WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Commandos 2
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

Commandos 2



Миссия 1.

Тренировочный лагерь ╧ 1

В действии: сапер, вор.



Задания:



Обезвредить часовых.

Забрать кусачки из металлического ящика.

╚Прорезаться╩ сквозь колючую проволоку и деактивировать мины.

Уничтожить группу офицеров.

Дополнительное задание:



Проверить содержимое деревянного ящика.



Будем считать, что вы уже если не играли, то, по крайней мере, видели первых Commandos и представляете себе ход битвы. Главное в игре ≈ принцип Cash & Carry, то есть отоварил ≈ отнеси и спрячь. Найдут ≈ пеняй на себя.



Вор, к сожалению, вязать поверженных не умеет, поэтому такую почетную функцию будет выполнять сапер. Снимите первый патруль, затем строителя у противотанковых ежей и еще одного кекса в кустах справа. Не забывайте обыскивать жертвы ≈ снятое оружие будет составлять 90% всего арсенала, которым вы станете оперировать в игре. К тому же никогда не знаешь, что окажется в кармашке у следующего бедолаги.



Итак, цель номер раз ≈ прорваться сквозь линию обороны. На каждую колючую проволоку найдутся свои кусачки. И находятся они прямо за спиной охранника в противоположном углу карты. Минимально расчистив дорогу по эту сторону баррикад, запускайте вора на столб и дальше, вдоль линий электропередачи (у парня, должно быть, резиновые перчатки). По последнему столбу спускайтесь так, чтобы фриц не заметил, и вскрывайте ящик. Воссоединяйте коллег, передавайте гранаты саперу и перекусывайте кусачками первый слева от дороги участок проволоки. Теперь Дьявол может спокойно поработать миноискателем и обезвредить мины на своем пути (при нахождении мины курсор будет изменяться с миноискателя на плоскогубцы). Вскрывайте ближайший ящик ≈ там портативный медпункт. Обезвреживайте охранника за сторожкой и занимайте финальную диспозицию: вор справа, за спиной у дозорного, сапер ≈ слева, перед бруствером в позиции ╚лежа на животе╩. Выберите вором винтовку и расположите прицел в области головы дозорного (убедитесь, что прицел не красный, иначе пуля не долетит). Теперь сапером кидайте в толпу слева гранату, а пока она летит, переключайтесь на вора. От винтовочного выстрела с такого расстояния еще никто не выживал. Если повезет, выстрел и взрыв прозвучат одновременно, это значит, что первую миссию вы окончили успешно.



Джерри Майкл aka Малютка (Ирландия) ≈ зеленый берет

Профессиональный наемник, в совершенстве орудующий ножом. Громила, обладающий кошачьей походкой: крадется бесшумно, убивает мгновенно. Определенные проблемы с поведением ≈ неконтролируемая ярость. Может выпрыгивать из окон домов (к сожалению, запрыгивать внутрь у него не получается).



Сэр Френсис Т. Вулридж aka Герцог ≈ снайпер

В общении с коллегами весьма сдержан. Холодный и расчетливый человек. Эксперт в операциях, требующих повышенной точности. Может оперировать любым снайперским оружием.







Джеймс Блэквуд aka Плавник (Австралия) ≈ морской пехотинец

Весьма распущенный персонаж, обожающий плевать в потолок. Навыки моряка позволяют ему всегда выбираться сухим из воды. Его друзья утверждают, что он мог бы проплыть даже в коробке из-под обуви. Профессионально метает игрушки, которыми берет режет глотки. Единственный, кто может орудовать осадными крюками.



Томас Хэнкок aka Дьявол (Великобритания) ≈ сапер

Исключительно доблестный и отважный персонаж. Всесторонне развит, особенно в отношении взрывчатых веществ. Своим коньком считает сооружение взрывчатки из любых подручных средств. Может устанавливать любые виды мин, обращаться с ТНТ и гранатами.



Сид Перкинс aka Топтыжка (США) ≈ шофер

Персонаж, внушающий определенное недоверие: никак не может добиться хороших отношений с остальными командос. Всесторонне развит в вопросах механики: водит и чинит все виды техники. За время работы в МИДе получил навыки обращения с любым оружием.



Рене Дукам aka Призрак (Франция) ≈ шпион

Дружелюбный человек, свободно поддерживающий любой разговор. За время своего обучения в секретных службах получил навыки профессионального ╚разговорника╩, идеально подходящего для миссий по саботажу. Свободно говорит на французском, немецком, английском, русском и итальянском языках.



Наташа Никочевски aka Губки (Россия) ≈ просто Наташа

В свое время получила лучшее из возможных образование. Свободно говорит на всех распространенных языках Западной Европы. Не умеет связывать отключенных оппонентов, зато прекрасно обращается со снайперским оружием.



Поль Толедо aka Вор (Франция) ≈ обыкновенный карманник

Маленький и самый юркий командос. Проворство позволяет ему иногда обгонять пули. Взбирается по отвесным стенам, проникает в здания через окна и профессионально чистит карманы. Как и Наташа, не умеет треножить противников.



Бультерьер Виски ≈ чрезвычайно резвый и выносливый пес

Служит своеобразным общим ╚рюкзаком╩. Готов умереть за любого члена команды. Исключительно послушен ≈ приучен к специальному свистку.



Миссия 2.

Тренировочный лагерь ╧ 2

В действии: зеленый берет, сапер и водитель.



Задания:



Завладеть ключом от дома.

Связаться с союзниками.

Использовать радио для связи со штабом.

Подорвать неприятельский танк (появляется в миссии).

Дополнительное задание:



Изучить содержимое ящиков.



Убираем близлежащих стрелков, а на труп одного из них ловим парнишку на лестнице, затем лейтенанта и в конечном итоге офицера. У последнего ≈ ключи от дома (хотя они вам и не потребуются, но все-таки заберите, раз просят). С лестницы убирайте парочки у фонарного столба и на углу дома. Обирайте трупы, а заодно пристрелите фрица чуть выше фонарного столба. Проверьте содержимое ящика и возвращайтесь к дому. Обходите его так, чтобы быть поближе к ограде, ≈ так все противники будут к вам спиной. Аккуратно вспарывайте им животы и проверяйте содержимое другого ящика. Парнишку, высунувшегося из окна, легче всего убрать сапером: кидаете в окошко гранату (заметьте, в окошко, а не в стену снаружи!) и дело с концом. И дверка заодно откроется. Теперь, когда все фрицы полегли, поговорите с союзниками и заходите в дом. Там еще один ящик со взрывчаткой и минами. Воспользуйтесь радиоприемником, чтобы передать в штаб сообщение об успешном выполнении задания. Вас порадуют новостью, что в этом направлении движется дивизия при поддержке танка. Предстоит столкновение.



