WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Quest for story 5
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

Сначала немного об управлении в игре.
Как водится, все игры под Windows управляются "мышью", и вроде бы и объяснять ничего не надо, но в данном квесте используется довольно большое количество "горячих" клавиш, позволяющих упростить управление. Список всех "горячих" клавиш можно посмотреть непосредственно в игре, нажав ESC и щелкнув левой клавишей "мыши" по кнопке Keyboard. В том же меню, где находится кнопка Keyboard, можно сохранить текущее положение игры или загрузить старое. Рекомендую сохраняться как можно чаще. Не забывайте изменять имя сохраненной игры, поскольку в игре присутствует много моментов, которые, если что-то пойдет не так, придется переигрывать.

Теперь о наиболее полезных клавишах:
T - (Time) - включить изображение компаса, часов и счетчика дней в верхнем правом углу экрана.

S - (Spells) - вызвать экран заклинаний.

C - (Character) - вызвать экран с характеристиками героя. Здесь можно посмотреть текущее количество очков, набранных как по выполненным квестам, так и полученных после победы над врагом или в результате тренировок.

I - (Inventory) - здесь можно узнать, какие предметы несет ваш герой, посмотреть, сколько он может поднять и какой вес того, чем он уже нагружен. Если полоска красная - необходимо его срочно разгрузить.

Двойной щелчок мышью - бег. Клавиши 1 - 9 управляют предметами в строке, находящейся в нижней половине экрана. Для того чтобы поместить предмет или заклинание в данную строчку, необходимо открыть окно предметов (Inventory) или окно заклинаний (Spells) и перетянуть предмет (заклинание) в строку.

В игре присутствуют три важных характеристики любого героя: жизнь (Health), выносливость (Stamina) и магическая энергия (Mana). Если жизнь не полная - значит, ваш герой ранен. Получив смертельные раны (полоска жизни закончится), герой умрет. Если закончится полоска выносливости, то уставший герой начнет терять здоровье (уменьшается полоска жизни). Выносливость уменьшается тем быстрее, чем больше вес предметов, которые несет герой. Магическая энергия позволяет вашему герою применять заклинания.
Как только вы начали игру, вам предлагают выбрать персонажа, за которого придется играть. Всего в данной игре четыре типа героя. Паладин (Paladin), если вы прошли предыдущий квест, этого героя можно импортировать оттуда, если нет - можете использовать файл paladin.sav, который находится у вас на винчестере в подкаталоге IMPORTS. Воин (Fighter) - сильный, отважный герой, который позволит пройти игру, опираясь на мощь меча. Благородный Маг (Wizard). Его стихия - заклинания: ослепляющие, сжигающие, высасывающие силу из врага. Ни один воин не сможет ничего противопоставить волшебству истинного мага. Могущественный (пока нет, но всё в ваших руках) волшебник - наилучший выбор, хотя играть за него не так легко, как за остальных, зато в конце никто не сможет противостоять мастерству тренированного мага. Последний герой - презренный Вор (Thief), он, в каком-то смысле, - промежуточное существо между магом и воином. Ловкий акробат, Вор крадется так, что и сухая веточка не щелкнет под его ногой, для него не существует замков и запертых дверей. Игра за него, на мой взгляд, слишком проста, и поэтому это не наш выбор. Наш выбор - МАГ.

Изначально предлагается 150 единиц умения (Experience), которые вы можете распределить по своему усмотрению. Рекомендую 100 единиц потратить на умение вскрывать замки (Locking Pick), без чего довольно много времени придется потратить на раскачку героя, и 50 - на жизнеспособность (Vitality), от этой характеристики, в основном, зависит продолжительность вашей жизни (вышеупомянутая полоска жизни). Если вы все же выбрали Воина - потратьте 100 единиц на магию, она никогда не бывает лишней. Оставшиеся 50 в этом случае лучше всего потратить на жизнеспособность. Хотя их можно использовать и на что-нибудь другое. Например, на ум (Intelligence), потому как умный Воин всегда сильнее тупого.

Прохождение за 10 дней игрового времени
В зависимости от того, какого героя вы выбрали, сценарий игры практически не меняется. Наиболее сильно от остальных отличается Вор, вернее, его способ добычи денег. Магу придется разминировать магические ловушки (Magic Trap) с помощью умения открывать замки, Воин может принять удар ловушки "на грудь", благо жизни у него много, ну, а Вор от рождения приучен вскрывать замки. В игре будет несколько разветвлений сюжета, но все они не особо существенны. Например, вам придется выбрать, на ком жениться по ходу игры (конечно, вы сможете остаться и холостяком). Сюжетом предусмотрены жены для каждого типа героя, но любой герой может сам выбрать себе подругу жизни. Единственное исключение - Вор не может жениться на Эране (Erana). Правда, в списке невест всего четыре претендентки. Итак: Воин - Эльза (Elsa), Вор - Навар (Nawar), Паладин - Эрана (Erana), Маг - Катрина (Katarina).

Игра начинается в доме могущественного белого мага Эразмуса (Erasmus). Он обратится к вам со словами: "Вы - герой. И по традиции всех героев вы должны идти туда, где в вас более всего нуждаются. На данный момент это - Сильмария (Silmaria)". Закончив свою речь (он не ограничится тем, что я упомянул, поэтому внимательно слушайте его), Эразмус предложит отправить вас по вашему же выбору в одно из двух мест: непосредственно в город - столицу Сильмарии или в его окрестности, но там придется немедленно вступить в бой. На самом деле, немного потренировавшись в управлении, вы легко победите врагов, выбрав Danger. Но все-таки в начале игры, на мой взгляд, лучше остановить свой выбор на походе в город. Так проще. Врагов убивать предстоит еще много. Поэтому выбираем: Silmaria.

