WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Might & Magic 9
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

Прохождение Might & Magic IX: Writ of Fate


Полное прохождение Меч и Магия IX в пяти частях. Часть I.
Описание локаций дается в том порядке, в каком вы посещаете их во время игры. После создания альянса шести ярлов Чедиана географический принцип уступает место историческому: квесты описываются в порядке их выполнения.
При расчете очков опыта могут быть неточности, связанные со сложностью пересчета: в моем отряде был эльф, ускоряющий набор опыта на 10%, а все члены команды владели умением Learning (+9% к опыту), причем к концу игры они были мастерами этого скилла (+ уровень скилла * 3 %). Итак, приступим



Ravensford

Это - учебная локация. После создания отряда вы оказываетесь в большом зале. К вам обращается старик. Он говорит, что вас готовили на роль чемпионов - спасителей Чедиана и предлагает вам завершить обучение. Соглашайтесь. Обойдите здание музея, осмотрите экспонаты в двух залах. Нажмите на кнопки перед пустыми витринами. В одной вам наглядно продемонстрируют, что бывает с теми, кто без умения обезвреживать ловушки (Disarm Trap) сует нос в сундуки (их испепеляют). В другом зале вам покажут бой черного мага с дьявольским глазом. Прелесть в том, что противники равны по силам и исход красочного магического поединка заранее неизвестен. Потом возьмите в среднем зале свитки со столов. Прочтите. Поговорите со стариком. Он даст вам в награду две книги - обучение Disarm Trap (обезвреживание ловушек) и Identify Item (опознание вещей). Соответственно, при создании персонажей эти скиллы брать не нужно.
Выйдите во двор, осмотритесь, освойтесь с управлением. Врагов тут нет. Как надоест, идите к пристани. Для посадки на корабль просто подойдите к нему по сходням. Потом смотрите ролик о плавании викинговской ладьи по бурному морю и кораблекрушении.


Isle of Ashes

Острова образовались после того, как маг Ферховен произнес страшное заклинание и море затопило половину Урсанианской Империи. Цветущий край исчез: теперь это пустынная местность, населенная нежитью.
Название Isle of Ashes можно перевести двумя способами: ясеневые острова или острова праха. По смыслу верно второе. На островах полно скелетов. Причем учтите, что тут жила раса пигмеев - скелеты очень мелкие, вам где-то по колено. В результате создается иллюзия, что монстры от вас дальше, чем на самом деле. Кстати, в здешнем подземелье - руинах башни Ферховена - водятся вполне полноразмерные живые мощи.
Сначала осмотрите берег. Вы найдете стоящий на нем первый сундук. Вдали на рифах виднеется ваш разбитый корабль. Плавать вы можете, но делать этого не стоит - вокруг обломков резвится морское чудовище (примерно 1200 очков экспы). В других местах между островами можно встретить медуз - этот противник тоже пока для вас слишком силен. Идите по проходу между горами. По пути найдете обелиск +10 силы временно.
На берегу у костра вы встретите вашего первого спутника - его зовут Forad Darre. Котелок на огне дает +10 сопротивления стихиям временно. Форад посоветует вам поговорить с Yrga the Troll, которая живет неподалеку. Нажмите M - вызов карты - и идите на север большого острова. Там вы увидите хижину со старушкой внутри (дверь открывается нажатием клавиши "пробел"). За хижиной - восстанавливающий здоровье колодец.
Первое задание, которое даст вам Yrga, - перебить досаждающих ей стрекоз. Полянка находится рядом, туда ведет короткий туннель. Справившись с насекомыми, не забудьте собрать увязанные в серенькие узелки трофеи. Тут же под елками найдете второй сундук. Возвращайтесь в избушку. Получите 1000 очков опыта.
Вот теперь, убедившись в ваших талантах, старушка озадачит вас по-крупному: на Чедиан надвигаются орды Тамер Лана. И страна спасется, только если вы объедините в единый кулак шесть кланов Чедиана и встанете во главе армий. Это - главный сюжетный квест. Для выполнения сначала надо переговорить со всеми ярлами - главами кланов. Для чего, соответственно, выбраться с Островов Праха.
Старушка пошлет вас назад к Фораду Дарре. Тот попросит уничтожить всех скелетов (Bone Trasher) на островах и согласится примкнуть к вашей партии. Форад - сильный боец, но, к сожалению, стрелять он не умеет.
Идите по мосткам на юг, к острову с руинами. На ближнем утесе торчит скелет - его удобно расстрелять издали. Еще пара патрулирует дорогу левее руин - не спешите подходить туда, поскольку еще несколько скелетов последовательно возникнет там прямо из воздуха. Перебив, двигайтесь вперед вокруг руин. Спускаться к кораблю бесполезно. А вот зайти в руины стоит, только очень осторожно. Твари там крутые, но можно добраться до одного неохраняемого сундука с неплохими вещами. После короткого коридора поверните направо в сломанную дверь и идите вдоль стенки до разбитой колонны. Там найдете сундук с хорошими вещами. На цыпочках двигайте к выходу.
Теперь спуститесь на берег к серой башне. Короткий проход ведет к запертой двери. В проходе на вас нападут три скелета, один из них большой. Потыкайтесь в дверь и идите к Yrga за ключом. Возвращайтесь от нее, отпирайте дверь, открывайте сундук и идите к книге, лежащей на пюпитре. Как только вы дотронетесь до книги, начнется ролик. Результат - вы на корабле прибываете к пристани города Sturmford.
Острова Праха вам придется посетить еще два раза. Первый - когда по заданию гильдии магов из Thjorgard (квест по превращению Scholar в Mage) вы будете искать дневник мага Ферховена. И второй раз - для выполнения сюжетного квеста: чтобы получить Writ of Fate, нужно установить на постамент в лаборатории руин башни Ферховена артефакт, именуемый Capstone of Order.

Руины башни мага Ферховена

Локация: Isle of Ashes.
Задания:
1) Найти дневник мага Ферховена - квест по продвижению Scholar в Mage.
2) По заданию Igrid из Dark Passage установить на постамент в лаборатории в руинах башни Ферховена артефакт, именуемый Capstone of Order. Награда - Writ of Fate.
Это сложная локация, по трудности прохождения сравнимая с Chasm of the Dead. Руины представляют собой несколько коридоров со множеством комнат по бокам, а по центру всего подземелья проходит трещина, заполненная водой. В руинах множество ловушек - например, повернув кран в одной из северных комнат, вы можете устроить потоп. Население: скелеты-воины, скелеты-мастера, зомби. Все они через короткий промежуток времени после умерщвления снова восстают из праха. Обычно приходится убивать их по два раза. Есть не респавнящиеся, но весьма крутые твари - баньши-терроры. Замечу, что заклинание Turn Undead они просто игнорировали.
По дну центрального провала можно передвигаться под водой - тогда монстры, стоящие по краям провала, вас не замечают. Извращенно, но действенно, если партия недостаточно сильна.
В некоторых комнатах валяются страницы, вырванные из дневника. Содержание странное: рассказывается о противостоянии мага и императора, о сложностях управления красными скелетами и о том, что некто говорил Ферховену, что тот не человек и вообще не был рожден женщиной. В крайней юго-восточной комнате за провалом находим ключ от комнаты, где маг спрятал свой дневник. Караулят ключ два баньши-террора.
Если от входа в подземелье свернуть в первую дверь налево, попадаем в коридоры с камерами. Как только вы проходите пару шагов, через пролом с потолка вываливаются три скелета. Через несколько шагов вас ждет вторая аналогичная засада. Дальше коридор поворачивает, а дверь перекрыта балкой. Ее надо просто разрубить мечами. Тут у меня был баг. При вторичном заходе в башню дверь снова оказалась запертой. А поскольку балки, которую надо сломать, уже не было, то дверь оказалось невозможным открыть! Пришлось оплывать через провал.
Следующее помещение (за дверью с балкой) - уходящий к провалу коридор с пентаграммой на полу и парой зомби рядом. Если встать на пентаграмму, на концах звезды загорятся цветные огни, откроются двери рядом, и из них выйдут еще несколько зомби. Увы, убивать зомби бесполезно - через несколько мгновений твари материализуются снова. Я скастовала на них Turn Undead, после чего они побрели к провалу и добровольно туда попрыгали. Счастливого пути!
Двойная дверь справа прячет еще одну ловушку - при распахивании из нее вылетает файербол. Не становитесь прямо перед ней! За ней откроется большое помещение с массой нежити и черной шкатулкой на постаменте вдали. Это - лаборатория. В центре комнаты - яма с шипами, а перед ямой со стороны двери - ловушка. Постамент для установки Capstone of Order находится рядом с черной шкатулкой. После установки на скамейке рядом появляется свиток - Writ of Fate.
Искомый дневник Ферховена лежит на полу самой северной комнаты подземелья. Самый простой проход туда (после взятия ключа) - из воды центрального провала через пустую прямоугольную комнату - дверь направо в зал с одиноким зомби в центре - дверь на север в комнатку с еще одним зомби - и, наконец, дверь (ключ от которой вы взяли в юго-восточной комнате) в клетушку с баньши, сундуком и книгой на полу.
А главный прикол - это то, что книга окажется совершенно не той, которая вам нужна. Когда вы принесете ее в Тьергард, вам скажут, что это не тот дневник, а нужный лежит где-то в Дрангхейме, и вот вам ключ, идите и поищите его!


Sturmford

Это - локация с первым из шести крупных городов Чедиана. Сама область состоит из нескольких горных долин. Монстры - стрекозы Dragonflies, разбойники. У укрепления Anskram Keep бродят три василиска. В дальней части долины - пешеходный проход через перевал в Drangheim. Пользоваться им смысла нет - корабли ходят быстрее и почти каждый день.

Город Sturmford
Обширное и симпатичное поселение. Тут вы найдете множество магазинов, интересных NPC и, конечно, квестов. Разговаривайте с людьми на улицах - среди них много учителей разных видов вооружения (уровня Expert и Master). Обращайте внимание на записки, которые можно найти в разных местах, - в них содержится много дополнительной информации. Из такого послания на стене трактира прямо у входа в город вы узнаете, что Sturmford готовится к войне с другим городом - Drangheim. Если кто-нибудь в вашем отряде владеет умением Perception (восприятие), то нужные вам двери будут отмечены зелеными рамками. Магазины работают с 6 утра и дотемна, а тренажерный зал - круглосуточно. Город разделен стеной с воротами на две части, церковь вы найдете в дальней из них в отдельном огороженном дворике.
Квесты, которые можно получить в городе:
1. Bjarni Herjolfssen в трактире у входа в город рассказывает о неудачах и срывах, которые случаются в городе в последнее время. Он подозревает саботаж и просит вас, как новых лиц, найти виновного. Решение: в доме мэрии (с вывеской в виде листа бумаги и пера) на первом этаже стоит человек по имени Randver the Storm. Поговорите с ним. Он занервничает, признает вину и скроется, используя магию. Возвращайтесь в трактир. Награда - 500 очков опыта и 500 золотых
2. В доме за сквером живет писатель Ludwig Van. Он уронил манускрипт, над которым работал, в городскую канализацию - систему туннелей, именуемую Beet Hoven. Вход в канализацию есть прямо в доме Людвига, но пользоваться им не стоит - вы упадете из дыры с потолка посреди туннеля. В городе есть три других, более цивильных входа: из сквера, за церковью и из трензала. Награда за возвращение рукописи - 3000 очков и 2000 золотых
3. Трактирщик дает квест - убить дракона. Первый шаг, который надлежит сделать, - разыскать в городе Thjorgard человека по имени Снорри (Snorri the Fist). Он знает, что делать. Решение: Снорри находится в трактире в Тьергарде. Нужно с ним поговорить. Он даст следующее задание: разыскать Training Hall (тренировочный зал) в Тьергарде и выжить в нем. После выполнения он отправит вас дальше - к епископу монастыря Линдисфарне.
4. В длинном доме в центре города - дворце - надо прикоснуться к стоящему под знаменем алтарю. Поверхность алтаря очистится, а вы сможете телепортироваться в Sturmford по заклинанию Town Portal, когда оно появится у ваших магов.
5. Ярл Bjarni Thorvaldssen (найдете во дворце в тронном зале) выслушивает ваше предложение образовать союз кланов для защиты от Тамер Лана. Но от вас он требует доказать вашу легитимность. Первое задание: форт Anskram Keep на рубежах с Дрангхеймом захватила нечистая сила. Нужно очистить форт от монстров. Награда: 5000 опыта, 3000 золота.
6. Ярл Bjarni Thorvaldssen дает второе задание: его самый талантливый генерал, Ivsar Forktooth, находится в заключении в тюрьме Дрангхейма. Нужно вернуть военного, без которого не обойтись в борьбе с Тамер Ланом. Решение: есть три способа проникнуть в тюрьму, находящуюся на локации Дрангхейм. Генерал будет следовать за вами до выхода из тюрьмы, а потом своим ходом отправится в трактир Стурмфорда. Там вы его и подберете, отправляясь сдавать во дворец квест. Награда: 10500 очков опыта, 3500 монет.
7. Третья просьба Bjarni Thorvaldssen - личная. Он влюблен в девушку по имени Кира Холодная (Kira the Cold) и просит вас доставить ей письмо. Решение: Кира - ярл Thronheim, отдайте ей письмо, когда попадете в ее город. Она не слишком обрадуется. Бьярни - человек хороший, но решительно не в ее вкусе. Кира попросит вас поговорить с Бьярни дипломатично, без обид. Скажите ему, что она улыбнулась. Награда: 3800 очков, 2000 золота.
8. В доме недалеко от ворот живет семья Oord. Дети давно не видели отца, а на столе лежит письмо от Hatlati Oord о том, что он отправился на заработки. Вас просят разыскать Хатлати. Выполнить эту просьбу вы сможете только после того, как возьмете задание в монастыре Линдисфарне по продвижению из Crusader в Paladin. Задание гласит: сделать моральный выбор, сначала разрушив, а потом воссоздав семью. Решение: поговорите о воровстве с клерком Fridleif Gjukissen на третьем этаже мэрии. Он скажет, что часть лавок пострадала от мошенников. Потом идите на улицу у церкви, где стоят магазины магических товаров и оружейные мастерские. Там вы найдете Хатлати. Он - вор. Скажите, что наблюдаете за ним, и идите в мэрию. На первом этаже поговорите со стражем, сказав, что привели вора. Попросите закрыть его в камере. Потом отправляйтесь к детям Оорд и расскажите, что их отец попал в тюрьму за воровство. Старший сын Itlor Oord попросит помочь найти ему работу. Хозяйка магической лавки Injor Gostat согласится взять его в помощники. После этого можно сдавать квест в монастыре Линдисфарне.
9. Перед дворцом Бьярни по улице ходит особа по имени Marsaili A'Lanth. Это - часть квеста ярла Зигмунда из Дрангхейма, который просит вас остановить распускаемые о нем сплетни. Возможность задать женщине нужные вопросы вы получите только после получения задания и разговора с еще одной сплетницей в Дрангхейме. Поговорите с женщиной и пригрозите, что расскажете о ее длинном языке Зигмунду. Она свой язык резво прикусит. Квест принимает Sigmund the Stressed.
10. Fridleif Gjukissen, сидящий на третьем этаже здания мэрии, дает вам квест по продвижению Mercenary (наемников) в Gladiator (гладиатор). Говорит он об этом только после получения вами статуса действительных (или почетных) наемников. Для продвижения необходимо выполнить три задания: первое - принести шкуру убитого василиска. Труда не представляет. Если вы уже перебили всех тварей и шкуры продали - их можно выкупить назад. Второе задание - принести золотой щит Киры. Предмет стоит в коридоре дворца Тронхейма у входа в тронный зал. Третье: победить на Арене в городе Тьергард на уровне "лорд". Награда: присвоение звания "гладиатор", 15350 опыта и 5000 монет
11. Поместить в отделение банка Orb of Linking после получения соответствующего квеста в Тронхейме. После помещения последней сферы вам дают 5000 очков опыта.
12. После выполнения последнего из двенадцати квестов для ярлов Чедиана в Тронхейме вы узнаете, что Бьярни и Зигмунд все же затеяли войну. Нужно два раза посетить Бьярни, чтобы: а) уговорить его заключить мир; б) пригласить на подписание составленного Кирой договора в Тронхейм.