Как любые нормальные джентльмены, немцы дадут подготовиться к вторжению. Готовитесь следующим образом. Водителя помещаете в окно дома, снабдив его винтовкой и дав указание на автоматическое прикрытие. Берет ложится за бруствер и достает верный автомат ≈ он будет прореживать прорвавшихся сквозь линию заграждения. Сапер же устанавливает эту линию заграждения так: одну мину располагает на изгибе дороги около дома, а другую мину и заряд ТНТ ≈ на небольшом расстоянии друг от друга, у края дороги слева, если смотреть из двери дома. После чего залегает за бруствер рядом с беретом и готовит гранаты и коктейли Молотова. Теперь можно активировать нападение (кнопочка слева от выбора персонажа), но предварительно советую сохраниться.



Первую же волну выносит сапер, активировав ТНТ, который в свою очередь задевает мину. Короче, взрыв должен получиться не слабый. Выжившие попадают под перекрестный огонь шофера и берета. Следующая волна выносится гранатами и коктейлями опять-таки при поддержке автоматического огня двух коллег. Когда появится танк, на карте не должно остаться ни одного живого фрица. Теперь главное ≈ не высовываться и ничем не обнаруживать свое присутствие, кроме, пожалуй, многочисленных трупов. Танк совершит прогулку по ╚Зеленой миле╩ и рванет на той мине, которую сапер оставил на дороге.



Миссия 3.

Волчья ночь

В действии: вор.



Присоединяются: Наташа и бультерьер.



Задания:



Найти раненого связного.

Украсть ключ от генеральского офиса у адъютанта.

Украсть дешифратор из генеральского сейфа.

Используя дешифратор, расшифровать послание (появляется в миссии).

Передать расшифровку по радио (появляется в миссии).

Спрятать вора под кроватью (появляется в миссии).

Дополнительные задания:



Связаться с Наташей.

Отключить электричество в колючей проволоке (появляется в миссии).

Выкрасть удостоверение из генеральского сейфа (появляется в миссии).



Карта третьей миссии

Подплывайте на лодке к левой лестнице пристани, выпрыгивайте в воду и забирайтесь на причал (1). Тюремная дверь находится прямо перед вами (2). Главное, не перепутайте и не ворвитесь на глазах у охранника ≈ заработаете очередь в живот. Переговорив с раненым, получаете еще одного участника команды ≈ жизнерадостного бультерьера по кличке Виски.



Заходите в то здание, у которого разговаривают рыбаки (3). Милая девушка в немецкой униформе ≈ Наташа. Побеседуйте с ней и получите очередное дополнение заданий. Добыв доступ к управлению девушкой, обойдите весь склад и соберите с полок все, что только возможно (особое внимание обратите на баночку со снотворным и кусачки. Последние передайте вору).



Чтобы проникнуть в генеральский офис, нужны ключи. Они болтаются на поясе адъютанта его превосходительства, который в свою очередь распивает с друзьями прохладительные и горячительные напитки в местной столовой (4). Пробраться туда не так просто ≈ самый напрашивающийся вариант (вокруг склада) отпадает: там болтают трое солдат и проскользнуть мимо них практически нереально. Поэтому сталкивайте вора в воду и плывите к воротам ангара у дальнего края пристани (5), так чтобы курсирующий моряк вас не замечал. Наташу тем временем проведите в дальний угол склада в маленькую комнатку, где копается рабочий. Там ≈ рубильник, отвечающий за подачу напряжения на колючую проволоку. Виски необходимо расположить где-то посредине причала. Теперь, когда курсирующий рыбак в очередной раз отвернется, Наташа оперативно (отключение будет действительно только несколько секунд) отключает электричество, а вор забирается на причал, коцает проволоку и проходит внутрь. Виски и Наташа его догоняют.



Так, а что с адъютантом? С ним все легко. В столовой справа стоит ящик (заметьте, не шкаф, а ящик!) с винной коробкой. Вино необходимо ╚подсластить╩ снотворными пилюльками. Для этого выберите снотворное и щелкните им по ящику ≈ вуаля! Теперь, когда один из выпивох подойдет за очередной бутылочкой, отрубятся все. В этот момент вор заходит внутрь и обшаривает карманы парня в белой рубашке со свастикой на рукаве. Диско!



В генеральский офис попасть еще проще: Наташа отвлекает охранника разговорами о вечном, вор же проходит у него за спиной. После этого девушка ╚насильно╩ разворачивает охранника ≈ глядишь, а вор уже у дверей. Следующим номером планируйте блицкриг. Наташу отведите в ближайший барак. Там в дальней комнате ≈ телефон. Звонок генералу ≈ он отвлекается, вор тем временем вырубает офицера, следующим ударом ≈ самого генерала. Пока они валяются в коме, вор вскрывает сейф и забирает дешифратор и удостоверение.



Расшифрованное сообщение необходимо передать в штаб. Воспользуйтесь радиоточкой на КПП. Губная помада Наташи должна адекватно подействовать на охранника, и он сделает вид, что ничего не заметил. Ну и напоследок верните вора в барак (который ближе других к изгороди), заберитесь в среднее окошко и спрячьтесь под кровать. Это, может быть, непросто (пространство, на которое нужно попасть, весьма невелико), но доступно...



Бонус-миссия: карта первого тренировочного лагеря, несколько усовершенствованная. И миноискателя у сапера нет, и мины уже нужно обезвреживать все, и территорию покидать за рулем неприятельского авто. А в остальном ≈ все то же самое.



Миссия 4.

Подлодка ≈ бесшумный убийца

В действии: морпех, сапер, шпион и собака. Присоединяются: вор, берет.



Задания:



Обезвредить подводные мины.

Найти ключ от тюрьмы.

Спасти всех пленных моряков.

Вызвать зеленого берета по рации.

Расшифровать бумаги с помощью дешифратора (появляется в миссии).

Открыть дверь ангара.

Эвакуироваться на подводной лодке.

Дополнительные задания:



Уничтожить торпеду (появляется в миссии).

Обезвредить гаубицы ПВО (появляются в миссии).