День 1:
Эразмус телепортирует вас в магическую беседку, расположенную недалеко от Зала Королей (Hall of Kings), куда, собственно, и надо идти. Включите изображение часов! Перейдите по мостику небольшую речку, пройдите мимо арены (Arena) и двух особняков (первый из них ночью можно ограбить, а второй - жилище Феррари (Ferrari) - по ночам охраняется Абдулом (Abdul)). Дальше будут ворота, слева и справа от которых стоят охранники. С тем, что стоит слева, можно разговаривать, ему же надо приносить предметы, которые будут требоваться для выполнения очередного квеста. Стоило вам попытаться пройти через открытые ворота, как он возвещает: "Сейчас вы можете войти в Зал Королей!". Пройдя через зал к трибуне, вы увидите Ракиша (Rakeesh) - паладина и человека-льва - и Логоса (Logos), выполняющего обязанности советника. Поговорите с ними. Не надо забывать о том, что в списке тем для разговора есть "ползунок", позволяющий прокручивать темы. Соглашайтесь выполнить цепь обрядов под общим названием "Ритуал посвящения в Правители" (Rites of Rulership), победитель которого станет королем Сильмарии. Попрощавшись, выходите из Зала Королей и идите направо (в сторону арены) - там, на камне, стоит Ракиш (да, не зря он говорил, что скоро вы увидитесь вновь). После того как Ракиш ответит на ваши вопросы, он даст вам булавку (Katta Pin). Другому герою он бы дал другой предмет. Вор получает магический крюк (Magic Grapnel), Паладин - кольцо истины (Ring of Trust), Воину так же, как и магу, дают булавку. Короче говоря: что-то полезное от Ракиша получат только Паладин и Вор. Теперь возвращайтесь назад - к Залу Королей и, не заходя в него, проходите налево, к доске объявлений (Bulletin board). Её стоит просматривать достаточно часто. Здесь отражаются все серьезные события, которые происходят в государстве. Есть еще одна доска объявлений: она находится в Гильдии отважных (Adventurer's Guild), но там приводятся не события, а конкретные задания: если кому-то нужна помощь, он помещает туда объявление. Прочитав объявления, отправляйтесь в банк. Пройдя через небольшой туннель и спустившись по лестнице, вы оказываетесь как раз у подножия здания со львами. Это и есть банк. Зайдя туда, поговорите с банкиром Сэмом (Sam the banker man). Посмотрите на картину, висящую на стене (на ней написано: "Наш герой - Скрудж"), а также снимите со счета все деньги, оставив там какую-либо мелочь, которую не жалко. В ближайшее время банк ограбит какой-нибудь презренный вор (например, вы, если ваш выбор персонажа пал на Вора). Выйдя из банка, пройдите мимо Сары (Sarra), покупать у неё пока ничего не нужно, но можно с ней поговорить. Идите дальше - к Вульфи (Wolfie). У него надо приобрести не менее двух амфор (amphora): чем больше, тем лучше - в дальнейшем они пригодятся. Кроме того, амфоры, наполненные из источника рядом с гнездом пегаса, можно использовать как восстанавливающее выносливость питье. Помимо этого, у Вульфи надо купить карту (map) и картину с нарисованным воздушным шаром (balloon painting). Слева от Вульфи находится арка, которая ведет в ту часть города, где расположены гостиница Анны и ворота, ведущие за пределы города. Вам пока туда не нужно. Вернувшись к банку, идите в правую часть экрана. Там расположен небольшой пешеходный мостик, через который и надо перейти. На этом экране расположены сразу три важных объекта. Прямо перед вами Маррак (Marrak), он торгует фруктами, пиццей, бутербродами и прочей снедью. Также у него можно купить жаровню, но об этом позже. Слева от телеги с продовольствием находится магазинчик, в котором торгуют заклинаниями (Magic Shop of Silmaria), а также пузырьками и пилюлями, восстанавливающими магическую энергию вашего персонажа. Заправляет делами там кентавр Шакра (Shakra sah Tarna), он - сын уже известного вам Ракиша. А справа от телеги Маррака - двухэтажное здание, где можно приобрести питье и пилюли, восстанавливающие жизнь и выносливость. Со стенки можно сорвать стручок-другой красного перца, который там сушится. Хозяйничают в этом здании Джульнар (Julanar) (если вы ранены, заходите к ней - она бесплатно вылечит вас и восстановит вашу выносливость до исходного уровня) и Салим (Salim), который здесь всем и торгует.

