WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Атлантида 3
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

Можно предположить, что так или почти так рождался знаменитый платонов

"Диалог об Атлантиде" ≈ навеки обессмертивший имя своего автора и заставивший бесчисленное количество ученых, археологов и просто искателей приключений отправиться на поиски таинственной и богатейшей страны, по неведомой причине скрывшейся в пучинах Атлантического океана. Одних влекла слава, вторых ≈ знания, третьих ≈ деньги... Но поиски были безуспешными ≈ Атлантида так и осталась фантастической утопией. По крайней мере, в реальной жизни.
В виртуальной же, благодаря усилиям квестостроителей из французской компании Cryo Interactive и локализаторов из Nival Interactive/1C, нам вот уже в третий раз предстоит отправиться на поиски исчезнувших цивилизаций и, что самое приятное, найти их.
Все началось в 2018 году в некоей таинственной пещере в Перу, в которой некоему зловещего вида искателю сокровищ удалось откопать странный хрустальный череп, приносящий своему владельцу невиданную власть, вот только какую ≈ непонятно.
Спустя 2 года в пустыне мы встречаемся с нашей героиней ≈ очаровательной мамзель (в исполнении дочери Марчелло Мастрояни ≈ Кьяры), которая из-за своей невнимательности врезалась на джипе в скалу и теперь оказалась в лагере предводителя одного из племен туарегов, обитающих в этой местности. С этого момента и начинаются наши приключения.

Глава первая
Таинственный колодец
Очнувшись после катастрофы и пообщавшись

с туарегом, мы узнаем, что колодец, около которого, по сведениям нашей героини-археолога, имеются остатки некоего древнеегипетского поселения, захвачен бандитами, не подпускающими никого к источнику влаги. Нашу героиню вода как раз очень мало интересует, а вот пустыннику-туарегу необходимо напоить свой народ ≈ он поклялся уничтожить всех бандитов и вернуть колодец племени.

Что ж, здесь наши пути пересекаются, и мы можем отправляться к колодцу.
Идем прямо и через пару-тройку мышиных кликов оказываемся лицом к лицу с вооруженным охранником. С ним вы можете долго не общаться ≈ он все равно вас к колодцу не пропустит, а если вы будете очень настаивать ≈ вмажет оружейным прикладом. Лучше всего просто повернуться к нему спиной и поискать обходные пути. Перед вами три дороги: средняя, по которой мы с вами сюда добрались; правая, которая приведет вас в тупик, из которого очень хорошо виден колодец и лагерь бандитов у него; и левая ≈ куда нам, собственно, и надо.
Итак, движемся налево и вновь оказываемся на перепутье. Перепутье это мнимое ≈ куда бы вы ни отправились, в конечном итоге все равно окажетесь у колодца. Лично я предлагаю проследовать налево. Посмотрев видеоклип, в котором наш приятель-туарег безжалостно расправляется с одним из бандитов, двигаемся дальше, через каменную арку. Немного не доходя до лагеря бандитов, вы увидите тянущиеся по земле кабели, а справа ≈ вход в пещеру, из которой эти кабели идут. Заходим в пещеру.
Прямо перед вами
Пиктограмма при входе в
портал. Волчок уже готов
завертеться...

светящийся портал ≈ туда было бы неплохо влезть, только как его активировать? Перед порталом на полу нарисована странная пиктограмма: круг, а над ним в квадратах ≈ изображения частей человеческого тела: левая рука, голова, правая рука, нога, повернутая направо, и нога, повернутая налево.
Впереди ждет "Атлантическое"
море тайн. Похоже на
"Звездные Врата", не находите?

Что ж, круг явственно указывает на диск, который вы уже должны были найти у себя в инвентори (загашник вызывается правым мышиным кликом). Кладем диск в круг, присовокупляем к нему палочку и получаем некое подобие волчка.
Теперь осталось лишь запустить волчок на пиктограммах, причем сделать этот не абы как, а в правильной последовательности: чтобы звездочки, загорающиеся по краям круга, после каждой остановки волчка не гасли, а продолжали мерцать таинственным светом ≈ все пять. Конечно, можете сами поломать над этим голову, но на всякий случай последовательность такова: нога, повернутая направо, левая рука, правая рука, нога, повернутая налево, голова. Получилось?! Добро пожаловать в Древний Египет.
Вот мы и в гробнице с саркофагом. Наша героиня ≈ самый настоящий археолог, а значит, для нее делом чести станет открыть саркофаг и посмотреть, что там внутри. Легко сказать ≈ еще легче сделать. Особенно с моей помощью.
Подойдите к правой стене. Видите на ней древнеегипетские иероглифы, заключенные в картуши? (Для тех, кто слабо знаком с египетскими иероглифами, поясню, что картуши ≈ это такие овалы с палочкой внизу; обычно в картуши заключались имена.) Нас интересует верхний картуш ≈ с черной звездой наверху и
Именно у этого столба и именно
в этом месте вы найдете
деревянную птицу, которая
окажется птицей Жизни.

