WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Might & Magic 7
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

Первая часть - квесты "для всех", вне зависимости от направленности в сторону
Добра или Зла. Конечно, писать прохождение Изумрудного острова (разработчики, видать, решили почтить память Фрэнка Баума столь знакомым названием) было бы, прямо скажем, глупо, так как одолевается эта местность где-то за пару дней максимум. Но для полноты картины я все же привожу прохождение Изумрудного Острова.

Первым делом идите налево, там будут несметные количества стрекоз. Проявите смелость и уничтожьте их всех или что проще водите их за собой, пока охранники в городе не перебьют их всех. Откройте сундуки внутри хижины и прихватите бутылку и ракушку. Отправляйтесь к алхимику и купите красную ягоду (или поищите √ в округе их полно валяется).
Возьмите красную ягоду и, замешав ее в бутылке, создайте красную жидкость. Теперь пулей мчитесь в двухэтажный домик, что в деревне на побережье. Поговорите с обоими гражданами на все темы. Отдайте предметы лорду Маркхэму бутылку и ракушку - ура, вы выполнили два первых квеста!

Идите далее по берегу, пройдите по подвесному мостику возле гильдии ╚огня╩ до одинокого домика и пещеры Дракона. Подойдите к девушке и купите у нее ракушку (если не взяли ее в сундуке). В дом заходить не обязательно, а вот в пещеру - придется. В логове дракона подберите три вещи: длинный лук, письмо и щит, и выбегайте оттуда. Маркхэму (все тот же двухэтажный домик). Отнесли?
Теперь можно на честно заработанную штуку обучить искусству владения луком двух-трех персонажей (если еще не умеют) или накупить пропусков в гильдиях, а их на острове всего 4 (гильдии: огня, воздуха, воды, земли). В любом случае, постарайтесь оставить 500 монет - вам еще идти к таверне, где
надо найти гуляющего барда э-э-э... женского пола. Купите у нее лютню и отдайте ее Маркхэму. После чего отправляйтесь на выполнение последнего квеста в заброшенный храм (такая огромная труба, из нее вода вытекает), будьте очень осторожны, в храме полно всяких монстриков всех мастей и размеров там вы найдете шляпу (кстати, шляпу можно выменять на красную жидкость у незадачливых искателей приключений рядом с мостом снаружи) и
паркетную плитку, если будете хорошо искать рядом со стражами. Сдайте набранное Маркхэму - все, поздравляю! город и одноименный замок Хармондэйл ваш.

Подойдите к замку. Управляющий попросит избавиться от гоблинов. Без проблем - прогуляйтесь по собственному замку, разгоните зеленых монстриков. Помимо того что это является вашим новым домом, это полезно тем, что заодно и вещичек наберете и немного экспы на крысах заработаете. Как очистите замок - идите в таверну, ваш управляющий жутко обрадуется, но тут же разочарует: тронный зал завален камнями, а без тронного
зала замок - не замок. Реально такую гигантскую работу могут проделать гномы, но они живут в Каменном городе, что в Нижних Курганах. Обойдите город (зайдите в таверну, церковь и пройдитесь по честным гражданам Хармондэйла, не забыв заглянуть за горы на юге - вам надают кучу квестов) и идите на восток, через ворота, затем на юг, в сторону укреплений.