Теперь по порядку. У Маррака приобретите 20-30 фруктов (Fruit). Вы не забыли поговорить с ним? А сейчас самое время купить десяток-другой магических пилюль (Magic Pills) у Шакры, также у него обязательно надо купить мистические магниты (Mystic Magnet). Не забывайте торговаться! В данной игре при покупке или продаже чего-либо всегда можно, соответственно, сбрасывать или поднимать цену. Скажем, пилюли магии Шакра отдаст за 7 драхм вместо 10. Пока денег мало, этим надо пользоваться. Вот когда деньги девать будет некуда, тогда можно уже не мелочиться, продавая и покупая. Купите также заклинание "спокойного" сна (RIP spell) - за его покупку даются очки. Один из мистических магнитов надо оставить в городе, а второй всегда носить с собой. Тогда, использовав тот магнит, что при вас, вы всегда сможете оказаться рядом со вторым. Это очень полезно и удобно: не только сократит время на обратный путь в город, но и поможет моментально покинуть поле битвы, если вы слегка не рассчитали свои силы. У Салима необходимо купить пилюли здоровья (Healing Pills). На первое время хватит 10, но перед началом первого задания лучше закупить их как можно больше. У Салима узнаете, что он умеет, но не может делать пилюли, восстанавливающие выносливость (Stamina Pills): ему не хватает ингредиентов, а конкретно - перьев из гнезда пегаса. Считайте, вам дано первое задание! По этой причине восстанавливать выносливость придется пока фруктами. Увы. Поговорив со всеми и со всеми попрощавшись, оправляйтесь через арку в порт. Наверное, порт - это громко сказано, скорее, просто доки. Здесь также находятся важные объекты. Это кузница Фолуса (Pholus), таверна "У мертвого попугая" (Deed parrot Inn) и школа известного авантюриста (Famous Adventurer's Correspondence School). Туда-то и направляйте свои стопы. Войдя в здание школы, поговорите с известным авантюристом (FA Famous Adventurer), он не называет своего имени, говоря: "что в имени тебе моем?". Ну, не назвался - и ладно, будем называть его FA. Покопавшись в книгах, вытащите оттуда томик - инструкцию по плаванию. Ого! Это вам пригодится. Немедленно проштудируйте книжку и получите 100 единиц в умении плавать (swimming), без этого вы утонете в первой же луже (ну и герои сейчас пошли: ни плавать, ни колдовать толком не умеют, зато, если воровать - так они первые). Справа от школы, на этом же экране, есть еще ворота - они ведут к канатной дороге, по которой, в свою очередь, можно добраться до острова науки (Science Island), но вам пока туда не надо. Бегите в левую часть экрана, мимо таверны, через арку, затем через мост и вниз. Гостиница Анны (Gnome Ann's Land Inn). Покажите Анне (Ann) картинку с изображением воздушного шара, а затем в разговоре скажите, кто её нарисовал. Тогда Анна сама договорится с Вульфи, и тот раскрасит гостиницу. Поговорив с Анной, направляйтесь по лесенке на второй этаж, и Анна тут же вас окликнет и скажет, что, если вам нужна комната, то понадобится и ключ от неё. Крайняя справа комната - ваша. Открыв её ключом, кидайте магнит в сундук (использовать магнит на сундук), а из тумбочки достаньте простыню (Sheet). Идите вниз и отдайте простыню Анне, сопроводив просьбой сделать из неё оболочку для воздушного шара (поскольку вы показывали ей картинку шара, то она знает, что делать). На следующий день оболочка (Sewn Sheet) будет готова. А понадобится она вам еще ой, как не скоро.

Пять часов вечера еще не наступило - и таверна закрыта. У вас появилось немного свободного времени. Как раз достаточно, для того чтобы достать перья пегаса. Пегасы, наверное, охраняются "зелёными", поэтому перья придется добывать из гнезда, а не с трупа птицы. Ближайшее гнездо находится вверху карты и чуть левее оси кратера. Сразу после выхода из города (ворота рядом с гостиницей Анны) идите вверх, огибая кратер справа, и затем налево. На карте появится кружок с изображением пегаса. Огибая слева гору, на вершине которой гнездо пегаса, вы окажетесь около речки. Ее воды обладают целебными свойствами - восстанавливают выносливость. Попейте из речки и наполните не менее двух амфор водой - получите гипокренную воду (hippocrene water). Вы можете запастись водой на будущее и использовать её, но две амфоры будут нужны по сценарию игры. Воду набрали. Поднимайтесь к гнезду. Опа! Дорога кончилась. Маг вы или нет?! На что, спрашивается, вам дано заклинание левитации? "Левитируйте" в гнездо и собирайте перья. Можно набрать побольше. Салим их скупает по 1 драхме за штуку (продайте ему все, но одно оставьте себе - на память). На этом ваша миссия здесь закончена. Использовав магнит, возвращайтесь в город - в свою комнату в гостинице. Уже вечер, и, следовательно, таверна "У мертвого попугая" открыта (она открывается в 5 часов после полудня - 5 p.m.). Заходите туда (из гостиницы вышли и все время вправо). Поговорите с Навар (Nawar), поговорите с Будар (Budar). Оказывается, здесь можно хорошо заработать! Навар предлагает сыграть в Колесо удачи (Play the Wheel of Fortune). Соглашайтесь! Деньги будут нужны. За сегодняшний вечер надо набрать около 2000 драхм. В первой из возможных игр необходимо попасть четырьмя кинжалами в три вращающихся круга, причем так, чтобы три кинжала были воткнуты в одинаковый цвет (каждое кольцо разделено на 6 сегментов, окрашенных в три разных цвета). Ставка в этой игре - 10 драхм. В случае выигрыша вы получите 50 драхм. Игра очень легкая, приноровившись, вы будете выигрывать почти всегда. Но вот беда - выигрыш совсем не велик. Вторая игра - Три в линию (3 in row). Игра существенно более сложная, да и играть в неё разрешат только после трех побед в первую. В этой игре необходимо остановить кинжалами три кольца так, чтобы цвета на них выстроились в ряд от центра кольца к периферии. Причем цвета, естественно, должны быть одинаковыми. Выиграв достаточно денег для завтрашней эпопеи, возвращайтесь в свою комнату (магниты!). Подготовив кровать, ложитесь спать до утра. Кстати, у кровати есть еще одна забавная функция, предусмотренная разработчиками игры: попробуйте на ней попрыгать.

День 2:
Проснувшись, спускайтесь вниз. Едва завидев вас, Анна скажет, что закончила шить оболочку, и вручит её вам. Поговорив с Анной, закажите завтрак (Order a meal) - кстати, абсолютно бесплатно. После того, как Анна его принесет, ваш герой тут же набрасывается на угощение (и почему герои так чавкают?!).

Выйдя из гостиницы (надеюсь, вы не забыли поблагодарить Анну за вкусную еду?), отправляйтесь вправо, через мост - в Гильдию Отважных (Adventurer's Guild). Поговорите с Торо (Toro). Затем вернитесь к двери и прочитайте объявления на доске: узнаете, что известному авантюристу (который FA) требуется гипокренная вода. Не зря же вы набирали её из речки?! Отнесите ему одну амфору. Он вас поблагодарит и попросит заглянуть к нему чуть позже. Возможно, он найдет что-нибудь полезное для вас. Вернувшись к нему на следующий день, а если будет время, то и сегодня, получите от него в награду свиток с заклинанием (он дает его только Магу). Это заклинание очень мощное, и для его использования нужно долго раскачивать героя. Также узнаете его настоящее имя - Дэви (Davy Jons).

