WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: BETRAYAL AT KRONDOR (RUS)
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

ОПИСАНИЕ ИГРЫ "BETRAYAL AT KRONDOR"
ГЛАВА 1 "В ТЕМНОЙ НОЧИ"

Главная задача в первой главе - сопроводить моредэльского
(moredhel) пленного Гораха (Gorath) в город Крондор (Krondor).
Действие происходит в сказочном королевстве Мидкемия (The
Kingdom of Midkemia). Сопроводить его должны Локлер (Locklear)
и Овин (Owyn). Проблемность ситуации здесь в основном сводится
к элементарной расчистке пути.
Крондор - самый южный город волшебной страны. Это легко
установить, взглянув на карту. То есть, каким путем, собствен-
но, вы будете топать в Крондор, значения не имеет. Временем
это никак не ограничено. И вообще, эта игрушка по времени мо-
жет длиться столько, сколько вам заблагорассудится. Единствен-
ное, что тут имеется - это невозможность попасть в отдельные
области волшебной страны.
На мой взгляд, первая глава есть только для того, чтобы
вы хоть чуть-чуть разобрались с тем, как "владеть" мечом, ар-
балетом (его еще предстоит отобрать), а также посохом Овина;
понять, как и какие заклинания может делать Овин, как он их
может узнавать, как чинятся доспехи и точатся мечи, как, в
конце концов, обирать трупы поверженных врагов. Имущество,
реквизированное у гадов, можно продавать, а на денежки эти по-
купать более мощное оружие. Далеко не последнее в первой главе
- это, полазив в подземелье рядом с La Mut'ом, раздобыть 200
золотых, убрав там какое-то неприятное творение фантазии авто-
ра. Потом, на пути к Крондору, между городами Questor's View и
Sarth'ом, в ответвлении от главной дороги, найдите моредэль-
ский сундучок, в котором лежит заклинание "Skin of the Dragon"
для Овина, после чего он сможет эффективно защищать Гораха и
Локлера магической броней. (Пароль посмотрите в приложении).
При этом не вредно бы поднакопить денежек и приобрести Keshian
Tapir. Не слабый ножичек, но есть еще получше. Однако, на этом
этапе и эта штука сгодится.
Итак, вам надо дойти до Крондора. По дороге у вас может
испортиться пища (Rations), поэтому внимательно следите за
тем, чтобы вовремя это заметить. Нажимая правую кнопку мыши,
вам будет даваться информация о предмете и его состоянии. Сос-
тояние пищи "spoiled" или "poisoned", мягко говоря, неблагоп-
риятно, а потому ее лучше выбросить.
Если в вас попали отравленной стрелой, следует использо-
вать "herbal pack" или полечиться в ближайшем храме. Не бесп-
латно, конечно. Бесплатные услуги здесь, в этой игре, практи-
чески никто не оказывает.
Итак, вы добрались до Крондора. Но подъемный мост во дво-
рец сломался, а попасть туда необходимо. Вы можете попасть во
дворец только через канализационные колодцы (sewers), располо-
женные под городом. (Вход туда осуществляется через картинку
Крондора). Но здесь будут некоторые трудности: в этих колодцах
сначала нужно отыскать Джеймса (James), помощника князя Аруты
(Arutha), он находится в северо-западном (NW) секторе колод-
цев, запертый группой Ночных Ястребов (Nighthawks) - лиц в
черном одеянии - представителей гильдии убийц. Джеймс даст вам
ключ от входа во дворец через канализацию (увидите, там в от-
дельных залах будут попадаться лестницы, ведущие наверх). Вход
во дворец находится к северу от того места, где вы встретили
Джеймса. Как только вы попали во дворец, 1-ая глава заканчива-
ется.


ГЛАВА 2 "ТЕНЬ НОЧНЫХ ЯСТРЕБОВ"

Одна из самых простых задач возлагается на вас во второй
главе: Джеймс, Горах и Овин должны дойти до города Romney и
встретиться с группой войск короля Лиама (King Lyam) в таверне
"Black Sheep", что находится в городе.
Начнете главу вы вдвоем (Джеймс и Горах). Овин вам повс-
тречается при выходе из канализационных колодцев, через кото-
рые вы будете покидать дворец. Выход из этих sewers находится
на юге.
Около города Silden'а вы подхватите чуму (точнее, вам по-
дарят ее ублюдки, которых вы перережете). Чтобы вылечиться,
вам нужно будет зайти в город и кликнуть мышкой на слово
"temple". В храме же, куда вы попадете, нужно просто перегово-
рить (talk) со жрицей. Когда вы будете уходить, она вас выле-
чит.
Итак, вы достигли Romney, но вас не пускает через мост
Mitchell Waylander, требуя Glazer's Guild Seal хотя бы у одно-
го члена вашей группы. Дело в том, что произошла война гильдий
и город встал на пропускной режим.
Этот самый Glazer's Guild Seal можно заблаговременно най-
ти восточнее города Lyton'а, в амбаре фермы Max'a Feeber'a.
(Их там аж четыре штуки!)
Пробравшись в Romney, вам нужно просто кликнуть мышкой на
слово "tavern". И это все.


