подбираем оторванную руку. Здесь же можно обнаружить пару разноцветных кусков проволоки.



Обыщите замок на предмет сбора халявы. На втором этаже юго-восточной башни на столе стоит идол.




Если вы его возьмете, то один из членов вашей группы исчезнет, его похитят. Возле выхода из комнаты √ синие цветы. Подберите их, это своеобразная подсказка.




Выходите на север, откройте ворота и подеритесь с толпой сикеров. Скорее всего, их будет много, но благодаря удачной позиции вы их вынесете без особых усилий. Походите за пределами замка в поисках предметов.
Потом возвращайтесь и становитесь на площадку подъемника (между движущимися стеклянными панелями). Как только панели придут в движение, площадка опустится на "Нижний уровень утеса".

Нижний уровень утеса - Тринтон - Арника
Проходим к западной двери и открываем замок с помощью отрезанной руки. Щелкните на картине для получения информации. От нее двигайте на север, в комнате с большим панно сверните на восток, потом √ на юг √ к комнате торговцев T'Rang. У Sadok есть классные предметы на продажу.



Обыщите тщательно комнату, найдете лазерную указку.




Как закончите √ выходите из комнаты и топайте на север, в складское помещение. Его также нужно хорошенько обыскать. Мне попался здесь шлем +20 Intellect, не считая прочих поушенов и павдеров.
Возвращайтесь в комнату с большим панно, щелкните на нем. Отгадайте загадку (это единственное место в русской версии, где пришлось вводить ответ на русском языке - "Мартен") и двигайтесь на запад. Исследуйте область и в последней комнате прочитайте дневник и запомните написанное на его единственной странице.



Выбирайтесь из этой локации (пройдите назад на подъемник, например) и отправляйтесь на север √ опять в болото.

Болото
Пробирайтесь к дому Crock'а √ именно здесь растут голубенькие цветочки, которые мы обнаружили на месте исчезновения "согруппника".
Поговорите с Кроком, можете сразу его и убить (похититель как-никак). А можете выполнить его квест √ найти и извести гигантскую лягушку. Для этого вам нужно отправиться на северо-запад к мосту, перейти через него, а потом топать на восток, в специальное болотное местечко.


-
Имеет смысл заскочить к лягушонку на всех парах, чтобы было место для кастования элементала. У противника имеется любопытная атака √ он проглатывает оппонентов (элементалов √ в том числе). Те некоторое время продолжают жить у него в утробе, а потом отдают концы. Поэтому лягушонка желательно прикончить в ускоренном темпе. Подберите оставшуюся на месте схватки огромную ногу (у всех французов слюни здесь текут ручьем) √ это доказательство вашего подвига. Отнесите ее Кроку.
Я не стал убивать мерзавца из чисто меркантильных соображений. Только во время последней встречи наш торговый оборот составил порядка 50 тысяч монет. Он получил лягушачью ногу и привел Гайку (моего пропавшего ранее гаджетира). При этом придумал историю, что его хотели подставить: заперли ее в комнате на втором этаже, а он только что ее обнаружил. И тут группа получила кучу экспы.
Пора идти в Тринтон.
Тринтон - Верхние ветви Тринтона - Древо крысолюда

Пробирайтесь на уровень "Верхние ветви Тринтона". Если вы нашли на болоте синее перо √ отдайте его Fuzzfas, за определенную плату он выделает из него взрывчатый поушен (если не лень к нему возвращаться).


Отправляйтесь к пятой ветке, а оттуда √ на юг, к постаментику, на который можно водрузить идола.




Ставьте его на место, откроется дверь. Заходите побазарить с шаманом. Сначала он спросит, кто вас послал (Marten), а потом попросит подтвердить (ETERNAL TRUST SURVIVES THE SOUL).





Теперь он уверовал, что вас послал Marten, а потому выдает группе ключ Serenity Key. Проверьте другие комнаты на предмет халявы и отправляйтесь на уровень "Древо крысолюда".
В первом же здании справа примените ключ на двери и перебейте группу местных воров. Дважды щелкните на панели, лежащей на полу. Откроется прикрытый соломой проход. Наступите на солому √ группа провалится в комнату посланца.



Возьмите шлем Helm of Serenity и другие вещи из ящика. Возвращайтесь к Fuzzfas (если давали ему синее перо), заберите поушен (Of Dragon Breath) и покиньте Тринтон. Пора вернуться в Арнику.


Арника

Цель посещения √ шопинг перед дальнейшими подвигами. Да и не исключено, что местный оружейник сможет кое-чего склепать из принесенных вами полуфабрикатов.

Нижний монастырь

Пора отправиться в монастырь и открыть ключом в виде колеса от телеги ту самую дверь, которую мы видели ранее.



За ней √ усыпальница местного монастырского оружейника, который приготовил особенное оружие для борьбы с демонами. Собираем трофеи. Покидаем монастырь и топаем к Т-образному перекрестку к юго-востоку от запертого здания. Поворачиваем на север и направляемся в локацию "Северная глушь".

Северная глушь (Northern Wilderness)




* - шесть рун на елках
# - камень для включения телепортера во второй ретро-донжон. Рядом - лагерь бандитов
1 - переход в локацию "Дикие горы"
2 - переход в локацию "Лагерь Ампани"
3 - переход в локацию "Дорога Арника-Тринтон"
4 - пещерка

Северные пустоши ничего особенного из себя не представляют. Буферная территория, отсюда можно попасть в лагерь ампани и Дикие горы. Также здесь есть пара местечек с кучей предметов √ лагерь бандитов и остров на озере. В лагере находится предводитель воров, у которого можно отобрать артефактный алмазище.
Также в этой локации имеется второй ретро-донжон. Чтобы в него попасть, нужно сначала щелкнуть на шести рунах, которые нарисованы синей краской на елях (на карте обозначены звездочками). После этого в камень, который находится рядом с бандитским лагерем, нужно воткнуть короткий посох (Short Staff). Появится телепортер - кольцо грибов.
Примечание: информацию о существовании этого донжона я раздобыл уже под самый занавес прохождения. Не исключено, что именно из-за этого мне так и не удалось обнаружить в локализованной версии игры оружия, которое соответствует короткому посоху Short Staff в родной версии. Пришлось вновь инсталлировать английскую версию и проверять донжон на доступность. Проверил, все функционирует штатно. Наличие короткого посоха в локализации

было подтверждено представителем "Буки" Владимиром Миняевым (которому пришлось специально порыться в игровых ресурсах), за что ему отдельное спасибо.














Лагерь Ампани (Umpani Base Camp)




1 - сержант Balbrak
2 - казарма
3 - интендант (шпион) и магазин
4 - бар
5 - переход в локацию "Северная пустошь"
6 - курс молодого бойца
7 - вход в подземный горный комплекс

Поговорите с рядовым Panrack. На все его вопросы дайте отрицательные ответы, после этого он разрешит вам пройти внутрь форта.
В ближайшем здании (пивнушка + шоп) прикупите флаг (квестовый предмет).
В бараках √ множество шкафчиков и ящиков, из которых можно достать кучу предметов. Ничего супер-пупер, правда. Да и ловушек многовато.