Beet Hoven - городская канализация
В канализацию можно попасть из четырех точек города: есть люк у стены за церковью, люк в сквере у входа в город, лаз из дома Людвига Вана и спуск из дальнего угла трензала. Подземелье состоит из трех этажей. Монстры - хищные растения лобберы, висящие на потолке на присосках, скелетоны, летучие мыши, зомби.
Первый уровень - несколько туннелей. Продвигайтесь не спеша - почти на всех перекрестках висят лобберы, они отрываются по одному, планируют в вашем направлении и чувствительно кусаются. Если стрелять сразу по присоске на потолке - их падает меньше. В дальнем конце туннелей - колодец с лестницей. Спускайтесь, ныряйте в воду и выныривайте в большом затопленном провале на втором уровне. Прыгайте (клавиша Х), чтобы выбраться на берег.
Второй уровень - комнаты, затянутые паутиной коридоры с прячущимися скелетами. Главный приз - в лабиринте с южной стороны стоит колодец Speed +5, поднимающий скорость отряда на 5 единиц навсегда. В северной части подземелья - спуск на третий ярус. Там в самой дальней решетке застряла папка с бумагами: это искомый вами опус господина Ludwig Van.

Anskram Keep
Находится в долине за городом Стурмфорд. Несложная локация для начинающей группы. Вы посетите укрепление два раза: первый - по заданию ярла Бьярни, чтобы очистить замок от нечисти, и второй - по заданию ярла Зигмунда из Дрангхейма, чтобы сломать решетку и опустить подъемный мост. Население: жуки, летучие мыши, чертенята всех мастей. Отличительная особенность - множество ловушек в коридорах. Часть можно заметить (металлический стык между полом и стеной), часть - только почувствовать. Поэтому спасайтесь чаще.
Через ворота входа нет. Идем вокруг. За замком бродит пара василисков. Бейте, берите сундук у задней стены башни и смотрите на подсвеченное красным пятно неровных камней на задней угловой башне (если у вас нет Perception - вы его не увидите!). Делайте пролом и заходите. Во дворе - еще один василиск. В замок лучше заходить через дверь на нижнем этаже.
Замок одноэтажный. В центре - большой зал. Справа и слева идут два рукава-коридора с комнатами. В части комнат в очагах пылает пламя, из которого на вас будут выпрыгивать чертенята. Когда появляется последний, огонь гаснет. Задача: в конце каждого из рукавов-коридоров дернуть рычаг. После этого в центральном зале откроется ниша с переключателем. Чтобы пройти дальше, вам надо попасть за ворота, перегораживающие зал перед вами. Они состоят из двух створок, которые открываются по очереди - когда одна открыта, вторая всегда закрыта. В реальном времени дергайте за рубильник и бегите за первые ворота. Они сомкнутся у вас за спиной. Потом раздвинутся вторые. Впереди бой: вам надо перебить четырех старших чертенят. После этого подходите к дальнему входу, делаете несколько шагов туда-сюда - и запускается ролик с появлением портала в центре зала и поединком солдат и последнего демона. Задача ярла Бьярни выполнена.
Чтобы выполнить квест ярла Зигмунда, надо ключом, который он вам даст, открыть один из люков на верхнем ярусе крепости. Спускайтесь в люк и делайте две вещи: первое - дернув за рычаг у стены, поднимите решетку ворот. Второе - перерубите или перебейте стрелами две цепи, удерживающие в поднятом положении мост. Идите сдавать квест.


Drangheim

На этой локации находится второй из шести городов Чедиана - Drangheim, возглавляемый ярлом Зигмундом Беспокойным (Sigmund the Stressed). Недалеко стоит небольшая деревушка, задействованная при решении трех квестов - получения ранга крестоносца, продвижения на мага и спасения генерала из тюрьмы. В северных отрогах гор, густо заселенных разбойниками, вы найдете мрачное здание тюрьмы и вход в очень сложное подземелье - Chasm of the Dead (Бездну Мертвых). У входа в Бездну Мертвых в разбойничьем лагере стоит котел, который дает +5 Elemental Resistance навсегда.

Город Drangheim
По сравнению со Стурмфордом город имеет более деревенский вид, но все необходимое в нем есть. В здании справа от входа вы найдете три поднимающих характеристики бочки, рядом расположен магазин. Церковь, трактир и мэрия находятся чуть дальше. Ярла надо искать в его личных покоях прямо над зданием мэрии. Можно попасть туда по лесенке из зала мэрии или через мостик с верхнего яруса города. В дальнем конце находится неизбежный трензал. Среди жителей есть учителя уровня Expert и Master по всем основным видам боевых искусств. Часть из них бродит по улицам, часть сидит по домам. Например, в трактире проводят время преподаватели искусства щита и ношения брони.
По-прежнему читайте раскиданные тут и там записки. Например, в кузне лежит лист с описанием странных свойств кольчуги под названием "Полтергейст". Потом эта кольчуга попалась мне в одной из черных шкатулок, и ее носил мой маг.
Квесты, которые можно получить в городе:
1. Хронически обеспокоенный разными проблемами ярл Sigmund the Stressed соглашается присоединиться к организуемому вами альянсу, если вы выполните для него две задачи. Первая - разрушить оборону уже известного нам Anskram Keep. Он дает вам ключ. Решение: отправляйтесь в Стурмфорд, поднимите решетку и опустите мост. Как - описано в разделе "Anskram Keep". Награда: 8000 опыта, 7000 золота.
2. Ярл Зигмунд мечтает встать во главе всего Чедиана. Часть его мечты - раздобыть древний артефакт: императорскую корону Урсанианской империи, которая теперь, по слухам, захоронена в Chasm of the Dead. Задача сложная, о чем нас честно предупреждает ярл. Решение: корона и впрямь лежит в дальнем зале Бездны Мертвых. Где именно - см. описание Chasm of the Dead. Награда: 13000 очков, 10000 золота.
3. Ярл Зигмунд посылает вас отыскать источник порочащих его слухов. Он советует сначала поговорить с женщиной по имени Greudach A'Dorad. Решение: женщина стоит на склоне холма недалеко от кузницы. Потребуйте рассказать, откуда она взяла сплетни, которые повторяет. Она назовет источник - особа по имени Marsaili A'Lanth из Стурмфорда. Доложите Зигмунду. Тот попросит довести дело до конца. В следующий свой визит в Стурмфорд найдите женщину (рядом со входом во дворец Бьярни) и потребуйте прекратить болтать. Идите сдавать квест Зигмунду. Награда: 1200 очков, 5000 монет.
4. Городской алтарь вы найдете в личных покоях Зигмунда. Не забудьте очистить его, чтобы иметь впоследствии быстрый доступ на эту локацию по заклинанию Town Portal.
5. В церкви находится человек, дающий квест по продвижению бойцов в крестоносцы. Надо доказать свое желание служить людям. Для чего отправиться в горы рядом с городом, разыскать там шайку разбойников (Yobboes Gang), убить их, подобрать вещи, похищенные из соседней деревни, и вернуть их селянам. Вещей три: плуг, сумка с травами и кукла. Идете в деревню, говорите со стоящими там людьми, возвращаете им вещи. За это тут же получите награду - 500 очков и 500 монет от каждого. Апофеоз рыцарского альтруизма - в одном из домов найдете хороший бесхозный сундук. Кстати, у меня его содержимое восстанавливалось всякий раз, как я попадала на эту локацию. Идете в церковь сдавать квест. Награда: продвижение в Crusader, 6125 очков опыта и 5000 монет.
6. В трактире обретается товарищ Ali the Quick. После того как вы получите звание наемника, он согласится продвинуть вас на Assassin (убийца). Для чего вы должны выполнить два задания. Первое - украсть и принести какой-нибудь предмет из дома Kluso's House тут же в городе. Решение: в дом на верхнем ярусе в городе есть два входа - через окно сверху (вся стража там спит непробудным сном) и через парадную дверь, которую караулят несколько капитанов. В любом случае, за искомым предметом - кинжалом над камином - вам надо спуститься на первый этаж. Так что драться все же придется. Задание непростое, зато в доме вы найдете одну из черных шкатулок.
7. Второе задание Ali the Quick по продвижению в Assassin - найти и убить человека по имени Guaire A'Velsi. По получении этого задания в городе действительно появляется личность разбойничьего вида с черной повязкой через глаз. Найти его поможет заклинание Wizard's Eye: все жители на радаре будут зелеными точками, и только этот товарищ - желтой. Убивать его можно совершенно открыто - прочие граждане на это не реагируют. Награда за выполнение заданий 6-7: продвижение в Assassin, 15750 очков опыта и 5000 золотых монет.
8. Недалеко от кузни, рядом с валяющимся на земле письмом от Роланда, стоит парень. Он утверждает, что его имя - Николай Айронфист (Nicolai Ironfist), а сюда он попал вследствие какого-то катаклизма. Он просит помочь найти ему работу, лучше в цирке, о котором он мечтал с детства. Решение: поговорите с устроителем аттракционов Thoir Mouth в цирке на пляже в Губерланде. Тот предложит Николаю работу. Возвращайтесь к Николаю, передайте ему предложение. Награду получите у Thoir Mouth: 5000 очков опыта и 5000 монет.
9. После выполнения последнего из двенадцати квестов для ярлов Чедиана в Тронхейме вы узнаете, что Бьярни и Зигмунд все же затеяли войну. Нужно два раза посетить Зигмунда, чтобы: а) уговорить его заключить мир; б) пригласить на подписание договора в Тронхейм.
10. Поместить в отделение банка Orb of Linking после получения соответствующего квеста в Тронхейме. Как уже говорилось, за все шесть орб дают 5000 очков.

Chasm of the Dead
Находится в Drangheim, на северо-восток от города в горных отрогах. Большое подземелье, которое четко делится и территориально, и по сложности на несколько частей. Посетить его нужно для решения двух квестов: разыскать для Зигмунда императорскую корону и разыскать инструкции по превращению в лича (квест по продвижению Scholar в Lich).
Сначала идет цепочка залов с узкими проходами между ними. В каждом помещении - пара скелетов-воинов, в боковых комнатах - дьяволята. В проходах между залами попадаются ловушки - вы их увидите, если в отряде есть эксперт Perception. Так, выход из третьего зала двоится - идите по левому коридору, правый вреден для здоровья. В Г-образном коридорчике узкую часть пробегайте быстро - из пола вырастают шипы. Общее правило (о нем говорит Зигмунд, посылая нас на задание) - двигаться, прижимаясь к стенам.
Анфилада заканчивается дверью, за которой виден гигантский разлом в земле под открытым небом. Вниз по спирали идет уступ. В этом месте легкая часть кончается.
Дорога по уступу - это не дорога в общепринятом значении. То есть для облегчения передвижения она не служит. Как только вы пройдете несколько шагов, рядом с вами возникнет довольно сильный призрак - Apparition (стоит около 1000 очков опыта). Совет: монстр бьет сильно, поэтому отгоните его Turn Undead и расстреляйте из луков. Учтите, что несколько мгновений спустя на том же месте (если вы будете рядом) материализуется новая тварь. Как понимаете, запас неисчерпаем. Мест, где при вашем проходе мимо появляются призраки, по дороге около двух десятков. Поэтому прямо у двери кастуйте на себя Feather Fall и прыгайте с обрыва. Вы окажетесь на нижней части скального уступа.
Сначала поднимитесь немного наверх (призраков по пути нет) до двери в скале. За ней - третья часть подземелья из нескольких комнат с сундуками и свитком для личей (вторая часть манускрипта). Вновь появляются новые правила игры. Первое: вы встретите мастеров- скелетов. Они не только дерутся сами, но и могут призывать скелетов- воинов. Второе: убийство скелетов не приводит к победе - через несколько мгновений нежить материализуется снова. Убивать их обычно приходится дважды. Третье: стоящие в гробах мумии - живые. Обычно они вылезают всем скопом при попытке взять сокровище или открыть сундук. Приятно, что мумии не респавнятся. Поэтому их можно тихонько перебить по одной, и уж затем взять вещи.
В центральном коридоре есть ловушки, причем выпадающий из потолка топор мой эксперт восприятия не заметил, пока не получил по голове. Поэтому спасайтесь, когда можете.
Эту часть я проходила, умиротворяя при помощи Turn Undead мастеров-скелетов (чтобы не ввязываться в бесконечные бои и не сажать на хвост толпу преследователей), спасаясь в переходах между комнатами (горел желтый огонек). Мумий в зале с постаментом, где лежит свиток, надо изничтожать превентивно по одной до экспроприации оного. Справившись, возвращайтесь к разлому или телепортируйтесь в город.
Оказавшись снова в разломе, спускайтесь вниз, к стелле с ассирийскими быками. Из земли при вашем приближении встают зомби - обычно по четыре монстра за раз. Убивайте и идите дальше. Если задержитесь - твари оживут снова. За дверью впереди - небольшая, но запутанная часть подземелья с кривыми коридорчиками и залами с несколькими мастерами-скелетами и скелетами-воинами в каждом. Вас ждет бесконечный и достаточно тяжелый бой. Я проходила подземелье на 22-м уровне, и это было явно преждевременно. В эту часть подземелья ходить совершенно не обязательно - кроме массы скелетов и нескольких сундуков, тут нет ничего ценного.
Главный приз - императорская корона - лежит в пятой части подземелья, которая находится в дальней части разлома за колоннадой. При приближении к входу из земли вылезают четыре зомби. Бейте, заходите в дверь. Смотрите на карту. Ваша цель - прямо по коридору через анфиладу залов до упора. Население - уже знакомые нам мастера-скелеты. Их стоит нейтрализовать Turn Undead, а вот скелетов-воинов партия 22-го уровня била легко. В центральном коридоре есть ловушка, под которой скрывается секрет - черный сундук. Хорошо прийти к двери в последний зал без погони за спиной. Это даст возможность, во-первых, спасти игру, а во-вторых - без суеты разобраться с 14-ю мумиями, которые ожидают вас в зале. Берите корону с постамента (иногда возникает забавный баг - корона появляется в багаже, но не исчезает с пьедестала). Там же стоит пара неплохих сундуков. Не стоит идти обратно пешком - используйте Town Portal для возвращения в город.