Идите по мосту через реку, далее к винтовой дороге вверх, к другому мосту.
Заходите в Каменный Город. Зайдите к королю гномов. Мало того, что вас не захотят признавать лордами Хармондэйла так еще и заставят выполнить квест по спасению гномов (только спася гномов, а их 7 вам согласятся сделать ремонт замка). Возле тронного зала живет гном по имени Спарк. Он предлагает вам очистить подземелья от злобных, хотя и слепых милашек троглодитов. Квест довольно сложный, так как за некоторыми особями придется немного побегать┘
Можете взяться за это задание, но советую повременить, ибо проход кишит троглодитами, лучше попозже, когда вы дойдете до уровня 15. Если вы хотите набрать экспы, вперед, но перед этим советую запастись бутылочками с красным зельем. Спускайтесь вниз на лифте рядом с храмом и займитесь уничтожением слепых бедолаг на свой страх и риск - уж больно их там много, даже для хорошо накачанных персонажей. Но не забывайте - основная ваша задача состоит в том, чтобы спасти окаменевших гномов в Красных шахтах гномов, что в Бракада Дезерт. Попасть туда можно,
вернувшись в Хармондэйл, а оттуда в Стидвик, затем пешком, на повозке или
морским путем можно добраться до пустыни. Другой вариант: пройти через Нижние Курганы - в юго-западном направлении на карте есть прямая дорога в
Бракаду, в северо-восточном - пресловутые шахты. Рекомендуется: идти через Стедвик, ибо пройти сквозь скопища привидений и горгулий практически невозможно при низком уровне развития персонажей.

Разгромив форт гоблинов, продолжайте путь, но по дороге сверните на запад на
бездорожье и идите через мост в Пещеру Белого Утеса. В пещере идите вдоль левого края, но постарайтесь не попадаться на глаза местным Оози, если у вас нет хороших магов. Найдите останки невинно убиенного и подберите карты и свиток. Можете сходить в Хармондэйл и получить экспу за выполненные квесты (также вы получите колоду карт Акромага и теперь сможете играть в тавернах). Теперь продвигайтесь на юг до края карты - так вы попадете в Нижние Курганы. Поднимитесь к Захоронениям Гномов (решение квеста на продвижение Посвященного - из Монахов - находится там, в комнате ╧6, а Лампа, заказанная прокаженным в церкви Хармондэйла, - в комнате ╧2). Выходите желательно там же, где входили.

Прежде чем отправиться в Красные Шахты Гномов, убедитесь, что у вас есть хотя бы оружие с дополнительным магическим уроном (например, овреждение ото льда 1-6) или в вашей партии состоит маг, владеющий одной из четырех сфер магии поражения (Огонь, Вода, Земля, Воздух) на должном уровне. Дело в том, что в пещере живут жутко злобные Оози, которые физическим атакам не подвергаются: если вы и разрубите одну из них, то она просто склеится снова. Обойдите весь этаж, но на лифте не спускайтесь. Спасти нужно всех гномов на первом этаже. Выполнив задачу, идите обратно в Каменный город, доложите о завершении квеста королю гномов. И с чистой совестью возвращайтесь в родной замок и заходите в тронную залу - оказывается, вас хочет видеть сама Королева Екатерина и одновременно - король эльфов.

Теперь нагуляйте себе уровень эдак двадцатый да по первому продвижению каждого персонажа (квесты на апгрейд - см. на врезках вокруг). Нагуляв, идите в Стедвик, разгромите бандитов в восточной части карты (у них там пещера есть), заберите кольцо (еще один квест из Хармондэйла). Наконец-то вам предстоит первый выбор - помочь Королеве Эратии (Стедвик) либо Королю Эльфов (Туларийский Лес). Первая попросит освободить разведчика из эльфийской тюрьмы, второй - найти карту Форта Риверстрайд в Стедвике. Рекомендуется: выбирать предложение королевы. С фортом все просто, а вот в хитроумно устроенной эльфийской пещере - не очень. Придется часто прыгать по столбам, а когда дело дойдет до пропасти, знайте: там аккурат посередине лежит невидимый мост. Нажав кнопку, вы активизируете телепорты, но только правый приведет вас к пленнику. Освободив разведчика, возвращайтесь старым путем (можно и через замок - но после освобождения шпиона мирные обитатели замка станут не более чем экспой - а экспы в эльфийском замке, поверьте, много). Вернувшись и сдав разведчика на руки ее величеству, на вашем счету вы обнаружите 5000 (снять или положить деньги на счет можно в любом уголке страны в банке).