ГЛАВА 3. "ПОДЗОРНАЯ ТРУБА И ПАУК"

Джеймс, Овин и Горах должны выяснить, кто убил королевс-
ких солдат в таверне "Black Sheep". Они должны разрешить за-
гадку подзорной трубы и серебряного паука, а потом найти необ-
ходимые доказательства предательства для князя Аруты о том,
что Nighthawks действуют в этом районе, готовя военное вторже-
ние.
Для начала вы должны поговорить со всеми людьми вокруг и
в самом городе Romney, исключив таким образом разные ключи к
разгадке. Наиболее ценная информация поступит в городе Kenting
Rush. Вам необходимо попасть в храм Kahooli, что находится к
северу от города и поговорить со священником.
Но поговорить со священником просто так невозможно. Для
этого нужно сбросить всю пищу и малость "отдохнуть", чтобы у
вас проявились признаки оголодания ("starving"). Только после
этого вы сможете поговорить с его святейшеством. Говорить с
ним надо два (!) раза, в результате чего он с улыбкой назовет
вам имя главаря Nighthawks. Это будет Navon Du Sandau, "чест-
ный" торговец, который также ошивается в городе Kenting Rush.
(С ним вы должны были повстречаться, когда шли в храм Kahoo-
li).
Итак, вы возвращаетесь назад, заговариваете с Navon'ом,
предъявляете ему, а затем благополучно коцаете, реквизируя
имущество (а оно у него знатное).
Теперь надо выяснить, где находится штаб-квартира злых
Nighthawk'ов, а также доказательства их причастности к готовя-
щейся атаке moredhel'ов на королевство, дабы князь Арута успел
предпринять соответствующие меры.
Короче: надо найти водопад (Waterfall), который находится
севернее храма Banath'а, между городами Cavall Keep и Prank's
Stone в ответвлении от главной дороги.
Для того, чтобы попасть внутрь штаб-квартиры, представля-
ющей собой пещеры (очередной лабиринт), необходимо иметь так
называемый "Knight's Piece", который находится в колодце горо-
да Kenting Rush. Он заперт, и открывается виртуальным ключом
(Virtue Key), который до этого вы можете или купить, или отыс-
кать в одной из могил кладбища, находящегося севернее города
Prank's Stone.
Итак, как только вы попали в пещеры под водопадом, вам
необходимо придерживаться направления северо-восток (NE).
Возьмите с собой веревку: разочек придется перепрыгнуть через
провал в пещере. После того, как вы найдете комнату Navon'a du
Sandau (приближение к ней можно узнать по ставшим красными
сундукам), используйте ключ, который вы сняли с его не успев-
шего остыть тела (Cellar Key).
Войдя внутрь комнаты, вы обнаружите единственный сундук,
стоящий посередине комнаты с кодовым замком. Этот-то моредель-
ский сундучок и содержит те доказательства, которые так нужны
были вам для того, чтобы закончить главу.
Да, кстати. Кодовое слово на сундучке "darkness".


ГЛАВА 4. "ПОМЕЧЕННЫЙ СМЕРТЬЮ"