Тюрьма Дрангхейма
Могучее здание из трех этажей плюс подвальный уровень. Попасть сюда можно несколькими путями. Во-первых, вы можете войти как посетители. Заходите в парадную дверь, разговаривайте с солдатом за решеткой. Заявите, что подрывной деятельностью вы заниматься не намерены и оружия (очевидное - невероятное!) у вас при себе нет. Он даст вам гостевой пропуск. В этом случае солдаты реагировать на вас не будут, пока вы сами не станете их трогать. Второй путь: зайти в дверь и всех перебить. Это легко. Единственный сложный момент, который вас ждет, - встреча на втором этаже с капитаном стражи. Зато в комнате, которую он охраняет, стоит черная шкатулка. Третий путь начинается в колодце в деревеньке у моря. Тайный подкоп оттуда приводит в оккупированный жуками подвал тюрьмы.
Подвал - ряд комнат, коридоров и камер, по которым бегает множество разнокалиберных насекомых. Есть тайники с сундуками. Один такой - за открывающейся секцией стены справа от входа в большом зале с жуками и лесенкой вниз. Обратите внимание, что на карте такие тайники не видны. Из подвала лестница ведет прямиком на находящуюся на втором этаже кухню. Повар Aymril Banito согласится помочь вам освободить генерала, если вы освободите его (повара) брата, который тоже сидит в тюрьме. За клеткой с коровой есть тайный ход, поднявшись по которому вы попадаете в кузню. Оттуда лестница идет прямо на третий этаж, где в камерах вы найдете и брата повара, и бодрого генерала. Открываются камеры рычагами из комнатки в торце коридора. Открыв камеру Ивсара, надо поговорить с ним два раза. С этого момента вы будете видеть, как генерал следует за вами. Вы можете вернуться назад в кузню, спуститься вниз по лестницам до подвала и выбраться через колодец. Тут генерал заявит, что ему просто необходимо выпить, и своим ходом отправится в трактир Стурмфорда. Там вы его и найдете, когда придет пора сдавать квест.
Можно же просто, не мудрствуя лукаво, пройти по всей тюрьме и перебить все, что движется, набрав максимальное количество опыта и денег. В камерах первого этажа вы найдете трех узников, как две капли воды похожих на нашего генерала. Не спутайте!


Guberland

Обширная локация с одноименным городом, расположенным на пляже цирком, спрятанным в горах замком Dook и центральным храмом очередной странной религии - церкви Дикого Гуся. Монстры слабенькие - все те же стрекозы, шайки разбойников.

Город Guberland
Поселение овальной формы разгорожено заборами на четыре части. Городские ворота находятся на севере, трензал на юге, в центре стоит дворец с колодцем Speed +5 постоянно. Во дворце сидит ярл - Markel the Great. К дворцу пристроена тюрьма-клетка (Idiot's Box) с запертым в ней человеком (он нужен для продвижения Initiate в Healer).
В северо-восточной части находятся банк и магическая лавка за ним. Именно там вы найдете четырех одинаковых полуорков, обучающих Expert и Master всех четырех магий. Там же ходит учитель медитации.
В северо-западной части города стоит церковь, с которой уютно соседствует трактир. В районе церкви бродит девушка - Мастер Ворот. Вот только умеет она не слишком много - просто перебросить партию в ближайший город (если активирован алтарь). Хотя вы можете сэкономить время, перенесясь из Линдисфарне в Тронхейм, а с Островов Праха - в Тьергард.
На юго-западе найдете кузню и NPC-торговца, готового предложить вам свои услуги по увеличению благосостояния. Наконец, на юго-востоке стоит аптека и домик с алтарем в нем.
Квесты, которые можно получить на этой локации:
1. Ярл Markel the Great соглашается присоединиться к альянсу, если вы принесете ему книгу по военному искусству Book of Rules. Решение: на локации Lindisfarne находится академия Ta'Sar Academy. Книга спрятана там. Награда: 2500 очков опыта, 3000 золота
2. Второе задание Markel the Great - победить в соревновании на интеллект человека по имени Ivan the Smart (Иван-умник). Решение: идите за город в находящийся на пляже цирк, найдите в центре площадки Ивана. Вызовите его на соревнование. Он задает вопросы, вы отвечаете. Если ошиблись - начните сначала. Правильная последовательность ответов такова: 3, 1, 1, 2, 3, 3, 2. После вашего заявления о том, что самый умный человек - это Ivan the Smart, он выдает отряду сертификат о вашей победе. Возвращайтесь к Маркелу. Награда: 6500 экспы, 3000 золота.
3. Личная просьба Маркела - избавить его от претендента на власть, известного как Dook. Он просит вас вынудить того покинуть Губерланд. Решение: замок Dook Castle стоит на север от города. Для выполнения миссии драться не надо. Охрана замка - капитаны-полуорки - изначально настроены миролюбиво. Пройдите в тронный зал и поговорите с Dook. Пригрозите ему, и он согласится покинуть Губерланд так быстро, как сможет. Впрочем, если вы достаточно круты, можете перебить всю стражу с господином впридачу - выбор ваш. Возвращайтесь к Маркелу. Награда: 10000 очков опыта, 3000 монет.
4. Городской алтарь вы найдете в юго-восточной части города (в четверти, где расположена аптека, совмещенная с книжным магазином). Он стоит в маленьком доме у стены, где служит обеденным столом. Как понимаете, он нужен для доступа в город по Town Portal.
5. В церкви Tjolnir the Super-neat дает квест по продвижению Initiate в Healer. Нужно исцелить повредившегося рассудком воина, которого вы видели в клетке у дворца. Этого Nutty Nartigan свела с ума старая ведьма, живущая в пещере на пляже. Как именно его лечить - знает аптекарь. Решение: отправляйтесь в магазин к травнику. Он скажет, что может сварить зелье, если вы принесете ему локон ведьмы. Выходите из города и идите на дальний конец пляжа. Там в маленькой пещерке живет ведьма. Убивать ее необязательно. Поговорите с ней. Она расскажет, что Нутти относится к тому типу мужчин, которые уверены, что перед ними ни одна женщина устоять не сможет. А ей такие мужики давно надоели. Она ему отказала, это и свело его с ума. Возьмите со стула расческу с волосами на ней и отнесите аптекарю. Он попросит немного времени для приготовления микстуры. Вернитесь к нему попозже, возьмите лекарство и дайте его выпить Нутти в клетке. Идите в церковь сдавать квест. У меня на этой локации был баг - сколько я ни била ведьму (около 250 очков опыта), каждый раз при новом заходе в Губерланд я снова находила ее вполне живой и здоровой. Награда: продвижение в Healer, 6125 очков, 1000 монет.
6. В той же церкви Gray Slemnir даст вам задание по продвижению Healer в Priest (лекаря в священники). Оно состоит из трех частей. 1) Грей стар, и просит найти молодого и достойного священника, который сменит его на посту главного священнослужителя. 2) Нужно найти потерянную реликвию - икону Древа Жизни (Tree of Life). 3) Найти Nath'i A'Mor, который помнит, как освящать (consecrate) землю. Решение: 1) Нового священника вы найдете в монастыре Линдисфарне, поговорив там с аббатом. 2) Реликвия лежит в заброшенной церкви Abandoned Temple во Frosgard. 3) Nath'i A'Mor вы найдете в городе Frosgard, он даст вам свиток с описанием ритуала. Награда: продвижение в священники, 15750 очков опыта, 5000 монет.
7. В трактире предложите барменше бочку напитка, которую вам дал для продажи трактирщик Фросгарда. В разговоре на вопрос "Это варил знаменитый такой-то?" без колебаний выбирайте первый ответ: "Да, он самый!". Соглашайтесь на цену в 500 монет. За это доблестное деяние получите примерно 1200 очков и 500 монет. Возвращайтесь во Фросгард - тамошний трактирщик добавит вам 5000 очков экспы.
8. В отделении банка не забудьте установить одну из шести Orb of Linking.
9. В цирке на пляже поговорите с устроителем аттракционов. Расскажите ему о Николае из Дрангхейма и спросите о работе для него. Он предложит работу на трапеции. Когда будете в Дрангхейме, передайте это предложение Николаю. Потом возвращайтесь за наградой: 5000 опыта и 5000 золота.
10. У скальной арки на пляже, служащей проходом в цирк, найдете купца Atli Sigmundssen. Это - часть квеста по продвижению воина в наемники (Fighter в Mercenary). Атли попросит охранять его корабль в доках с 3 ночи до 6 утра. Приходите туда к назначенному часу. Через некоторое время появится (у меня они возникли прямо из воздуха) шайка грабителей. Перебейте, подождите конца срока, когда купец с охраной вернутся к причалу, поговорите с купцом. Сдавать этот квест надо в трактире Тронхейма. Награда: 6125 опыта, 1000 золота.
11. В цирке найдете человека по имени Thorir Mounth. Он предлагает вам обменять штуковину под названием Capstone of Order на шесть призов за выигранные соревнования. Получить камень порядка - часть квеста, который дает вам Igrid после прохождения Темного Пути. Награда: Writ of Fate.

Dook Castle
Находится на север от города Губерланд. Нужен для выполнения двух заданий. Во-первых, прогнать его хозяина с острова по просьбе ярла Маркела Великого. Во-вторых, в подземельях под замком в черной шкатулке хранится лук Everstrike, нужный для продвижения в рейнджеры. В самом замке вас встретят солдаты и капитаны-полуорки. В подземелье водятся куда более крутые твари: василиски, цари- василиски, Trellborg и Ancient Trellborg (около 1000 очков опыта за голову), гарпии.
Изначально население верхнего этажа замка настроено миролюбиво. Поэтому вы легко можете выполнить квест, данный Маркелом, - запугать хозяина. Вскрывайте сундуки, опустошайте бочки - вам никто слова не скажет. Агрессивными орки станут, если вы нападете на кого-то из них или если откроете ход, ведущий в подземелье замка. Ход открывается из дальней комнаты первого коридора. Для этого надо повернуть один из щитов, висящих на стенах.
В подземелье несколько извилистых коридоров приведут вас к подземному озеру с мостками над ним. Над озером парят местные гарпии разной степени крутости - от Крылатых Несуразиц до Крылатых Мутантов. По мосткам надо прыгать. На дальнем уступе вы найдете черную шкатулку с нужным для рейнджерского квеста луком Everstrike. Лук подходит отнюдь не для всех классов: у меня из него стрелял священник.

Temple of Honk
Одно из подземелий, которые вы проходите в самом конце игры, получив квест от богини Фрейи по возвращению статуэтки Золотого Гуся. Правда, зайти в церковь вы можете и в начале игры, но тогда вам будет доступна только одна комната. В ней гуляют два священника и гусь. В стене за алтарем - ниша-тайник с двумя хорошими сундуками. Дверь в остальные помещения церкви пока закрыта.
После получения квеста Фрейи дверь откроется. Священники не трогают вас до тех пор, пока вы не взяли статуэтку ихнего гуся. Чтобы отыскать ее, двигайтесь от входа по правой руке, пока не дойдете до большой аудитории. Там она и есть. А рядом стоит довольно крепкий старший священник. Он атакует вас, как только вы возьмете гуся.
Остальные помещения - море экспы за убитых священников и много хороших вещей.

Thronheim

Большая локация с несколькими пешими перевалами на соседние квадраты: во Frosgard (5 дней) и в Mountain Pass, соединяющий Thronheim с Thjorgard (3 дня пути). Тут же начинается подземный туннель, ведущий в Yorwick.
Популяция монстров на квадрате состоит из василисков, разбойников и нескольких кучек вампиров на лугу у входа в тоннель к Йорвику. У ворот города ходит дочь Yrga the Troll - она понадобится вам позже.