Идем к сержанту Balbrak и записываемся в местные вооруженные силы. Получаем у него пропуск первого уровня. Отправляемся к сержанту Rubble, отдаем ему пропуск и готовимся проходить курс молодого бойца в виде полосы препятствий. Впереди вас ждет пара аркадных моментов, а также группа манекенов и замок с тремя штырьками. Сохраните игру.



На выходе из испытания получите пропуск с доступом класса 2 и предложение доложиться сержанту Balbrak для получения дальнейших инструкций. Используйте пропуск на замке и отправляйтесь к сержанту.



Он потребует от вас исследовать базу T'Rang и принести ему неоспоримое доказательство ваших успехов. Предъявите ему руку T'Rang (он ее не возьмет). Группа получит 40000 экспы и пропуск третьего уровня. На то, что вы все сделали мгновенно, этот носорог внимания не обратит. Также он вам сообщит о том, что существует два предмета, похожих на Astral Dominae. А еще вы теперь сможете заново экипироваться (вам предоставлен "кредит" на складе в размере аж 2500 монет) и пройти новый тренинг у сержанта Rubble.
Да, я присоединил к группе рядового Sparcle. Эта самочка trynnie √ скаут всего-то шестого уровня, зато как она будет быстро набирать опыт в такой компании...
Идем в модерновое темное здание и используем пропуск сначала на входном замке, а потом √ на пульте лифта. Поднимаемся на уровень пещер горы Гигас.

Пещеры горы Гигас (Mt. Gigas Caves)




1 - лифт к лагерю Ампани
2 - нажимная плита, открывающая проход 3
3 - потайной проход в стене (ящик)
4 - энергетическая станция
5 - склад
6 - ящик
7 - лифт на следующий уровень пещер
8 - ящик
9 - ящик
10 - яма с веревкой, фонарь
11 - ящик
12 - яма
13 - яма с веревкой
14 - слабая стена и ящик
15 - люк с веревочной лестницей
16 - ящик на подуровне с хорошей начинкой

Это еще одна буферная зона, в которой группа встретит новых монстров, найдет кое-какие предметы и решит пару головоломок. Чтобы пробраться сразу на следующий уровень √ топайте в южном направлении до крестообразного перекрестка, оттуда √ на восток и дальше по туннелю до Delta Hub. Отсюда √ на юг, через большое помещение, на т-образном перекрестке √ на запад, войдите в лифт и опять примените пропуск на пульте.

Верхние пещеры Гигас (Mt. Gigas Upper Caves)




1 - лифт
2 - выход на летную палубу
3 - помещение для персонала
4 - панель управления тренировочным процессом (Service Panel)
5 - тир
6 - переход в локацию Bayjin Shallows
7 - казарма
8 - слабая стена
9 - HUMPAWHAMMER √ портал, переносящий группу в запертый дом между монастырем и поворотом на Арнику. В доме можно найти мушкет и пули, а потом вернуться обратно, воспользовавшись аналогичным устройством
10 - двери, преграждающие доступ в штабные помещения
11 - генерал Ямир со свитой
12 - штабная комната

В этой локации придется потрудиться. Ориентируясь по карте, пройдите к сломавшейся машине (Service Panel). Сначала доломайте ее √ поместите пропуск на стеклянную панель. Теперь нужно ее починить √ проводка всего три. Не хватайтесь за два сразу √ будет КЗ. И еще: синий кабель не может быть первым, а зеленый не может быть последним в этой операции.
После этого опять примените пропуск. Отправляйтесь на восток - в тир, где нас ждет сержант Rubble. Он выдаст вам ракетный ланчер и предложит уничтожить три мишени. Тут есть одна маленькая фишка, без которой это вам не удастся сделать. Персонажа, вооруженного модерновым оружием, нужно переставить в самую голову группы. Иначе может возникнуть ситуация, когда будет невозможно завязать бой.
Из комнатушки у задней стенки тира возьмите ракеты.
Вернитесь к ближайшему крестообразному перекрестку и пройдите на север √ к сержанту Rubble. Новая задача √ перебить за ближайшей дверью (Covert Ops) пять монстров и завладеть пятью флагами.
Первый √ Morax. Рекомендую сразу же наложить на группу все магические щиты.



Последним будет джинн, который после гибели оставит группе на память глаз.



Недалеко от места последней схватки ждет сержант Rubble. Доложите ему о выполнении задания. Он заберет у вас флажки и предложит поговорить о дальнейшем прохождении службы с сержантом Balbrak.
Сержант выдаст вам послание от генерала Yamir'a, адресованное представителям расы Mook, расквартированным в Арнике. В нем содержится предложение об альянсе. Задача группы √ доставить его по назначению, причем вам запрещены силовые решения проблем.

Арника - Гора Гигас

Пробираемся в Арнике к зданию с голографическим представителем Mook и вручаем ему послание.



Проходим в здание и беседуем с Screg, который выдаст группе письмо с подтверждением альянса. Идем в ближайшую дверь и подменяем поддельной Astral Dominae настоящий артефакт Chaos Moliri.
В этом здании на втором этаже находится псионик 9-го уровня, который готов присоединиться к группе. Для этого нужно подняться на подъемнике на второй этаж. Пока этого не делайте, просто соберите все халявные предметы.
Возвращаемся к сержанту Balbrak в лагерь ампани. Передаем ему полученное письмо и получаем пропуск 5-го уровня. И 160000 экспы...
Отправляемся в гору, на уровень верхних пещер, к генералу Yamir'u. Получаем пропуск 6-го уровня и задание: отправиться в локацию Bayjin и приволочь оттуда сержанта Glumph. Предварительно нужно пройти курс тренировок у сержанта Rubble по обращению с подводным снаряжением.
Отправляемся к Rubble (вы не забыли побывать в соседней комнате и изъять из шкафчиков все мало-мальски полезное?).
Но сначала группе нужно приложить новый пропуск к панельке нашей старой знакомой железяки. После чего проходим (от крестообразного перекрестка √ на юг) к вновь открывшемуся отделению пещеры с доступом к воде. Докладываем сержанту, который предлагает экипировать акваланги. Берем их в будке на берегу и помещаем каждому чару в слот для случайных предметов.



После этого поговорите еще раз с сержантом, который сообщит группе, что тренировки закончились, так и не начавшись. Пробирайтесь под водой в Bayjin, один их туннелей как раз туда ведет. Да, кстати, магия сферы огня под водой не работает. Такие вот напутствия. Забираемся под воду.

Подводные пещеры Гигас (Mt. Gigas Water Caves)




1 - переход в локацию "Верхние пещеры Гигас"
2 - переход в локацию "Бэйджинская банка"

Шуруйте на юг, юг, юг. Будут новые монстры и немного предметов. Похоже, локация придумана специально для того, чтобы помурыжить группу. Рекомендуется использовать штучки типа X-Ray, чтобы маневрировать и уходить от схваток.