Взорвать цистерны с горючим (появляются в миссии).

Та же карта, только днем.





Карта четвертой миссии

Перед тем как обезвреживать мины, неплохо бы снять часовых снайперов с причала. С этой задачей легко справляется морпех. Затем он же отцепляет мины. Просочиться на берег не дает снайпер, засевший на маяке (1). Проплывайте под ним морпехом, с помощью крюка забирайтесь на стену и зачищайте маяк. После этого можно подтянуть команду к берегу. Сапер ищет мины (2) прямо перед колючей проволокой, а вор режет забор кусачками (учтите, что заграждений два и минных поля тоже два...) Подтягивайте морпеха к основной группе. Крюк вам в общем-то больше не пригодится, поэтому можно на него забить.



Обезвредьте двух гестаповцев, охраняющих ворота, а затем и офицера в лесу (3) (офицерский мундир ≈ шпиону!). Снабдите шпиона документами, переоденьте и посадите за баранку офицерского пылесоса, да отсохнет его карбюратор во веки веков... Хотя на машину можно и забить. Главное ≈ просочиться на территорию базы. А с такими документами, которые есть у шпиона, это делается и через КПП (4). Теперь, минимально расчистив окружающую территорию, подтяните группу.



Комбинируя отвлекающие навыки шпиона и собаки, снимите патруль и часовых во дворе. Заодно покоцайте парочку рабочих ≈ у одного из них найдете взрывчатку. Теперь морпеха продвигайте к баракам (5). Там томится бедолага вор. Передайте ему оружие и подключите к остальной команде.



Продвигайтесь к радиоточке (6), зачищая местность. По рации вызывайте морпеха. Не забудьте указать ему место высадки (символ парашюта там, где была иконка ╚начать вторжение╩). Теперь окончательно разделывайтесь с врагами на свежем воздухе: обязательно обезвредьте ребят, охраняющих ворота (7), и минируйте цистерны с горючим (8). Остальную взрывчатку можно использовать для уничтожения турелей (9) и торпеды (10). С последней ≈ поаккуратнее. Обеспечьте себе возможность беспрепятственного и быстрого отступления. Торпеда, по всей видимости, начинена ядерной боеголовкой, но она разносит весь склад к чертям собачьим!



Направляйтесь к ангару с подлодкой внутри ≈ вам необходимо обезвредить всех фрицев, находящихся внутри (когда поведете военнопленных, любая шальная пуля может свести на нет все усилия). Не пропускайте комнаты: в дальней (относительно того места, где вы попадаете в ангар) на втором этаже ≈ рычаг, отвечающий за ворота.





Ключ от тюремной двери ≈ у лейтенанта на крыше ангара (11). Очень осторожно снимайте часовых (шпион должен все это время отвлекать лейтенанта разговорами ≈ тот так и норовит удрать с крыши. Кстати, можно просто обчистить его карманы вором. Но любителям кровавого...). В последнюю очередь шлепайте самого лейтенанта и забирайте у него ключи. Спускайтесь в ангар по настенной лестнице (другая под защитой доберманов. Если хотите воспользоваться ею, собачек нужно заблаговременно травануть), ведя заключенных за собой, и грузитесь в подводную лодку.



Бонус-миссия: минный слалом. Вспомните далекое детство, когда нормальную стратегию заменяли гонки, и попробуйте проплыть в лодке по минному полю. Маленький совет: переключайтесь на клавиатуру ≈ и удобнее, и время не теряется. А переключившись, не снимайте палец с кнопочки Shift (по умолчанию ≈ ускорение при передвижении в средствах транспорта), тогда успеете.



Миссия 5.

Белая смерть

В действии: морпех.



Присоединяются: берет, сапер, шпион и вор.



Задания:



Связаться с сапером.

Освободить берета (появляется в миссии).

Украсть три части дешифратора (появляются в миссии).

Уничтожить движок корабля (появляются в миссии).

Спасти шпиона, вора, моряков и капитана (появляются в миссии).

Эвакуироваться (все в подлодке, кроме берета и шпиона. Они улетают на самолете).

Дополнительное задание:



Уничтожить носовое, кормовое и центральное орудия (появляется в миссии).





Карта пятой миссии

Сначала полностью исследуйте подлодку, пополняя рюкзак. Покидая лодку, учтите, что верхнюю палубу патрулируют четверо автоматчиков ≈ по двое с каждой стороны от рубки. Разберитесь с ними и еще с одним кексом, стоящим к вам спиной на трапе (1). Учтите, что вам еще вооружать, как минимум, четырех человек, поэтому не брезгуйте лишним оружием. Можете даже забраться на льдину и замочить парочку, устроившую охоту на моржей (2). После этого сходите на берег и пробирайтесь в палатку с сапером (3). Пока будете ползти, заметьте, что столбик силы (обычно ярко-красный) стал голубым и на открытом воздухе понижается. Это ≈ показатель теплообмена. Как и при затрачивании сил, и при плавании без акваланга, когда этот столбик себя исчерпает, он переключится на жизненный столбик. Спасение в зимней одежде. Морпех найдет для себя комплект на подлодке. Сапер ≈ в ближайшем домике.



Так, теперь к берету. Парня нешуточно охраняют. Уберите курсирующего лейтенанта, а затем и парочку, треплющую языками перед входом (как им не холодно?). Тюрьма (4) заперта ≈ не мучайтесь с ключами. Киньте гранату внутрь ≈ убьете двух зайцев одновременно: и дверь откроете, и охрану отрубите. На корабль забирайтесь по крюку, который морпех удачно забрасывает на борт (5). Не преминьте отключить часового на носу корабля (6), чтобы не маячил. Можно пробираться внутрь. Загляните в дверь (7) ≈ там двое патрульных ходят вокруг орудия. Переключатель в дальнем правом углу комнаты активизирует газовую атаку в дальнем левом углу. Соответственно все, что требуется сделать, ≈ войти тихонечко беретом и пристроиться в хвост процессии. А дойдя до рычага ≈ активировать его! Два лишних трупа на вашем счету. Прямо у вас над головой ≈ те самые части дешифратора, которые нужно собрать. Все, что нужно, ≈ подняться по лестнице в командную рубку, перебить офицеров и забрать компоненты в рюкзаки.