Теперь вам надо идти к Салиму. Продайте ему перья пегаса и купите пилюли выносливости. Штук двадцати хватит. Зайдите в банк, внесите 1000 драхм вступительного взноса, а на оставшиеся деньги купите пилюли магии и здоровья. Их потребуется много - так что покупайте на всё. Деньги уплачены - и путь в короли вам открыт. Бегом в Зал Королей. Оказывается, вы далеко не первый. На титул короля Сильмарии претендуют еще четверо: Эльза фон Спилбург (Elsa fon Spielburg), Горт (Gort), Кокино Пукамисо (Kokeeno Pukamiso) и, наконец, Магнум Опус (Magnus Opus). Логос объявляет начало ритуала посвящения. За трех претендентов говорят присутствующие здесь "опекуны", а двое выставили свою кандидатуру самостоятельно (Магнум и Кокино). За вас выступит Ракиш, за Эльзу - Минос (Minos), за Горта - доктор Преториус (dr. Pretorius). Признав каждого из пятерых отважных претендентом, Логос объявляет о начале первого задания (всего их 7) - Ритуал Освобождения (Rite of Freedom). Суть задания - освобождение прибрежных деревушек от романских захватчиков. Каждому из претендентов достанется одна деревушка. Ваша - Наксос (Naxos). Задание будет считаться выполненным, когда вы покажете охраннику Зала Королей знак, добытый в деревне. Знак находится в сундуке в одном из деревенских домов. Этот дом легко отличить от других: он самый большой, а его дверь открывается, только если в нее постучать. Применить силу и выломать дверь не получится. Расположение необходимой деревушки можно узнать, посмотрев на купленную у Вульфи карту. Там указаны названия всех островов и деревушек. Сохранитесь!

По пути в деревушку вы наткнетесь на пляж, где на вас нападет некоторое количество врагов. Убив всех, не забудьте подобрать на песке корзинку Сары (basket), которую вернёте хозяйке - и Сара подарит вам красивое ожерелье, заодно поведав, как дорога ей корзинка (она досталась Саре от бабушки).

Очистить деревушку очень просто. Стратегия Воина и Вора - пилюли жизни и выносливости, стратегия Мага - то же самое плюс пилюли магической энергии. Маг легко победит, применяя заклинания огненного шара (Flame dart spell), невидимости (Hide spell) и замораживающего тумана (Frost Bite spell). Вор - опираясь на заклинание, усиливающее удар оружия (Zap spell). Ну, а Воин (Паладин) перебьет всех мечом. Благо, он, по сравнению с Магом и Вором, - танк. Забрав знак деревушки, возвращайтесь домой. Разгрузившись в сундук (надеюсь, вы не забыли обшарить трупы?), выбирайте: спать до утра или вновь отправляться на заработки. Пока вы не предъявили знак деревни, можете очищать от захватчиков "чужие" деревни. Учтите, что очищенная деревня - это не только деньги (оружие можно продать Фолусу), но и существенный рост персонажа. В принципе, вместо походов по деревням вы можете посвятить себя упорным тренировкам. Боевые характеристики растут, если, взяв в руки оружие, упражняться с ним (клавиши F и G). Уровень заклинаний поднимается от их применения, но при этом тратится мана. Действуйте по своему усмотрению. Так или иначе, вернувшись из очередной прогулки, постучитесь к охранникам и сообщите им о смерти Кокино. К сожалению, одного из претендентов не стало - его труп можно найти у разрушенной колонны дракона (ближайшей к городу). Он убит тем же отравленным кинжалом, каким убили короля. Ложитесь спать - до утра осталось всего чуть-чуть.

День 3:
Забирайте все оружие (снятое с трупов захватчиков и сложенное в сундуке) и отправляйтесь к Фолусу. Он неплохо заплатит за щиты и мечи. На вырученные деньги купите у Салима и Шакры необходимые пилюли. Оставшиеся деньги отнесите в банк. Учтите, что ваш герой способен нести ограниченный вес, а золото весит прилично, и чем его больше, тем сложнее передвигаться вашему персонажу. Поэтому с собой надо носить 50-100 драхм, а остальные хранить в банке. Все продавцы прекрасно осведомлены о вашем банковском счете, поэтому делать покупки у них можно так же, как если бы вы носили деньги с собой. Единственное исключение - Андре (Andre) - парень в доках, у которого можно нанять лодку (поговорите с ним сегодня!). Он признает только наличность, поэтому, собственно, и надо носить с собой 50-100 драхм. Едва вы вошли в банк, как банкир сообщает пренеприятную новость: ночью банк был ограблен. Около 5000 драхм украдено, и он, скорее всего, не сможет вернуть вам то, что вы у него хранили. Ну, и Бог с ним. Вы предусмотрительно сняли со счета почти все. Поднимите с пола потерянный вором комплект инструментов (interesting toolkit). Этот комплект надо показать Шакре, Ракишу и, наконец, Эразмусу. Затем вечером, ближе к полуночи, зайдя в таверну "У мертвого попугая", проследите за одноруким (Arestes). Он направится в гильдию воров, вход в которую расположен под мостом и замаскирован. Для того чтобы обнаружить вход, нужно использовать заклинание обнаружения магии (detect magic), а затем необходимо разминировать волшебную ловушку на двери (используйте свою характеристику - умение вскрывать замки и комплект инструментов, который дается вам при старте игры с не нулевым значением этой характеристики). После того, как вор помещен в тюрьму, поговорите с ним. Он обязательно расскажет о своей руке - поговорите об этом с Джульнар. Пропустите денек и поговорите вновь с вором.