Основная задача в четвертой главе - это сбежать из тюрьмы
Sar-Sargoth'а, а затем пробить себе дорогу на юг и... свободе!
Четвертая глава по существу своих боев качественно отли-
чается от предыдущих. Во-первых, у вас в наличии только два
персонажа: это Овин и Горах, а во-вторых ублюдки, с которыми
вам придется сражаться, вооружены далеко не милым образом: са-
мое легкое, что у них стоит на вооружении - это двуручный меч
(two-handed broadsword), а стрелы они любят и умеют метать,
используя при этом отравленные (!) эльфийские и тзуранские
стрелы, а также тяжелые тзуранские арбалеты. Так что прежде
чем переходить к боевым действиям четвертой главы, хорошенько
позаботьтесь о своем вооружении и экипировке.
Итак, чтобы сбежать из Sar-Sargoth'a, вы должны выйти в
южную дверь того помещения, с которого начинается глава. Для
этого вам нужен Interdictor Key, т.е. ключ от этой двери и от
массы других дверей.
Найти этот ключ вы можете выйдя через восточную дверь,
для открытия которой нужен Guildis Thorn Key.
Guildis Thorn Key найти достаточно просто: нужно выйти
через северную дверь, пойти на север, затем на запад.
После того, как вы разобрались с дверями и ключами, рано
или поздно вы выйдете на верхний этаж подземной тюрьмы. Здесь
же в поисках окончательного выхода из подземелья вам лучше
придерживаться направления северо-восток (NE) от лестницы, по
которой вы поднялись.
Итак, наконец-то вы выбрались на свежий воздух, перерубив
по пути столько народа, что с легкостью хватило бы на пару пу-
нических войн. Теперь же, если у вас есть желание, можно отыс-
кать один предметец, который очень сильный, но в целом не
очень нужный. Ну, в общем, время на него потратить можно. Пер-
вое, что вы должны сделать - это вытащить изумруд (emerald) и
записку из черепа в Sar-Sargoth'e. Это все на картинке города.
Потом, когда вы покинете город, нужно двигаться строго на юг
вне главной дороги до тех пор, пока не достигнете холма и
кладбища. Дальше нужно обойти вокруг по западной стороне холма
и продолжать двигаться на юг до тех пор, пока вы не столкне-
тесь с магической ловушкой и тремя волшебниками-ограми в ней.
Когда вы с ними расправитесь, двигайтесь на юго-запад
(SW) и ищите большую каменную плиту среди деревьев. Это и есть
Nalar's Rib.
Ну а теперь главное.
Для того, чтобы бежать с этой Колымы, нужно найти Irme-
lin'a в таверне "Giant's Broth" в городе Armengar'e. (Внима-
ние! Обойдите далекой стороной город Harlesh, который будет на
вашем пути, поскольку он напичкан вооруженными силами против-
ника чрезвычайно густо и отмочить их вам просто не удастся.)
Irmelin будет вас просить спасти некоего придурка по имени
Obkhar из нафтовых (naphta) рудников, находящихся поблизости.
Это надо склеить.
Нафтовые рудники расположены на северо-востоке (NE) от
Armengar'a. Обойдите вокруг северной гряды холмов, разделяющих
реку и дорогу, затем следуйте по реке на юг. Вы должны протис-
нуться между рекой и холмами и войти в отдельный каньон. Вход
в нафтовые рудники будет через мост. Короче, выйдя из Armen-
gar'a, вам нужно пойти обратно к Sar-Sargoth'у, а потом повер-
нуть направо к реке.
После того, как вы перешли мост и с вами переговорил один
такой неприятный дядя, вы оказались в этих рудниках. (При чем
мне, например, очень понравилось, как себя повел при разговоре
с этим дядей Горах.)
Obkhar находится на северо-востоке (NE) от входа в пеще-
ру. К нему надо пробиться и принести ему маску. Собственно,
для того, чтобы сбежать оттуда, вам тоже будут нужны маски.
Маски лежат в одном из сундучков в рудниках, пошукаете там.
Только сбежать придется водным путем, через "очистные сооруже-
ния".
Внимание! Не пытайтесь светить в нафтовом руднике факе-
лом! Используйте способности Овина (Candleglow spell) или Bra-
cer of Prandur для создания искусственного света.
После спасения Obkhar'a и получения награды нужно найти
некую женщину по имени Сullich. Ее месторасположение и скажет
вам Irmelin после того, как вы вернетесь в Armengar за награ-
дой.
Cullich нужно искать в доме южнее Caern'a и западнее пе-
рекрестка дорог, ведущих к Raglam'у и Wyke. Используйте либо
подзорную трубу (Brass Spyglass), либо заклинание Овина "Eyes
of Ishap", если будут трудности. Cullish даст вам заклинание,
благодаря которому Овин сможет выглядеть как моредэл, а также
понимать моредэльскую речь и пр.
Вот теперь-то и возможно пролезть в Harlesh, где кварти-
руется некий мужик Moreaulf в одном из северных его домов. По
существу он, насколько я понял, далеко не последняя личность в
северной стране, а Warleader, то есть министр обороны, по-на-
шему. Именно его и охраняет этот жуткий кордон из моредэлов и
волшебников. Для того, чтобы его пройти, нужно использовать
заклинание "And the Light Shall Lie" которому вас научила Сul-
lish. Но заклинание нужно повторять, ибо оно действует всего
32 "их" минуты. В разговоре Горах поплачется о том, что солда-
ты Moreaulf'a голодают, а он не может перевезти продовольствие
через мост ибо не знает пароля для охранников, которые охраня-
ют мост через реку. Moreaulf дает вам пароль, и вы идете по
своим делам, не забыв еще разок повторить заклинание, столь
любезно подаренное Овину.
И последнее. До разговора с Moreaulf'ом вы должны все-та-
ки попытаться пересечь реку по мосту, что находится к югу от
Armеngar'a. Это легкое путешествие даст вам возможность узнать
о том, что для прохода на другую сторону нужен пароль. Узнав
же пароль от Moreaulf'a вам просто нужно снова добежать до
этого мостика. И все. Считайте, что вы сбёгли. Если, конечно,
выиграете последнюю битву с засадой, которая вас ждет за мос-
том.


ГЛАВА 5 "КОГДА РЕКИ ИСТЕКАЮТ КРОВЬЮ"