пятью стрелочками под ней. Запомните направления стрелочек, а затем подойдите к противоположной стене ≈ с большой сине-красной звездой. Щелкая по левому и правому лучам звезды в нужной последовательности, указанной нам стрелочками в картуше (левый, правый, правый, левый, правый), мы повернем звезду в необходимое положение и откроем саркофаг.
Батюшки светы! Ну и красавец-мужчина лежит в саркофаге. Постойте... Да он еще и живой к тому же! И впридачу представляется нашим персональным Монстром-гидом в этой стране иллюзий. Ну и повезло же нам с напарничком. Мало того, что страшен, как... как монстр, так еще и ничего толком не знает. Слишком долго, видите ли, пролежал он в саркофаге ≈ все забыть успел. Ну, с паршивой овцы хоть шерсти клок ≈ монстр подарил героине коробочку, открыв которую, вы увидите еле живого скарабея.
Что ж, пообщавшись с монстром на все возможные темы, попробуем найти в гробнице еще что-нибудь полезное. Подходим к дальней стене (той, у которой мы появились вначале) и щелкаем по нижнему правому углу в основании левой колонны. Деревянная птица ≈ вещь бесполезная, но почему бы не расспросить о ней монстра?
Птичку, конечно, жалко. Но попытаться помочь ей вылететь отсюда ≈ вполне в наших силах. Подходим к открытому проходу и выпускаем птицу туда. Летим вслед за ней и оказываемся снаружи пирамиды.
Однако не спешите сразу же воспользоваться приглаш ением монстра и забираться в летающую шаланду. Сначала лучше у него все выяснить про то, где мы оказались и какой принцип заставляет эту утлую посудину летать. Ну вот, неунывающий гид теперь твердит что-то о "возрождении" и о том, что нам здесь предстоит "много чего сделать". Что ж, летим!

Глава вторая
Путешествие по храмам
Ну вот мы и подлетели к Храму
Так вот ты какой,
Древний Египет...

Главного Жреца. Заходим внутрь и общаемся с ним. Этот малый не из разговорчивых. Хотя наконец-то у нас появилось первое настоящее задание: нам необходимо достать Перо Правосудия и Символ Жизни (Анкх). Без Пера фараон не может умереть, а без Анкха, вызывающего птицу Бенну, он не сможет возродиться. Возвращаемся к нашему гиду и узнаем у него все подробности, о которых не захотел нам поведать Главный Жрец. Все ясно: в очередной раз нам предстоит спасать этот умирающий мир. Летим за Пером и Анкхом.
Для начала давайте заглянем в Храм Исиды (самое верхнее левое сооружение на карте). Поболтав с Исидой, мы получаем задание восстановить историю, которая поможет всем обитателям этого мира вернуть смысл жизни. Справа от Исиды находятся двенадцать панелей, в наглядных образах рассказывающие эпизод из "Египетской Книги Мертвых" об убийстве коварным Сетом мужа Исиды, Осириса, и его возрождении. Под каждой панелью ≈ подпись, простыми словами рассказывающая о том, что происходит на рисунке. Надо ли говорить о том, что и рисунки и подписи перепутаны, а нам надлежит восстановить их правильную последовательность?..
Вот как надлежит расположить рисунки (слева направо):
1. Сидящая женщина и стоящий мужчина с папирусом в руках.
2. Стоящий перед языками пламени мужчина с черной собачьей головой, держащий нож.
3. Несколько человек у саркофага.
4. Фараон в саркофаге.
Избранные эпизоды из
"Египетской Книги Мертвых". Не
вместившиеся страницы сложите
сами...