Продвигайтесь по кораблю на северо-восток. Добравшись до кают (в одной из них содержат капитана), попробуйте поиграть с манком берета. Выставляйте его в одну каюту, а сами прячьтесь в противоположную. Включайте и тут же выключайте, выбирая нож. Прибежавший охранник будет тупо озираться по сторонам и довольно безболезненно даст себя покоцать. И так далее.



Капитан наведет на команду (в той же комнате держат и вора со шпионом). Освободите матросов (достаточно развязать одного, а уж он развяжет остальных) и поговорите со своими друзьями. Теперь можно подрывать движок и орудия. За машинным отделением есть еще один отсек с четырьмя охранниками и двумя рабочими внутри. Не пропустите ≈ они прибегут на взрыв.



Остается вывести команду с корабля и посадить ее на подводную лодку. Как ни странно, матросы абсолютно не умеют спускаться по веревке ≈ им трап подавай! Трап опускается в точке 8. Спускайте команду на лед и провожайте их до подлодки. Берет и шпион (с компонентами дешифратора в рюкзаках) идут в радиоточку и связываются со штабом по рации. Оттуда придет указание доставить дешифратор в штаб. Как раз берету и шпиону и необходимо поручить эту серьезную миссию. Пробирайтесь по западной границе карты к самолету (9), нейтрализуйте охрану и поднимайте подкрылки.



Бонус-миссия: побег. Единственное, с чем пришлось повозиться здесь, ≈ с высадкой. Оставляйте амфибию в воде. Снайпером снимайте вражеского снайпера и тех, кто прибежит посмотреть. Дальше миссия проста и практически весьма выполнима. Главное, не забудьте оттащить бочки с дороги, когда будете выезжать. А то напоретесь ненароком ≈ кранты!





Миссия 6.

Цель ≈ Бирма

В действии: зеленый берет, снайпер, шофер и вор.



Задания:



Спасти идейного лидера гурков.

Спасти и вооружить самих гурков.

Дать указание гурку воспользоваться радио (появляется в миссии).

Устранить тирана.

Слинять на барже вместе с идейным лидером.



Карта шестой миссии

Очищайте этот берег реки, постепенно продвигаясь со стартовой точки (1) на юг, вплоть до моста (2). Оцените все достоинства реки, заглушающей выстрелы и благодушно принимающей трупы. Мост ≈ ключевая точка: река кишит крокодилами, и никогда не знаешь, когда тебя укусят за пятку. К тому же от моста рукой подать до отца-настоятеля. А именно сразу слева за мостом ≈ лестница (3). У подножья лестницы отрезайте офицеру уши и пробирайтесь наверх. Гуру даст вору маленький презент в виде мышонка (грызун будет частенько помогать, подрабатывая заместителем бультерьера по отвлеканию). Монаха оставьте на время и переключайтесь на гурков ≈ они засели в катакомбах под монастырем. Огибайте здание с внешней стороны, двор простреливается снайперами из жилого корпуса (4), и обратите внимание на маленькую часовенку у реки (5). В ней ≈ лестница в катакомбы. Поговорите с гурками и снабдите их оружием (хотя бы по минимуму). Основной боезапас находится в арсенале (6). Но туда гуркам пока лучше не соваться ≈ слишком серьезная охрана. Перережьте ее беретом, только после этого ведите всю толпу спасенных вооружаться. Арсенал также располагается и в тюрьме (7) ≈ там держат местного оружейника. Вот он на досуге и настругал кучу ружей... В застенках поосторожнее с бочками с горючим. Они, конечно, положат охрану, но и толстяк не выживет. А если он отбросит копыта, то и оружия вам не видать как своих ушей...



Начиная с этого момента рекомендую устроить японцам Варфоломеевскую ночь и перерезать оставшихся в живых. Первым делом займитесь жилым корпусом (4), осмотрите остальные постройки и собственно статую. Теперь ≈ к главному. В башенке (8) ≈ радиоточка. Как только гурка свяжется по рации с центром, в монастырь по мосту (9) войдут несметные полчища противника (я насчитал штук 50, может, больше). Замыкать кавалькаду будет машина с генералом внутри ≈ цель миссии. Его нужно убрать. Стрелять, пока генерал не спешится, нельзя ≈ трус моментально развернет лимузин и смоется. Следовательно, план такой...



Гурков размещайте в радиоточке по кругу, нацеливая на лестницу. Всех, кроме одного, который передает сообщение по рации. Учитывая то, что гурков выбирать через клавиатуру нельзя, оставьте рядом с ними одного из своих людей. Снайпера посадите в жилой корпус, поближе к выходу в сторону баржи. Остальных участников миссии спасения ≈ в снайперский домик рядом с баржей (10). Включайте режим автоматического прикрытия с расчетом прикрытия всех дверей. Активировав гурка-радиста, быстренько спускайте своего человека по лестнице и во весь опор направляйте к снайперскому домику, чтобы он успел присоединиться к остальным до появления в монастыре узкоглазых. Как только генерал появится в зоне видимости, тихонько снимайте его снайпером и со всех ног бегите к барже. Если повезет, успеете до того момента, когда на каждом углу будет стоять самурай, озабоченно оглядываясь вокруг.



Бонус-миссия: остановить наступление. Здесь главное ≈ корректно расставить своих людей. Старайтесь расставлять командос максимально плотно к стенам, охватывая больший радиус поражения. Перекрестный огонь удачно дезориентирует врага. Сапера лучше всего оставить в тылу, в качестве ╚артподдержки╩. Всячески комбинируйте ловушки и автоматный огонь.



Рабочий, моряк ≈ самый безобидный оппонент. Вооружен только кулаками. Обычно копошится, что-то чиня (или, наоборот, ломая). При обнаружении командос тревоги не поднимает, бежит навстречу, готовя те самые кулаки. Берет резвостью.



Автоматчик ≈ как стационарный, так и патрулирующий юнит. Легко клюет на сигареты, причем они привлекают его внимание абсолютно и всецело. При обнаружении трупа коллеги обычно поднимает тревогу, но иногда и тихонько подбегает сам, чтобы разузнать, в чем дело.



Часовой, охранник ≈ аналог автоматчика, но вооружен винтовкой. Соответственно увеличивается дальность реагирования.









Снайпер ≈ самый опасный оппонент. Обожает выбирать укромные уголки, очень редко встречается на открытой местности. Дальнобойность винтовки и отсутствие ╚слепых╩ зон позволяет ему реагировать при минимальном подозрении на неприятеля. Причем, поймав цель в крестик прицела, не отпускает ее до тех пор, пока цель либо не упадет, либо не скроется за препятствием. Убивает с первого выстрела.