После этого загляните в Таларийский Лес и, получив извещение от Екатерины,
выполните абсолютно пустяковый квест, состоящий в том, чтобы взять горн из
сундука, стоящего возле Туларийской Пещеры. Снова выбор: кому отдать - Королеве или Главному Эльфу. Рекомендуется: отдать артефакт ее величеству.

А вот теперь - главная фича игры: Выбор Судьи. Возвращайтесь в Хармондейл. Если не получите извещения - уйдите в другой регион и вернитесь назад. Если не помогло, накачайте героев на пару уровней (можно сделать это в Нижних Курганах, выполнив пару квестов, либо в подземельях, ведущих в Найон, в которые можно попасть из Каменного Города). В общем, когда получите извещение, пулей мчитесь в свой замок. Поговорите с обоими посланцами. Вот он - Выбор. Надо привести судью из Бракады (дабы играть за Светлые Силы) либо другого из Дейжи (игра за Темные Силы). Рекомендуется: хорошенько подумать и проштудировать врезку на предмет заклинаний Света и Тьмы.

Прохождение за Светлые Силы

Отведя новоиспеченного судью, идите в Селесту. Попасть туда можно из Бракады. В пустыне надо лишь встать на самый левый телепорт, который перенесет вас к телепорту в Селесту. В райском поднебесье не расслабляйтесь, а топайте в замок Ламбент - там вас уже заждались. Главный маг почему-то сомневается в ваших способностях и предлагает пройти Стены Тумана. А что - не пройдете, что ли? Читайте дальше - все узнаете.


Спеллы Светлых

Световой луч
Normal: урон 1-4 х скилл. Андеды - х2. Expert/Master/Grandmaster - более
быстрое восстановление.

Уничтожить Бессмертных
Normal: урон 1-16 х скилл. Андеды only. Expert/Master/Grandmaster - более
быстрое восстановление.

Развеять Чары
Normal: нейтрализация всех действующих заклинаний в поле зрения, быстрота
восстановление х скилл. Expert/Master/Grandmaster - более быстрое
восстановление.

Парализовать
Normal: парализует существо, длится 3 минуты х скилл. Expert/Master/
Grandmaster - более быстрое восстановление.

Призвать Элементаля
Expert: вызов Lesser Light Elemental на протяжение 5 минут х скилл,
максимальное количество элементалов - 1. Master: Light Elemental на
протяжение 15 минут х скилл, максимальное количество элементалов - 3.
Grandmaster: Larger Light Elemental на протяжение 15 минут х скилл,
максимальное количество элементалов - 5.

День Богов:
Expert: увеличение семи статистик (Мощь, Интеллект, Личность, Выносливость, Точность, Скорость, Удача) 3-единицы умноженных на умение, действует более суток.
Master: увеличение семи статистик на 4 единицы умноженных на умение.

Grandmaster: увеличение семи статистик на 5 единиц умноженных на умение.

Prismatic Light
Master: всем монстрам в поле зрения урон 25 + 1 х скилл, в помещении only.
Grandmaster: более быстрое восстановление.

Day of Protection
Master: кастуется Fire, Water, Air, Earth, Mind, Body Protection, Feather
Fall и Wizard Eye, с силой в 4 пойнта х скилл. Grandmaster: сила в 5
пойнтов х скилл.

Hour of Power
Master: кастуется Haste, Heroism, Shield, Stone Skin и Bless с силой в 4
пойнта х скилл. Grandmaster: сила в 5 пойнтов х скилл.

Sunray
Master: урон 20 + (от 1 до 20) х скилл, на открытом воздухе only.
Grandmaster: более быстрое восстановление.

Divine Intervention
Grandmaster: полностью излечивает группу до состояния Good, восстанавливает
всю ману и здоровье. Старит кастующего на 10 лет.