5. Два человека, бросающих саркофаг в воду.
6. Группа людей у саркофага рядом с пальмой.
7. Собакоголовый, занесший топор над своей головой.
8. Красный профиль слева, лес и части тела.
9. Женщина в красном одеянии и части тела.
10. Та же женщина рядом с саркофагом с белым силуэтом фараона.
11. Парень, стоящий на фоне солнца с соколом в руке.
12. Тот же парень рядом с фараоном.
История же, которая у вас получится, если вы правильно разложите таблички с письменами, должна выглядеть приблизительно следующим образом:
"Осирис, сын Земли и неба, женатый на Исиде, был фараоном. Его двоюродный брат Сет ревновал и решил убить Осириса. На празднестве Сет пообещал подарить роскошный саркофаг тому, кто в него поместится. Все гости пробовали, но только Осирису удалось в нем разместиться. Подбежавшие слуги закрыли саркофаг и бросили его в воду. Исида нашла саркофаг, застрявший в ветвях дерева. Она

спрятала саркофаг в болоте, однако Сет нашел его и решил навсегда избавиться от брата. Он разрезал его тело на 13 частей. Но Исида нашла все тринадцать частей тела мужа, соединила их вместе и умастила благовониями. Затем она легла с ним и зачала их сына ≈ Гора. Гор отомстил за смерть отца, убив Сета."
Сложив все части головоломки, вместе со словами благодарности от Исиды вы получите талисман. Больше нам здесь делать нечего, и, вернувшись к лодке и поболтав с Монстром-гидом о талисмане, отправляемся в пещеру, расположенную справа от Храма Главного Жреца ≈ у задних лап сфинкса. В этой пещере мы обретем наше первое сокровище ≈ Анкх. И теперь наш путь лежит в область пальм ≈ на побережье, справа от сфинкса.
Прибыв на место, идем к мальчику-рыболову, промышляющему рыбу неподалеку, и ведем с ним неспешную беседу. Парню не везет: фараон ослаб, рыба в водоеме исчезла, народ
Взвешивание разноцветных
перышек - занятие хоть и
забавное, но муторное.

голодает. Помните талисман, который нам подарила Исида? По утверждению нашего говорливого напарника, он приносит удачу. Отдадим талисман рыбаку. Ну вот, и рыба в сети попалась, да и еще что-то зацепилось за них. Ба, да это весы и камень с рисунком! Рыболову они ни к чему, а нам пригодятся. Возвращаемся в лодку и едем обследовать единственное место на карте, которое мы еще не посетили, ≈ маленький островок в самой южной части водоема.
Поднимаемся по лестнице в развалины и подходим к каменному саркофагу в центре. Опять надо как-то этот каменный ящик открыть. Видите ≈ рисунки на саркофаге ну точь-в-точь как на камне, который подарил нам мальчишка? Используем камень на саркофаге и забираем из него разноцветные перья. Одно из них ≈ Перо Правосудия, вот только какое? Возвращаемся к нашему проводнику и спрашиваем у него об этом.
Все понятно: душа фараона должна быть легче пера,

чтобы взлететь в небеса, а значит, нам необходимо самое тяжелое из всех перьев. Как специально, слева от саркофага на левом столбе имеется штырь, на котором очень вольготно расположатся весы. Вешаем их туда и приступаем к процедуре взвешивания. Алгоритм здесь простой: кладем на одну чашку весов любое из перьев, на другую ≈ любое другое, и смотрим, какое перевешивает. Убираем легкое, взвешиваем следующее перо и так далее.
После всех этих нехитрых операций у вас должно остаться самое тяжелое перо. (К сожалению, цвет и вес перьев меняется с каждой новой игрой, поэтому я не могу вам сказать, какое перо в вашей игре окажется самым тяжелым. Определяйте это самостоятельно!)
Кладем ненужные перья обратно в саркофаг и на лодке возвращаемся в Храм Главного Жреца. В Храме приступаем непосредственно к процедуре умерщвления и возрождения фараона. Кладем перо на левый столбик (фараон умирает и возносится к небесам), а Анкх на правый (фараон возрождается). Фу-у! Можно перевести дух и, вернувшись к лодке, порадовать своего попутчика: наша с ним совместная задача выполнена, и больше делать в этом мире нам нечего. Осталось лишь найти дорогу назад. Оказывается, о дороге назад знает скарабей, который теперь стал золотым. Теперь бы его куда-нибудь положить...
Едем на лодке в пещеру, где мы нашли Анкх (у ног сфинкса), и кладем скарабея в ящичек, где раньше лежал Анкх. С пещерой произойдет метаморфоза, и вы окажетесь в пустой комнате, где нет ничего интересного, кроме уже знакомого нам портала и невысокого круглого столбика посредине. Шагаем в портал и возвращаемся в пещеру у колодца, из которой мы отправились в это путешествие.