Город Thronheim
Город большой, красивый, сильно запутанный и явно достойный вашего внимания. Разделен стенами на несколько частей, соединенных Г-образными переходами.
Слева от входа в город - маленький дворик с колодцем, повышающим силу +5 Might навсегда. Тут же ходят учителя уровня Expert и Master по разным видам магии и медитации. В районе банка бродит полезный NPC- эльф. Он распознает все найденные предметы и повышает на 10% опыт, полученный членами отряда. Боец он никудышный, зато определяет вещи даже в состоянии полной отключки.
За банком, в дальнем конце города, из клетки вырывается чудовище Terror. Его преследуют, а затем убивают стражники. Вмешиваться в побоище бессмысленно - очков опыта за убиение твари вам не дадут, а количество стражи в городе бесконечно. Единственное, старайтесь отвлекать чудище от мирных граждан: среди них есть ваши потенциальные работодатели. Если их убьют, квестов вы не получите.
Во дворце ярла Киры обследуйте библиотеку, находящуюся на втором этаже. Второй от лестницы шкаф скрывает тайник с очень хорошим сундуком. Щит Киры (один из трех квестов на гладиатора) стоит в коридоре дворца, но взять его вы сможете только после получения задания.
В Тронхейме вам дают следующие задания:
1. Ярл Kira the Cold требует выполнения двух ее просьб в обмен на присоединение к альянсу. Первый квест - выгнать из города священников хонков. Условие - не убивать их. Решение: по городу бродят три священника церкви Дикого Гуся. Как вы узнаете из разговоров с горожанами и брошенных писем (одно лежит у дверей покоев Киры), хонки достали всех. А особенно их не любит корабельщик из доков. Идите на пристань, поговорите с корабельщиком. Он скажет, что отправит хонков в любое место по вашему выбору (я услала их в Белдонию), если вы заманите их в доки. Теперь идите и беседуйте с хонками. Скажите им, что ваши друзья в доках очень заинтересовались их культом. Они прямо-таки полетят к пристани. Возвращайтесь к Кире. Награда: 10000 очков, 7000 золотых монет.
2. Второе задание Киры - разыскать горный проход, соединяющий Тронхейм и Тьергард. Когда-то по нему ходили торговые караваны. Кира хочет вернуть процветание своей стране. Решение: Mountain Pass начинается невдалеке за городом. Это - отдельная локация, дорога туда занимает один день пути. Для выполнения все равно, зайдете вы туда из Тронхейма или Тьергарда. Пройдите проход, перебейте всех монстров, возвращайтесь к Кире. Награда велика: 30000 очков и 12000 монет.
3. Кира составит мирный договор между Sturmford и Drangheim, когда после выполнения вами квестов всех ярлов Бьярни и Зигмунд все-таки затеют войну между собой. Решение: попросите Киру составить договор. Подождите день и приходите за готовой бумагой.
4. Во дворце Киры во время подписания договора появится Yrga the Troll с Островов Праха. Она отправит вас за игрушкой для своей дочки. Решение: выиграйте все соревнования в Тьергарде, получите игрушку. Вернитесь в Тронхейм. За воротами города бродит неприятная особа Bekki Yrgadotir. Это - дочь Yrga the Troll. Ей и надо отдать плюшевого дракона. Награда: около 14000 очков.
5. Городской алтарь стоит в одном из трех зданий на дворцовой площади. Не забудьте привести его в порядок.
6. В трактире Dagfari the Peevish просит вас доставить сообщение от церкви Дикого Гуся (Honk) в церковь Ratatosk. Сам он боится нести плохие новости. Прочитайте свиток. Он гласит, что белка Света, подаренная хонкам церковью Рататоск, умерла. Хонки бросили ее своим гусям, и те заклевали белку. Решение: письмо надо отнести в дом на дворцовой площади (в тот, где находится алтарь) и отдать стоящему там человеку. Вернитесь в трактир сдать квест. Награда: 1250 очков, 5000 монет.
7. В трактире Thorfinn Skullsplitter продвигает Fighter на Mercenary. Его задание - отправиться в Губерланд, разыскать там купца Atli Sigmundssen, который хочет плыть в Тронхейм, и сделать то, что купец попросит. Решение: найдете купца в Губерланде на пляже у цирка. Будете три часа охранять его корабль в доках. Награда: 6125 очков, 1000 монет.
8. В банке дама с чудным именем Brynhildr the Money-wise попросит вас найти и поместить в шесть банков страны Чедиан античные артефакты Orb of Linking, которые обеспечат связь между всеми отделениями банков. По слухам, связующие сферы можно найти в подземелье Inventa Storca недалеко от города. Квест будет сдан после установки последней сферы. Награда: 5000 очков опыта.
9. На улице в том месте, где из клетки вырывается Terror, вы встретите девушку Ealusaid A'Norta. Она училась на врача, но боится начинать практику, опасаясь наделать ошибок. Она просит вас принести Black Orb of Knowledge (черную сферу знаний), которой владеет сумасшедший маг Robinssen в Йорвике. Мага вы найдете в магической лаборатории на локации Yorwick. Он продаст вам Orb за 2000 монет. Награда от девушки: 13500 очков, 10000 золота.

Inventa Storca
Находится в лощине за городом. Очень интересное и не слишком сложное подземелье. Население: разбойники, скелеты, личи, два царя- лича, летучие мыши. Прохождение сильно упрощает знание заклинания Turn Undead. Цель - разыскать шесть Orb of Linking для всех отделений банка Чедиана.
При входе вас атакуют три разбойника. Бейте и проходите вперед. В следующем зале на полу валяются трупы воров и стражников, рядом лежит записка и первая из Orb of Linking. У меня наблюдался следующий баг: если выйти из подземелья и войти снова, уже подобранная сфера снова оказывалась на полу. Так можно было собрать шесть орб, не обыскивая все помещения.
В следующей комнате вы застанете конец боя, в котором лич убивает воина. Кастуйте на победителя Turn Undead и бейте его из луков. Дальше двигайтесь с осторожностью. Кроме видимых монстров, часть врагов караулит в засадах и выскакивает из проломов в стенах или падает с внезапно обрушившегося потолка. Обычная засада - один лич и несколько скелетов.
В дальней части помещения с сюрпризом на потолке есть люк в полу, откуда идет спуск в библиотеку нижнего яруса. Спускайтесь, врагов в читальне нет, зато на полках за лесенкой спрятан симпатичный сейф. Дальше - большой коридор, за поворотом которого вы встретите царя- лича. Бейте. За ним три помещения. Две библиотечные комнаты - осмотрите в них полки с выдвинутыми книгами. В одной комнате найдете еще один тайник на полках, а в другой обратите внимание на северный стеллаж - найдете тайник с черной шкатулкой. Книги на южном стеллаже не трогайте, иначе устроите большой разгром, повалив все стеллажи. В третьей комнате - последняя сфера и второй король-лич. Оттуда можно сделать пролом в стене и по лестнице подняться прямо к выходу из Inventa Storca.

Mountain Pass
Перебив в лощине василисков, заходите в проход. Эта локация - длинное извилистое горное ущелье с несколькими тупиками и горой в центральной части. Ваша задача - пройти его из конца в конец, перебив всех тварей. Зверье следующее: чертенята, волки - серые, красные и черные, гарпии трех цветов и триба из монстров нескольких видов в районе центральной горы. Там же найдете несколько бочек с напитками, повышающими характеристики.
Возвращаться в Тронхейм пешком необязательно. Выполнив задачу, телепортируйтесь в город.

Connecting Tunnel
Это - единственный путь на локацию Yorwick. Начинается за лугом с озером, где расположились вампиры. На ближайшем ко входу в туннель костре на лугу найдете котел, который навсегда поднимет вашу сопротивляемость черной магии.
Проход в туннель занимает одни сутки игрового времени. Сам туннель - длинная кишка с одним входом и двумя выходами: правый приводит прямо к поселению Йорвик, левый выводит на дикий берег моря в лес, полный призраков Apparition. По бокам основного пути расположены два кольца с монстрами и сокровищами. Население туннеля: костяные твари Daggrell, вампиры, скелеты, мастера-скелеты.
Левое кольцо-ответвление приведет вас к вампирской часовне, где нежить творит темные ритуалы. Среди монстров имеются три вампира, весьма эффективно применяющие заклинание Souldrinker. Разобраться с ними без потерь вы сможете после того, как в вашем отряде появятся священники, кастующие Turn Undead на уровне мастера. Тогда заклинание действует на всю нежить в поле зрения, и вы сможете легко одолеть вампиров. Приз - стоящая наверху часовни черная шкатулка.


Thjorgard

На этой локации расположены город, парк аттракционов, Training Hall и гномьи шахты Thjorad Mine. Здесь же начинается второй путь на локацию Frosgard - он занимает целых 8 дней. Монстры средненькие - разбойники, летающие пиявки-кровососы, вокруг дикого озерка бродит зеленый Magreeb (изучать которого положено всем, кто хочет стать магом). Ближе к шахтам обитает несколько триб козлоногих клыкастых Gezzamptling. Там же найдете пьедестал +5 Elemental Resistance постоянно.

Город Thjorgard
Большой красивый город, на горе над которым возвышается замок ярла по имени Sven Forkbeard. Тут можно найти учителей уровня Grandmaster по всем видам боевых искусств, а кроме того, преподавателей Expert и Master по вторичным скиллам - ремонту и определению вещей, обезвреживанию ловушек, обучению, бодибилдингу и прочему. В таверне у входа в город на втором этаже находится контрабандистская лавочка, где можно купить вещи ниже средней цены. Там же вы найдете тренера (до 25 уровня), который берет за тренинг в три раза меньше денег, чем его коллега в официальном заведении около дворца. Колодец на улице повышает выносливость +5 Endurance постоянно.
В городе можно нанять пару неплохих бойцов NPC. У трактира бродит жаждущий приключений гном, а в отдельном доме ждет работодателей мастер клинка.
1. Ярл Sven Forkbeard просит вас выполнить два квеста в обмен на его участие в союзе кланов Чедиана. Первая задача - в монастыре Линдисфарне есть артефакт, именуемый Thjorad. Ярл просит вернуть ему магический молот. Решение: молот висит на стене монастыря, но около него неотлучно стоят четыре монаха. Если попытаться его забрать силой - все население монастыря встанет на защиту реликвии. Этого нельзя делать раньше, чем вы решите все остальные свои проблемы, упирающиеся в монастырь: найдете нового high priest (квест Healer в Priest), выполните два задания для продвижения в паладины, вернете реликвию и получите от аббата "добро" на убиение дракона. Мирный путь изъятия молота таков: из распоряжения аббата на стене и разговоров монахов вы узнаете, что у молота они дежурят неотлучно, кроме часов молитв. К молитвам призывает колокол. Поднимайтесь по лестницам на верх собора, где на стене увидите пять веревок от церковных колоколов. Теперь (слева направо) играем 1-5-2-4-3. После этого колокола сами прозвонят музыку, и монахи пойдут на молитву. Теперь идите и забирайте молот. Награда: 10000 очков, 12000 золота.
2. Вторая просьба ярла Свена - провести расследование, почему остановилась работа в Thjorad Mine, и восстановить на рудниках добычу элемента thjorad. Решение: шахты находятся за городом, если двигаться по правой руке. Причин остановки работы несколько. Когда устраните все четыре - возвращайтесь к ярлу. Подробнее ниже. Награда: 15500 очков, золото.
3. Городской алтарь стоит прямо перед ярлом в его дворце. Не забудьте привести постамент в порядок для дальнейшего использования.
4. Получив в монастыре письмо о готовящемся убийстве ярла Свена, отправляйтесь к нему. Свен придумает план, как застать убийцу врасплох. Ярл предложит устроить состязания на Арене, и вы будете биться против убийцы. Надо его напугать и выпытать имя заказчика. После получения этого задания идите на Арену и сразу проходите в круг. Увидев человека, заведите с ним разговор. Наемник Byri the Scarred поймет, что попался, и расскажет, что его нанял некто Harris Willington, экономические интересы которого расходятся с интересами ярла. Отправляйтесь к Свену, доложите. Тот пошлет вас отыскать Виллингтона. Вы найдете этого господина в центральном магазине города на той же улице, где стоит кузня. Еще раз вернитесь к Свену, и можете отправляться сдавать квест в монастырь. Кроме того, от Свена получите 1250 экспы и 10000 монет.
5. Поместите в отделение банка одну из Orb of Linking.
6. В окруженном зеленой изгородью здании университета Tymon the Nord даст задание по продвижению Initiate в Scholar. Нужно найти редкую тварь, именуемую Magreeb, изучить ее и вернуться с отчетом. Решение: к северу от города есть небольшое озерцо - там и ходит это похожее на кузнечика членистоногое. Достаточно просто прибить его и вернуться в университет. Вас спросят: "Какого цвета оно было - красного или зеленого?" Ну, мы не дальтоники, и ясно видели зеленый. Так и говорите. Награда: 3000 очков и 1000 монет.
7. В университете у рядом стоящего товарища получаете квест, дающий право Scholar стать Mage. В руинах башни Ферховена на Островах Праха нужно разыскать дневник мага. Как это cделать - читайте в описании руин. Когда вы принесете книгу, выяснится, что это не тот том. Вам дадут ключ от книги вместе с указаниями, что, по последним данным, настоящий дневник лежит где-то под полом в Дрангхейме. Отправляйтесь в Дрангхейм, идите в деревушку у моря. Ключом отоприте дом напротив мельницы. В полу увидите пролом, и в нем - уголок книги. Расширьте дыру мечами. Дневник Ферховена - в ваших руках. Награда: продвижение в маги, 15750 очков и 5000 монет.
8. В трактире у входа в город вы встретите Snorri the Fist, к которому вас послали учиться убивать драконов. Он даст задание: отыскать место под названием Training Hall и пройти тамошний тренинг. Если выживете - возвращайтесь. Решение: Training Hall находится в долине за городом. Чтобы его пройти, надо быть приблизительно на 25 уровне. Вернувшись затем к Снорри, получите указание - идти за советом к аббату монастыря Линдисфарне.
9. Рядом с церковью в доме с кипарисами у стен живет Саймон Фиксер, к которому вас посылают за консультацией по поводу сломанного агрегата в рудниках. Дайте ему сумму (1000 монет), которую он спросит, и возвращайтесь в шахты. Мастер будет вас ждать у сломанной машины.
10. Вы можете выгодно продавать найденные куски руды местному кузнецу. Тот не желает вступать в гильдию и покупает руду сам. Кусок, в зависимости от величины, стоит 700, 1500 или 3000 монет.