Джеймс, Локлер и Патрус помогают герцогу Мартину (Duke
Martin) и барону Габоту (Baron Gabot) приготовиться к защите
от нападения моредэлов на крепость Northwarden.
Первое место, куда вам нужно попасть - это Northwarden,
чтобы поговорить с бароном Габотом. Но это галимо, если к это-
му заблаговременно не приготовиться. Дело в том, что тот же
Патрус - полный новичок в военных делах и воевать вместе с ним
довольно тяжко. Потом, если вы не сумели создать в первой гла-
ве соответствующий "уровень жизни" Локлеру, то также будете
страдать. Так что нужно сделать, чтобы избежать разных недора-
зумений? Ну, во-первых, еще в третьей главе, когда вы лазаете
по всяким там водопадам и ищете штаб-квартиру гильдии убийц,
проследите за тем, чтобы как на самом Джеймсе, так и в его
заплечной суме была парочка таких сладеньких Dragon Plate Аr-
mor'ов, которые вы оденете на его спутников в этой главе. Ибо
пока дойдешь до Northwarden'a, встретится по меньшей мере три
засады моредэлов с волшебниками на борту и с остро отточенными
киннурскими мечами, заляпанных всякой дрянью. При этом поста-
райтесь сделать так, чтобы у Джеймса в заплечной суме лежало
так же заклинание "Skin of the Dragon", которое вам тоже очень
пригодится. Взять его в этой главе будет негде, а Патрус его
не знает.
После того, как вы поговорили с бароном Габотом, надо
пойти на юг и найти герцога Мартина; он не будет слишком дале-
ко от замка. Проще говоря, вам нужно будет просто вернуться
назад по следам своих недавних зверств. Герцог Мартин даст вам
задание: отравить пищу в моредэльских сундуках, что находятся
неподалеку. Для того, чтобы отравить пищу в энтих сундуках,
прикупите яд "coltari". Или же пройдите дорогой, ведущей к го-
роду "Dencamp on the Teeth". Там, после нескольких засад, око-
ло дороги будет валяться труп одного приятеля, у которого вы
найдете этот яд в изобилии. А теперь о том, где располагаются
сундуки. Если смотреть с той позиции, где вы встретились с
герцогом, нужно идти на северо-запад (NW) и прогуляться вокруг
ближайшего холма. Ответами на загадки являются слова "onion",
"outside", "door".
После этого вам надо будет найти некоего Tamney the Mins-
trel'a, что прячется в амбаре города "Dencamp on the Teeth".
Для того, чтобы он заговорил с вами, он должен испугаться, а
испугается он только в том случае, если хотя бы один член ва-
шей банды будет иметь strength свыше 30 баллов. Естественно,
что у вас ее столько никто не имеет. Для того, чтобы она у вас
появилась, следует купить в ближайшем магазинчике эликсир "Fa-
damor's Formula" и хорошенько обожраться им. Суть этого момен-
та в целом заключается в том, чтобы заставить его вернуться в
Northwarden на помощь барону Габоту. Tamney попросит вас при-
нести ему "geomancy stones", что находятся в пещере восточнее
Dencamp'a, рядом с ответвлением от главной дороги.
Geomancy stones находятся в пещере к северу от входа. Их
довольно легко найти.
После того, как вы отдали эти камешки Tamney, тот пообе-
щает прийти в Northwarden, а с вами расплатится бриллиантами.
Но не спешите тратить денежки! Они вам могут пригодиться, пос-
кольку вам теперь нужно будет двигаться в северную страну, а
именно в город Raglam, чтобы раздобыть какие-то военные планы.
Задание это вы также получите от герцога.
Деньги же вам потребуются для того, чтобы расплатиться с
гоблинским патрулем, что охраняет вход на север. Денег он пот-
ребует ни много, ни мало, а порядка 2000 золотых. Так что все
прикиньте грамотно, чтоб потом не пришлось чем-нибудь жертво-
вать.
В Raglam'e нужно найти и переговорить с Captain Krol-
dech'ом. Он занимает один из домов в этом городе и у него есть
эти планы, которые вам нужны. Как их добыть? Для этого нужно
переговорить с инженером, что живет в доме, рядом с таверной в
том же Raglam'e. Но инженер будет говорить с вами только в том
случае, если Патрус сыграет на лютне СЛАБО (POORLY). Трюк же
заключается в том, чтобы Патрус сыграл ниже своего уровня. Как
это сделать? Да напоить его! В усмерть!!! Чтобы лыко не вязал,
вот и вся недолга! Инженер скажет вам, где взять спрятанную
часть катапульты, она находится в одном из ящиков около реки.
Будьте осторожны, поскольку ящик, в котором находится часть
катапульты, заминирован. Так что позаботьтесь, чтобы к тому
моменту, как вы будете его открывать, со здоровьем у вас было
все в порядке.
После этого вы просто идете к катапульте, и кликаете на
нее левой кнопкой мыши. Как только один раз катапульта срабо-
тает, идите смело в Raglam и кликните на дом Kroldech'a. Те-
перь планы у вас. Более того, Kroldech даст вам шедевр военно-
го искусства - меч Lims-Kragma! Ничего лучшего у вас за игру
больше не будет. Тут же в Raglam'e вы можете приобрести еще
одну крутейшую вещь - Bessy Mauler - мощнейший арбалет. Насто-
ятельно его вам советую, ибо он срубает всякую шалупонь с пер-
вого выстрела.
После возвращения к герцогу Мартину с военными планами
моредэлов, герцог даст вам последнее задание: надо будет найти
и уничтожить шестерых(!) невидимых моредэльских колдунов. На-
ходятся они на юго-востоке (SE) от города "Dencamp on the Te-
eth", около дома и колодца. Если же смотреть с позиции главной
дороги, то это будет на юге.
Ну-с, то последнее, что вам предстоит сделать, является
чрезвычайно сложной операцией и без везения в ней просто не
обойтись. Однако, позаботьтесь о том, чтобы ваше оружие и дос-
пехи были хорошо отремонтированы, чтобы они были добросовестно
облиты всякой пакостью, да и со здоровьем у вас проблем не бы-
ло. Настоятельно советую натрескаться перед этим боем всякой
эликсирной дряни - это также может помочь. Тем не менее, за-
помнитесь перед этим актом, с первого раза справиться с ними
вряд ли удастся.
После того, как вы угрохаете этих молодчиков, следуйте в
Northwarden. Там вас ожидают неприятные известия, заканчиваю-
щие эту главу.