Глава третья
Под водой и на земле
Выходим из пещеры. Уже по пути нас настораживает
Самый ненавистный персонаж
- хрустальный дельфин.
Запомните его в лицо...

автоматная очередь, а оказавшись на свежем воздухе, мы узнаем причину стрельбы. Бандитам удалось захватить нашего приятеля-туарега. А главный бандит ≈ тот самый злобный дядька, что в начале нашел хрустальный череп, ≈ весьма возбудился, узнав, что нашей красавице-археологине удалось пройти сквозь портал. "Предложив" показать, как это ей удалось, он вслед за вами последует через портал, и вы вновь окажетесь в той же самой пустой комнате с постаментом в центре. Оказывается, комната в незапамятные времена предназначалась для хранения этого черепа. И вот теперь нам предстоит сотрудничать с
Пузыри с коридорами. Залезть
можно в любой. Все равно там
поначалу сам черт ногу сломит.

главным бандитом, для того чтобы разгадать загадку черепа, ≈ в противном случае он обещает причинить плененному туарегу немало неприятных и весьма болезненных минут.
Первая заповедь всех археологов ≈ сам погибай, а товарища выручай. Так что волей-неволей хватаемся за череп, смотрим ему в глаза и... оказываемся в странном, сюрреалистичном подводном мире.
Это одна из самых запутанных локаций, так что приготовьтесь к тому, что вам придется немало побегать, потому как уже после первого сделанного шага направление теряется окончательно и ходить придется по большей части наобум ≈ все равно так или иначе вы куда-нибудь да доберетесь.
Итак, в первую очередь вам необходимо разыскать хрустального дельфина. Нашли?
Пообщайтесь на все возможные темы. Так, теперь идем туда, куда он нас послал. Прежде всего ищите пузыри с изображением коридоров, самых обычных банальных коридоров с кафельным полом и множеством дверей.
Они где-то недалеко от дельфина. Залезайте в любой пузырь. Нам пока еще не известно,
Кристалл Миров. Вещь редкая.
Еще реже используемая...

каким именно путем надо идти (мерзкое животное сказало лишь часть головоломки: "Первая дверь налево, третья дверь направо"), поэтому, просто разведав, что там находится за дверьми, возвращаемся обратно в подводный лабиринт.
Снова разыскиваем хрустального дельфина, а обнаружив, поворачиваемся приблизительно в ту сторону, куда указывает нос дельфина. Там вы увидите пузырь

с изображением Комнаты Черепа, откуда мы попали в этот лабиринт. Щелкаем на этом пузыре (учтите ≈ ходить никуда не надо, просто повернитесь в нужную сторону и щелкайте на пузыре, он там один, на котором можно щелкнуть, не запутаетесь) и оказываемся в Комнате Черепа.
Пообщавшись с конкурентом и поняв, что он и сам не знает, для чего этот череп нужен, остаемся в гордом одиночестве. Назад дороги нет ≈ охранник на выходе из пещеры ни за что вас не выпустит. Что ж, будем проводить расследование самостоятельно.
Щелкаем на рисунке египтянина на правой колонне и с изумлением наблюдаем, как он оживает. Пообщавшись с ожившим рисунком и узнав историю появления Хрустального Черепа в этой пещере (а этот своенравный египтянин расскажет ее вам ТОЛЬКО после того, как вы побываете в коридорах), вы обнаружите у дальней стены нечто, похожее на китайские колокольчики, парящие в воздухе. Добравшись до них и попытавшись их коснуться, вы увидите, как они превращаются в Кристалл Миров, благодаря которому вы сейчас можете попасть в два мира ≈ Эру Палеолита (верхний правый сектор) и Багдад (нижний сектор). Верхний левый сектор недоступен ≈ он сломан.
Я предлагаю отправиться в Палеолит. Щелкайте по верхнему правому сектору и следуйте в образовавшийся пролом в стене.