Патруль ≈ всегда курсирующие противники. Обычно четыре автоматчика под командованием лейтенанта, а в исключительных случаях начальника патруля. Передвигается по заранее намеченному маршруту, обычно обходя дозором определенный район по кругу, что позволяет довольно легко обезвреживать всю группу одной, например, гранатой.



Лейтенант ≈ солдат, следующий по рангу за рядовым. Вооружен парабеллумом, имеет специфичную униформу. Такой мундир может надевать только шпион, причем лейтенантская униформа позволяет приказывать рядовым, куда смотреть. При обнаружении командос начинает беспорядочную пальбу по мишени, а при виде трупа поднимает тревогу.



Офицер ≈ аналог лейтенанта, но на ступеньку выше рангом. Офицер может руководить не только рядовыми, но и лейтенантами. Лейтенанту указывает направление взгляда, рядовому же еще и направление движения. Таким образом шпион в офицерском костюмчике может привести рядового куда угодно (даже на нож морпеха).



Генерал ≈ эти ребята встречаются крайне редко и обычно сопровождают какую-нибудь миссию. Ну либо ключ у него, либо карта, либо шифровка... Генеральские офисы очень хорошо охраняются, и нехилое сопротивление следует ожидать не столько от него, сколько от его охраны.



Крокодил ≈ это порождение жарких субтропиков встретится только в восточных миссиях. Достаточно пассивен до тех пор, пока жертва не начнет барахтаться в его акватории. В этом случае крокодил меняет заданный курс и плывет к жертве с удвоенной скоростью. Убивается одним выстрелом из винтовки или тремя пистолетными.



Акула ≈ аналог крокодила, но плавает преимущественно под водой. Повадки же практически идентичны крокодильим. Мне встретилась только в одной миссии, и, на счастье, у морпеха оказался заряженный гарпун. Одного выстрела хватило.







Пираньи ≈ стайка рыбок, которая, по слухам, за пять минут оставляет от буйвола чистый скелет. Не знаю, так ни разу и не столкнулся. Была возможность стрельнуть в них из гарпуна. А потом я прикинул, что все эти несколько сотен штук кинутся мне мстить, ≈ и не стал.

Миссия 7.

Мост через реку Кваи

В действии: зеленый берет, морпех, шофер и вор.



Задания:



Спасти связного Гиннеса.

Захватить взрывчатку.

Активировать модель моста Гиннесом, чтобы определить уязвимое место конструкции (появляется в миссии).

Заминировать мост (появляется в миссии).

Дополнительное задание:



Освободить заключенных (появляются в миссии).





Карта седьмой миссии

Для начала необходимо зачистить этот берег реки вплоть до моста. Затем морпех переправляется на другую сторону. Слон (1) в принципе не нужен. Напротив ≈ он достаточно велик, чтобы привлечь к себе излишнее внимание. Так что отстрелите башку крокодилу, рассекающему в этой акватории, и спокойно переплывайте: пираньи ≈ вообще безобидные рыбки. Точно так же переправьте весь отряд, хотя можно воспользоваться лодкой. Главное ≈ чтобы снайпер, который держит ее на прицеле, на что-нибудь отвлекся (например, клюнул носом, прохрипев что-то нечленораздельное).



Мужик, охраняющий Гиннеса (2), ≈ ключник (у него ключи от постройки с моделью моста, хотя туда легко проникнуть и без ключа ≈ с другой стороны. Но на всякий случай...). Он не вооружен, но чертовски силен, так что постарайтесь уложить его беретом поскорее, не дав времени на размах. Кроме того, пленный находится еще и под охраной снайпера на мосту. Отвлеките последнего грызуном, поговорите с Гиннесом и быстренько ведите его в дом (3), где активируйте модель моста. Спасенный указывает, куда необходимо заложить взрывчатку.



Переправляйте морпеха обратно через речку и зачищайте мост. Снайперов (4) нейтрализуйте при поддержке берета снизу (манок может на некоторое время отвлечь неприятеля). С моста, налево к побережью, ≈ дорога к заложникам (если есть, конечно, желание их спасти, то лучше всего эту операцию проводит морпех). Перебейте охрану, не забыв про ребят за скалами у северной границы. После этого надевайте акваланг и активизируйте механизм клетки с пленными (5) ≈ она упадет в воду и утонет. Не страшно ≈ у вас есть еще 30 секунд в запасе. Срочно ныряйте и открывайте клетку. Спасенные благополучно вынырнут и переправятся на другой берег. В добрый путь...



Теперь ≈ к мосту. Взрывчатку можно найти в деревеньке (6). Переправляя команду, поосторожнее с патрулем ≈ лучше всего не тревожить марширующих. Заберите взрывчатку и идите на мост. В центре ≈ ящик, куда взрывчатку необходимо переложить из рюкзака. Проще пареной репы! Передайте сообщение в центр об успешном окончании подготовки операции и наслаждайтесь. БАНГ!!! Хороший был мост...



Бонус-миссия: тренировочный лагерь ╧ 1 ночью. Задание в принципе точно такое же. Только добавилось еще выключение прожекторов.



Миссия 8.

Пушки острова Саво

В действии: зеленый берет, морпех, сапер и шофер.



Присоединяется ╚одноразовый╩ персонаж ≈ матрос Уилсон.



Задания:



Спасти пилота.

Найти взрывчатку.

Уничтожить тяжелые орудийные расчеты береговой охраны.

Эвакуироваться на самолете.

Дополнительные задания:



Украсть символическую золотую обезьяну (появляется в миссии).

Подорвать стену за золотой обезьяной (появляется в миссии).



Карта восьмой миссии

Причальте свою лодочку к лачуге моряка (1) и поговорите с ним ≈ он расскажет о золотой обезьяне и о ее роли в обороне острова. Теперь начинайте планомерно расчищать остров. Ударный отряд ≈ берет и морпех, остальные периодически догоняют. Отметьте для себя преимущество ведения войны на острове ≈ прибой неплохо заглушает звуки выстрелов. Своевременно используйте обе возможности: персонажам скрываться в чаще джунглей и прятать туда трупы (главное, не забывайте обыскивать их. Потом тело найти не получится даже у спрятавшего). По ходу продвижения на восток (2) отметьте для себя орудийные расчеты (3) ≈ вы можете юзать их сапером. Стрельните в воздух для привлечения внимания, спрячьте стрелявшего в джунгли, а толпу, которая прибежит на выстрел, положите артиллерийским огнем.