Арена
Отдельная локация, попасть на которую можно через ворота в северо- восточной части города. Как и в прежних играх M&M, служит для битв с монстрами. У входа клерк предлагает вам целый набор услуг: поглядеть на бой, подраться самим и даже переночевать. Последнее делать не стоит - ночлег тут дорог непомерно. Можно ставить деньги на бои монстров между собой: маленькие фигурки на конторке клерка демонстрируют, кто выступает на этот раз. Но лучше драться самим. За драки вы получаете очки опыта и небольшой денежный приз от клерка: за победу на уровне Knight дают от 1500 до 3000 монет. Есть четыре уровня сложности боев. Драться можно один раз в день. Реально это означает, что вам надо выйти с Арены в город и вернуться, тогда можете биться снова.
Бой происходит следующим образом. Через ворота в конце коридора вы попадаете на арену. Кроме ворот, служащих входом, есть еще два выхода из камер с монстрами - они открываются при вашем появлении. Обычно бывает от 3 до 6 (чаще 4) противников. Частый глюк машины - часть тварей отказывается выходить из клеток и стоит там, уткнувшись носами в стенку. Их можно бить, не опасаясь получить сдачу.
Посетить Арену нужно для выполнения двух заданий по продвижению членов отряда. Победа на уровне "лорд" - одно из условий получения звания "гладиатор". Другой квест, связанный с Ареной, таков: один из квестов по продвижению Crusader в Paladin - спасти человека. В монастыре Линдисфарне вам дают письмо о готовящемся убийстве ярла Тьергарда. Когда вы показываете его ярлу, тот предлагает устроить ловушку убийце именно во время соревнований на Арене. Как - читай выше.


Thjorad Mine

Настоящие гномьи шахты в лучших традициях M&M4. Чтобы восстановить работу шахт, нужно выполнить четыре задания, которые дают гномы-мастера в центральных залах. Заходим, счастливо вздыхаем и начинаем двигаться по правой руке.
Первый гном просит вас разблокировать правый ствол. Идите в выход за его спиной и на первой развилке поворачивайте направо. По пути вам встретятся троглодиты группками по несколько штук - ничего серьезного. Так вы дойдете до штрека, перегороженного толстыми бревнами. Рядом стоит бочка. Стукните по ней - она взорвется. Это подсказка. Посмотрите сквозь бревна: вдали на пригорке стоит вагонетка, а рядом с ней еще одна бочка. Стреляйте по ней, она взрывается, вагонетка едет в вашу сторону, налетает на бревна и ломает их. Проходите в пролом. Дальше в нескольких забоях нужно произвести разные действия.
Сначала вы увидите кран на стене коридора. Открутите - струя воды оттуда размоет стену штрека. Закрутите кран.
В следующем забое полукругом стоят бочки, и на дальней стене горит факел. Стреляйте по факелу. Тот упадет, подожжет ближайшую бочку, прогремит цепь взрывов, и забой будет открыт. Побейте троглодитов и не пропустите пару сундуков с рудой.
В следующем зале надо стукнуть по стоящей у стены боковой балке - она образует перелаз.
И, наконец, в последнем зале нужно вынуть шесть костылей-креплений, удерживающих дверь. Она рухнет, открыв забой. Правый ствол свободен - расскажите об этом гному.
Другой гном жалуется на твердую породу, которая не дает продвинуться разработкам дальше. Идите в конец шахты, умение Perception позволит вам увидеть большой кусок стены, подсвеченный красным. За ним - сюрприз: в окружении десятка кошек тут томится полуголая красавица по имени Ебора. Кстати, в русской редакции игры ее имя заменили на другое, кажется, Сабина. Освобожденная, девушка тут же исчезает. Не огорчайтесь, вы с ней еще встретитесь! Расскажите гному о выполнении задачи.
Третий гном в центральном штреке отговаривает вас от похода в шахты: в зале впереди непрочный грунт, и вас там ждет верная смерть. Слушаем его, потом идем в зал и с треском проваливаемся в озеро нижнего яруса. Новое: троглодиты-гхолы заметно круче своих обыкновенных собратьев. Дальше цепь туннелей приведет нас назад на верхний ярус, где мы откроем дверь. Доложите гному, что путь расчищен.
Последний гном жалуется, что у него сломался прибор с непроизносимым названием, а без него с рудой не управиться. Он советует разыскать в городе мастера, который в последний раз чинил этот агрегат. Зовут умельца Симон Фиксер. Можете пойти к Симону (он живет в доме у церкви), заплатить тому, вернуться назад в шахты, посмотреть, как Симон будет разглядывать машину, пока не укажет вам на сломанную деталь. А можете сами пройти к агрегату: умение Perception подсветит розовым дверку на углу машины и прибор за ней. Возьмите его в багаж и идите в город к кузнецу. Тот быстро починит деталь. Вернитесь, поставьте отремонтированную железяку на место и доложите об успехе гному. После этого шахты заработают в полную мощь. Отправляйтесь к ярлу сдавать квест.

Training Hall
Здание стоит за лесочком в глубине локации. Бесполезно стучаться в дверь - она открывается только изнутри. Залезайте на крышу дома - на самом верху можно сделать пролом в стене. Заходите и лезьте в дыру в потолке, чтобы оказаться висящими на люстре. Естественно, люстра, не выдержав этого потрясения, падает в бассейн внизу. Вы летите вместе с ней.
При вашем появлении двое гхол, топтавшихся в зале, быстро уходят в дверь у лесенки вверху. Если вы их атакуете - они остаются и нападают. Убив гхол, проходите в дверь, куда они так стремились. Там найдете высокий зал с веревками, свисающими сверху, и водоемом внизу. Задача - влезть на самый верх, где стоит сундук. Просто лезьте по веревке как по лестнице. С балок можно прыгать на другие веревки. Это просто - перепрыгнув, вы "прилипаете" к канату. Открывайте сундук, падайте в бассейн и возвращайтесь в зал с люстрой.
Справа и слева от лесенки - две двери. Одна ведет в коридор, идущий к складскому помещению. Там караулят два воина-ящерицы. Это крепкие противники. Награда - несколько бочек с повышающими характеристики зельями. Разбейте стену ящика, стоящего у западной стены, - в нем найдете черную шкатулку. Лесенка из коридора вниз ведет в большой зал, где развлекается группа Trellborg. Перебив монстров, запустите по рельсам снаряды в форме лошадей. Один из них проломит стену зала, открыв вход в пещеру (ее нет на карте). Там вы найдете пару сундуков и при них несколько соскучившихся по общению гхол.
В другом крыле здания находится тир. Посбивайте в нем все мишени. Последнее, что вам надо сделать - убить группу ящериц, митингующих перед воротами на улицу. Справившись, открывайте дверь и идите в трактир сдавать квест. Снорри по вашим глазам увидит, что вы справились с задачей.
Да, как только вы покидаете Training Hall, первоначальное состояние локации (включая люстру на потолке) восстанавливается. При желании можете повторить тренинг.


Lindisfarne

Это - крайний южный остров в цепи островов Чедиана. Пристань находится на южном берегу, где стоит небольшое симпатичное поселение. В нем живут учителя уровня Grandmaster по всем видам магии. Тут же в домике за мостом можно нанять NPC-лекаря, а колодец рядом увеличит сопротивляемость темной магии +5 Dark Resistance навсегда.
По горной дороге двигайтесь вглубь острова до развилки. По пути вам встретится шайка разбойников. Поворот налево приведет к стоящей в горах Ta'Sar Academy. Путь прямо ведет в обширную долину, населенную зелеными и голубыми магрибами. От долины на север уходит узкая горная тропа. Это - тупик, ведущий к логову дракона Dragon Lair. Путь к дракону охраняют стоящие по одному или парами черные маги (Evil Sorcerer). Рядом с последней группкой из трех магов стоит котел +5 Spirit Resistance навсегда.
Если идти по зеленой долине до конца, то в дальней стороне острова найдете монастырь Lindisfarne Monastery.

Ta'Sar Academy
В этом приятном месте обучают военному искусству. Ваша задача - найти книгу Book of Rules для Маркела Великого.
Идите по левой руке. Вы попадете в зал со статуей скелета в центре и чашами на постаментах вокруг. Как вы узнаете потом из брошенного пергамента, среди учеников бытует поверье, что постоявшее у статуи питье поднимает боевые качества.
Слева за вторым залом на стене находится незаметный рычаг. Он открывает вход на склад, где стоят бочки и караулит скелетообразный Dagrell. В центре академии - большое помещение арены со взводом стражи (капитаны-полуорки) на ней. Дальше начинаются библиотечные залы. За одиночным книжным шкафом в лаборатории находится тайная комната - именно там лежит искомый том. Чтобы стеллаж повернулся, надо дотронуться до выдвинутой книги.
Со стола с книгами в зале можно взять одну рукопись. Забавный документ называется "Оружие Урсанианской империи". В маленькой круглой комнате стоит пюпитр с книгой на тему "как отучить студентов от лени". Перед книгой - ловушка.
Наконец, в круглом зале с большим столом и пустым постаментом в центре, в стене около колонны находится ниша-тайник с двумя сундуками.

Dragon Lair
Это небольшая пещера, где живет огромный дракон - 39000 хит-пойнтов. Там же стоит очередная черная шкатулка. Через несколько мгновений после того, как вы заходите в пещеру, дракон спускается с небес и немедленно вас атакует. Если вы спрячетесь за каменной колонной, то можно видеть, как несколько атак дракона разнесут ее в каменную крошку. О, этот интерактивный мир!
Убить дракона, несмотря на благословение аббата, мне не удалось. Рептилия регенерировала намного быстрее, чем я ее била. Зато не составляет труда забрать из шкатулки артефакт и выбраться живыми из пещеры.

Lindisfarne Monastery
Большой красивый трехъярусный храм, с пристроенными к нему боковыми галереями и зеленым внутренним двориком. Наверху монах Антон Сальери день и ночь играет на органе, подыскивая "ту самую" мелодию. Монахи одеты в коричневые и серые рясы, но все важные для вас персоны носят синие одежды.
У входа в монастырь на стене висит бумага, из которой вы узнаете, что после похищения главной реликвии монастыря - святых мощей - аббат приказал выставить у последней оставшейся ценности - молота Thjorad - постоянный караул из нескольких монахов. Какая жалость!
Квесты, которые можно получить или выполнить в монастыре:
1. К аббату Lettery Caid (стоит в алтарном пределе собора) послал нас Снорри из Тьергарда по поводу охоты на дракона. Аббат говорит, что не может нам помочь без святой реликвии Saint's Relic, которую украли. Некто Raminar, желая доказать, что реликвия поддельна, забрал ее, подменив костями овцы, и удрал вместе с ней в Yorwick. Аббат дает квест: вернуть похищенные мощи. Решение: реликвию вы найдете в лаборатории магов в Йорвике. После возвращения аббат научит вас ритуалу вызова дракона. Однако тут у меня был сбой. Дракон ничего не хотел знать об аббате и продолжал с бешеной скоростью регенерировать. Убить его мне не удалось. Награда за возвращение святыни: 20000 очков, 3000 монет.
2. Поговорите с аббатом Lettery Caid для выполнения квеста "найти нового старшего священника", данного вам в Губерланде для продвижения Healer в Priest. У аббата есть для вас хорошая кандидатура, но в данный момент этого человека нет в монастыре, он будет завтра. Можете побродить по острову, а можете просто поспать где-нибудь в углу, после чего снова обратитесь к аббату. Тот скажет, что нужный монах вернулся и ожидает вас во внутреннем дворике. Там вы его и найдете. Заговорите, он скажет, что готов к путешествию в Губерланд. Доберется он туда сам, без вашей помощи. Вам остается только сдать квест в Губерланде.
3. Во внутреннем дворике ходит еще одна синяя ряса - монах Grehgknar the Right. Он дает квесты для продвижения из Crusader в Paladin. Заданий два: первый - спасти жизнь человека, конкретно - ярла Тьергарда. Как это сделать, см. в главе "Thjorgard". Второе задание - сделать истинный моральный выбор, сначала разрушив, а потом спасши семью. На наш вопрос "как осуществить это чудо?" монах советует обойти клерков в мэриях всех городов и поинтересоваться случаями воровства. Решение проблемы вы найдете в Стурмфорде (см. семья Oord). После выполнения обоих заданий возвращайтесь в монастырь за наградой. Награда: продвижение в паладины, 15750 очков и 5000 монет.
4. Из монастыря вы должны забрать молот Thjorad. Он находится в дальнем конце боковой галереи, но его нельзя даже разглядеть за спинами охраняющих его монахов. Есть мирный путь изъятия этой матценности у монахов. Намек на это есть - из распоряжения аббата и разговоров самих монахов следует, что молот они охраняют неотлучно, кроме часов молитв. К молитвам сзывает колокол. Над собором на третьем ярусе на стене закреплены веревки пяти колоколов, правильная комбинация (слева - направо) 1-5-2-4-3. Колокола сыграют музыку, и монахи уйдут молиться. А можно напугать (чтобы не убивать) монахов, дабы забрать молот. Только учтите, что после такого богохульства никто в монастыре не станет с вами больше разговаривать: все нужные квесты должны быть сданы вами до этого.


Frosgard

Эта область - сплошные снега, елки, волки. Потом появляются еще и йети - огромные голубые обезьяны с крутым нравом.
В первый раз вы приходите на эту локацию пешком через перевал. Лучше идти из Тронхейма, это на три дня короче, чем из Тьергарда. Тут находится последний город Чедиана, народ которого должен присоединиться к союзу племен. Кроме того, тут вы найдете: заброшенный храм (Ruined Temple), долину Зеленого Человека (Green Man), небесную крепость Sky Fort и трензал для подготовки рейнджеров.