Глава четвертая
Эра Палеолита
Маленькие дети, ни за что на свете ≈ не ходите, дети, в одиночку

на мамонта... Сбежав от разъяренного предка слона, наша героиня (одетая, как и положено всякой порядочной женщине в эпоху Палеолита, ≈ в шкуры) оказывается запертой в пещере. Сзади ≈ разгневанный мамонт, так что идем вглубь пещеры и... проваливаемся вниз. Да, после такого полета не уцелеет никто, и даже наша амазонка стала всего лишь хладным трупом, лежащим на голых камнях. Тело ≈ бренно, но дух ≈ вечен! Так что теперь нам предстоит скитаться по земле в образе бесплотного духа.
Пройдя вглубь, вы окажетесь
Танец скелетов. Извините, бой
теней... Кто победит:
красная или черная?

в другой пещере, рядом с кострищем. Огонь надо зажечь, но чем? А вы в инвентарь смотрели? У вас там появилась самая древняя зажигалка ≈ палочка. Разводим огонь и с удивлением обнаруживаем на стенах собственные тени, отбрасываемые неверным светом костра.
Еще того не легче ≈ теперь вы... собака! Теней на стене наблюдается пять штук: три слева от входа в эту пещеру и две справа. Причем, если вы внимательно присмотритесь, то обнаружите, что эти тени разных цветов: слева ≈ белая, красная и темная (зеленая), справа ≈ черная и серая. Ваша задача ≈ заставить эти тени драться между собой, причем победителем должна оказаться белая тень. Делается это следующим образом: сначала стравливаем друг с другом зеленую и черную тени, после схватки натравливаем на победителя красную тень, затем серую и, наконец, белую.
Вы помните, наша героиня ≈ все еще бесплотный дух, а значит, для нее не составит никакого труда пойти вслед за материализовавшимся белым волком сквозь стену. Ну вот ≈ опять упали. Хорошо, на этот раз в воду!
Выбравшись на сушу, оглядываемся: что это за странная штуковина болтается в воздухе? Непонятненько. Будем разбираться. Только до этой штуковины еще дойти надо.
Вам только кажется, что до
этой летающей штуки далеко.


Для начала отправляемся в единственно возможном направления и подбираем пень. Идем дальше. Доходим до сухого дерева, стоящего у самой кромки воды. Кладем пень около дерева и, используя его, как ступеньку, забираемся на дерево. Я уже говорил, что дерево ≈ сухое? Говорил. Тогда неудивительно, что оно сломалось, ≈ это нам и нужно было. Мы на другом берегу. Вот теперь бы еще с тигром разобраться.
Поднимаем с травы маленький камень и проходим немного вперед. Теперь осталось лишь швырнуть камень в эту полосатую кошку и посмотреть, как зыбучий песок поглотит ее. Берем из-под ног палку и идем дальше. Нет, не туда ≈ там же зыбучка! По краешку надо, по краешку... Добрались до очередной протоки? Палкой сбрасываем большой камень в воду и перебираемся на другой берег.


Справа ≈ белый волк, а слева ≈ бурый медведь. Волка мы уже видели ≈ идем смотреть мишку. Немного не доходя до Потапыча, вы услышите странное повторяющееся утробное урчание. Обернитесь. Черный волк! И его физиономия не предвещает нам ничего хорошего. Идем назад, к белому волку. Его черный собрат должен вас преследовать, но как только вы доберетесь до белого волка, всякая опасность минует ≈ светлые силы вновь победили!
Возвращаемся к тому месту, где нас встретил черный волк, и находим там шест. Вот теперь можно с помощью него перемахнуть через очередную протоку ≈ медведь не даст вам пройти по камешкам. Идем налево и с помощью шеста перепрыгиваем. Идем дальше до самой оконечности этого островка, сталкиваем суковатое бревно в воду и на нем плывем в очередную локацию.
По каменному пандусу забираемся на самый верх этого островка, над которым гордо реет отнюдь не буревестник, а та самая странная штуковина, похожая на медузу. Забираемся в нее

и в самом дальнем конце зала видим знакомо поблескивающую черепушку и баллисту. Сначала забираем баллисту, затем смотрим в Череп ≈ и снова оказываемся в подводном лабиринте.
Ищем дельфина. Пообщавшись с ним, узнаем продолжение пути по коридорам: "Третья дверь слева, потом четвертая дверь слева!". Рядом с дельфином вы обнаружите пузырь с изображением внутренностей зала летающей медузы. Телепортируемся в нее и спускаемся вниз на островок, идем вниз по пандусу и, дойдя почти до самой воды,