ГЛАВА 6 "ПРЕДАТЕЛЬСТВО"

Как вы уже поняли, ситуевина в королевстве Мидкемия скла-
дывается далеко не благоприятным образом, а ключ к разрешению
проблем, творящихся там, лежит в Пуге (Pug). И горящие слова
на стене в комнате Пуга, указывают предмет начальных поисков:
"The Book of Macros".
В начале главы вы опять окажетесь в канализационных ко-
лодцах Крондора. Там вы должны будете отыскать девушку по име-
ни Кэт (Kat) в юго-восточном секторе подземелья. Легче всего
ее найти будет, если пойти на восток с того места, как вы по-
падаете в канализацию непосредственно из Крондора.
За информацию, которая вам нужна, она будет требовать,
чтобы вы принесли ей некий предмет под названием "Idol of Las-
sur", который расположен на нижнем этаже подземелья. Этот
предмет вы найдете в заминированном сундуке около самого входа
на подземный этаж. Ничего не поделаешь, здоровье придется по-
терять, но не сильно. Но там вы найдете меч Lims-Kragma для
Гораха!
После получения информации вы должны будете дойти до го-
рода Malac's Cross и переговорить с аббатом Грейвесом (Abbot
Graves), который находится в храме этого города. Внимание! Ma-
lac's Cross окружен какими-то ну очень неприятными личностями:
пантафийскими жрецами змеи (Pantathian serpent priests). Ес-
тественно их необходимо ликвидировать, поскольку переговоры с
ними бессмысленны - фанатики! Но сделать это не так-то просто,
поскольку все они волшебники, да и со здоровьем у них все в
порядке.
Аббат Грейвес попросит вас найти Mitchell'a Waylander'a,
что ошивается в городе Sloop. Его дом раположен рядом с мага-
зином. Waylander даст вам записку, с которой вы вернетесь к
аббату. Аббат же отправит вас в Eggley.
В Eggley находится дом Stellan'a. (По внешнему виду напо-
минает магазин.) Ключ от этого дома вы должны были подобрать с
мертвого тела, которое лежит сразу же за пределами Крондора,
прямо на перекрестке. В этом доме вы найдете записку, согласно
которой узнаете, что под городом Sarth'ом имеются пещеры, быв-
шие рудники.
Вся задница в том, что в этот момент обычным образом в
город попасть будет невозможно в связи с болезнью какого-то
важного лица. И попасть в город можно только через пещеры, но
это несложно: в левом углу картинки Sarth'a кликните мышкой на
слово "Enter".
После того, как вы найдете ступеньки, ведущие в библиоте-
ку, ищите ту информацию, которая вам нужна. (Она находится в
левом нижнем углу картинки этой библиотеки.) Найденные данные
отправят вас на поиски Книги Макроса в Лес Эльвандара (Elvan-
dar Forest).
В Elvandar Forest имеется только один путь: через рудники
Mac Mordain Cadall'а (в них вы уже должны были полазить), а
они в свою очередь располагаются южнее города La Mut'a, на за-
падной стороне дороги. Путь через пещеры будет нелегок, так
что запаситесь всем необходимым. Для начала вам нужно будет
найти выход на нижний этаж, а уж потом вы выйдете туда, куда
вам нужно.
В Elvandar'e вам нужно будет для начала найти князя Кали-
на (Prince Calin), он поможет вам пересечь Эльвандарский Лес,
чтобы найти Военачальника и Принца-Консорта Томаса (Tomas), у
которого и находится этот артефакт - "The Book of Macros".
Итак, Calin находится в северно-восточном (NE) углу El-
vandar'a, в изолированной горами области, в которую имеется
довольно узкий проход, напичканный ловушками и неприятелем.
Князь Сalin даст вам "ключ родословных" (the key of line-
ages), а также массу полезных советов, подучив Гораха стрелять
из арбалета. Итак, Томас может быть найден путешествием через
Древние Руины (Ancient Ruins) или же просто пробив себе путь к
северо-западному сектору леса (что, например, сделал я). Древ-
ние Руины находятся на западной стороне леса, севернее от пе-
ресечения с речкой. Когда вы достигнете восточных холмов, дви-
гайтесь на север, чтобы избежать смертоносного влияния "спящих
полян" (Sleeping Glades). Удача сопутствуем смелым, конечно,
но на этом этапе далеко не вредно почаще запоминаться.