Город Frosgard
Это последний, шестой, большой город. Поселение - ряд разбросанных по берегу домов. Обойти их труда не составляет. Вы найдете множество учителей (Expert и Master) по вторичным скиллам: Disarm Trap, Merchant, Identify Item, Identify Monster, Perception, Item Repair, Bodybuilding. Цены в трензале низки по сравнению, например, с Тьергардом. Здесь можно тренироваться до конца игры. А вот продавать что-либо в здешних магазинах большого смысла нет - маржа очень велика. Есть, естественно, несколько готовых к вам присоединиться NPC - девушка-целитель и другие.
В центре города находится колодец +5 Magic постоянно.
Квесты, которые можно получить на этой локации:
1. Ярл Tryygva Ravenlocks просит вас освободить ото льда замерзшую гавань. Корабли стоят, сообщение с другими городами прервано, люди голодают. Решение: Идите на берег моря, где рядом с бочкой стоит человек, изготавливающий фейерверки. Поговорите с ним, сделайте заказ на его взрывчатые товары и попросите доставить их на лед около пристани. Это будет выполнено немедленно. Теперь идите на пристань, стреляйте по стоящей на льду бочке и смотрите ролик. Возвращайтесь к ярлу. С этого момента будет восстановлено водное сообщение Фросгарда с остальными городами и можно будет пользоваться кораблями. За задание дают 8000 очков опыта, 3000 золота.
2. Второй квест ярла - уничтожить ледяного великана Янмира, который ворует детей. Великан бессмертен и убить его нельзя, но его жилище Sky Fort очень старо, поэтому есть надежда, что можно подстроить гиганту ловушку. Решение: крепость находится за ледяным туннелем, если идти по левой руке из города. Форт парит в воздухе. Можно сделать так, чтобы пол под великаном проломился и он погиб, упав вниз. Подробнее об этом в разделе "Sky Fort". После сдачи этого квеста ярл соглашается присоединиться к альянсу кланов Чедиана. Награда: 14000 очков, 10000 монет.
3. Человек по имени Nath'i A'Mor, прогуливающийся в загоне за трензалом, - это священник, который даст вам свиток с ритуалом посвящения (ritual of consecration) - это третья часть квеста по продвижению Healer в Priest. Тут же получите 1250 очков.
4. В городе есть алтарь, нуждающийся в починке: он стоит в магазине мага Gotthorn Stonecaster на юго-западе города.
5. Отдайте Orb of Linking в отделение банка. Банк окопался в землянке недалеко от входа в город.
6. Menja Ketildotir дает квест по продвижению Healer в Druid. Чтобы стать друидом, нужно разыскать мифического Зеленого Человека и получить его благословение. В поисках вам может помочь следопыт Fland de Allasan A'Lanth. Решение: следопыта вы найдете в ущелье, через которое пришли в город. Он объяснит путь к дому Зеленого Человека - двигаться по левой руке, но не заходить в ледяной туннель. Дорога приведет вас в прекрасную цветущую долину с огромным деревом в центре. Там вы найдете искомое. Награда после выполнения просьб Green Man: 15750 опыта, амулет, 4000 монет.
7. Skulkil the Dark в центре поселка предлагает желающим квест по продвижению Scholar в Lich. Он дает первую часть документа с инструкциями по превращению человека в скелет. Вторую часть манускрипта вы должны найти сами в Chasm of the Dead. Решение: вторая часть документа лежит в Бездне Мертвых в Дрангхейме. Но мало ее получить. Потом надо пройти лабораторию личей в Йорвике, найти в ней сосуд (Souljar) и составляющие магического зелья, сварить его и запустить машину личей. Только после этого произойдет метаморфоза.
8. Девушка Fenja Tree-friend у входа в город продвигает крестоносцев в ранг рейнджеров. Чтобы получить звание, нужно выполнить два задания. Первое - разыскать и принести лук Everstrike. Второе - пройти специальный тренинг в зале недалеко за городом (Dungeon of Secrets). Решение: лук находится в Губерланде в Dook Castle. А вот тренинг достаточно сложен: нужно преодолеть подземелье с полосой препятствий из девяти секций. Каждая секция начинается рычагом и заканчивается дверью. Задача - пройти все девять, не разрядив ни одной ловушки. Удалось ли вам это, становится известно только при выходе из подземелья. Если нет, можете повторять попытки до упора. Внимание: в секции с полом, затопленным водой, ныряйте в люк и проплывайте под ловушкой. На стене со многими рычагами нужный вам - 14 с севера (вы увидите его при достаточной прокачанности Perception). Это подземелье, где вы сможете тренировать как скорость реакции, так и силу воли, вы легко найдете, выйдя из города и идя по правой руке.
9. У хозяина трактира дела идут плохо. А тут еще ему наварили пива какого-то странного цвета, которое никто из посетителей не хочет пить. Но трактирщик уверен, что на юге это пойло пользовалось бы спросом. Он просит вас взять один бочонок с собой на продажу. Решение: продать странный напиток вы сможете за 500 монет трактирщице в Губерланде. Награда: 1200 очков и 500 монет в Губерланде и еще 5000 очков опыта во Фросгарде.

Долина Зеленого Человека
Выйдя из города, идите по левой руке. На вас нападут волки, потом с окрестных скал неожиданно попрыгают йети. Пройдите мимо входа в ледяной туннель - это путь в Sky Fort, дом морозного гиганта Yanmir. После скальной арки перед вами откроется прекрасная зеленая долина с громадным деревом в центре. Прикосновение к дереву дает +5 Physical Resistance навсегда. Население долины - несколько триб Gezzamptling. Под деревом вы встретите Зеленого Человека.
Он расскажет, что люди о нем забыли и стали считать легендой. Если вы хотите получить его благословение, нужно выполнить три его просьбы.
Первое: Отремонтировать майский шест в центре города.
Второе: Собрать шесть голосов жителей города за проведение праздников-фестивалей.
Третье: Заручиться словом ярла, что впредь люди будут чтить Зеленого Человека. Порукой тому должен стать Rune Stone, установленный в центре города.
Идите назад в город. Найдите в центре мужчину по имени Soxolf Tryygvassen. Он пообещает починить майский шест за 500 монет. Соглашайтесь. Выйдите из города и зайдите вновь - на площади возник шест, раскрашенный во все цвета радуги. Потом начните обходить поселение, разговаривая с жителями. У нужных вам людей возникнет дополнительная строка в диалоговом окне: "We need you help". Но не каждый из жителей согласен вам помочь. Некоторые не верят в Зеленого Человека, считая его мифом. Набрав шесть голосов, идите к ярлу. Поговорите с ним, он согласится поставить Rune Stone рядом с майским шестом. Теперь можете снова идти в чудесную долину. Вместе с благодарностью Зеленого Человека вы получите замечательный амулет: +20SP, +3 Meditation, +5 Light, +5 Spirit, of Regeneration. А кроме того - 15750 очков и 4000 монет.

Ruined Temple
Находится во Фросгарде, рядом с перевалом, через который ваш отряд пришел из Тронхейма. Снаружи на вас нападут волки. Внутри - скелетообразные твари Dagrell, мастера-скелеты, скелеты-воины. Все скелеты оживали снова всего по одному разу, второе убийство было окончательным. Само здание невелико, есть только несколько моментов, которые могут представлять сложность.
Затянутые паутиной коридоры приведут вас в центральное помещение, где на полу стоит лампа с джинном. Дотроньтесь, и джинн возникнет перед вами. Он предложит четыре дара на выбор: золото, очки опыта, артефакт (у меня были вещи из комплекта вооружения Фрейи) или рост характеристик (+10 Might постоянно). Выбирайте, что больше нравится, и идите дальше.
В помещении со скамьями и кафедрой находится дверь, ведущая в комнату с головоломкой. На каждой из стен изображено три символа, а в середине стоит столбик с кнопкой на нем. Я использовала комбинацию (если стоять лицом к двери, из которой мы вошли): слева - нажать средний символ (узкий ромб), справа - фигуру, дальнюю от вас. После чего жмете кнопку, и столбик с прилегающим квадратом пола проваливается вниз. Кастуйте Feather Fall и падайте туда. Пройдя чуть вперед, вы придете в гробницу. На полу валяется лист со строками о ритуале Посвящения (Ritual of Consecration). В центре стоит саркофаг, в нем виднеется скелет.
Нажмите кнопку на стене. Похоже, в саркофаге был лазер, он выстрелил и разнес крышку гроба в пыль. Теперь прыгайте в саркофаг. Чтобы попасть вниз, надо мечами прорубить несколько магических завес. Так вы попадете в подвал с бочками, улучшающими характеристики. Наверх ведет лестница. Поднимайтесь к широкой двери, нажимайте кнопку рядом с ней, дверь поползет вверх, открыв взглядам нужную для посвящения в священники икону Древа Жизни. Берите и выходите снова в зал с саркофагом.
Лезьте наверх по лестнице на стене. В соседнем помещении засада - Dagrell и скелеты. Там же стоят сундуки и бочки. Теперь можно вольным стилем плыть к выходу, добивая по пути еще уцелевших монстров.

Замок Sky Fort
Замок парит в небе, и попасть в него можно через телепортер в конце ледяного туннеля. В туннеле вас атакуют волки, несколько йети. За сталактитами на потолке прячутся ледяные лобберы. В нише стоит пара сундуков.
Проходите через телепортер. Ваше путешествие по форту будет проходить под завывания пронизывающего ветра. Интерьер замка - затянутые льдом голубые стены, широкие коридоры, высокие, рассчитанные на великанский рост двери.
Если вы пойдете прямо, то попадете в тронный зал прямо к великану. Туда вам не надо. Поворачиваете налево, в обход зала. Вам предстоит обойти несколько комнат, в каждой из которых вас ждет по полудюжине йети. В одной из комнат в сундуке вы найдете документ. Прочтите: в нем сказано, что пол форта в одном месте ослаб, и его пришлось подпереть балками снизу. Двигайтесь дальше, пока не попадете в верхнюю часть тронного зала. За троном - спальня великана, где вы найдете черную шкатулку.
Когда вы выйдете из спальни, великан начнет обход своих владений. Вы услышите, как он ругается, топча ногами ледяных лобберов. Идите вслед за ним по левой руке, но догонять его (сами понимаете!) не надо. Запомните помещение с огромными креслом и столом - после смерти Янмира именно в этом кресле я нашла ключ. Проходите в длинную изогнутую, как сабля, галерею. Где-то в середине галереи начинается кусок замка с низкими потолками, куда великану хода нет. Тут живут дикари, йети, и в дальнем помещении содержат в клетках половину пленных детей. В правом ведущем из галереи коридоре находится комната со шкафом у дальней стены. За ним начинается тайный ход. Крутая лестница с висящими над ней лобберами приведет вас в помещение с огромной дырой в полу и опорными балками. Нажмите М, чтобы точно увидеть на карте замка, где вы сейчас находитесь. Теперь ломайте балки. Внимание! В этом месте в игре баг того же типа, что со щеколдой в руинах башни Ферховена: если сейчас вы покинете замок, то потом не сможете заманить Янмира в ловушку - появятся красные, не поддающиеся слому призраки балок, которые будут держать пол.
Теперь можно выйти наверх, пройти к южному выходу из тронного зала и издали начать стрелять в великана. Тот, чудовищно топая, побежит за вами. Когда он попадет в коридор со слабым куском пола, пол провалится, и Янмир вместе с ним. Держите дистанцию, чтобы не улететь за компанию.
Теперь берите ключ великана и освободите детей, которые сидят в семи клетках в двух комнатах в разных концах замка. Соберите сокровища, добейте врагов. Кстати, в круглом ледяном зале в конце длинной галереи на потолке висят четыре грозди лобберов. Если отстреливать только упавших, не трогая сами присоски, то можно получить много опыта: у меня этих тварей нападало больше 200 штук.



Yorwick

Локация, доступная только хорошо прокачанной группе. Монстры - Evil Sorcerer, призраки Apparition. Тут имеются два больших подземелья - лаборатория магов и лаборатория личей. В долине у одного из входов в туннель стоит небольшая деревушка. Там можно найти магазины и учителей уровня Grandmaster по вторичным скиллам.
Квест в деревне дают только один и очень простой. Девочка Mary Sheepherder потеряла овечку, а мать строго-настрого запретила ей выходить за границы деревни. Решение: овца находится в пределах видимости у выхода из туннеля. Подойдите к ней, и она побежит за вами. Возвращайтесь к девочке. Награда - 5000 очков.
Выйдя из деревни, вы попадаете в горную лощину, где за каждым деревом прячутся призраки Apparition. Дальше, в долине, у двух костров коротают время компании Evil Sorcerer. Один костерок дает +10 Physical Resistance постоянно, а другой - +15 Elemental Resistance, и тоже навсегда.
Если двигаться из долины по правой руке, вы придете к лаборатории личей, на полянке перед которой вас встретит группа вампиров. Если по левой - придете на берег моря, где высится впечатляющее здание лаборатории магов.

Лаборатория магов
Веселенькое местечко, напоминающее устройством Pit из M&M7. Оно состоит из нескольких разноплановых локаций-этажей, соединенных между собой телепортерами.
Сначала вы попадаете в обширный вестибюль, где вас встречают полдюжины летающих дьявольских глаз. Бейте, осматривайтесь. Прочтите записку на стене: некий маг выражает неудовольствие тем, что в его личный бассейн подпустили лягушек. Он обещает ответить, запустив в комнату виновного своего ручного магриба. Странные люди маги!
В центре помещения расположен замечательный бассейн: питье из одной его части восстанавливает ману, из другой - здоровье, а средний отсек дает бонус +5 Dark Resistance навсегда. Проходите к зеркалу-телепортеру, за которым на постаментах находится пять разноцветных кнопок. Кнопки меняют настройку телепортера, и в зависимости от того, на какую вы нажмете, вы попадете на разные этажи. Кроме вестибюля, тут есть пять отдельных областей.
Розовая кнопка отправит вас в необъятное темное помещение с куполом из цветных нитей, под которым парят гарпии. Бейте их, а затем идите к фигуре в синей рясе вдали. Это - сумасшедший маг Робинссон. Поговорите с ним, и он вполне разумно продаст вам за 2000 монет Black Orb of Knowledge (квест из Тронхейма). Убивать его не надо (да и не дают). Возвращайтесь к зеркалу.
Первая кнопка слева отправит вас в зеленый зал, где несколько магов кого-то призывают. Призвали. Появился демон и всех убил. Правда, при этом и сам погиб. Оберите трупы и возвращайтесь к телепортеру. Снова нажмем первую кнопку слева.
Теперь мы в тюрьме, где в коридоре дежурят несколько магов, а в камерах сидят скелеты. Перебейте всех, не забыв посетить спрятанное за камерами озеро с двумя морскими чудовищами. Может, это и есть те самые лягушки в бассейне?
Следующая локация - коридор, вдоль которого расположены четыре комнаты (из вестибюля сюда отправляет крайняя правая кнопка). И в коридоре, и в комнатах вы столкнетесь с летающими глазами. Одна из комнат не открывается из коридора. Вы найдете вход в нее в крайнем правом помещении. Там в шкафу спрятан телепортер, который перебросит вас в запертые апартаменты. Оглядитесь: увидите лежащий скелет. Если к нему притронуться, он исчезнет. Похоже, это был умерший хозяин. Посмотрите на светящийся шар на столе в центре комнаты. Рядом с ним лежит незаметная щепочка - берите ее. В ваших руках окажется пропавшая из Линдисфарне святая реликвия Saint's Relic. Выбирайтесь назад к телепортеру, не забыв осмотреть сундуки.
Последний этаж лаборатории не представляет собой ничего особенного: несколько комнат с книгами и ящиками, коридоры. Население - все те же глаза и несколько магов.