обнаруживаем справа на скале изображение белого волка. Щелкаем по нему и попадаем обратно в пещеру, где дрались тени.
Выходим в главную пещеру, где до сих пор стынет на камнях наше бренное тело, ≈ настала пора заняться его оживлением. Оглядываемся вокруг и замечаем, что через ручеек перекинуто два мостика: один поближе к водопаду, другой, соответственно, подальше. Нам нужно перебраться через тот, который подальше. Заходим в маленькую пещеру с картинкой на полу. Становимся на эту картинку и принимаем участие в виртуальной охоте. Копьем из инвентаря "убиваем" картинки животных, бегущие по стене. Каждое удачное попадание приносит вам рубиновое сердце: в конечном итоге у вас должно набраться четыре таких сердца ≈ Сердце Огня, Воды, Воздуха и Земли. Возвращаемся к телу и приступаем к процессу оживления: каждое сердце необходимо расположить по углам тела на рисунках с пиктограммами. Рассмотреть эти рисунки не очень просто, поэтому я вам просто расскажу, куда чего положить: рядом с правой ногой размещаем Сердце Земли, рядом с левой ≈ Сердце Огня, правой руке соответствует Сердце Воды и, наконец, левой руке ≈ Сердце Воздуха. Абра-кадабра, Сим-салабим! Дело сделано ≈ дух соединился с плотью, а плоть обрела вторую жизнь...
Теперь осталось лишь пройти через мостик, расположенный рядом с водопадом, и отдать напарнику баллисту. Мамонт убит, а наша героиня вновь оказывается в Комнате Черепа.

Глава пятая
В Багдаде все спокойно...
Достаем из загашника Кристалл Миров и
Темна Багдадская ночь, но сад
колдуна хорошо освещен. Не
запутаетесь!

переносимся в средневековый Багдад.
Шахерезада рассказывает Шахрияру одну из своих 1001 сказок. Итак, теперь нам придется побывать в роли воришки, проникшего в дом к богачу в кувшине. Рядом ходит кошка, которая орет как оглашенная и вполне может привлечь кого-нибудь постороннего. Не вылезая из кувшина, оглядитесь ≈ рядом находится еще один кувшин, прикрытый крышкой. Так вот почему этот кот так орет ≈ в кувшине рыба! Сдвигаем крышку и даем коту полакомиться деликатесом. Кошка вытаскивает рыбу и, довольная и успокоенная, отправляется восвояси.
Теперь и наш воришка может выбраться из кувшина. Сразу
Этот древовидный хвощ не
пропускает в знойные объятия
восточной красавицы. Придется
ублажать обоих. :)

идите направо и подбирайте камешек около клумбы. Вот сейчас надо будет действовать очень быстро: швырните камешек в дальнюю левую пальму и, пока охранник идет смотреть, что там за шум, хватайте лестницу, переставляйте ее под балкон и забирайтесь наверх. Опять чертова кошка! Разбила кувшин, зарраза! Быстро в дверь... Ну вот теперь можно и передохнуть.
Хозяйская дочка за ваше спасение требует подарок ≈ черную розу. А где ее взять? Разумеется, в саду колдуна.
Оказавшись в саду, для начала направляемся направо по лестнице. В конце коридора прихватываем палку и возвращаемся назад. Снова направо, но теперь уже не по лестнице, а по огромной мозаичной платформе. Спустившись с платформы вниз, вы увидите в дверях павильона красотку, делающую недвусмысленные призывные жесты. Но не спешите, час сладких утех еще не настал ≈ древовидный охранник перегораживает вам путь и не дает пройти к чаровнице.
Делать нечего ≈ возвращаемся назад и идем теперь налево, мимо еще одного похожего павильона с красоткой в дверях, прямиком к золотому бассейну.
Говорят, грифоны выглядели
немного по-другому...