ГЛАВА 7 "ДЛИННЫЙ РЕЙД"

Основная задача в 7-ой главе - найти и уничтожить в Дим-
вудском лесу (Dimwood Forest) какую-то разрывную машину (Rift
Mashine), которую собирается использовать Делехан (Delekhan) в
войне против князя Аруты. Эта задача возложена на Джеймса,
Локлера и Патруса. Надо сказать, что это одна из самых непри-
ятных глав, поскольку здесь точек привязки вроде городов прос-
то нет.
Итак, в самом начале главы, нужно двигаться на юго-восток
(SE) и перейти маленький мост. После моста лучше держаться
восточной стороны, пока не встретитесь с герцогом Мартином.
Затем нужно идти на северо-восток (NE) (если смотреть от мос-
та), чтобы встретиться с моредэлом Obkhar'ом. Два этих персо-
нажа дадут вам ценную и полезную информацию о машине.
Затем перед вами встанет проблема, как перейти мост, ох-
раняемый гоблинами. Для этого надо знать пароль, который нахо-
дится в северо-западном секторе леса, в котором вы сейчас на-
ходитесь. Чтобы было понятнее: от моста надо пойти налево, до
тех пор, пока не встретитесь с ловушкой. После ловушки будет
стоять несколько моредэльских сундуков. Вам нужен сундук, па-
роль которого - "snowflake". Такой там один.
После того, как вы перешли мост с гоблинами, вам нужно
потолковать с Moreaulf'ом, который по каким-то причинам также
недоволен Delekhan'ом. После моста с гоблинами следует дви-
гаться на восток, пока вы с ним не повстречаетесь. Он расска-
жет вам про другой сундук, который находится в юго-западном
(SW) углу этого леса, в котором спрятан предмет, способный
разрушить Rift Machine. Кодовое слово на этом сундуке - "vic-
tory". Это вам также скажет Moreaulf.
Итак, вы открыли сундук, но не увидели ничего, окромя от-
равленной пищи и какой-то писульки. Писульку, конечно, возьми-
те. Однако, чтобы увидеть этот магический предмет, вам нужно
найти Squire Phillip'a. Искать его нужно к северу от сундука,
но лучше идти вокруг отдельных холмов и предгорий. Здесь сле-
дует быть очень внимательным к своему здоровью (обязательно
приготовьте restoratives и всякие другие примочки, позволяющие
улучшить ваши данные), ибо человечек этот очень хорошо охраня-
ется. После ловушки, которая будет стоять на вашем пути, вам
предстоит отмочить злых гоблинов, которых, мягко говоря, будет
до хрена: две группы, в одной семь, в другой шесть гоблинов.
Этот момент является, на мой взгляд, самым сложным во всей
этой главе.
После того, как вы побрехали с Филиппом, дело за самой
Rift Machine. Она расположена практически в центре леса, на
своеобразном полуострове, образованном рекой и холмами. Для
того, чтобы найти ее, следует почаще смотреть на план местнос-
ти, а также чуть-чуть вернуться назад, то есть перейти мост,
охраняемый гоблинами, в обратную сторону. Опять же, если смот-
реть на план местности, будет казаться что полуостров этот
непроходим, так как гряда холмов будет сплошной. Но это - ил-
люзия, созданная моредэльскими колдунами, и пройти туда воз-
можно. После того, как вы преодолеете эту гряду, разгромив при
этом охрану прохода, вам нужно будет пробраться через ловушку
и одолеть двух моредэльских колдунов, охраняющих непосредс-
твенно машину.
После всего этого осталось только "кликнуть" на машину
левой кнопкой мышки. И все. Дальше сами все увидите.


ГЛАВА 8. "ВНЕ ЗЕМЕЛЬ АФАРА"

Овин и Горах должны в этой главе найти и спасти Пуга
(Pug) и Гамину (Gamina), его дочь, что находятся в чужом аг-
рессивном мире.
Первая проблема, которая встанет перед вами - это то, как
использовать магию. Дело в том, что Овин не может использовать
в этом мире магию привычным ему образом. Для того, чтобы он
мог это делать, вам необходимо найти кристаллический посох
(Crystal Staff), а также собирать кристаллическую манну, кото-
рая в свою очередь находится в золотистых кристаллах, произ-
растающих в этом мире. Манну нужно сыпать на посох, чтобы он
обладал магической силой. Кристаллический посох находится в
одном из жилищ (эдакие красные палатки) в северо-восточном
(NE) углу острова, в своеобразном углу, образованном холмами.
Этот посох хорошо охраняется. Этот момент, на мой взгляд, яв-
ляется самым сложным в 8-й главе.
После того, как вы взяли посох, двигайтесь на северную
оконечность острова. Там будут большие мраморные колонны Dhat-
savan'a. Прикосновение к ним даст вам существенное увеличение
strength, то есть силы, а также способности защищаться.
Для того, чтобы спасти Пуга, вам необходимо найти чашу
Rlnn Skrr. Она находится в самом юго-восточном (SE) углу ост-
рова, охраняемая этими так называемыми Panth-Tiandn'ами, чело-
веко-змеями, которые вам так досаждали в самом начале главы,
когда у вас не было в руках магии.
Теперь нужно найти Пуга. Надо отдать должное создателям
игры, что без описания, мало-мальски пригодного, это дело
практически невозможное. Итак, чтобы найти Пуга, вам необходи-
мо снова вернуться к колоннам Dhatsavan'a и проделать там ка-
кие-то действия с чашой Rlnn Skrr. Собственно необходимо опять
прикоснуться к столбам, затем чашей коснуться своего посоха,
после чего опять коснуться той колонны, в которой проживает
какой-то оракул. (За правильную последовательность этих дейс-
твий автор настоящего опуса ответственности не несет, ибо сам
точно не помнит, что там за чем идет). Короче, оракул перешлет
вас прямо к жилищу, где и находится Пуг. Просто по дороге дой-
ти до него нет возможности, ибо именно эта "палатка" окружена
таинственным силовым барьером.
После того, как к вам присоединился Пуг, основной задачей
остается освобождение его дочери Гамины. Однако для начала вам
лучше пройти в юго-западную (SW) оконечность острова, которая
тоже в свое время была под запретом, дабы отыскать заклинание
"Strength Drain". Вместе с Пугом пройти туда возможность име-
ется. Однако! Заклинание это, как и масса других полезных ве-
щей, будет находиться не в палатке, а будет зарыта в земле!
Поэтому ищите там маленький холмик.
Только с этим заклинанием вы сможете отоварить Wind Ele-
mental'ов, которые охраняют кристалл, в который заключена Га-
мина. Теперь как это сделать? За один раз умочить всю эту не-
чисть вам не удастся. Поэтому вам нужно будет убить их в два
приема. То есть в первый раз отмочить одного Wind Elemental'a
с ублюдочными человеко-змеями, второго же "заморозить" и "убе-
жать". В перерыве между боями насыпать манны на посохи, и поп-
равить резко пошатнувшееся здоровье ресторативом. Затем снова
полезть в драку и заклинанием "Strength Drain" отвалить второ-
го.
Последний момент: не спешите расставаться со старыми по-
сохами Овина и Пуга, они вам еще очень пригодятся в следующей
главе. Зато вот кристаллическая манна нужна вам будет только в
этой.