Лаборатория личей
Огромное помещение, населенное крутыми монстрами: мастерами-скелетами, личами, королями-личами, дагреллами и дьявольскими глазами. Вся нежить имеет привычку оживать после убиения во второй раз.
Здание имеет два этажа. Второй заметно меньший по размеру и более прост для прохождения. Когда вы начнете подниматься по широкой лестнице, на площадке справа и слева вас будет ждать по паре скелетов. Обойдите помещения, посмотрите, как работает скелетон-трансформер. Вторую аналогичную машину вы найдете на первом этаже. А главный агрегат личей находится в огромном квадратном зале посреди цоколя. Будьте внимательны - там под мостками караулят несколько красных дьявольских глаз, сильно плюющихся магией. Бейте, запускайте агрегат с символом атома над ним. Обратите внимание на нишу с рычагом внизу агрегата.
Основная цель вашего визита - превращение в личей желающих стать ими Scholar. Для этого вы должны иметь при себе обе части инструкции (из Фросгарда и из Chasm of the Dead). Последовательность действий по превращению в личей:
1) На первом этаже, двигаясь по правой руке, дойдите до помещения склада (Storeroom). Убейте охрану, возьмите со стеллажей мешочки - составляющие для зелья и сосуды (Jar). Не жадничайте - избавиться от излишков потом оказывается невозможно. Их нельзя выкинуть, продать и даже положить в депозитную ячейку банка. Лишние вещи будут до конца игры захламлять ваш инвентори.
2) На втором этаже, рядом с помещением со скелетон-трансформером, находится кухня (примерно над помещением склада). Заходите, убивайте лича, читайте инструкции на стене. Подойдите к котлу и кликните на нем мышкой. Посмотрите: у вас в инвентори появился зеленый пузырек Elixir Fluid. Потом подойдите к горящей спиртовке в углу и щелкните по ней: результатом станет Elixir of Defedation.
3) Отправляйтесь к машине личей.


После заключения альянса

Итак, вы выполнили все двенадцать квестов, данных вам ярлами. Теперь ваш путь лежит на военный совет, который должен состояться в Тронхейме.
Когда вы прибываете в Тронхейм, к вам подбегает гонец, посланный Кирой. Плохие новости - Бьярни из Стурмфорда и Зигмунд из Дрангхейма все-таки затеяли войну между собой. Теперь нужно посетить обоих ярлов, объяснить им, что сломанные укрепления и пропавший из тюрьмы генерал - это необходимая часть общего плана по спасению Чедиана. Они согласятся подписать мирный договор, если вы найдете человека, который его для них напишет. Составить этот пакт согласится Кира из Тронхейма. Она обещает закончить документ на следующий день. Действительно, сутки спустя договор готов. После этого нужно снова посетить Зигмунда и Бьярни, дабы пригласить их на торжественное подписание и военный совет в Тронхейм.
Возвращаемся в тронный зал к Кире. Там собрались все ярлы. Перед нами проходит ролик со сценой подписания мирного договора, а затем яростным спором Маркела Губерландского с Кирой о военной тактике. Ссора заканчивается смертью упрямого ярла. И тут из воздуха материализуется Yrsa the Troll. Она требует, чтобы Форад Дарре оставил наш отряд, а мы должны срочно выполнить квест лично для нее. Ее дочь Бекки хочет получить игрушку дракона, которую дают за победу во всех соревнованиях в долине у Тьергарда. И на ее взгляд, желания доченьки намного важнее наступления войск Тамер Лана.
Оставляем совещание и мчимся в Тьергард. За городом, не доходя до Training Hall, сворачиваем в долину налево. В центре долины находится пруд с корабликами, рядом стоят несколько палаток. Покупаем 10 билетов за 40 монет у человека в центре. Аттракционы знакомы нам по Губерланду.
Первый: ящик с ручкой, из которого выскакивают по очереди четыре гуся. Задача - успевать наводить курсор на птиц и нажимать "пробел". Гуси, как им и положено, при этом кричат "га-га-га". Для победы не обязательно 100% попаданий. Пару раз можно и промазать.
Второй: два ряда камней и рычаг сверху. Первый ряд - пять камней разных цветов. Второй ряд состоит из четырех камней, которые меняют свой цвет. Ваша задача - попытаться угадать их окраску. После чего дернуть рычаг. В правильно окрашенных камнях загорается огонь. Рычаг можно дергать за одну игру четыре раза.
Здесь эффективна следующая тактика: перекрашиваете весь второй ряд в один цвет, дергаете рычаг. Все камни неверной окраски перекрашиваете в следующий цвет - снова нажимаете рычаг. И так до упора. С двух-трех попыток игра удается.
Третий: игра в камни на клетчатой доске. Играют двое, помещая камни в клетки, граничащие со своими уже лежащими камнями. Задача - оставить за собой последний ход. Я старалась отгородить себе часть поля побольше, этой простой тактики обычно хватало для победы.
Четвертый: силомер - стукнуть посильнее по мишени. Прокачанной группе победа гарантирована.
Пятый: борьба с орком. В чем она заключалась, сказать не могу: при приближении группы орк поднял руки и застыл в позе "сдаюсь!".
Шестой: самое интересное - гонка корабликов. Ваш - левый, под пиратским флагом. После старта сам он не поплывет - наведите на него курсор и начните стрелять. С каждым выстрелом суденышко будет делать рывок. Ваша задача - держать его в прицеле и жать на гашетку до финиша. После победы появится строчка: "За победу вы награждаетесь Драконьим Призом!" Это - такой же лиловый дракончик, какие стоят во дворце у Маркела Великого.
Отправляемся к неприятной девице Бекки. Она ходит по лесной поляне рядом с воротами Тронхейма, к которым мы прибываем по заклинанию Town Portal. Отдаем куклу, заходим назад в город и идем к Кире во дворец. Там пусто, все куда-то ушли. Поговорите со стражем у выхода из дворца. Тот расскажет, что ваш друг Форад повел ярлов с их армиями на перехват врага в Йорвик. Вам надо последовать за ними.
Если вы еще не были в Йорвике - путь лежит по туннелю за лужайкой с вампирами. Если были и у вас там стоит маяк - отправляйтесь по маяку. В любом случае, по прибытии на локацию вам покажут грустный ролик: поле покрыто телами умирающих солдат. Тут же полегли ярлы - вот израненная мертвая Кира, рядом пал верный ей до смерти Бьярни. Последний оставшийся в живых - пронзенный мечом Свен из Тьергарда - расскажет вам, что Форад предал их и завлек в ловушку, теперь армия уничтожена, а Чедиан беззащитен перед захватчиками. Ярл просит отомстить предателю и спасти страну, после чего умирает.


Путь в Arslegard

Теперь, после неожиданного предательства Форада, мы оказались в ужасном положении. Как защитить Чедиан? Как вернуть армию, навсегда ушедшую в небесную цитадель павших воинов - Арслегард? Честное слово, от безысходности просто хочется пойти и утопиться. Так я и поступила. Это радикальное средство помогло. Смерть перенесла нас в небесные чертоги. Просим привратника вернуть безвременно павших воинов в мир живых для борьбы с Тамер Ланом (Tamur Leng). Он удивлен, но, видя нашу веру в правоту дела, решает дать нам шанс. Его задание - пройти по Темному Пути и принести оттуда Writ of Fate. Туда он вас и отправляет.

Dark Passage
Вы оказались в большом темном зале. Не спешите кастовать защитные заклинания на отряд - первая миссия будет совершенно мирной. Впереди вас ждет полузатопленный мост из пяти секций, на четырех из которых стоят фигурки нежити: скелета, зомби, лича и баньши. Пятая секция пуста. За ней виднеются ворота. Вам надо, дотрагиваясь до скульптур-переключателей, поднять все секции моста и пройти к воротам.
Каждая из фигур связана с несколькими секциями моста весьма хитрой зависимостью. Методом тыка задача не решается. Поэтому авторы гуманно повесили на стене зала лист-подсказку "О поведении нежити". Не вчитывайтесь в смысл, а просто пройдите по мосту, нажимая на статуи в том порядке, в каком они перечислены в тексте. Мост поднимется, ворота откроются.
Теперь готовьтесь к бою и проходите сквозь стену за кристаллом: в темном коридоре вас ждет группа призраков. Бейте, проходите в зал с большим провалом внизу. В провал лучше не падать - подъемник там в центре есть, но ходит он очень быстро. Там же ждет в засаде одинокий баньши. Ваша задача - подняться по уступу, идущему вокруг зала против часовой стрелки, дойти до скульптуры скелета и нажать на нее. Откроется выход.
Проходите, вы снова в темном коридоре. Бейте Reptilian Terror психоделических тонов. В стене за ним будет незаметная дверь, за ней - проход в небольшой сад.
Главная достопримечательность садика - сливающийся с пейзажем большой зеленый монстр. Стреляйте прямо от входа, и проблем не возникнет. Ворота в дальней части сада открываются при касании. Впереди - темный проход с несколькими призраками. За ними - четыре монстра Terror: песчаный, пара рептилий и раскрашенная как тропическая бабочка амфибия. Бейте, идите к подлазу в конце туннеля.
Через дыру видна вода и плавающее в ней морское чудовище. Расстрелять его можно прямо из коридора. Потом пригнитесь (кто забыл - напоминаю: клавиша C) и прыгайте в воду. Плывите под водой по туннелю, выныривайте и вылезайте на остров. Ключ к выходу - в клетке в центре. Решетки исчезнут, когда вы убьете скрывающуюся в воде подружку морского чудища.
Теперь вы оказались в большом зале с четырьмя монстрами Terror. За спиной - дверь в нишу, позволяющую прикрыть тылы. Бой вас ждет красочный, но нетрудный. Собирайте трофеи и идите через проход впереди на песчаную локацию с зеркалами.
Загадочная личность - Njam the Meddler - мелькнет и исчезнет в цветном костре: не берите в голову. Вы встретитесь с ним позже. Прибейте одинокого песчаного ужаса и займитесь головоломкой. Чтобы открыть семь дверей (за шестью из них - шесть монстров-терроров и четыре сундука, седьмая - выход), надо направить луч от кристалла на песчаной куче через четыре зеркала на кристалл у выхода. Для чего вращать зеркала. Угол вращения дискретен, у каждого зеркала 36 возможных положений. Помните? - угол падения равен углу отражения. Сначала добейтесь поворотами первого зеркала на бугре напротив кристалла, чтобы луч упал на второе, стоящее напротив. При этом должны быть видны три луча. Аналогично со вторым и третьим. Последнее зеркало стоит за песчаной горой, и его не видно. Но при правильной настройке третьего зеркала вы должны видеть идущий от четвертого отражателя луч (а не только искры). Когда луч упадет на второй кристалл - двери поднимутся. Бейте тварей, берите вещи и идите в последнюю дверь.
Вас ждут еще два монстра и пара дверей с табличкой между ними, призывающей выбрать правильный путь. На самом деле обе двери ведут в одно место - к следующему кристаллу. Идите. Вас атакуют духи-спектры. Они где-то на другом уровне, и их не видно. Трогайте кристалл, бейте доступного спектра и заходите в комнату с очередной головоломкой.
На полу четыре плиты с разным количеством полосок. Впереди на стене изображены такие же полосы. Снизу ручка - дерните ее. Пройдите по плитам в указанном порядке. Когда вы наступите на плиту с четырьмя полосами - она поднимется, навстречу выедет подъемник, - перейдите на него. Проходите в коридорчик, отразите атаку спектров и идите на свет вдали: там вы вас ждет старушка по имени Igrid. Она готова дать вам искомый Writ of Fate, но, как обычно, за ответную услугу.
Ее задание таково. Некогда камень Capstone of Order упал с небес и приземлился в Губерланде. Надо найти его и доставить на Острова Праха, где установить в руинах башни Ферховена на пьедестал в лаборатории. По окончании разговора дотроньтесь до синей сферы у стены, и она перенесет вас на пристань Губерланда.

От великого до смешного...
Искомым артефактом великой важности владеет тусующийся на игровой площадке на пляже Thorir Mounth. Он готов отдать Capstone за шесть выигранных в состязаниях призов: деревянные щит и меч, соломенные кольчугу, сандалии, рукавицы и меховую шапку. Покупаем билеты - и вперед! Не обязательно играть во все игры, достаточно постучать по силомеру. Призы выдают случайным образом. Как наберете все шесть - идите и меняйтесь. Теперь ваш путь снова лежит на Острова Праха. Езжайте туда, идите в руины, бейте недобитую раньше нежить (теперь вы уже достаточно сильны) и проходите в лабораторию.
Как только вы поставите пирамидку Capstone на постамент, на скамейке рядом появится свиток. Это - ваш Writ of Fate. Можно снова возвращаться к привратнику в небесный город. Вот только иного пути, чем смерть, мы не знаем. Прямо в лаборатории есть яма-ловушка, вполне подходящая для самоубийства. Падаем, умираем и ждем воскрешения у ворот Арслегарда. Теперь ворота открылись перед нами.