Но все это позже, а сейчас вы около банка (помните?). Отдайте Саре её корзинку и поднимитесь по лестнице вверх. Покажите охраннику знак деревни Наксос (на случай, если вы набрали знаки всех деревень), и тот пропустит вас в зал. Торжественным голосом Логос объявит о конце Ритуала Освобождения, а после небольшого отдыха - о начале нового "Ритуала Завоевания" (Rite of Conquest). Выйдя из зала, отправляйтесь в сторону арены. На камне стоит Ракиш, с которым и поговорите о задании. Для выполнения этой миссии необходимо найти и убить генерала Клодиса (general Cloudis). В качестве доказательства выполнения задания вы должны показать охраннику Зала Королей щит генерала (у вас его не отнимут). Замок генерала расположен на небольшом островке справа от острова Ки (Kea).

Сегодня пытаться попасть туда уже поздновато - лодку у Андре можно нанять только до полудня. Но у вас есть еще куча дел - посетить колонны дракона. Ближайшие три. На расположенной справа и выше есть улей, где надо отломить кусочек сот (beeswax). В будущем он нам понадобится. Про то, что необходимо убивать всех врагов, встречающихся на пути, я молчу - вы это и так знаете. Если до вечера еще осталось время - тренируйтесь (клавиши F и G), позже будет значительно легче проходить игру. В принципе, посещать все колонны не обязательно, достаточно только той, где находится улей, но герой быстрее растет в бою. На сегодня все - и вы с чистой совестью ложитесь спать.

День 4:
Проснувшись и позавтракав, отправляйтесь выполнять задание. Перво-наперво необходимо запастись пилюлями, восстанавливающими жизнь, выносливость, магию (если они кончились). Затем идите к Андре и, поговорив с ним о рыбах и рыбалке, получите от него несколько анчоусов (Anchovies). Если вы не поговорили с ним вчера, то анчоусы он даст только завтра. (Это как всегда, вечером деньги - утром стулья, утром деньги - вечером стулья...) Сохранитесь! Нанимайте у него лодку и отправляйтесь к заветному острову. Генерал вас ждет. Ну, конечно, сам генерал вам ни к чему, но вот его щит в хозяйстве пригодится. Едва вы отплыли, как Андре говорит, что он слышал о том, что вы ищете замок генерала, и расскажет, как до него добраться, а когда вы подплывете ближе к острову, Андре сообщит, что днем высаживаться опасно, и лучше подождать ночи, под покровом которой вы легко высадитесь на берег. Замок перед вами. Охрана относительно слабая и, комбинируя заклинания морозящего тумана и невидимости, её легко можно уничтожить. Не вздумайте применять заклинания огненного шара и других шариков. Игра премерзостно вылетает по такому случаю. Впрочем, указанных двух заклинаний вам хватит. Пройдя во двор крепости и перебив там всю охрану, разберитесь с кентавром-магом - он будет телепортироваться от вас. На него успешно действует заклинание, усиливающее удар оружия (Zap spell), и заклинание обратного удара (Reversal spell). Лично я использовал только "цап" - он тогда реже телепортируется. Ни в коем случае не используйте заклинание триггера (Trigger spell), иначе потеряете магический кинжал и заклинание, которые можно добыть, ограбив труп кентавра. Как только кентавр умер, из центральных дверей выходит генерал Клодис. Ослепленный (Dazzle spell) и обмороженный (Frost bite spell), он быстро погибает. Поднимите его щит и возвращайтесь в город (магниты). Сегодня уже поздно, да и вы устали - поэтому ложитесь спать.

День 5:
Позавтракав (распорядок дня, понимаешь), отправляйтесь продавать Фолусу снятое с трупов оружие. Это уже почти стало ритуалом. Зайдя к Марраку, купите одну из двух пицц. Почему одну из двух? Очень просто: вам скоро придется посетить остров науки, где заправляют два доктора - Преториус и Мёбиус (dr. Pretorius, dr. Mobius). Они дежурят в разные смены: первый - днем, второй - ночью. Каждый из них имеет свой вкус. Преториус любит пиццу с анчоусами (A&A pizza), а Мёбиус обожает перченую пиццу-пеперони (P&P pizza). Пицца с анчоусами готовится из пиццы с артишоками (Artichoke pizza) с добавлением в неё анчоусов (вы должны были получить их от Андре, если еще не успели, то бегите и получите). Выделив в окне предметов пиццу, перетяните на неё иконку с анчоусами. Пицца готова! Можете скормить её Преториусу. Пицца с перцем готовится аналогично. Только вместо анчоусов используйте перец, а как основу используйте пиццу-пеперони (Pepperoni pizza). Учтите, что в перченую пиццу идет не один стручок перца, а несколько. Перец можно достать у Салима. На стене в его заведении висят целые связки жгучего красного перца. Этот тип пиццы можно скормить доктору Мёбиусу. У Салима обязательно купите противоядие (Poison Cure Pills). Выполнив операцию артподготовки (пиццы), отправляйтесь в Зал Королей. Едва увидев щит поверженного генерала, охранник с радостью пропускает вас внутрь. По установившейся дурной традиции один из героев оказывается убитым. На этот раз мертв Магнум Опус. Его тело найдено рядом с еще одной разрушенной колонной дракона. Едва упадет последняя, как проснется дракон! Опять поработал убийца короля: как и предыдущие жертвы, Магнум был убит отравленным кинжалом. Минута молчания павшему и... вас ждет дело живых. Объявлено начало нового ритуала - Ритуала Доблести (Rite of Valor). Как только Логос закончит говорить, вы автоматически окажетесь перед камнем, на котором стоит Ракиш. Поговорите с ним, он расскажет много интересного про задание. Попрощавшись с ним, вы уже собрались уходить, но тут Ракиш крикнет: "Ложись!". Появившийся убийца швырнет в вас отравленный кинжал, но попадет в человека-льва. Немедленно используйте на нем противоядие, минута промедления - и Ракиш умрет. Подоспевшая охрана уносит впавшего в кому Ракиша, а вы предстаете перед Логосом. Он обязывает вас немедленно найти убийцу. Теперь в опасности уже вы сам. Одно покушение было неудачным, но будут и другие...