Находится WoM в одном из тех заброшенных домишек, в которых дверь открывается и
дает войти внутрь. Всего таких домов два, и найти нужный не составит труда. В
сам Wall of Mist войти тоже легче легкого. А вот выйти... Прежде чем вы
ринетесь внутрь, прочитайте правила обращения с телепортами и все три способа
добычи ключей из всех трех телепортов соответственно. В правом портале
необходимо заполнить четыре бассейна с водой, чтобы освободился пятый - в нем
сундук с ключом. В среднем нужно упасть вниз, затем встать на платформу,
которая поднимет вас наверх. Оттуда - в комнату, в углу - ящик с ключом. Дальше
все проще: нужно в большом зале сбегать направо, нажать центральную кнопку,
затем слетать в левый зал, нажать там среднюю кнопку и дернуть за рубильник. В
полу откроется люк, в люке - сундук, в сундуке - каюк. Шучу, ключ там.
Постарайтесь собрать все три.

Если силы на исходе (убивать никого нельзя - вот главная проблема), выбегайте к черту (тьфу, это ж Селеста, а не The Pit)! Короче, отправляйтесь лечиться,
затем сдайте все три ключа одному из ваших персонажей. Вбегите в Wall of Mist, обегайте телепорты, подбегайте к столбам и кликайте на каждый, но только тем героем, у которого три ключа. В итоге откроется дверь - в ней куча хороших "полезняшек" и, главное, телепорт с выходом. Смело идите в замок Ламбент и получайте заслуженную награду - возможность использовать Light Magic (но Гранда получит лишь Light Priest) плюс возможность посетить некоторые, доселе скрытые части своего замка в Хармондейле.

После всех обследований идите в восточную часть Селесты и получайте вагон плюс
маленькую тележку разновсяческих квестов от тамошних NPC, успешно скрывающихся
за дверьми различных домиков типа бунгало. Найти некие Soul Jars (по идее,
превращают сорсереров в личей - см. врезку) в замке Gloaming в The Pit -
сложновато, ибо причиндалы сии лежат довольно далеко. Дело в том, что в замок
попасть можно только через The Pit, а в этом самом Пите водятся личи и
некроманты всех мастей в большом количестве. Было бы неплохо заглянуть туда
левле на 40 (квесты за добрых, кстати, обязательны к выполнению, так что
готовиться в любом случае придется). Потом вам нужно найти две половинки
алтаря. Одна находится в The Light Temple, другая, соответственно, - в The Dark
Temple. Но если в Светлом Храме найти половину относительно легко (только
бродить долго придется), то в Темном надо будет найти алтарь (внушительного
размера). Коли Perception у вас на уровне - то вы и сами увидите красную доску
под алтарем. В противном случае зайдите за алтарь и понажимайте кнопку Use.

Еще один квест предполагает убийство Вампира из винного погреба, что в Таталии.
Естественно, срочным поездом (Beacon`ом, Town Portal`ом, повозкой)
отправляйтесь в указанную область, кастуйте Protection from Magic (Королевы
Мертвых обожают использовать магию немедленной смерти, как и минотавры) и идите
на праведную охоту за вампирами и некромантами. После выполнения всех этих
утомительных заданий предстоит одно более интересное - сгонять в The Pit и
прикончить чувака по имени Tolberti. Живет он в левой от входа части, в одном
из домиков. Кастуйте Protection from Magic - Толберти обожает Eradicate!!!

Забив гада, заберите бластер и мчитесь на всех парах в богоугодную Селесту.
Сдайте отчет о проделанной работе Самому и получайте предпоследнюю миссию:
пробраться в поселение Devil`ов под кодовым названием Colony Zod и уничтожить
главного вражеского командира под не менее кодовым названием Xenofex. Проблема
одна - вход в колонию находится в Eofol (aka Land of Giants), попасть в которую
можно лишь через туннели Nighon. Будете пытаться - берегитесь глаз и Minotaur
Lords. По ходу продвижения в гнезде Devil можно ненароком спасти Роланда (брат
милашки Арчи, да еще и муж Екатерины). Но в итоге все равно пришить командира
девилов надо. Ибо только тогда вы получите завершающее ваши славные подвиги
задание.