Небесный град Arslegard
Очень красивый город, напоминающий о Древней Греции и об небесном городе Олимпусе из M&M5. Вместо воды в здешних каналах бегут облака, а в остальном город как город. Вот только цены в магазинах заоблачные.
На окраине города высится огромный дворец. Внутри стоит зеркало- телепортер. Это вход в Палаты Богов, где находятся три главных бога - глава пантеона одноглазый Крон, богиня природы Фрейя и бог смерти Skraelos. За дворцом вдоль стены тянется зеленый сквер. Именно там расположены входы в такие интересные места, как городские бани (Bathhouse) и подземелье тысячи ужасов (Tomb of the 1000 Terror).
Но даже в небесном городе есть проблемы.
1. Наша старая знакомая, девица суккуба Ebora, решила привести себя в порядок после долгого пребывания в шахте. И оккупировала местные бани. Выгнать ее оттуда никто не берется, и содержатель постоялого двора обращается к нашему отряду с просьбой о помощи. Идите в баню, перебейте медуз, а также зеленых амбалов, называемых Colloidal Warrior. Обратите внимание на подводный туннель, идущий из одного из бассейнов. Поднырнув туда, можно проплыть к вентилятору и поменять его установки. Когда вы заходите (через другой конец туннеля или прямо через предбанник у бассейна) в комнату, где находится Ебора, та высылает вам навстречу несколько суккуб. После смерти последней Ебора восклицает, что мы испортили ей весь праздник. Что происходит дальше, сказать не могу: на финальном ролике компьютер намертво вис.
2. В Палатах Богов богиня Фрейя расстроена пропажей статуи Золотого Гуся, которую присвоили священники хонки. Она просит вас вернуть реликвию. Решение: статую вы найдете в церкви хонков в Губерланде. Когда вы принесете ее Фрейе, та даст около 20000 очков опыта и ответит на три ваших вопроса. Так вы узнаете о судьбе Чедиана. Например, что в будущем вся страна объединится под властью королевы, рожденной от двух ярлов. Ясно, что один из ярлов - это Кира. А вот кто станет ее мужем?
3. Бог Смерти Skraelos соглашается рассмотреть наше прошение о возвращении в царство живых убитых ярлов Чедиана и их воинов. Но ваш Writ of Fate представляется ему недостаточным основанием для оживления павших. Вы должны зажечь на Равнине Мертвых шесть огней, именуемых Guilt (покаянье), Confession (исповедь), Suffering (страдание), Retribution (возмездие), Absolution (прощение) и Rebirth (возрождение). Если вы справитесь с этим заданием, он вернет убитых к жизни. Он спрашивает, готовы ли вы приступить к выполнению задания. Как только вы говорите "да", он переносит вас на сумрачную равнину. Вы стоите посреди колоннады, справа и слева высятся по три чаши - в них должны запылать огни. Впереди - устланное мертвыми телами поле.

Равнина Мертвых
Первое задание Смерти - разыскать души ярлов и попросить их о прощении. Обойдите равнину по периметру, она невелика. Вы найдете Киру, Бьярни и остальных, стоящих по краям равнины. Даже Маркел Великий тут. Хоть он и умер не на поле боя, он тоже думал о благе Чедиана. Поговорите с каждым. Типичный диалог таков: "Прости нас, это наша недальновидность и равнодушие погубили тебя". Ответ: "Ничего, главное, не сдавайтесь, и вы спасете себя и нас!" После получения прощения всех ярлов возвращайтесь к Смерти. За это и последующие задания вы будете получать приблизительно по 12000 очков, что несомненно скрасит вам это времяпрепровождение.
Остальные задания тоже просты. Вы должны правильно ответить на ряд вопросов, которые вам зададут. Если ответ неверен, весь отряд начинает страдать от болезни, а диалог возобновляется сначала. Правильная последовательность ответов: 3, 2, 4, 3, 1, 6. После вашего согласия заплатить за победу главную цену - жизнь, загорается следующий огонь.
Потом вам предложат убить появившихся на равнине предателя Форада Дарре и воинов Тамер Лана. Бейте и возвращайтесь к Смерти.
Но предатель и его присные ожили вновь в виде призраков: надо снова победить их, а кроме того - принести Смерти именное оружие всех ярлов. Обходите павших воинов, пока не отыщете пять именных мечей. Отнесите их Skraelos.
Последнее, что вы должны сделать - без страха ступить в загоревшийся на горной гряде огонь. После этого вы опять оказываетесь в Палатах Богов, а Смерть говорит вам, что ожившие воины ждут вас за воротами. Поздравляем!
Когда вы выходите из палат богов, к вам обращается Свен Тьергардский. Войска Тамер Лана после Йорвика повернули на север и атаковали город Фросгард. Он с войском отправляется туда. Вы тоже нужны там.

Битва во Фросгарде
Отправляясь на бой, не забудьте поставить в Arslegard маяк. Ведь вы не хотите каждый раз кончать жизнь самоубийством, когда нужно будет посетить небесный город?
Во Фросгарде по всему городу идут стычки - воины Чедиана бьются с узкоглазыми кочевниками Тамер Лана. Картина напоминает нападение пиратов на Равеншор из M&M8. Присоединяйтесь к веселью.
Когда вы подойдете к дому ярла, вы увидите стоящего перед ним предателя Форада Дарре. Вот теперь можно убить негодяя по-настоящему. Бейте и заходите в дом. Там рядом с ярлом Триигой стоит Тамер Лан. У вас с ним произойдет прелюбопытный разговор. Если у вас есть повеленье Судьбы (Writ of Fate) остановить Тамер Лана и спасти Чедиан, то у него есть документ совершенно противоположного содержания, где говорится, что его судьба - покорить весь мир, и никто будет не в силах ему помешать!
Непонятная история! Прихватываем Тамер Лана в отряд и отправляемся к богу Крону, чтобы разобраться в этом недоразумении. Кстати, тут как раз появляется посыльный главы пантеона, который просит вас поскорее отправиться в Арслегард. После прибытия отряда павших в бою воинов Тамер Лана в городе начались беспорядки. Крон просит вас помочь.
Идите в Палату Богов. Крон скажет вам, что два взаимоисключающих Writ of Fate - это, несомненно, работа обожающего устраивать путаницу и розыгрыши местного Локи. Зовут его Njam the Meddler. В этот раз он перестарался, и вас просят его наказать, заточив в Tomb of the 1000 Terrors. Крон дает вам ключ от дома Ньяма. Он предупреждает, что если вы столкнетесь с Меддлером лицом к лицу, то должны будете бежать, ведь Ньям - это все-таки бессмертный бог. Победить его вы можете только хитростью. Заточить Ньяма в подземелье - последний квест игры.
Можете пойти и навестить Ньяма у него дома. Тогда он кинется преследовать вас, а вы побежите к Подземелью тысячи ужасов. А можете прямо направляться в подземелье - Ньям будет там.

Tomb of the 1000 Terrors
Подземелье тысячи ужасов - замечательное место со множеством ловушек, тайных мест, головоломок и сокровищ. Учтите, что в подземелье невозможно поставить маяк Ллойда или воспользоваться заклинанием Town Portal. На каком уровне вы сюда придете, на том и завершите игру. Тут живет множество разнообразных тварей: все три вида летучих дьявольских глаз, чудовища Terror и, наконец, демоны. Некоторые из чудищ имеют дурную привычку возвращаться к жизни. Так, в конце локации все убитые младшие демоны оживают еще раз в виде старших демонов. Один из частых и приятных трофеев с убитых монстров - черные зелья, повышающие персонажам одну из характеристик на 20 единиц.
Часть дверей подземелья изначально закрыта: надо разыскивать ключи от них в разных труднодоступных местах. В ключевых местах перед вами будет появляться Njam и нападать на вас. Драки с ним бесперспективны. Поэтому делайте то, что должны: идите вперед или открывайте сундуки. Если можете - бегите, если зал заперт - бегайте по кругу, пока супостат не исчезнет. Последнее замечание: если выйти из подземелья и войти снова, то часть (почему не все?) сундуков оказывается вновь полными.
Заходите и двигайтесь направо, пока не придете к заполненному водой залу. Из воды торчат квадратные тумбы (прыгайте по ним быстро, они уходят под воду), над водой и под ней летают глаза. Перебив монстров, прыгайте на широкий постамент в центре бассейна. Пол под вами осядет, открыв кнопку. Нажимайте, и с северной части бассейна откроется комната с саркофагом и двумя сундуками ней. Один из них черный. Идите туда и забирайте содержимое.
Выход с восточной стороны бассейна приведет вас к двум комнатам с кидающимися молниями скульптурами. Не попадитесь им под горячую руку, когда будете заниматься сундуками.
Южный выход из бассейна наиболее интересен. Двигайтесь по коридору на юг. На восток идет небольшой аппендикс. Там находятся два зала, в одном из них стоит черная шкатулка. Когда вы зайдете в коридорчик, перед вашим носом шлепнутся две массивные каменные плиты, преграждающие вход. Каждая плита состоит из квадратов - этакая матрица размером 4х4. Чтобы отпереть дверь, надо вдавить все квадраты. При нажатии опускается сама клеточка и ее соседи. Рядом висит ручка, за которую надо дернуть, чтобы начать упражнение с начала. Решение просто: например, четыре нажатия (2,1), (4,2), (1,3) и (3,4). Первая цифра в скобках обозначает ряд, вторая - строку. Тонкость одна - надо делать это в реальном времени. Иначе машина не желает открывать дверь.
Продолжайте путь по центральному коридору на юг до поворота на запад. Впереди - большая ловушка. Как только вы ступите на определенный участок пола, по вам начнут стрелять огненными шарами. Виляйте на бегу, пока не доберетесь до двери. За ней вас ждет тяжелый бой с многими противниками, причем помогать им будет сам Njam c парой подручных демонов. Ваша задача - открыть три черных шкатулки, которые стоят на возвышении в центре зала. В средней вы найдете записку и stairs key - ключ от лестницы. Когда уложите всех тварей, побегайте от Ньяма. Ему надоест, и он растворится в воздухе. Теперь ваша задача - выйти из зала, подняв уже знакомую нам расчерченную на клетки плиту. После этого нужно возвращаться к развилке у входа в подземелье. Сюрприз: скульптуры в коридоре начали стрелять файерболами.
Теперь идем от входа по левой руке. Сначала расчистите пару залов с двух сторон от коридора. Потом проходите к двери в конце коридора (под ногами снова начнет путаться Ньям). Отпирайте дверь на лестницу и убегайте от него вниз. Впереди коридорчик, потом комната с огромным черепом: при вашем появлении он поворачивается и начинает бить вас магией. Потом идет коридор с парой черепов на стенах и рычагами на торцевой стене. Не трогайте их! Средний рычаг опускает пол, и вы окажетесь по уши в воде в компании нескольких терроров. Проходите дальше, за поворотом вас ждет гигантский наполненный водой зал. Над водами парят глаза. Точнее, много глаз. Устраивайте сезон охоты, а затем ориентировку по карте.
На востоке архитектурного ансамбля находится большой зал с шахматной доской в центре. Это - очередная шутка Ньяма. Стоящие фигуры сбросят вас в воду, если вы попадете на клетку, которую они бьют. Учтите, что пешка не прикрывает вас от слона - он просто прыгнет через нее. Начинайте с третьей клетки справа (белая), потом буквой "зю" еще по трем белым клеткам, а дальше все понятно. Когда вы дойдете почти до края доски, появится... кто? Правильно, опять Ньям! Не обращайте внимания, бегите к двум черным шкатулкам. В одной лежит артефакт, а в другой ключ от лабиринта - Maze key. Выйдя из комнаты, идите вдоль стены по воде по правой руке, пока не увидите лестницу. Поднимайтесь назад на мостки. Обратите внимание на ряд колонн, идущих вдоль дальней стены зала. Если хотите, прыгая с колонны на колонну, можно добраться до тайного хода, который ведет в несколько комнат, куда иначе не попасть. Впрочем, там вас не ждет ничего, кроме гробов, пары демонов и новой встречи с Меддлером.
Путь по воде приведет к пологому подъему. Поднимайтесь. Справа, впереди, слева - усыпальницы. Открывайте правую дверь и идите через анфиладу комнат до узкого канала. Падайте туда и идите к лестнице впереди. Внимание! - тут караулит засада демонов. Бейте и открывайте дверь, ведущую в лабиринт. Там полно глаз - будьте готовы. Переходите по мостику. Ориентируйтесь по карте, чтобы пройти затянутые паутиной закоулки. Задача - дойти до мостика с другой стороны островка. Да, тут стоят очень хорошие сундуки. Перейдя мостик с другой стороны лабиринта, идите направо. Длинный подъем, коридор с парой ловушек, зал с еще одним явлением Ньяма и, наконец, ручка лифта. Едем наверх.
Это - последняя часть подземелья. Коридор, зал с четырьмя саркофагами, снова коридор с шахматной доской на повороте. Только это не те шахматы, что вы видели. Как только вы подойдете, фигуры превратятся в демонов и бросятся на вас. У этих демонов по две жизни: убитые, они возвращаются снова в виде старших демонов (этакая помесь куста чертополоха со Змеем Горынычем). Когда вы перебьете их, появится Ньям и патетически воскликнет: "Вы никогда не сможете дернуть этот рычаг!" Всем понятно, что надо делать дальше? Правда, от рычага нас отделяет еще один отряд монстров. Бейте гадов и идите в последний зал. Там за северным барельефом находится тот самый рычаг, о котором предупреждал Ньям. Дергайте его и смотрите ролик с картиной пленения лукавого бога. За этот квест вы получите около 65000 очков.
Ну вот и все. Усмиренный Тамер Лан превратился в тишайшего NPC, который при обращении к нему только и спрашивает: "Ну что вам еще надо?" Чедиан спасен. Мы свободны - так решил сам Крон. Что еще нужно для счастья?






Кто прислал: Прелесть! Когда: 13:2:2003 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.03.29 12:36:56All Rights Reserved