В зарослях (4) японцы держат пленного пилота в клетке. Осторожно откройте клетку (она под наблюдением охраны) и выведите пилота на волю ≈ в обмен на свое освобождение он пообещает вывезти вас с острова на трофейном самолете. После этого поместите пилота в сохранное место до конца миссии ≈ пользы от него никакой, а нервишки пошаливать будут постоянно.



В деревеньке (5) особо усердные найдут взрывчатку (хотя она и так разбросана по острову. Практически в каждом следующем ящике да будет что-нибудь, что при желании можно рвануть). Особо много ТНТ не таскайте ≈ вам потребуются буквально два заряда. Три орудия взрывают друг друга, главное ≈ детонировать первое. Второй заряд используйте для стены имени золотой обезьяны. По пути от точки 5 в точку 6 расчистите северо-восточное побережье, чтобы несколько раз не возвращаться. Особое внимание уделите охране самолета изнутри.



Для любителей дайвинга могу предложить длительный заплыв с целью поиска газовой горелки (какая горелка будет работать после длительного пребывания под водой ≈ не знаю. Наверное, китайского производства...). Расчистив берег, выбирайте морпеха, одевайте его в акваланг и ныряйте с мостика (6). Под водой сражаться еще легче: движения замедленны. Горелка находится в правой половине разорванного пополам судна. Учтите, что у вас должно быть по меньшей мере четыре свободных слота в рюкзаке, чтобы туда еще поместилась горелка.





Правда, применить ее я так и не удосужился ≈ слишком люблю красочные спецэффекты. Так, дверь в бункер (7), изначально закрытая на три засова, выносится на раз взорванной бочкой с горючим. В другом бункере вы найдете офис командующего базой. Ах да! До того, как вы его найдете, упомяну о патруле (пять человек: один лейтенант и четыре автоматчика), который курсирует по бункеру. Его можно вынести миной, заложенной в узком месте коридора. Двоих человек с винтовками, настроенными на автоматическое прикрытие, должно хватить, чтобы перебить случайно выживших. Так вот, офис. Охрана и секретари нейтрализуются довольно легко. Дислоцируйте отряд перед дверью, настраиваясь на автоматическое прикрытие. Сапером выберите гранату, а морпехом заходите внутрь. Снимите часового, стрельните в ближайшего открытого секретаря (уложив его наповал) и резво выбегайте наружу, чтобы вас не засекли. На звук выстрела соберется толпа ≈ самый подходящий момент бросить гранату. Глядишь ≈ и ключи от орудийного бункера у вас в кармане.



Но, возвращаясь к главному заданию, в основном бункере (где охраны-то ≈ кот наплакал) заложите взрывчатку под одно из орудий (лучше центральное), отбегите на безопасное расстояние и рваните. Формально ≈ Mission Complete. Но ведь есть еще и золотая лихорадка.



Вернитесь в предыдущий бункер, по пути захватив пилота. Непродолжительное путешествие под землей приведет вас к золотой обезьяне. Выведите всех командос за дверь, заложите взрывчатку и догоните сапером остальных. Только после этого активируйте бомбу ≈ взрывная волна в замкнутом помещении сказывается губительно на здоровье. Взрыв откроет потайной проход (8) прямо к самолету (9). Сажайте освобожденного пилота за штурвал и взлетайте.



Бонус-миссия: остановить наступление. Аналог первой миссии, только куда сложнее. Во-первых, необходимо задержать расползающихся врагов справа. Благо ползут они по двое. Быстренько подводите своих людей к стене в центре карты и расставляйте ловушки. Старайтесь максимальное количество времени отказываться от стрельбы ≈ моментально набегут все, кто тусуется справа в нижнем углу. Обезвредив эту группу, засылайте вора по линии электропередачи за кусачками и прорывайтесь к машине.



Миссия 9.

Гигант в Хайфонге

В действии: вор.



Присоединяются: зеленый берет, снайпер, сапер, Наташа.



Задания:



Освободить сапера и вора.

Найти взрывчатку.

Уничтожить малые нефтехранилища.

Уничтожить большие нефтехранилища.

Испортить вражеские самолеты.



Карта девятой миссии

Берет остается в гордом одиночестве и для начала необходимо собрать команду. В двух ближайших от высадки домиках найдете сигареты, еду и бинокль. Комбинация сигарет и ножа поможет без особых проблем очистить вам путь к городу. Там зайдите в магазин (2) и поговорите с хозяином: он расскажет, где найти Наташу. Вызволите ее из того борделя (3), куда ее поместили злобные японцы, и снабдите одеждой и снайперским оружием (их можно взять из ближайшего ящика).



Теперь к саперу и вору ≈ они томятся на складе (4) под зорким оком охраны. Перед складом есть небольшая пустующая постройка ≈ бегите туда (с третьего этажа есть лестница прямо на землю на другой стороне здания). Опасайтесь патруля, курсирующего по улицам города, ≈ вынести его вам пока не по силам. Периодически выпрыгивая из здания, обезвредьте надсмотрщиков и заходите на склад. Покоцайте пару самураев непосредственно перед дверью в комнату с коллегами и освобождайте их.



Теперь нужно пробраться на территорию порта, и легче всего сделать это в одном из грузовиков, курсирующих между складом и портом. К сожалению, воспользоваться проезжающими грузовиками не получится. Но не беда ≈ один грузовик узкоглазые ╚забыли╩ в юго-западном углу карты (5). Сажайте Наташу за руль и транспортируйте всю группу к складам со взрывчаткой (6). Там пополните свой арсенал гранатами и взрывчаткой с часовым механизмом. При излишней активности отряда в этот момент может появиться БТР, егозящий по причалу. Подложите на его пути (заметьте, на обратном пути) заряд ТНТ и (если вдруг некорректно рассчитали время) подорвите его винтовочным выстрелом ≈ получится очень эффектно.



На причале толпа проводит торжественную линейку под охраной снайпера на авианосце. Охранника снимите снайперским же выстрелом, после чего всю команду размещайте в контейнере (7). Один труп желательно разместить на территории между тусовкой и контейнером, так чтобы туса его не замечала. Аккуратно подводите сапера в точку 8, кидайте гранату в толпу и быстренько ретируйтесь под защиту того же контейнера. Прибежит патруль ≈ разбираться, в чем дело. Ребята побегают от трупа к трупу и в конечном итоге заметят жмурика, которого вы положили перед контейнером. Как только они его облепят, кидайте еще одну гранату в толпу ≈ толпы как не бывало.