Бэйджинская банка (Bayjin Shallows)



-
1 - переход в локацию "Подводные пещеры Гигас"
2 - Несси
3 - медальоны погибших бойцов
4 - пещера с неплохими предметами (но и их охрана весьма впечатляет)
5 - переход в локацию "Морские пещеры"
6 - затонувший корабль (сундук)
7 - переход в локацию "Бэйджин"
8 - пещерка

Перво-наперво постарайтесь смыться от морской драконихи Nessie. У нее куча HP и пренеприятные атаки всех видов. Прежде чем попытаться ее забивать, прокачайте группу-то, заполучите заклинания массового лечения и пр. А пока прячьтесь за камушками, применяйте спеллы Hide и Shadow (ежели можете, конечно). Направление движения (вначале держитесь у западной стены) √ на юг. По пути поднимите ID-бирки погибших, только имейте в виду, что генералу их будет недостаточно. Как доползете до пузырьков, они перенесут группу в проход, по которому можно добраться до Bayjin. По пути вам встретится затонувший корабль; как победите охрану из монстров √ проверьте содержимое ящика на палубе. Мне в нем попался VapoRizer (Instant Death для Gadjeteer).
Воспользовавшись следующим проходом (начинается немногим дальше первого, забираться также с помощью пузырьков, можно и во время боя, дракониха за группой не полезет), пробираемся в морские пещеры. По пути могут встретиться монстры с мощными физическими и психическими атаками, к встрече с которыми нужно тщательно приготовиться. Не исключено, что вам придется их просто "обмануть" √ кастуйте X-Ray и используйте раздвоения прохода, чтобы убежать от схватки (в нужном направлении, естественно). Мы же не навсегда, мы же еще вернемся

Морские пещеры (The Sea Caves)


1 - переход в локацию "Бэйджинская банка"
2 - разбитая лодка
3 - ключ от усыпальницы
4 - шипастые сапожки
5 - лаз с веревкой
6 - усыпальница Мартена

Выбравшись на благословенный берег, разводим костер и сушим одежду (шутка). Сворачиваем направо и идем до ближайшей пещеры. Главная задача √ найти в ней веревку с крюком. Это несложно.



Заберите все предметы и выходите из пещеры. Чуть дальше на берегу я нашел Long Metal Tube.
Поворачиваем на север, топаем аж до места, где находим на берегу Sledgehammer.





Продолжаем топать по берегу до разбитой лодки. Подбираем доску.




Возвращаемся на северо-восток, заходим во вторую от планки пещеру - узкий проход с песчаным дном, довольно резко уходящий вверх. Как дойдете до кирпичной стены - примените на ней Sledgehammer.



Дверь пока не трогайте. Пройдите на восток, на т-образном перекрестке сверните на юго-восток. Дальше группа проскользит по гладкому камню на уровень ниже. Отдохните и топайте до открытого места, над которым в потолке имеется отверстие. Игра сообщит вам об этом.

Забросьте наверх крючок с веревкой. И выбирайтесь по этой снасти в центральную комнату.



Здесь группе придется попотеть. Босс, призраки, адамантиновые слаймы - такой зверинец не всегда выносится с первого (или десятого раза). Готовьтесь загораживаться элементалами и использовать припасенные на базе запасы консервированной маны.
После победы исследуйте южный выход из большой пещеры, найдете ящик (с крутым замком - задействованы все штырьки). Неплохие шмотки ждут того, кто его вскроет.
Потом исследуйте восточный выход, щелкайте на всех скелетах. Сначала будут появляться предметы, а потом духи, у которых предметы нужно будет отвоевывать. Среди предметов - ключ от усыпальницы Marten'a.



Еще один подарок от скелетов - Spiked Boots (одеваем обязательно!): и защита неплохая, и скользить не дают. Возвращаемся в центральную пещеру и направляемся на запад. Бросаем доску поперек провала.




По коридору вскоре доберемся до усыпальницы Marten'а. Позаботьтесь о том, чтобы персонаж, на котором одет шлем Helm of Serenity, располагал хотя бы одним пустым слотом в личном инвентори. Выберите этого персонажа, чтобы при разговоре с Мартеном он оказался активным автоматически.
Вот вы и встретились с призраком Мартена. Он спросит вас, кого вы ищете. Ответ - Marten. Следующий вопрос: "Что вы ищете?" Ответ - Destinae Dominus.



Получите артефакт, а также ключ от ворот, ведущих в морские пещеры, - Sea Caves Gate Key. Если Destinae Dominus автоматически не окажется в личном инвентори персонажа, владеющего шлемом Serenity Helm, - переложите его туда. После этого группа избавится от сумасшествия.
Идите в центральную комнату, а оттуда - на север, к воротам Sea Caves Gate.



Пробираемся по подводным проходам в Bayjin.

Бэйджин (Bayjin)




1 - переход в локацию "Бэйджинская банка"
2 - упавший корабль
3 - хижины
4 - переход в локацию "Болото"
5 - ящик

Группа выйдет из воды внутри скелета еще одной динозаврихи. Дальнейшая задача проста - выносим всех, кто приносит экспу. Начинаем слева от выхода. Обратите внимание, что здесь же, возле скелета, удобно отдыхать лежа (спать). Попотеть придется довольно долго, пока не вынесете всю живность, ошивающуюся у трех домиков на берегу. С помощью X-Ray определите, в котором из них сидят союзники - (зеленые точки). Туда и вломимся в первую очередь.
Освобождаем сержанта Glumph и рекрутируем его.



Беседуем с умирающей представительницей расы Higardi - Ja'nette. Берем ее флаг (отнесите его в Арнику, лорду Брафиту - получите экспу).





Топаете дальше по берегу, используя хижины как доты. Вскоре выйдете к еще одному обломавшемуся космическому аппаратику. Внутри нужно взять черный ящик и кое-какие предметы для гаджетира (мне попалась вакуумный насос и сломанный лазер). Локацию зачищаем полностью.
Возвращаемся к генералу. Получаем кучу экспы и расстаемся с сержантом.
Очередное задание - не дать T'Rang'ам получить подкрепление с космического корабля.
Отправляемся в локацию "Утес Мартена" (но сначала я разыскал в казарме и опять присоединил к группе рядового Спаркла, уж больно она прикольна). После этого я разыскал Vi (она оказалась в магазине He'Li в Атнике) и также присоединил ее к группе. Что интересно, пришлось заплатить He'Li за молчание: она знает, что группа все еще работает на двух хозяев - и на Umpany, и на T'Rang.

Нижний уровень утеса

Есть три варианта возвращения в сии места:
- с помощью портальной магии (если вы раньше выставили здесь портал);
- с помощью портала, что находится в здании, расположенном между Арникой и Тринтоном;
- пешочком.
Выбирайте наиболее подходящий. Рядовой Спаркл отказалась следовать сюда вместе с группой, у нее, видите ли, свои приказы по этому поводу.
T'Rang'ам пока не нужно знать, что мы ведем двойную игру. Поэтому отдаем их вожаку флаг Ампани и получаем (кроме экспы) еще и новое задание. Нужно прикончить убийцу Rapax Assassin. Но так вот запросто его не взять, нужна приманка. Таковой станет парфюм Rapax Perfume, который можно прикупить у Crock'a, обитающего на болоте. Если раньше не прикупили - отправляйтесь за духами.
Вернувшись назад, примените духи на висящей над подъемником кукле (ее можно привести в "рабочее" положение с помощью рычага в соседней комнате, там еще красная иконка имеется для обозначения), выйдите из комнаты и приготовьтесь захлопнуть западню. Как только ассасин-рапакс зайдет к наживке - щелкните на пульте управления стеклянными дверями. Ловушка захлопнется. После этого включите пресс. Прихватите голову несчастного в качестве доказательства выполнения квеста. Отдайте ее Z'Ant. Очередная миссия приведет вас в Арнику.