Финальное задание: пробраться на корабль пришельцев (у него на борту еще
написано английскими буковками: "Lincoln") и выкрасть самую вредную фенечку,
без которой пришельцы не смогут улететь в другие миры. "Вредную фенечку"
надежно охраняют андроиды трех мастей. Причем уничтожаются они ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО
лазерным оружием. Рекомендуется: все очки, полученные за квест на убийство
командира и спасение Роланда, потратить на повышение навыка именно лазерного
оружия - в конце игры вам даже магия не поможет.

Вернемся к квесту: попасть на затонувший шаттл можно лишь через Tularean
Forest, где нужно перед входом в воду надеть гидрокостюмы. Для этого придется
снять все фенечки, собираемые долгим и упорным трудом. Как только найдете
кристалл управления, скорее хватайте его и в последний за игру раз летите
(можно Town Portal`ом) в Селесту. Смотрите мультик и - знатоки английского,
превосходно понимающие разговорную речь - не забудьте закрыть рот после
финальной фразы.

Прохождение за плохих

Ну, раз уж выбрали покровительство Арчибальда - то и получайте по заслугам
соответственно. Во-первых, готовьтесь к сражению с ангелами в Селесте,
во-вторых, будьте уверены - у вас Dark Magic, самый мощный ресурс во всей Might
and Magic VII. Итак, первым делом идите в восточную часть The Pit. Там имеются
четыре советника, каждый из которых будет рад подкинуть вам по квесту-другому.
Первое - это квест на Soul Jars, они нужны для обряда превращения в Личей
(кстати, вашему сорсереру это тоже нужно). Искомое находится глубоко в
подземельях Thunderfist Mountain. Второе - это залезть в Clanker`s Laboratory,
что в Tularean Forest (рядом с The Oldest Tree), и отключить систему защиты.
Третье по счету задание состоит в том, чтобы достать две половинки алтаря из
Светлого и Темного Храмов - абсолютно идентичен квесту из Селесты, только босс
другой.


Спеллы Темных

Reanimate
Normal: создает из трупа зомби, который получает 10 HP x скилл. Expert: 20
НР х скилл. Master: 30 НР х скилл. Grandmaster: 40 НР х скилл.

Toxic Cloud
Normal: урон 25 + (от 1 до 10) х скилл. Expert/Master/Grandmaster - более
быстрое восстановление.

Vampiric Weapon
Normal: добавляет к оружию способность Vampiric, которая отнимает у врага
жизни и передает их владельцу оружия, длительность 1 час х скилл.
Expert/Master/Grandmaster: более быстрое восстановление.

Sacrifice
Master: принесение в жертву NPC - все равно что Divine Intervention для
вашего мага, сильное понижение репутации. Grandmaster: более быстрое
восстановление.

Shrinking Ray
Normal: уменьшает монстра, урон, наносимый им, уменьшается вдвое. Expert:
наносимый урон уменьшается в три раза. Master: наносимый урон уменьшается в
четыре раза. Grandmaster: все вышеперечисленное плюс уменьшается целая
группа монстров.

Shrapmetal
Expert: маг кидает 5 кусков стали, каждый наносит урон 6 + (от 1 до 6) х
скилл. Master: более быстрое восстановление, кидаются 7 кусков стали.
Grandmaster: куда более быстрое восстановление, 9 кусков стали.

Control Undead
Expert: получение контроля над нежитью, длительность 3 минуты х скилл.
Master: более быстрое восстановление, 5 минут х скилл. Grandmaster: еще
более быстрое восстановление, контроль над нежитью абсолютен и бесконечен
(пока не покинете карту).

Pain Reflection
Expert: любой монстр, атакующий вашего героя, получает точно такой же урон,
что и наносимый им, длительность 5 минут х скилл. Master: действие на всю
партию. Grandmaster: длительность 1 час + 15 минут х скилл.