Остается самая мелочь ≈ победный рейд берета с сапером по базе. Выносите снайпера, охраняющего нефтехранилища, которые ближе к портовым воротам (9), и минируйте их взрывчаткой. После чего бегите к другим контейнерам (10) и минируйте их по той же схеме. Особо кровавым советую не убивать рабочего, копошащегося наверху. Его вынесет взрывом (красота!).



Теперь вором забирайтесь на кран и дальше ≈ по штанге крана на корабль. Веревочная лестница, по которой остальная команда поднимается на борт, находится в том месте, где ошивался снайпер. Активируйте ее и поднимайтесь на авианосец.



Бонус-миссия: акт диверсии на корабле. Необходимо испоганить все самолеты, кроме двух (белых), на которых вы, собственно, и покинете богом проклятый корабль. Поганятся они элементарно ≈ использованием кусачек на подкрылках. Так что, если и будет кому взлететь за вами следом, ≈ пролетит он максимум метров десять. Да и то разве что от палубы до воды.



Миссия 10.

Спасти рядового Смита

В действии: вор.



Присоединяются: зеленый берет, снайпер и сапер.



Задания:



Вылечить Смита.

Украсть шифровальные коды из сейфа.

Доставить Смита в радиоточку, чтобы он мог послать шифровку в штаб.

Дополнительные задания:



Освободить берета.

Освободить снайпера.

Освободить сапера.



Карта десятой миссии

Ваши товарищи явно сглупили. Сработали грубо и непрофессионально, на чем и погорели черти. Теперь их еще и выручать. Начинаете миссию вором за пределами города (1). Поднимайтесь по стене на улицу, подходите к дому (дверь заперта на замок) и залезайте по стене на второй этаж (2). Заходите внутрь и оценивайте обстановку. Вам жизненно необходимо прорваться на чердак ≈ там гитлеровцы держат берета. Отключайте автоматчика в первой комнате, а пока он находится в коме, пробирайтесь в ванную. В следующей комнате ≈ лестница на чердак под серьезной охраной. Автоматчики, как и лейтенант, без проблем отвлекаются мышкой. Проблема в офицере, который периодически заглядывает в комнату. Все, что вам остается, ≈ подгадать момент, когда офицер отойдет от двери, быстренько запустить мышонка и добраться до лестницы. Пара загрузок потребуется. Наверху будет легче ≈ оба охранника отключаются мощными ударами, а освобожденный берет по выбору вяжет их или перерезает глотки.



С беретом жить станет лучше, жить станет веселее. По крайней мере спокойнее. Освободите сапера из дома ╧ 3 и снайпера в доме ╧ 4. Последнего будут пытать, поэтому тех гадов необходимо мочить с особой жестокостью. Не пропускайте ящички, полочки и прочие комодики: вам понадобятся кусачки для колючей проволоки и аптечка для несчастного Райа... Тьфу, Смита! В доме ╧ 4 отметьте для себя радиоточку и заберите шифровку из сейфа, предварительно вскрыв его с помощью набора отмычек вора.



Спускайтесь к реке (вор может пролезть через лаз из радиоточки, остальных участников команды придется вести по лестнице в обход). Перерезайте колючую проволоку и пускайте вперед сапера с миноискателем: все пространство за колючей проволокой густо нашпиговано противопехотными минами. В точке 5 переправляйтесь на другой берег. Набережная серьезно охраняется и отлично простреливается, поэтому по стеночке пробирайтесь до точки 6. Здесь у вас будет своеобразный оборонительный рубеж. Учитывая, что фрицы атакуют дом, где и находится раненый Смит, они будут к вам спиной. Это позволит без особых проблем обезвреживать их ножом, а иногда и винтовочными выстрелами. Поосторожнее со снайперами ≈ Герцогу работа тоже найдется. Зачищайте местность, разделив отряд на три группы (7): вора и сапера пускайте по набережной, берета ≈ напролом по центру, а снайпера ≈ в обход по западной границе (там как раз парочка снайперов затаилась). Окончательно обезвредив сопротивление, все, что вам остается сделать, ≈ забежать в осажденный дом, вылечить Смита, переправиться с ним через мост (минирования можно больше не опасаться) и довести его до радиоточки. Бонус-миссия отсутствует ≈ свою законную медаль вы и так получите.

Миссия 11.

Замок Колдиц

В действии: зеленый берет, снайпер, водитель и шпион.



Присоединяется: вор.



Задания:



Спасти вора от неминуемой гибели, не поднимая тревоги.

Изъять схему шифровки у генерала Хейнса.

Изъять шифровальную книгу у полевого командира Десфела.

Изъять закодированные планы крепости у генерал-майора Рудольфа.

Воссоединить три компонента шифровки и передать их по рации (появляются в миссии).

Эвакуироваться на воздушном шаре (появляется в миссии).

Дополнительное задание:



Раздать 58 военнопленным униформу, чтобы они могли незамеченными покинуть замок (появляются в миссии).





Карта одиннадцатой миссии

Весь отряд разбросан по карте, и начинать стоит с берета ≈ у него единственного неограниченное и тихое оружие. Главное ≈ не поднимать тревогу, в противном случае вора моментально нашпигуют свинцом.



Итак, первая цель берета ≈ снайпер. Пробегитесь по домикам в ближайшем окружении (1), собирая рюкзак, и аккуратно продвигайтесь на запад. Снайпер, конечно, может уложить парочку гитлеровцев (2) меткими выстрелами, но особо патроны тратить не рекомендуется. Шофер (3) отрезан от отряда рекой, причем берег с его стороны не позволяет войти в воду. Поэтому его пока оставьте в покое. Пробивайтесь к шпиону (4), зачищая квартал 5. Патруль не трогайте ≈ не по силам. Мелким сапом троих командос подводите к мосту (6) и освобождайте водителя. Теперь, когда все в сборе, можно идти выручать вора.