Ладно. Вернемся к заданию. Цель данного ритуала - уничтожение гидры (Hydra). Эта опасная тварь обитает на острове, названном в ее честь. Андре отказывается везти вас туда, поэтому придется изыскивать другие способы добраться до острова гидры. На этой радостной ноте вы и отправляетесь на остров науки. Он находится в черте города. Путь к нему проходит через ворота, расположенные правее школы известного авантюриста (проходя рядом с Фолусом, прикупите у него копьё - пригодится), по берегу моря - к станции канатной дороги. Недействующей. Увы. Нажав на левый рычаг, запустите ветряк. Нажмите на правый рычаг - он сломается. Ну, и черт с ним! Копье, купленное у Фолуса, послужит гораздо лучше этой проржавевшей железки. Воткнув копье на место предыдущего рычага, нажимайте на него. Тормозящая планка канатной дороги поднимется, и кабинка спустится к вам. Поймайте момент, когда гондола будет проходить площадку, где вы стоите, и вновь нажмите на бывшее копье. Тормоз останавливает гондолу - садитесь в неё. Теперь тормоз надо как-то убрать. Для этого в рычаг надо кинуть чем-нибудь тяжелым, либо (вы же Маг) использовать заклинание стрелы силы (Force bolt spell) (несколько раз, если в первый промахнетесь). Гондола тронется в путь и, доплывя до острова, автоматически остановится. Проход внутрь острова закрыт. Его закрывает колесо. Каждый правильный ответ на терминале справа от него поворачивает колесо вправо. Каждый неверный - возвращает колесо обратно. Список ответов на вопросы:

2. To discover the true meaning of Life,

D. All of the above,

3. A diploma from the Academy of Science,

D. All of the above,

1. Without science the world be destroyed by ignorance.

Колесо, закрывавшее вход, открылось - проходите внутрь. Слева на стене висит огромное изображение пиццы с анчоусами. Посмотрите на него! Слева от картины пиццы - монитор. Ну вот, опять тесты. Ответы такие:

3. А curve formed by the intersection of a cone with a plane,

B. A branch of mechanics dealing with fluids and gasses,

2. The surface area of the top of a pizza pie on which the slices are "R" long,

C. Astronomical unit, or about 93 million miles,

3. The single cell organism.

ТерминСписокопределенийАдресаЦитатыГотовыйВыполнив тест, получите пароль в секретную лабораторию острова науки. Запишите его на листочке бумаге, хотя, если у вас хорошая память, можете просто запомнить. Если забудете, пароль всегда можно посмотреть на этом же мониторе. Теперь подойдите к столу, за которым сидит доктор Преториус (если сейчас день) или доктор Мёбиус (если ночь). Поговорите с ним. Услышали, как он пиццу расхваливает? А у вас как раз одна такая и припасена. Отдайте пиццу доктору и получите разрешение делать в лаборатории все, что угодно. Хм-м. Все, что угодно, говоришь? Вы уже приметили скелет птицы позади доктора? Сейчас вы его слегка "изгадите". Берется воск и перо пегаса (Feathers). Используйте на скелете сначала воск, затем перо. В результате получается некий агрегат (Wings), который сильно напоминает миф об Икаре. Везти вас к гидре Андре отказался, путей на остров только два: вода и воздух. Если вода отпадает, что остается? Правильно - воздух. Надев крылья и сбежав с горки, герой отправляется в полет. Управлять им нельзя, да он и сам знает дорогу. Но воск легко расплавляется жаркими лучами солнца, и над островом гидры летательный аппарат разваливается, а ваш герой оказывается на земле. Впрочем, падение нисколько ему не повредило. Единственное НО - путь обратно заказан. Вернуться-то обратно можно (магниты), но вот попасть на остров вторично (не убив гидру) не удастся. Идите к кружочку, на котором нарисовано чудовище. Вот вы и в пещере гидры. Кругом черепа, скелеты и какое-то деревце истекает зелёным тягучим соком. Наберите сок в амфору (Goo), авось пригодится. Теперь вперед - сражаться с гидрой. Разве крутой Маг не справится с какой-то там завалящейся гидрой? Вот и она. Ой-ой! Может, и не справится. Три головы покачиваются на длинных шеях. Они умеют не только кусать, но и извергать огонь. Гидра - опасный противник. И в тот момент, когда вы печально размышляете о том, сколько придется потратить пузырьков с маной, в пещеру вбегает Эльза фон Спилбург и предлагает помочь справиться с гидрой. Соглашайтесь на её предложение и, поговорив с ней, выясните тактику "классовой" борьбы: Эльза будет сносить проклятой головы, а вы, стоя прямо перед гидрой, прижигать отрубленные головы заклинанием огня (Маг или Вор). Если вы - Воин или Паладин, то лучше самому рубить головы, поручив Эльзе прижигать факелом обрубки. Если есть заклинание ослепления, то убийство гидры превращается в избиение младенцев. Не успело тело гидры остыть, как вы вырываете у неё зубы и сковыриваете пару чешуек. Зубы гидры (Hydra's teeth) пойдут в качестве доказательства победы, а чешуйки продайте Салиму. Он тогда сможет делать Fire Proofing potion. Пройдите в пещеру позади гидры. Воительница в награду за свою помощь забирает магический лук и телепортируется в город, вы же собираете остальное (магический шлем и деньги). В углу пещеры стоит сундук, защищенный магической ловушкой. Если вы Воин или Паладин, то у вас много жизни, а, соответственно, сундук можно открыть и так. Просто потом надо будет немного подлечиться. Магу и Вору придется использовать умение вскрывать замки и разминировать ловушки (Locking Pick), для этих целей у них есть комплект инструментов (Acme tool kit). Разминирование ловушки заключается в том, чтобы по памяти воспроизвести расположение на круге фигурок пляшущих человечков, показанных вам ранее. Рекомендую зарисовать на бумаге схематичное расположение рук и ног человечков - будет гораздо проще. Сундук надо открыть обязательно, иначе не сможете выполнить следующее задание. Из сундука возьмите деньги, веревку (Rope) - ради неё все и затевалось - и магический артефакт. Возвращайтесь в город. Если есть время - тренируйтесь. Нету - ложитесь спать.