Dragon Breath
Master: огненное дыхание, поражающее цель и всех, кто рядом с ней
находится, урон (от 1 до 25) х скилл. Grandmaster: более быстрое
восстановление.

Armageddon
Master: поражает всех существ на карте, включая вашу партию, урон 50 + 1 х
скилл, применяется до трех раз в день на свежем воздухе only. Grandmaster:
возможность применять заклинание четыре раза в день.

Souldrinker
Grandmaster: забирает энергию у видимых противников и равномерно раздает ее
всем вашим героям, урон 25 + (от 1 до 8) х скилл.

Четвертый квест дадут лишь после выполнения первых трех. Кто читал прохождение
за Светлые силы, видел задание убить Толберти. Так вот, играя за Темных,
Толберти сам дает задание убить Robert the Wise! Такая вот у них неприязнь,
стремление к убийству. Замочить "светлягу" очень сложно, не забывайте про
Protection from Magic. После выполнения и этой задачи Толберти даст направление
к самому Арчибальду. Дальше действие развивается по накатанному сценарию -
убийство Xenofex`а, Линкольн, контрольный куб. Вот только заставка другая... Да
здравствуют лорды Свободного Хармондейла! Ура! Ура! Ура!


Советы

Концепция хождения в Dvarven Barrows довольно проста - в тех местах, где
есть выход наружу, находиться скважина для ключа. Каждый ключ - именно в
той области, где имеется отверстие, в сундуке в полном диночестве. Как
найдете ключ - выбирайтесь, делать вам там больше нечего. Открыв панель, вы
сможете определить, в какую комнату какой рубильник ведет. Верхнее
положение - в номер, обозначенный в верхнем углу панели, нижнее - в номер в
нижнем углу.
Аркомейдж - это такой карточный рулез, пародия на MtG. Концепция проста:
необходимо либо построить башню, достигающую указанного в правилах (у
каждой таверны свое) предела, либо набрать ресурсов до уровня, указанного в
тех же правилах, ну или просто замочить к такой-то матери вражескую башню.
Ну, если внапряг самим думать, вот вам несколько полезных советов:
1. Тратьте поменьше бриллиантов. Когда к вам попадет Dragon Heart или там
Eye, а вам нечем заплатить - это будет, скажем, не очень хорошо. Особенно
если вам этих десятков как раз не хватало до полной башни...
2. Не мучайтесь с вражьей башней. Имеется только пара таверн, где есть в
начальных условиях совсем мизерная башня. Тогда можно бросить все силы на
целенаправленное уничтожение вражеского тауэра. В остальных же случаях
следует сконцентрироваться на сотворении башни.
3. Целых два раз я выигрывал бой за счет ухода в глухую оборону и
накапливания определенного ресурса, ибо это один из вариантов победы. Если
у вас не очень получается с деструкцией магической башни, то лучше
займитесь накоплением чего-нибудь, что не сильно используется в обороне -
Зверей, например. Кстати, слабо побить мой личный рекорд - 16 единиц
зеленых за ход?
4. Скидывайте те карты, которые не нужны вам в зависимости от стратегии.
Если вы по уши заняты возведением башни, то вам следует отдать карты типа
-1 Quarry или -10 Wall. Не забывайте и про последовательность: "карты на
обмен" - "карты на непропускание хода" - "главный козырь хода".

Вы хотели party? Монк, Монк, Сорсерер, Клерик. Все. Первые два со своим
Грандовым бодибилдингом будут сносить врагов на раз, надо только
обеспечивать монахам должную защиту от вражеских магических посягательств.
Ну, а чем грозит Грандовый Water с его Lloyd`s Beacon, я уж не говорю.
Фанаты ММ6 его помнят, а новички должны обязательно узнать...


╘ 2002 by 0z0n



Кто прислал: 0z0n Когда: 2:8:2003 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.25 13:40:19All Rights Reserved