ГЛАВА 9 "ГНЕВ СУМАСШЕДШИХ БОГОВ"

В этой последней главе Овин, Горах и Пуг должны помешать
тзуранскому волшебнику Макале (Makala) достичь Камня Жизни
(Lifestone), из-за которого, как я понял, и заварилась вся ка-
ша в королевстве Мидкемия. Это значит, что они должны убить
шесть тзуранских заклинателей (spellweavers), охраняющих Ора-
кул Аала (Oracle of Aal) и Tsurani Great One, то есть самого
Макалу. Их охрана заключается в том, что они поддерживают ма-
гический барьер, благодаря которому попасть к Камню Жизни и
Оракулу невозможно.
Итак, глава начинается с того, что вы оказались снова в
подземелье. На этот раз дьявольского города Sethanon'a.
Первое, что вы должны будете сделать - это снять ключ с
тела мертвого гоблина, которого вы пришибете в первой схватке.
Ключ этот называется "ward of ralen-sheb".
Оракул Аала можно найти, если выйти через северную дверь
той комнаты, где вы грохнули гоблинов. Но попа-а-сть к нему,
как я уже сказал, будет невозможно по причине магического
барьера. Тем не менее располагается он в северо-восточном (NE)
секторе пещер первого этажа.
Для того, чтобы ликвидировать барьер, вам нужно найти вы-
ход на нижний этаж пещер, где и обретаются эти вонючки-колду-
ны. Выкосить их необходимо всех шестерых. Но с Пугом, Овином и
Горахом, обладающим огромной силой, это будет несложно. После
этого вам нужно будет вернуться на верхний этаж, дойти до того
места, где вас задерживал магический барьер и пройти дальше.
Барьера больше не будет и вы сможете переговорить с Оракулом
Аала и недобрым упертым Макалой.
Последний бой - он трудный самый. Горах, засранец, оста-
нется охранять этот гребаный оракул, а Овин с Пугом должны
развалить харю Макале! Что ж, посоревнуйтесь в магии с одним
из могущественнейших волшебников этой волшебной страны. За
этой последней акцией вас ждет концовка и развязка, из которой
становится ясно, что лучше бы вы потратили свое время не на
прохождение этой игрушки, а на просмотр каких-нибудь индийских
фильмов, ибо концовку можно охарактеризовать фразой "в общем,
все умерли"... Впрочем, игрушка мне понравилась.
G.V.L.


ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ К ИГРЕ "BETRAYAL AT KRONDOR"


ДОСПЕХИ:
Название доспеха Процент защиты Раса
Standart Kingdom Armor - 15% - Human
Elven Armor - 25% - Elf
Euliliko Armor - 30% - Tsurani
Grey Tower Plate Armor - 40% - Dwarf
Dragon Plate Armor - 55% - Human
Valheru Armor - 70% - Elf


МЕЧИ:

----------------T------------------------------T------------------------------╛
╕ Название меча ╕Сила повреждения (Base Damage)╕ Точность попадания (Accuracy)╕
╕ +--------------T---------------+--------------T---------------+
╕ ╕ Прямой выпад ╕ Боковой удар ╕ Прямой выпад ╕ Боковой удар ╕
+---------------+--------------+---------------+--------------+---------------+
╕ Broadsword ╕ 0 + Strength ╕ 7 + Strength ╕ 10 + Skill ╕ -5 + Skill ╕
+---------------+--------------+---------------+--------------+---------------+
╕Moredhel ╕ ╕ ╕ ╕ ╕
╕Lamprey ╕ 3 + Strength ╕ 15 + Strength ╕ 5 + Skill ╕ -5 + Skill ╕
+---------------+--------------+---------------+--------------+---------------+
╕Two-Handed ╕ ╕ ╕ ╕ ╕
╕Broadsword ╕ 8 + Strength ╕ 21 + Strength ╕ 10 + Skill ╕ 0 + Skill ╕
+---------------+--------------+---------------+--------------+---------------+
╕Rapier ╕ 25 + Strength╕ 10 + Strength ╕ 20 + Skill ╕ -5 + Skill ╕
+---------------+--------------+---------------+--------------+---------------+
╕Goblin Sticker ╕ 15 + Strength╕ 29 + Strength ╕ 10 + Skill ╕ 0 + Skill ╕
+---------------+--------------+---------------+--------------+---------------+
╕Keshian Tapir ╕ 20 + Strength╕ 45 + Strength ╕ 10 + Skill ╕ -5 + Skill ╕
+---------------+--------------+---------------+--------------+---------------+
╕Sword of Kinnur╕ 25 + Strength╕ 33 + Strength ╕ 15 + Skill ╕ 0 + Skill ╕
+---------------+--------------+---------------+--------------+---------------+
╕ Galon ╕ ╕ ╕ ╕ ╕
╕"Griefmaker" ╕ 25 + Strength╕ 42 + Strength ╕ 15 + Skill ╕ 5 + Skill ╕
+---------------+--------------+---------------+--------------+---------------+
╕Great Sword ╕ 36 + Strength╕ 52 + Strength ╕ 10 + Skill ╕ 0 + Skill ╕
+---------------+--------------+---------------+--------------+---------------+
╕Sword of ╕ ╕ ╕ ╕ ╕
╕Lims-Kragma ╕ 49 + Strength╕ 71 + Strength ╕ 10 + Skill ╕ 0 + Skill ╕
L---------------+--------------+---------------+--------------+----------------


АРБАЛЕТЫ:

Light Crossbow (Human):
Base Damage: 7 + Quarrel
Accuracy : 0 + Quarrel + Skill

Medium Crossbow (Human):
Base Damage: 15 + Quarrel
Accuracy : 5 + Quarrel + Skill

Tsurani Light Crossbow (Tsurani):
Base Damage: 20 + Quarrel
Accuracy : -5 + Quarrel + Skill

Elven Crossbow (Elf):
Base Damage: 25 + Quarrel
Accuracy : 25 + Quarrel + Skill

Tsurani Heavy Crossbow (Tsurani):
Base Damage: 40 + Quarrel
Accuracy : 0 + Quarrel + Skill

Bessy Mauler (Human):
Base Damage: 75 + Quarrel
Accuracy : -10 + Quarrel + Skill


СТРЕЛЫ:

Quarrels:
Base Damage: 3 + Crossbow
Accuracy : 0 + Crossbow + Skill

Poisoned Quarrels:
Base Damage: 7 + Crossbow
Accuracy : -5 + Crossbow + Skill

Tsurani Quarrels:
Base Damage: 7 + Crossbow
Accuracy : -5 + Crossbow + Skill

Elven Quarrels:
Base Damage: 9 + Crossbow
Accuracy : 15 + Crossbow + Skill

Flaming Quarrels:
Base Damage: 25 + Crossbow
Accuracy : -10 + Crossbow + Skill

Enchanted Quarrels:
Base Damage: 30 + Crossbow
Accuracy : 20 + Crossbow + Skill

Poisonned Tsurani Quarrels:
Base Damage: 14 + Crossbow
Accuracy : -10 + Crossbow + Skill

Poisonned Elven Quarrels:
Base Damage: 15 + Crossbow
Accuracy : 10 + Crossbow + Skill


ОТВЕТЫ НА ЗАГАДКИ НЕКОТОРЫХ МОРЕДЭЛЬСКИХ СУНДУКОВ
(даны в алфавитном порядке):

Табличка, выбрасываемая вначале = Правильный ответ
ahae = eyes
bati = bull
bdrey = shoes
bestd = noise
bilet = colts
bluer = fleas
breel = sieve
brso = bard
brrd = fire
ccase = ocean
clays = table
cliw = plow
cons = book
crety = spurs
eitl = eggs
eoen = bark
etrios = barrow
hlaly = towel
morit = river
ohde = pipe
perde = wrong
rarpe = wagon
rmees = smoke
robn = ring
roset = haste
samt = wall
sard = eyes
selet = grave
shoras = gloves
sht wesd = the dead
sooes = sword
sosk = milk
tate = cane
tefbt = stake
thack = death
thiurs = briars
thr = ice
tiwe = saws
tob = key
eoe = fog
trldry = spider
togy = eggs
trak = drum
trky = hair
trse = name
tuld = rust
tuorbctn = sunshine
wemhi = holes

-----------------------------------------------------------------------------
Collection Docs , Solutions by Dark Lord
FidoNet 2:50/353.10
-----------------------------------------------------------------------------

Кто прислал: - Когда: -:-:- - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.03.29 14:28:50All Rights Reserved