Слева от бассейна растет банановое дерево, а у нас есть палка; значит, сейчас будут и бананы. Сбиваем банан и подбираем его. Посмотрите на противоположную сторону бассейна ≈ видите, там мартышка, жонглирующая палочками. Давайте проведем взаимовыгодный обмен: мы ей банан, она нам палочки... Нет, вы видели? Вместо того, чтобы сказать "спасибо", она еще рожи корчит... Но самое главное ≈ палочки у нас.
Направляемся дальше в самый дальний левый угол сада, где находится павильон с золоченым устройством, напоминающим фонтан. Проходим через этот павильон, на развилке у черного ящика поворачиваем направо и идем вперед. Грифона видите? Значит, правильно пришли... Чтобы нейтрализовать чудовище, мешающее нам добраться до шкатулки, необходимо запереть его в клетке. Но как это сделать?
Внимательно посмотрите под ноги
Как провести единорога к
выходу? Смотрите и учитесь.

≈ слева на земле лежит большая жемчужина, подбираем ее и возвращаемся в павильон с золотым фонтаном. Вставляем жемчужину в отверстие и получаем новую головоломку.
Ваша задача ≈ провести единорога по лабиринту, показывая ему путь разноцветными камешками. Смотрите скриншот, располагайте камешки, как на нем указано, и щелкайте по единорогу ≈ мифическое животное благополучно нашло выход из лабиринта, а вы получили его рог.
Вставляем рог в черный ящик, и грифон ≈ в клетке. Показываем грифону лохматый язык и забираем из шкатулки, лежащей в нише, все три драгоценных камня.
Теперь наш герой во всеоружии. Смело подходите к любому из трех павильонов с красотками, выдавайте охраннику палочку соответствующего цвета, а дамочке ≈ камень того же цвета. Ничего особенного вы за свои драгоценности не получите, но вот два ключа и план центральной Башни у вас окажется. А нам того и надо!
Идем в центральную
Приготовьтесь, противный гном
между поцелуями и хихиканьем
высосет у вас немало крови!

Башню и отпираем золотым ключом ворота. Фу, какой противный гном! Да еще целоваться лезет... Мимо него никак не пройти, придется играть по его правилам. А правила эти очень просты ≈ вам предстоит обыграть его в мини-игру, своеобразный гейм-бой. Мартышка лезет на дерево и собирает там кокосы, затем она начинает с этого дерева спускаться ≈ чем ниже точка, где вы нажмете красную кнопку, тем на большее количество шагов вы сможете продвинуться. Все довольно просто. Немного тренировки, много усидчивости и чуть-чуть смекалки... Да, кстати, не всегда стоит рассчитывать на максимальное количество шагов ≈ бывают такие моменты, когда нужно сделать всего шаг или два: на полу иногда встречаются плиты ≈ звезда работает как катапульта, вышвыривая вас наверх, а круг изображает дырку в полу ≈ наступив на него, вы провалитесь вниз. Если гном доберется до верха башни раньше вас ≈ придется начинать все сначала...
Ну, добрались? Поздравляю! Отпираем дверь серебряным ключом и на ковре-самолете отправляемся к волшебнику. А вот и старый знакомый ≈ Хрустальный Череп.
Карта созвездий почти
нарисована.
Осталось еще одно.


Входим в дверь и, не пугаясь кобр, поднимаемся наверх. Ну вот, комната пуста и заперта, на полу карта звездного неба, в окна тоже светят звезды, а на стене, впридачу, еще и созвездие Кобры нарисовано. Эта головоломка не столько трудна, сколько требует внимательности и усидчивости. Ваша задача ≈ на полу изобразить все пять созвездий; оставшаяся последней звезда будет Землей, куда нам и надо.
Созвездие Кобры находится с самого правого края карты ≈ под правым окном. Созвездие из крайнего левого окна на карте находится непосредственно левее созвездия Кобры. Созвездие из следующего окна ≈ наверху карты: между первым и вторым окном. Третье созвездие вы сможете нарисовать на самой левой стороне карты, и, наконец, последнее созвездие ≈ в самом низу диаграммы, к юго-западу от созвездия Кобры. (На первом скриншоте вы видите расположение четырех из пяти созвездий, а на втором ≈ непосредственно местоположение Земли.)
Теперь осталось лишь найти кратчайший путь между найденной звездой и звездой, которая находится во рту созвездия Кобры, ≈ это уже легко (помните, что кратчайшее расстояние между двумя точками ≈ прямая).
Однако вздыхать с облегчением еще рано ≈ вас ждет еще пара головоломок. Снова поднимитесь по лестнице; вы окажетесь в комнате колдуна. Нас интересует прежде всего шкаф, расположенный справа от входа. Надо бы его открыть, и для этого придется повозиться с многочисленными шкафчиками с треугольниками, направленными вершинами в разные стороны. Однотипные треугольники открывают
Вот где находится Земля!