Арника - Утес Мартена

В Арнике отдайте Screg письмо T'Rang'ов, а при желании - присоедините мука-псионика со второго этажа. Вернитесь Z'Ant и покажите ему Chaos Moliri, получите экспу и следующий квест.
В свое время Dark Savant сбил два звездолета, причем на местах падения валяются черные ящики (в Арнике - битый, а в Bayjin - нормальный). Задача - определить координаты космического корабля Dark Savant.
Отправляемся в космический комплекс в Арнике и закладываем исправный ящик в анализатор.



Получаем координаты корабля Dark Savant: 1X 1Y 2Z. Поднимаемся на второй этаж соседнего здания и вставляем блестящий металлический шар в устройство.



Из предложенных программой вариантов выберите Calculate и введите полученные ранее координаты последнего местонахождения корабля - "1 1 2". Машина выдаст результаты расчета 10:24.
Пора возвращаться к заказчику за экспой и новым заданием. Z'Ant'у нужно сказать две вещи:
- "coordinates";
- "10:24".
После этого он выдаст очередной квест: нужно пообщаться с шпионом-предателем в лагере Ампани, а потом просаботировать взлетную полосу.

Последние миссии за обе расы, а также способ их примирения

Во время первого прохождения мне удалось сохранить игру на обе расы вплоть до выдачи заданий на последние квесты. Во время второго Z'Ant каким-то образом вычислил двойную игру, и мы тут же стали врагами. Сначала я вынес все местное население, а потом выполнил последнее задание генерала ампани. Для этого понадобилось:
а) отправиться в самую "северо-западную" комнату и перевести переключатель на красную зону;
б) пообщаться с управляющей панелью, которая находится рядом с тем местом, где торчал Z'Ant - за перегородкой. Происходить это общение будет с помощью "разговорного" интерфейса. При этом последовательно введите в поле для набора тем разговора два слова "Power" и "Increase".
Миссия выполнена, расплодившийся на корабле молодняк, не имея возможности переправляться на планету, просто погиб в собственных нечистотах.



Не забудьте также напоследок посетить местную лабораторию (одно из помещений, куда ранее вам был запрещен доступ). Код для замка - 740.




* * *

Саботаж посадочной полосы ампани нужно провернуть следующим образом. Для начала потребуется сказать резиденту продавцу-сержанту Kunar следующие слова: "Destiny arrives tonight". Он снабдит группу поддельными документами и пропуском высшего уровня (если откажется - своруйте у него эти вещи). Проходите в высокое темное здание и примените пропуск на входе и в лифте, который доставит группу в пещеры горы Гигас.
Двигайте на юг к следующему лифту, который вывезет вас "этажом" выше - на верхний уровень пещер горы Гигас. Проход на взлетную полосу недалеко от лифта - сначала идете на восток и сразу же на юг. Используйте еще раз пропуск-подделку и выбирайтесь на свежий воздух.



1 - вход/выход из локации
2 - крюк
3 - пункт управления

Направляйтесь на север и отцепите северный крюк, которым зацеплен кабель, протянутый поперек полосы. Пройдите дальше по полосе и заходите в пункт управления. Поднимитесь по железной наклонной рампе и щелкните на пульте. Введите фразу "transfer to base".



Упсссс... Корабль ампани грохнется на горы, скорее всего, что при этом пострадает и ваша группа. После этого все ампани проникнутся к группе заслуженной неприязнью.
Отправляйтесь к Z'Ant за наградой и экспой.

* * *

В случае если вам удалось сохранить хорошие отношения с обеими расами, существует возможность их помирить. После разговора с принцем T'Rang вернитесь в локацию "Дикие горы". Здесь появился лагерь рапаксов, в котором на гауптвахте сидят представители обеих рас. Освобождаете их и немедленно принимаете в вашу группу, после чего посещаете генерала и Z'Ant'a. Правда, при этом вы окончательно рассоритесь с рапаксами.

Тринтон

Пришло время еще раз посетить Тринтон и прикупить/отобрать Astral Dominae у Don Barlone. Если придется - убейте мафиозную крысу.
Дальнейший путь группы лежит в локацию Mountain Wilderness.

Дикие горы (Mountain Wilderness)




1 - переход в локацию "Юго-восточная пустошь"
2 - переход в локацию "Rapax Rift"
3 - кольцо рун, открывающее доступ в третий ретро-донжон
4 - вход в бункер
5 - пещера с обороняющимися монахами с Ансельмом во главе
6 - Бэла
7- пещера за водопадом
8 - переход в локацию "Северная пустошь"

Эта локация представляет собой проход к Ущелью рапаксов (Rapax Rift). После моста направляйтесь по дорожке к первому перекрестку, сверните на север и поднимайтесь вверх - для разговора (торговли) с Bela.



Помимо этого крылатого товарища, на карте есть еще три места, которые стоит обозреть, - две пещеры и бункер. В первой пещере патруль рапаксов готовится прикончить пару странников (и, скорее всего, прикончит, если вы играете на сложном уровне). Как свершите правосудие - соберите предметы, мне попались недурственные кольца. В пещере за водопадом группу никто не ждет, просто соберите халяву. А вот в бункере засел Death Lord при поддержке пары вредных черепушек. Тут можно применить небольшую хитрость: не показываясь полностью из коридора, кастаните нечто глобальное (типа Firestorm), чтобы у Death Lord'a появился к вам неподдельный интерес. А все другие товарищи пусть кастуют защиту от всего на свете и опрокидывают бутыльки со всевозможными усилителями. К вам в коридор лорд не полезет - рост не позволяет, а с незначительной дистанции ваши арчеры и маги уложат его раунда за три. Черепушки могут мешать всевозможными давлениями на психику, но хитов у них меньше сотни, долго не протянут.



В местный ретро-донжон попасть существенно проще, чем в пару предыдущих: все руны собраны в одном месте. Нажимайте их и втыкайте в алтарь длинный меч (Long Sword). Опять появится кольцо грибков, вы уже знаете, что с ним нужно делать (смотри карты ретро-донжон).

Отправляемся к переходу в локацию "Ущелье рапаксов".