День 6:
Ваш неизменный утренний ритуал - завтрак. Спустившись, узнаете отвратительную новость. Анна задолжала Феррари, и тот грозится отнять у неё гостиницу. Надо ей помочь, но, пока вы не выполнили шестое задание, можете не беспокоиться - все равно ничего сделать не удастся.

Сейчас, как часто бывает после выполнения работы, надо об этом доложить. Охранник, увидев зубы гидры, пропустит вас в Зал Королей, а Логос объявит вас победителем очередного тура посвящения в правители. Всякий конец есть начало. Закончившийся Ритуал Доблести возвещает начало Ритуала Судьбы (Rite of Destiny). Истинный правитель должен смело глядеть в лицо своей судьбе. Поэтому-то Логос и отправляет вас (а также всех выживших претендентов) на остров Делос (Delos) - там находится оракул, который предскажет вашу судьбу. Не успел Логос договорить, как его перебивает доктор Мёбиус. Он утверждает, что такое рациональное существо, как Горт, не может участвовать в подобном лживом и иррациональном обряде. Что ж, парирует Логос, значит, Горт не будет участвовать в ритуале, вот и всё.
В качестве доказательства выполнения ритуала вы должны принести охраннику диск, который выбросит оракул, после того как расскажет о судьбе героя. Андре опять отказывается везти вас на остров, обосновывая это тем, что воины атлантов - тритоны нападают на корабли, и он боится за свою жизнь. Ничего, придет время, и вы разберетесь и с атлантами, и с Атлантидой, а пока придется опять искать нечто летающее.
Сейчас самое время вспомнить о картине, которую вы купили у Вульфи. Изображенный на картинке воздушный шар - идеальное, для вас, транспортное средство. Покажите Марраку картинку с шаром, затем спросите, нет ли у него запасной жаровни (Brazier). Оказывается, есть! Купив жаровню, отправляйтесь на остров науки. Помните, справа от острова в воде плавает какая-то лодка? Для воздушного шара необходимо 7 предметов: гондола (на острове науки), оболочка (Sewn sheet), каучук (Goo), верёвка (Rope), жаровня (Brazier) и последнее - кремни, чтобы зажечь жаровню (Tinderbox). Добравшись до острова науки, поднимитесь на второй этаж и выходите на открытую площадку справа. Рядом с выходом на этой площадке находится терминал, управляющий краном, с помощью которого вы извлечете из воды будущую гондолу. Для этого нужно задать правильные параметры глубины спуска захвата (Crane Extension) и угла поворота стрелы (Crane Rotation). Для того чтобы кран поднял гондолу, захват должен быть закрытым (Closed). Правильные значения: 100, 50-55, Closed. Как только гондола поднята на площадку - прикрепите к ней оболочку, привяжите её веревкой, смочите с каучуком, чтобы она не пропускала воздух, и, наконец, установите и подожгите кремнем жаровню. Сделав это, вы в момент окажетесь в гондоле, а шар начнет подниматься в воздух.
Воздушный шар - это ваше личное транспортное средство. Вы сможете использовать его до конца игры, поэтому будьте с ним поаккуратнее. Он вам еще пригодится. Андре ведь - та еще зараза: после 12-ти он, видите ли, отдыхает. Да и частенько отказывается везти, куда попросите. Для того чтобы погрузиться в шар или выгрузиться из него - щелкните по нему левой клавишей "мыши". Но шар не везде сможет приземлиться! Попробуйте приземлиться в лесу - только оболочку пропорете. Оказавшись на острове, ни в коем случае не возвращайтесь домой магнитами - потеряете шар навсегда. Также не используйте магниты во время полёта шара: улетит - фиг найдете.
Остров Делос расположен в левом верхнем углу карты. И на нем есть две точки, которые следует посетить: оракул (задание, как никак) и дриады - небольшой подквест. Сначала отправляйтесь к оракулу. Статуя, бассейн с плавающим в нем цветком, покосившийся камень - вот и все достопримечательности. Прочтите надпись на камне - эта информация пригодится в следующем задании. Сорвите цветок, плавающий в бассейне. Это черный лотос (Black Lotus), его надо будет отнести Салиму. Не вздумайте купаться в бассейне - несмотря на умение плавать, в этом "лягушатнике" герой тонет с легкостью необычайной. Лучше бросьте туда монетку - статуя оживет, превратившись в женщину, и начнет говорить. Вы узнаете, что её имя Сибил (Sybil). Собственно, это единственное, что она сказала нейтрального, дальше пойдут предсказания: одни горести да несчастья - и сами вы умрете, и друзья ваши помрут, и вообще всё будет плохо. Не слушайте её. Как говорится: "а ясновидцев, впрочем, как и очевидцев, во все века сжигали люди на кострах". Может, изредка предсказатели и оказываются правы, но, чем меньше мы верим им, тем лучше. С другой стороны, кое-что похоже на правду (впрочем, это и так очевидно) - как только рухнет последняя колонна, дракон проснется и, если вы не восстановите хотя бы одну, вам не удастся победить его.
Высказав всё, что лежало у неё на душе тяжким грузом, статуя вновь каменеет, предварительно выбросив диск с изображением лиры (Proof of Destiny). Поднимите его и отправляйтесь к дриадам. Эти хоть - девушки весёлые. После таких мрачных предсказаний надо развеяться. Дриады - это деревья с лицами девушек, которые надо полить гипокренной водой (каждую!) из амфоры (одной амфоры хватит, еще и останется). Эту воду вы должны были набрать из источника рядом с гнездом пегаса. Как только вы полили всех дриад, они начинают петь. Ждите и смотрите. Можете применить магию освещения (Juggling Light Spell). Скоро ваш герой пустится в пляс под музыку дриад, и одна из них спустится потанцевать вместе с ним. Когда веселье закончится, дриады вырастят для вас магическое дерево (Magic Wood) - заберите его и уходите. Погрузившись в воздушный шар, возвращайтесь в Сильмарию. Высадитесь как можно ближе к городу и используйте магниты. Ни в коем случае не применяйте магниты, находясь в гондоле воздушного шара, - потеряете его. До утра осталось совсем мало, надо поспать.