Заходите в крепостной двор (7) и первым делом обезвредьте патрульного у северной стены. Я использовал снайпера, хотя при желании он нейтрализуется и беретом. Теперь выбирайте двоих человек (я взял берета и вора), готовьте автоматы и, облачившись в мерзкие нацистские одежды, как только лейтенант повернется спиной, подводите парочку к расстреливающей группе. Ваша задача активировать режим прикрытия у двоих практически синхронно. Пару раз подгрузившись, вы справитесь. Не беспокойтесь относительно остальной охраны форта ≈ они выстрелов не услышат. Единственное, что они могут услышать, ≈ сигнал тревоги. Но в этом случае вор моментально погибает, так что тренируйте синхронность.



Следующим пунктом плана я выбрал тотальную зачистку самого замка. Побегайте, порубите, поищите. Главное ≈ не пропускайте офисы высшего руководства, обыскивая сюртуки на вешалках: там находятся элементы шифровки. Неприятели довольно агрессивны, поэтому тактику придется периодически менять. Идеально подходит перекрестный огонь (тех же вора и берета). Ставьте их по разные стороны двери и активируйте автоматное прикрытие у берета. Вор стреляет из табельного пистолета и начинает доставать автомат. Первая партия врагов ложится под пулями Малютки, не обращая на него внимания ≈ бегут-то они на звук выстрела с другой стороны двери. Теперь отключайте прикрытие у берета и активируйте аналогичное у Волка. Так можно расстрелять довольно большую группу фрицев, не вызывая паники у врага.



Убедитесь, что все три элемента у вас на руках (как только будете находить следующий элемент, объединяйте его с предыдущим ≈ экономьте место в рюкзаках). Теперь можно поиграть в благородство, выискивая заключенных и раздавая им униформу с павших неприятелей. Эти ребята в большинстве своем на верхних этажах.



Закончив миссию спасения (приходилось всех спасать), бегите в радиоточку. Доступ в башню открывается только со двора, поэтому, где бы вы ни были, спускайтесь вниз. Перебейте охрану башни и пошлите мессагу в штаб. А теперь спокойно и без паники (если, конечно, покрошили в винегрет всех оппонентов) возвращайтесь в точку 1, где вас уже дожидается воздушный шар.



Бонус-миссия: уничтожение неприятельской техники. Лабораторная работа по использованию танка в полевых условиях. Главное в этой миссии ≈ двигаться. Атакующие гренадеры не знают элементарных правил баллистики и стреляют в то место, где вы были секунды две назад. Поэтому и промахиваются. С танками еще проще ≈ их угол ╚зрения╩ вообще не позволяет своевременно развернуть башню...



Миссия 12.

Простите, я не пойму ≈ это горит Париж?

В действии: все, кроме Наташи. Она присоединяется позднее.



Задания:



Сапер должен отключить детонатор в генеральском офисе.

Связаться с Наташей.

Послать с вершины Эйфелевой башни в штаб запрос на эвакуацию по радио.



Карта двенадцатой миссии

Начинаете на станции метрополитена. Перрон вычищайте десантником, остальные пусть останутся в укрытии. До первой пачки сигарет далеко, поэтому берите врагов дерзкими атаками и нежным вскрытием артерий сзади. Трупы следует складировать в служебное помещение станции. Как только представится возможность, снабдите шпиона одеждой (непосредственно по перрону ходит лейтенант, а на улице, прямо рядом с выходом из метро, ≈ офицер). Далее зачищайте окружающую территорию, продвигаясь на север. Неплохо будет работать тандемом ╚морпех ≈ шпион╩. В точке 1 за деревьями около распределительной будки найдете генерала, базарящего с офицером и лейтенантом. На него офицерский мундир шпиона не действует, поэтому выманивайте сигаретами. Не забудьте обыскать труп ≈ ключи от генеральского офиса у него на поясе. В ста метрах от будки грузовик и ящики со взрывчаткой (2). Ящики отпирайте вором и забирайте взрывчатку по максимуму. То, что не нужно переносить в ранцах, навесьте на бультерьера.



Грузовик ≈ идеальное средство передвижения на следующем этапе. Сажайте шпиона за руль и загружайте остальную команду в кузов (кроме шофера ≈ в кузов помещается только пять человек). Теперь на грузовике доезжайте до танка (3). Игнорируйте патруль, охраняющий эту территорию. Все, что требуется, ≈ нейтрализовать стационарную охрану именно танка. После чего прячьте всех командос где-нибудь вне досягаемости неприятеля, кроме сапера и шофера. Этих запихивайте в башню танка и начинайте глобальную зачистку местности. Желательно уничтожить всех фрицев на земле и в особенности ≈ занимающих плацдарм под Эйфелевой башней. Не тревожьтесь относительно неприятельских снайперов ≈ пули броню не пробивают. Заметьте, что снайперов с крыши здания тоже можно снимать артиллерийским огнем из пушки танка.



Обезопасив открытое пространство, переключайтесь на здание (4). Наружные двери желательно вынести опять-таки из танка, чтобы потом не терять время на открытие/закрытие. Планомерно очищайте этаж за этажом, оперируя в основном беретом и вором. Противники идеально дезориентируются перекрестным огнем. На втором этаже обратите особое внимание на кабинет генерала. Здесь находится детонатор, который поддается плоскогубцам сапера (соответственно победоносный рейд в танке по Парижу к этому времени должен быть закончен). К Наташе пробираться нужно на лифте из северной комнаты.



Собрав всю команду воедино, пробирайтесь к башне. Подъемники находятся в западном и восточном (5) входах (северный и южный ≈ бутафорные. Там ≈ одни охранники. Хотя, если вам необходимо пополнить арсенал, ≈ милости прошу). В один подъемник помещается четыре человека. Соответственно разбивайте команду пополам с таким расчетом, чтобы в первую группу попали морпех, берет, шпион и Наташа. Шпионом и Наташей отвлекайте команду курсирующих охранников, тем временем вынося их боевиками (6). Фрицев, рассекающих периметр башни, и скопления офицеров легче всего уничтожать из центральной постройки (там, где подъемник на третий уровень).



Бонус-миссия: практически тот же тренировочный лагерь ╧ 1, только с применением всех доступных фич.



Вот, собственно, и все, что я имел вам рассказать. Теперь, по прошествии всех кругов ада со своей командой, вы с гордостью можете слать запрос в Голливуд, претендуя на роль в очередном блокбастере. Ну а если получите негативный ответ, значит, интеллектуальный коэффициент этих прогнивших западных режиссеров явно ниже среднего...




















Кто прислал: RALF Когда: 24:2:2002 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.24 15:07:27All Rights Reserved