Ущелье рапаксов (Rapax Rift)




1 - переход в локацию "Дикие горы"
2 - кусок обсидиана
3 - клетка с посохом
4 - рапакс Rafe
5 - телепортеры
6 - Al-Sedexus
7 - Sanctum
8 - переход в локацию "Задний двор замка"
9 - западня

Готовьтесь противостоять монстрам, которые "на ты" со стихией огня, и рапаксам всех мастей и специализаций.
На первом же перекрестке сверните на запад, вы выйдете к камере, в которой находится рапакс Rafe. Чтобы открыть дверь, установите средний переключатель стрелкой вниз. Парень расскажет вам страшные вещи про местную владычицу Al-Sedexus и попросит принести ему Посох Смерти (он же - Посох Праха, привет переводчикам). С его помощью рапакс излечится от болячки. А вы огребете экспу и узнаете, как получить доступ к Al-Sedexus. Хотя вы и без этого мимо нее не пройдете.
Возвращайтесь в коридор и пробивайтесь на восток через туннель к закрытым камерам. Опустить мостки поверх лавы можно с помощью местных рычагов. Открыть же камеры вы пока не в состоянии. Двигайте дальше по подвесному мосту и заходите в здание. Здесь нужно зачистить от монстров и предметов все комнаты (и получить в процессе ключ Sanctum key и палочку Flamequencher Wand - это тоже своеобразный ключ. Комната будет замкнута на замок максимальной сложности). В конце коридора находятся рычаги, управляющие решетками в камерах.



Подергайте за них и вернитесь к камерам. Соберите вещички и не пытайтесь присоединить к группе заключенных, они все шибко напуганы и просят о смерти.
Возвращайтесь по мостику к зданию и спускайтесь на уровень ниже по весьма отвесному спуску слева от входа. К западу - вход в туннель. Щелкните на свае, это приведет к небольшому обвалу, благодаря которому вы сможете перебраться через заполненный лавой туннель в соседний проход.



Пробирайтесь вверх по коридорам, пока не выйдете к паре телепортеров. Заходите в северный.



Используйте ключ Sanctum key на дверях и сворачивайте направо, в U-образный коридор. Тут вас ждет куча местных бойцов при поддержке кучи местных магов, поэтому приготовьтесь тщательно. Как выйдете из коридора - отправляйтесь к полыхающей неподалеку клетке. Примените палочку Flamequencher на замочной скважине, хватайте посох и ключ. Тут-то к вам и пожалует Lava Lord. Неприятный парень, весьма устойчив к магии. Приготовьтесь прижаться к скале и скастовать ему достойного соперника-элементала. Скорее всего, последний окажется за спиной у первого, что даст элементалу ощутимые преимущества при нанесении ударов.


-
Возвращайтесь к U-образному проходу, выходите из него направо. Ваши персонажи заметят подозрительный проход-ловушку. Если пройти без подготовки - из разинутых пастей скульптур хлынет лава. Справа от прохода на стене есть панель. Откройте ее и щелкните на механизме. Западня отключена. Идите на север, пока не окажетесь в палате с кучей жриц. Когда куча исчезнет - берите камень Beckoning Stone.
Возвращайтесь к телепортатору, заходите в него, а потом - в другой телепортатор.
Подойдите к двери и примените на ней Beckoning Stone. Статуя El Dorado соскочит на землю и попытается устроить вам конкуренцию. Скастуйте элементала и зайдите ей за спину. Как победите - заходите внутрь и поболтайте с "голосистой" Al-Sedexus. Она томным голосом сообщит группе, что не в настроении сегодня кого-либо убивать, и растворится в воздухе.
Выбирайтесь на свежий воздух и топайте налево к переходу в локацию "Задний двор замка".
Задний двор замка (Rapax Castle Courtyard)


1 - переход в локацию "Ущелье рапаксов"
2 - переход в локацию "Главный уровень замка"

Эта область представляет собой незамысловатый переход к следующей локации. На втором этаже можно собрать кое-какие бомбы, поушены и пр.



Главный уровень замка (Rapax Castle Main Level)




1 - переход в локацию "Задний двор замка"
2 - тронный зал
3 - кухня
4 - бассейн
5 - сокровищница
6 - Ferro (магазин)
7 - оружейная
8 - лестницы






1 - Saydin
2 - Surdan
3 - Al-Adryian
4 - алтарь
5 - колонна
6 - переход в локацию "Верхний уровень замка"
7 - комната с книгой и телепортером в локацию

Танцуем от прихожей. Проходим вперед и сворачиваем в левый коридор, который выведет нас в тронную комнату. Из нее быстро уходим в западный выход и спускаемся вниз. Проходим через столовую, кухню и попадаем в комнату пыток (по крайней мере, здесь висит замученный тринни). Подбираем нестандартную емкость с Pickled Trynnie.
Возвращаемся в прихожую. Теперь сворачиваем направо, на T-образном перекрестке - налево (восток) и сразу же на юг - в оружейную. Тут заправляет Ferro, которому нужно отдать Pickled Trynnie. В ответ группа получит Armory Key. Проходим на запад, забираемся на платформу подъемника. Применяем только что полученный ключ на двери оружейной.





Предметы, которые можно заказать Ferro

Mirror Armor
Silver Ore - в локации "Туннели рудника"
Obsidian Piece - в локации "Ущелье рапаксов", возле сломанного моста
Locket of Reflextion - разные локации

Vampire Chain
Vampire Bat's Wing - разные локации
Chain - камера заключенного NPC в локации "Ущелье рапаксов"
Heart of a Sorceress - в локации"Юго-восточная глушь"

Ivory Blade
Hogar Tusk - разные локации (пещера в локации "Дикие горы")
Piece of Coral - в локации "Морские пещеры"
Ring of Protection - разные локации


Собираем урожай и возвращаемся к прихожей, а оттуда - в тронную комнату. Кстати, тщательно поищите около трона, там должно лежать колечко Ring of Life (Vitality +5). Поднимаемся по одному из наклонных проходов этажом выше. Находим рапакса по имени Surdan и отвечаем "Yes" на заданный им вопрос. Он откроет юго-западные врата. Заходим в них и беседуем с Al-Adryian.



Выходите обратно и поговорите со вторым рапаксом - Saydin. Скажите ему, что вас послал Al-Adryian, заплатите за вход и приступайте к очередной проверке крутизны. На пьедестале возьмите бирку Initiate's Badge. Поднимайтесь вверх по наклонному проходу и топайте по красной ковровой дорожке. Приготовьтесь к дракам, потом приблизьтесь к центральному светильнику. Группа опустится в первую тестовую комнату, щелкните на рычаге и прикончите пару земляных элементалов. Поговорите с Al-Asaiz. Ответ на ее загадку - "flesh" или "skin." Заберите одежонку из центральной колонны и приготовьтесь к драке с двумя водными элементалами. После победы решите очередную загадку от очередной дамы - Al-Madeus. Ответ - "mind".
Получите в награду шлем и приступайте к схватке с огненными элементалами. Ответ на очередной вопрос - "heart", получите кинжал. Воспользуйтесь телепортером в углу помещения и вернитесь в комнату с колоннами, где Al-Adryian выдаст вам темный нектар Dark Nectar.
Экипируйте персонаж мужского пола тремя полученными Canezou-предметами. Выходя из комнаты Al-Adryian, сверните направо и поднимитесь по наклонному проходу к вратам. Примените бадж на замке на стене, врата откроются. Заходите и двигайтесь в алтарную комнату.