День 7:
Как и любой другой день, этот начинается с завтрака. Затем отправляйтесь в Зал Королей. Предъявив добытый у оракула диск, проходите внутрь. Как обычно, вы первым выполнили задание. Логос объявляет о начале Ритуала Смелости (Rite of Courage). Цель этого задания - добыть воду из реки Стикс, протекающей в царстве мертвых. Вам придется не только спуститься в ад, но и подняться на поверхность. Лишь тот, кто осмелится пройти через это, станет королем Сильмарии.
Если у вас кончились какие-либо восстанавливающие средства (маны, жизни, выносливости), купите их. Дорогу в ад прогулкой не назовешь. После закупки всего необходимого вернитесь в гостиницу с помощью магнитов. На стуле рядом с вашей кроватью будет лежать коробка шоколадных конфет (Chocolate Box). Если считаете, что у вас и так куча поклонниц, можете съесть конфеты. Если же у вас есть голова на плечах, то вспомните про убийцу и отнесите конфеты Салиму на медэкспертизу.
Выходите из города и грузитесь в воздушный шар. Цель путешествия - небольшой кружок, расположенный чуть ниже и левее кратера. На нем нарисован зеленый череп. Высадившись там, увидите зеленую долину, текущую реку - райский уголок, да и только. Единственное, что нарушает пейзаж - труп сильмарийского охранника, лежащий неподалеку от воды. Вспомните надпись на камне рядом с оракулом: "все реки текут к Гадесу, все мертвые придут к Гадесу, там, где заканчивается река, начинается царство мертвых". Наберите в амфору воду рядом с телом убитого. Затем, спустившись по течению реки до места, где она втекает под скалу, вылейте воду - "все реки текут к Гадесу"! Земля начнет трястись так сильно, что вы, не удержавшись на ногах, упадете на землю. Когда отгремит гром и земля успокоится, зеленая долина превратится в безжизненную пустыню с разбросанными по ней костями. В скале, под которую текла река, открывается портал в царство Гадеса. Дверь в царство мертвых открыта, осмелитесь ли вы войти туда? Осмелитесь. Но не все так просто: не успеете сделать и пары шагов к порталу, как оттуда, вытесняя вас, выйдет трехголовый пёс - Цербер. Он - страж портала между страной живых и страной мертвых. Он охраняет его, чтобы ни одна душа не вырвалась из царства вечной ночи и чтобы ни один живой не спустился в чертог, где властвует смерть. Но, как и любой чиновник на госслужбе, Цербер нормально относится к взяткам. Правда, раз голов у него три, то и взятку придется дать три раза (левая рука не знает, что делает правая). Вкусы у голов такие: коробка шоколадных конфет в форме сердца (остальные головы обругают эту, сказав, что сладкое вредно для зубов), гамбургер и пицца-пепперони. Поглотив все это, Цербер исчезнет, пропуская вас сквозь портал. Но пройти сквозь портал - не значит дойти до Стикса. Путь вниз охраняют скелеты, духи и демоны. Скелеты - наиболее легкие враги, наиболее опасные - огнедышащие змеи (Manes). Эта помесь скелетона и демона, подходя поближе, обдувает вас раскаленным воздухом (аналог вашего заклинания морозящего тумана). Да, в общем, они и мечами неплохо орудуют. Спускайтесь вниз, убивая тех, кто встанет на вашем пути. Добравшись до обрыва, щелкните "мышкой" по земле ниже обрыва, и вам предложат выбор - слезть или спрыгнуть. Убедившись, что жизнь на максимуме, - прыгайте. Восстановив потраченную жизнь, убейте скелетона и идите дальше. Спуститесь по скелету дракона (одного крутого уже завалили) и, пройдя по обрыву над Стиксом, выходите к дворцу. В ответ на ваше довольно буйное поведение из дворца медленно выходит Охранник Мертвых (Guardian of the dead). Он недоволен вашим присутствием - живые не должны находиться здесь. Охранник говорит: "Две души тянутся к тебе даже в смерти. Ты затронул их сердца. Ты научил их любить. Первая душа яркая в своей красоте и могуществе. Она сияет подобно солнцу. С радостью и добротой она держалась в жизни. Эта душа - Эрана".
Эрана: "Я мечтаю, я бесконечно скитаюсь сквозь пустые сады. Все в саду бледное и холодное, будто бы сделанное из безжизненного льда. Это красиво, но не радует. Я ищу свет, но увидела его лишь раз, и то н%E

Кто прислал: Кирюша Когда: 6:12:2002 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.03.28 11:46:09All Rights Reserved