и закрывают только однотипные шкафчики. Ваша задача ≈ открыть только те шкафчики, которые обрамлены деревянной рамкой. Никакого особого алгоритма здесь нет ≈ просто щелкайте по шкафчикам с одинаковыми треугольниками, и рано или поздно вы добьетесь нужного результата. Как только все четыре шкафчика с окантовкой окажутся открытыми, вы услышите щелчок и сможете приступить к извлечению подсказок из нижних ящиков.
Теперь, когда шкаф повернулся, можете либо соединить подсказки в единое целое, либо поступить согласно моему совету: открываем ящик в четвертом ряду, третьей колонке; затем ≈ ящик в первом ряду, третьей колонке; второй ряд, четвертая колонка; и, наконец, первый ряд, первая колонка.
Ну наконец-то шкаф полностью откупорен. Хватаем кусок материи и тут же накидываем его на зеленую вазу. Опять смотримся в Череп и оказываемся в лабиринте.
Настала пора снова отыскать дельфина, послушать последнюю, третью часть прохождения коридоров и сбежать через ближайший пузырь обратно на Восток.
Выходим из комнаты, смотрим счастливую развязку "Сказки про Багдадского вора" и, воспользовавшись Черепом, отправляемся в подводный лабиринт. Теперь дельфина не ищем, а ищем пузыри с коридорами, заходим в один из них и строго следуем указаниям говорящей рыбины: первая дверь налево, третья дверь направо, четвертая дверь налево, третья дверь налево, первая дверь направо, шестая дверь налево...

Глава шестая. Заключительная
Сады Реи
Здесь надо быть очень
Старикан-педант: один
неправильный поворот в диалоге
- и разговор с ним придется
начинать с самого начала.

внимательным ≈ одна ошибка в диалоге, и все придется начинать заново.
Вы находитесь на берегу озера, а в отдалении от вас стоят старик со старухой. После того как они вас поприветствуют, отправляйтесь прямиком к старухе и поговорите ТОЛЬКО о них (иконка с этой парочкой). Старик позовет вас. Подойдите к нему, но не начинайте разговор самостоятельно ≈ он сам начнет говорить.
После этого вопросы старику задавайте в следующем порядке: сначала поговорите о Черепе, затем о себе любимой, после этого о Земле. Старуха перебьет старика. Теперь вам надо подойти к ней ≈ будьте вежливы, не заставляйте старую женщину кричать вам издалека.
Пистолет у виска, злобная
физиономия - все это
возбуждает желание совершить
последние несколько
шагов к финалу.


Поговорите со старухой сначала о Земле, из которой исходят многочисленные стрелки, а затем о Даре.
Обсудив все темы в надлежащем порядке, возвращайтесь к тому месту, где вы появились, проходите немного дальше и прыгайте в озеро. Схватив Дар, вы снова окажетесь в Пещере Черепа с пистолетом у своего виска ≈ Череп пропал, и теперь уже ничто не может спасти вас и вашего друга, кроме как... Дар!..
Немедленно лезем в инвентарь и щелкаем по Дару. Что за притча?! Вы опять в подводном лабиринте. Отправляемся искать говорящего дельфина... Теперь уже точно в последний раз. Пообщавшись на самые разнообразные темы с этим умником, ныряем в ближайший пузырь и оказываемся в лагере бандитов у колодца.
Ближайший охранник стоит к нам спиной, поэтому пусть он остается в блаженном неведении относительно вашего пребывания поблизости. Хватаем с левой палатки фонарик и им оглушаем охранника. Забираем у его левой руки нож, с пояса снимаем ключи. Еще одну связку ключей возьмите на щитке между двумя палатками.
Ножом освобождаем от пут приятеля-туарега, который находится в палатке поблизости, и протягиваем ему ключи. После того как он расскажет вам, что машину он (вот несчастье!) водить не умеет, поболтайте с ним о том и о сем, а затем направляйтесь к ближайшему джипу.
Осталось лишь вставить ключи в замок зажигания, и... Вот она ≈ свобода, а вместе с ней и финальный ролик!

РЕЙТИНГ МАТЕРИАЛА
5.0
проголосовало человек: 3
ГОЛОСОВАТЬ



Кто прислал: Pppbkn0144 Когда: 7:11:2003 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.19 14:54:07All Rights Reserved