Примените темный нектар на алтаре. Появится Al-Sedexus. Она тоже любит задавать вопросы, правда, совсем не наводящие. Отвечайте теми же ответами, которые использовали во время недавней инициации.



Когда же она спросит о том, кого вы собираетесь принести ей в жертву, щелкните на персонаже (на обозначении класса), который экипировал Canezou-предметы. Дама одобрит ваш выбор, и группа вырубится на непродолжительное время на фоне охов и вздохов. Как все очухаются, избранник отпустит в адрес Al-Sedexus комплимент (это в "родной" версии, в локализованной он отделается достаточно левой фразой о "мотыльке в пламени свечи").
Пройдите через вновь открывшиеся двери в комнату с книгой и поговорите с Al-Adryian. Здесь же торчит доступный для найма рапакс - Sexus. Решайте сами, нужен он вам или нет.
Рекомендую исследовать подземелье замка, в тюрьме, в комнате, где торчит рапакс-надзиратель, есть рычаг, открывающий потайной проход к группе напившихся (а потому - агрессивных) рапаксов. В одной из соседних комнат торчит местный констебль, у которого можно стащить ключ от сейфа.



1 - констебль
2 - потайные проходы
3 - лестницы
Вернитесь на второй ярус тронной комнаты, пройдите к центру южной стены - там находится переход на Rapax Castle Upper Level.

Верхний уровень замка (Rapax Castle Upper Level)




1 - переход в локацию "Главный уровень замка"
2- комната констебля (сейф)
3 - покои короля
4 - покои королевы
5 - "проходная" стена в покоях короля








1 - платформа
2 - рычаг, открывающий клетки
3 - комната принца

От точки выхода на уровень направляйтесь на десяток метров на восток - к комнате констебля. Если чуть ранее раздобыли его ключик, открывайте сейф, там лежат три расписки, по которым позже можно будет получить недурственные вещички. Потом пройдите по коридору на запад и, свернув направо, выходите на крышу. Заходим на платформу, на западе откроется проход - можно будет взять ключ. Берем ключ и идем дальше по коридору до конца. Сворачиваем на восток и идем вниз, налево, направо (вниз), налево, направо (на восток) и вверх по дуге - к зоопарку. Обходим клетку со скорчерами и забираемся в голубоватый коридор. Выйдя из него, открываем дверь ближайшего домика - Prince's Playroom (взламываем замок). Заходим за статую и щелкаем на ключе заводного механизма.




После этого щелкаем на копье, которое держит в руках статуя. Подходим к кровати и прыгаем в открывшийся люк. Со стола берем ключ к королевским апартаментам - King's Apartment Key. Дергаем рычаг у дверей и выходим. Идем по красному ковру, на первом Т-образном перекрестке сворачиваем направо и идем по красному ковру до упора - выйдем к апартаментам королевы Queen's Apartments. Исследуем ближайшие помещения. Находим тело рапакса, вещи (обязательно берем бумагу Queen's Deposit Slip), неработающий телепортер. Одну дверь пока открыть не удастся.
Выходим из апартаментов и возвращаемся по ковровой дорожке к Т-образному перекрестку. Проходим на запад к покоям короля. Возле деревянного стенда в углу в стене имеется малозаметная замочная скважина.



Примените ключ King's Apartment Key - откроется дверь в комнатушку с порталом, ведущим в башню Dark Tower. Применяем возле телепортера заклинание Set Portal. Отправляемся в Dark Tower. Зачищаем помещение от прислужников Саванта-Книжника и исследуем панель управления бомбой.



Нажимаем на квадрат, потом - на треугольник. Бомба обезврежена, а группа получает 500000 экспы.
Если вы применили портальные штучки, то дальше действуйте так. Поместите расписку королевы (Queen's Deposit slip) в трубу в закоулке комнаты трофеев короля.



В открывшейся нише возьмите ключ королевы.
Таким же образом можно обменять на предметы все расписки, взятые в сейфе в комнате констебля (крутая воровская кепка, амулет и мощный шест бо для самурая).
Вернитесь в ее апартаменты. Там открываем новым ключом дверь, которая во время предыдущего посещения осталась закрытой. В сундучке берем кучу предметов, в т.ч. - Ornate Metal Rod (с его помощью можно активировать портал в Арнику).
Выйдя из королевских покоев, сразу сворачиваем направо и поднимаемся по проходу к дверям. Применяем ключ королевы. Двигаемся вверх к игровой площадке принца.
На южной стене зоопарка есть рычаг, которым можно открыть клетки. Из убитого живоглота выпадет ключ зоопарка, которым можно открыть местную подсобку (при примененном заклинании "поиск секретов" я нашел здесь щит "Крыло Дракона" и еще кое-какие шмотки).



В клетке с пикусами после драки можно подобрать соответствующее яичко.
Можно еще побродить по не посещенным ранее комнатам замка с целью сбора полезных предметов.
Возвращаемся в зал El Dorado в Ущелье рапаксов: пора убивать Al-Sedexus. В противном случае ее любовник останется "хекснутым" до конца игры со всеми вытекающими. Вполне вероятно, что подружка успеет вызвать подмогу, причем довольно существенную.



Потом возвращаемся в замок, в комнату с книгой и порталом. Телепортируемся в локацию "Пик Восхождения".


Пик Восхождения (Ascension Peak)



1 - телепортер в локацию "Главный уровень замка"
2 - статуи
3 - первые врата
4 - первый храм
5 - Amit и Peewee
6 - вторые врата
7 - второй храм
8 - третьи врата
9 - входы в пещерный проход
10 - третий храм
!!! - финальная схватка (космический портал)

Выходите из телепортерного туннеля на запад и топайте до Т-образного перекрестка. Оттуда - на север до обширного открытого пространства со статуями в центре. Дальнейший путь - на восток, но сначала нужно взломать замок на преграждающих дорогу вратах. Открываем их и следуем на север. Поговорите с Amit и откупитесь от барыги (или готовьтесь подраться с гигантским элементалом Peewee).



Лично я подрался, этот самый Peewee не так часто попадает по прокачанной по параметру скорости группе. Продолжаем топать по тому же пути, пока не придем к первому храму.



Зайдите в него и пройдите чуток вперед. Появится Aletheides.






На его вопросы ответьте "knowledge" и "man" - откроется портал. Очистите ближайший ящик от содержимого и проходите в портал. Положите на подставку Destinae Dominus и опять заходите в портал (который на этот раз выведет группу к тем самым статуям на открытом пространстве).
Отправляемся к замкнутым воротам на юго-западе. Отмыкаем их и топаем по каменистому пути на северо-запад. Деремся, деремся, деремся. Добредаем до второго храма, где нас опять-таки ждет Aletheides.


-
Ответы на его вопросы "change" и "Dark Savant". Устанавливаем на подставку Chaos Moliri и возвращаемся к статуям на открытом пространстве.
Проходим на запад, отмыкаем ворота и уходим влево на Т-образном разветвлении. Направляемся на северо-запад к входу в пещеру. Проходим ее насквозь и топаем дальше к третьему храму.
Продолжение прохождения Wizardry 8


На этот раз нужно ответить "life" и "Phoonzang". Устанавливаем Astral Dominae на подставку и вновь возвращаемся к статуям. Проходим во второй раз в проход на западе. На этот раз придерживаемся правой стороны. Пробиваемся к космическому порталу. Там нас поджидает Чернокнижник, который собирается взрывать планету. Не получится: бомбу-то мы успели обезвредить. Негодник скрывается в портале, а нам нужно следовать за ним для финального выяснения отношений.



Три концовки на выбор. Состав вашей группы будет сохранен в специальном файле.


Инструменты барда
Название Цена Вес Заклинание
Angel's Tongue 500 2 Bless (1)
Arresting Aria 550 3 Freeze All (3)
Banshee's Howl 20000 4 Hex (3)
Bullroarer 650 1 Whirlwind (3)
Chaos Drone 10000 4 Pandemonium (3)
Chromatic Lyre 300 10 Itching Skin (3)
Cornu of Demonspawn 500 7 Banish (1)
Dulcimer of Mending 10000 4 Heal All (3)
Frigid Fiddle 4500 3 Freeze Flesh (3)
Hades Harp 45000 18 Cerebral Hemorrhage (3)
Horn of Fear 250 12 Terror (3)
Horn of Prometheus 25000 7 Fireball (3)
Infernal Horn 45000 2 Nuclear Blast (3)
Jericho Horn 7000 2 Armormelt (3)
Lute of Sloth 1500 1 Slow (3)
Lyre of Cakes 50000 12 Heal All (3)
Mandolin of the Magus 4000 4 Magic Screen (3)
Piercing Pipes 600 4 Shrill Sound (3)
Pipes of Doom 2500 8 Terror (3), 11% Paralyse
Poet's Lute 100 4 Sleep (3)
Renaissance Lute 40000 4 Restoration (3)
Rousing Drums 650 7 Haste (3)
Silent Lyre 5000 18 Silence (3)
Siren's Wail 4000 2 Insanity (3)
Snare of Delay 600 7 Slow (3)
Soulful Sax 800 4 Soul Shield (4)
Strings of Seduction 15000 3 Turncoat (3)
Succubus Song 15000 18 Lifesteal (3)
Viola D'Amore 275 3 Charm (3)


Возможности алхимика

Алхимик может смешивать равные количества исходных реагентов (например, берете 4 Light Heals, жмете на кнопку объединения, выбираете 4 Moderate Heals. В результате получите 4 Heavy Heals).


1-й реагент 2-й реагент Результат Скилл
Light Heal Mod Heal Heavy Heal 15
Mod Heal Mod Stamina Pickmeup 20
Poison Reduction Light Heal Cure Poison 30
Stink bomb Boom bomb Acid bomb
Heavy Heal Cure Light Cond Cure Disease
Ice bomb Fire bomb Canned Elemental
Light Heal Bless Guardian Angel
Sneeze Powder Flash Powder Pandemonium Powder
Dust of Dessication Concussion Powder Skeleton Powder
Magic Nectar Renewal Resurrection Powder
Mod. Heal Mod. Stamina Pickmeup
Rotten Meat Faerie Dust Drugged Meat
Short Gooda Vine Short Gooda Vine Gooda Vine Rope
Heavy Heal Cure Disease Potion of Renewal
Heavy Heal Heavy Stam Potion of Renewal
Heavy Heal Cure Disease Potion of Restoration
Heavy Heal Heavy Stamina Potion of Restoration

Рецепты Механика (Gadgeteer)

Соединение легких арбалетов
Lt. crossbow + Lt. crossbow = Doubleshot crossbow (L35 Engineering)
Doubleshot crossbow + Lt. crossbow = Tripleshot crossbow (L70 Engineering)

Соединение предметов
1-й предмет 2-й предмет Результат Эффект Скилл
Hinged Box Doll Jack in the Box Terror(1) 5
Ptorch Magnifying Glass Searchlight Detect Secrets(1) 15
Empty Bottle Gunpowder Noisemaker Sonic Boom(1) 15
Large Prism Laser Pointer Holograph Projector Guardian Angel(1) 15
Electric Lamp Oscillator Strobe Light Prismic Ray(1) 15
Electric Eye Loudspeaker Watchdog Alarm Shadow Hound(1) 30
Voltage Amplifier Giant Magnet Forcefield Generator Armorplate(1) 30
Glowing Goo Orange Goo Lava Lamp Hypnotic Lure(1) 30
Scanner X-Ray Chip X-Ray Scanner X-Ray(1) 45
Shiny Chrome Plate Magic Polish Magic Mirror Eye for an Eye(1) 45
Metal Belt Electrode Invigorator Belt Superman(1) 45
Jack in the Box Demon Doll Demon in the Box Psionic Blast(1) 60
Electrodes Lazurite Stone Regenerating Stone Heal All(1) 60
Electrodes High Voltage Transformer Electroshocker Resurrection(1) 75
Microwave Chip Broken Blaster Microwave Ray Boiling Blood(1) 75
Chisel Pendulum Jackhammer Earthquake(1) 85
Long Metal Tube Vacuum Pump NegatAir Asphyxiation(1) 85
Hose Bellows Water Cannon Tsunami(1) 85
Pot with Hinge Porthole Port-O-Potty Noxious Fumes(1) ?
Metal Belt Electrodes Invigorator Belt Superman 45
Glowing Goo Orange Goo Lava Lamp Hynotic Lure 30

Готовые к употреблению предметы
Предмет Где взять Эффект
Duct Tape Arnika(Anna) Paralyze(1)
Lightning Rod Upper Monastery Energy Blast(1)
VapoRizer Bayjin Instant Death(1)

Местонахождение полуфабрикатов
Porthole Arnika
Hinged Box Arnika
Pot with Hinge Arnika
Doll Arnika
Hose Mine Tunnels
Magnifying Glass Upper Monastery
Shiny Chrome Plate Trynton Zoo
Broken Blaster Bayjin
Large Prism Croc
Loudspeaker Mt. Gigas
Electric Lamp T'Rang House
Gunpowder Umpani Base
Laser Pointer Lower Marten's Bluff
Electric Eye Lower Marten's Bluff
Chisel SouthEast Wilderness
Long Metal Tube Sea Caves
Pendulum Upper Rapax Castle
Microwave Chip Upper Monastery
Bellows Ferro
Demon Doll Upper Rapax Castle
Giant Magnet Trynton
Voltage Amplifier Croc
Electrodes Anna (Arnika), Croc
X-ray Chip Arnika (Spaceport)
Scanner Mook (Arnika)
Oscillator Marten's Bluff
Magic Polish Croc
Vacuum Pump Bayjin
High Voltage Transformer Mt. Gigas
Lazurite Stone SouthEast Wilderness
Metal Belt SouthEast Wilderness
Glowing Goo Trynton
Orange Goo Trynton

Заклинания (сортировка по классу)
Класс Уровень Название Сфера магии Мана
Alchemist 1 Acid Splash Water 2
Alchemist 1 Itching Skin Earth 2
Alchemist 1 Sleep Air 3
Alchemist 1 Heal Wounds Divine 3
Alchemist 2 Dracon Breath Water 4
Alchemist 2 Cure Lesser Conditions Water 4
Alchemist 2 Blinding Flash Fire 5
Alchemist 2 Razor Cloak Earth 6
Alchemist 2 Sonic Boom Air 6
Alchemist 3 Noxious Fumes Air 5
Alchemist 3 Knock Knock Earth 6
Alchemist 3 Whipping Rocks Earth 6
Alchemist 3 Chameleon Earth 6
Alchemist 4 Soul Shield Divine 6
Alchemist 4 Acid Bomb Water 8
Alchemist 4 Cure Disease Water 8
Alchemist 4 Fire Bomb Fire 8
Alchemist 4 Crush Earth 8
Alchemist 4 Element Shield Earth 8
Alchemist 5 Body of Stone Earth 8
Alchemist 5 Toxic Cloud Air 8
Alchemist 5 Summon Elemental Divine 12
Alchemist 6 Draining Cloud Divine 10
Alchemist 6 Boiling Blood Fire 12
Alchemist 6 Quicksand Earth 15
Alchemist 7 Tsunami Water 15
Alchemist 7 Earthquake Earth 18
Alchemist 7 Death Cloud Air 20

Все 5 Return to Portal Air 50
Все 5 Set Portal Air 30

Mage 1 Light Fire 1
Mage 1 Energy Blast Fire 2
Mage 1 Frost Water 2
Mage 1 Sleep Air 3
Mage 1 Terror Mental 3
Mage 2 Shrill Sound Air 3
Mage 2 Enchanted Blade Divine 4
Mage 2 Magic Missiles Divine 4
Mage 2 Missile Shield Air 5
Mage 2 Detect Secrets Mental 5
Mage 2 Sonic Boom Air 6
Mage 3 Shadow Hound Air 5
Mage 3 Noxious Fumes Air 5
Mage 3 Fireball Fire 6
Mage 3 Freeze Flesh Water 6
Mage 3 Knock Knock Earth 6
Mage 3 Whipping Rocks Earth 6
Mage 4 Iceball Water 8
Mage 4 Crush Earth 8
Mage 4 Element Shield Earth 8
Mage 4 Armormelt Earth 8
Mage 4 X-Ray Mental 9
Mage 5 Dehydrate Water 10
Mage 5 Hex Mental 10
Mage 5 Freeze All Water 12
Mage 5 Summon Elemental Divine 12
Mage 6 Blizzard Water 12
Mage 6 Firestorm Fire 12
Mage 6 Turncoat Mental 12
Mage 7 Concussion Mental 12
Mage 7 Nuclear Blast Fire 18
Mage 7 Asphyxiation Air 20

Priest 1 Light Fire 1
Priest 1 Make Wounds Divine 2
Priest 1 Stamina Water 2
Priest 1 Heal Wounds Divine 3
Priest 1 Bless Divine 4
Priest 2 Guardian Angel Divine 4
Priest 2 Cure Lesser Conditions Water 4
Priest 2 Holy Water Water 5
Priest 2 Web Earth 5
Priest 3 Armorplate Earth 6
Priest 3 Magic Screen Divine 6
Priest 3 Rest All Water 6
Priest 3 Cure Paralysis Water 6
Priest 3 Cure Poison Air 6
Priest 4 Whirlwind Air 7
Priest 4 Remove Curse Divine 8
Priest 4 Ring of Fire Fire 10
Priest 5 Heal All Divine 10
Priest 5 Purify Air Air 10
Priest 6 Banish Divine 10
Priest 6 Lifesteal Divine 12
Priest 6 Lightning Fire 12
Priest 6 Resurrection Divine 30
Priest 7 Falling Stars Earth 16
Priest 7 Restoration Divine 16
Priest 7 Death Wish Divine 20

Psionic 1 Mind Stab Mental 3
Psionic 1 Sleep Air 3
Psionic 1 Heal Wounds Divine 3
Psionic 1 Terror Mental 3
Psionic 2 Insanity Mental 5
Psionic 2 Slow Water 4
Psionic 2 Cure Lesser Conditions Water 4
Psionic 2 Detect Secrets Mental 5
Psionic 2 Shrill Sound Air 3
Psionic 3 Hypnotic Lure Fire 5
Psionic 3 Mindread Mental 8
Psionic 3 Psionic Fire Fire 6
Psionic 3 Chameleon Earth 6
Psionic 4 Ego Whip Mental 8
Psionic 4 Eye for an Eye Divine 7
Psionic 4 Haste Fire 8
Psionic 4 Armormelt Earth 8
Psionic 5 Psionic Blast Mental 10
Psionic 5 Hex Mental 10
Psionic 6 Might to Magic Divine 12
Psionic 6 Pandemonium Air 12
Psionic 6 Prismic Ray Fire 10
Psionic 6 Turncoat Mental 12
Psionic 7 Cerebral Hemorrhage Mental 12
Psionic 7 Mind Flay Mental 18
Psionic 7 Prismic Chaos Fire 15

Расчет возможности изучения заклинания

Для изучения нового заклинания персонаж должен удовлетворять паре условий:
- обладать необходимым уровнем в данном классе магии;
- обладать необходимым скиллом в данной сфере магии.

Минимальный уровень
Чистые "кастеры": Mage, Priest, Psionic, Alchemist, Bishop.
Гибридные "кастеры": Monk, Ninja, Ranger, Samurai, Lord, Valkyrie.
Уровень спелла Минимальный уровень в классе магии
Чистые кастеры Гибридные кастеры
1 1 5
2 3 7
3 5 9
4 8 12
5 11 15
6 14 18
7 18 22

Минимальный скилл в сфере магии
Для того чтобы рассчитать эффективный скилл для конкретного спелла, нужно сложить две величины:
- скилл персонажа в сфере, к которой относится данный спелл (Wizardry, Divinity, Psionics, Alchemy);
- прибавьте 10% от умения персонажа выполнять заклинания в соответствующей специализированной сфере (Fire, Water и т.п.). При этом временные бонусы, полученные за счет всевозможных магических предметов, не учитываются.
Уровень спелла Минимальный эффективный скилл
1 0
2 15
3 30
4 45
5 60
6 75
7 90
-
Все не так сложно, как кажется. Пример: маг (чистый кастер) должен обладать 5 уровнем и эффективным скиллом 30 для изучения спелла Fireball (заклинание 3 уровня сферы Fire). Если у него есть 30+ скилл в Wizardry, то все в порядке. Он также сможет выучить это заклинание, если у его умение Wizardry равно только 28, но зато у него есть 20+ пойнтов в умении применять заклинания сферы Fire (правило 10%).

Замена музыки

Вся музыка лежит в открытом виде в формате .mp3 в каталоге ...\Data\Music. Переименуйте .mp3 файлы, которые вы хотите слышать во время игры. Присвойте им имена из этого каталога и поместите их в каталог вместо старых.
/


Кто прислал: Vladimir Когда: 13:2:2002 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.03.28 13:02:57All Rights Reserved