WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: космические рейнджеры
Тип документа : FAQ Всего страниц : Текущая : full




Руководство по выживанию

Издание 2.

Горячие темы:
| Оружие | оснащение | прохождение квестов | читы | горячие клавиши | бои в гипере | тюремная жизнь |
| артефакты | рассы | ролевые элементы |
















































Degot.inc.≥ ╘
Все права зарегистрированы.



Космические рейнджеры √ руководство по выживанию √ manual game solution.



Безбрежная чернота космоса, пронизанная солнечным ветром и астероидами. Сотни миров, которые ждут вас и надеются на вашу помощь, все равно, денежную или военную. Множество конкурентов и один злобный враг на всех.
≈ Ну, вот ты и получил свой корабль, ≈ завершал инструктаж официальный представитель власти. ≈ На твой счет перечислены триста кредитов. Поздравляю, ты отныне космический рейнджер. И пусть ты пока занимаешь тридцать шестое место в самом низу галактического рейтинга, я уверен, что тебя ждет большое будущее. клисаны жестоки и неимоверно сильны, но такие отчаянные ребята, как вы, помогут нам с ними справиться... наверное.
"Наверное" ≈ это он правильно подметил. Согласно последним сводкам, клисаны овладели уже половиной всех обитаемых звездных систем, и продолжают захватывать систему за системой. Если бы не мое отчаянное финансовое положение, которое я теперь надеюсь поправить, я бы до сих пор жил на планете подальше от яростных, но безнадежных боев. С другой стороны, если клисаны победят, скрыться будет просто негде.
≈ Ну что же... ≈ представитель смахнул непрошеную слезу. ≈ В добрый путь, смертничек, не забудь залететь в центр рейнджеров, чтобы зарегистрироваться. И личная просьба от меня: постарайся не дать клисанам захватить мою систему.
Пожалуй, это единственные искренние слова, которые я слышу сегодня. На старт...
***
Команда Elemental Games из Владивостока совершенно неожиданно подарила нам игру "Космические рейнджеры". Эта игра ≈ удивительная комбинация стратегии, тактики, дипломатии, торговли и квестов. "Свободный" игровой стиль здесь очень органично сочетается с ролевыми элементами, походовой системой перемещения и боя. Не забудем еще про аркадные сражения в гиперпрострастве, оригинальную графику и органично вписывающуюся в игру космическую музыку.
Прохождения в смысле "пойди туда, сделай то-то" здесь быть просто не может, поскольку с началом каждой новой игры генерируется и новый, уникальный мир. Здесь даже не возникает желания "прокачаться и всем врезать" или "пробежать сюжет". Здесь хочется жить. Жить по правилам, жить так, как ты считаешь нужным.
В этом руководстве вы найдете:
- Описание всех рас и видов NPC в игре. Особо будет отмечен их поведение, характер и отношение к вам, в зависимости от вашего образа жизни.
- Описание всего оборудования, которое вы можете установить на свой корабль. Также здесь будут рекомендации по его использованию и обновлению.
- Перечисление всех видов оружия с рекомендациями по использованию в космосе и в гиперпространстве.
- Перечисление всех видов артефактов, их функции, сравнение по степени полезности.
- Стратегические советы по игре: финансовые вопросы, задания правительств, временные рамки игры, наем других рейнджеров и т.д.
- Тактические советы по игре: бои в космосе, бои в гиперпространстве, различные тактики, сбор трофеев и т.д.
- Прохождение всех текстовых квестов игры.
- Игровые читы с рекомендациями по использованию.
Ну, поехали. "Клисаны но пасараны"!

Основные концепции

Предыстория и отличительные черты игры
Космические рейнджеры ≈ это наемники-одиночки, которых Галактический совет

Ничто не укроется от галактической поисковоймашины. Найдется все, особеннозатаившиеся рейнджеры.

нанял для борьбы с захватчиками. Захватчики ≈ это жестокая воинственная инопланетная раса ≈ клисаны (в девичестве ≈ клинги). Неизвестно почему, они пришли из дальнего космоса и устроили настоящую бойню на пограничных звездных системах. Они никогда не сдавались, не отступали и не выходили на связь. Армия не могла долго сдерживать массированные атаки инопланетян и терпела одно поражение за другим. В связи с этим, экстренно собранный Галактический совет пяти рас (о них ≈ ниже) начал собирать добровольцев, которые смогли бы в одиночку пробраться через вражеские заслоны к главному кораблю клисанов, кораблю-матке под названием Махпелла.
В начале игры героев примерно три дюжины, и игрок ≈ один из них. Рейнджерам дается корабль, базовый набор оборудования, некоторое количество денег и полная свобода действий (включающая существенные налоговые послабления). Больше правительство просто так вам ничего не даст: молчаливо предполагается, что каждый рейнджер должен снабжать себя сам. Чтобы приобрести опыт, а также более качественное оружие и оборудование, вам надо будет заниматься торговлей, выполнять задания правительств, пиратствовать (или бороться с пиратами), собирать трофеи. Но все это должно быть подчинено главной цели ≈ борьбе с клисанами и поиску их корабля-матки.
То, что вы будете делать и как вы будете это делать, отдано целиком на ваш откуп. Можно удариться в торговлю, а можно и не ударяться, став пиратом и просто обирая пролетающие мимо суда. Можно заделаться хмурым воином и жить только на проданные трофеи. Можно сделать себе имя, накопить капитал и нанять до пяти рейнджеров в подручные.
Во время игры вокруг вас постоянно происходят события. Это может быть рост или понижение цен на планетах, атаки клисанов (успешные или не очень), диалоги и разборки между пиратами и рейнджерами. Любой рейнджер может погибнуть, пойти в услужение к другому рейнджеру или даже сесть в тюрьму.
Вы не являетесь каким-то сторонним наблюдателем, наоборот ≈ можете вмешиваться практически во все. Можно устроить на планете обрушение цен путем продажи большого количества товара, уговорить пирата прекратить нападение на мирный транспорт, предложить группе торговцев или воинов вместе насесть на пиратов или клисанов. Варианты действий неисчислимы.
Ваши действия влияют не только на мир, но и на окончание игры. Есть несколько способов ее завершения. Вы можете банально погибнуть. Можно уничтожить клисанов, физически их истребив (на легких уровнях это вполне могут сделать и без вас(!)). Можно помочь ученым создать ментальный коммуникатор, позволяющий общаться с Махпеллой, и выяснить мотивы клисанов. Есть еще несколько вариантов окончания игры, в том числе и самый неприятный ≈ когда клисаны захватывают одну систему за другой, убив всех рейнджеров и вынуждая вас отступать на последнюю звездную систему вместе с парой торговцев. А потом одним большим ударом захватывают и ее, уничтожая вас и побеждая окончательно.
Но, я уверен, до этого дело не дойдет, особенно после ознакомления с руководством.

Рейнджеры
Вы ≈ один из них. Вы всего лишь один из них, притом поначалу ≈ самый

Рейтинг рейнджеров постояннообновляется.

слабый и дохленький. Рейнджеры ≈ ваши коллеги, ваши друзья. Но иногда они также конкуренты, и даже, порой, враги. В игре именно они обладают наиболее развитым искусственным интеллектом, что позволяет им заниматься всем тем, чем может заниматься игрок (за исключением выполнения текстовых квестов). Любой из них может стать торговцем и развозить между планетами и звездными системами. Если рейнджеру больше по вкусу шум боя, то он будет атаковать клисанов, защищать от них системы или пытаться отбить уже захваченные, совместно с военными или коллегами. Рейнджеры с преступными наклонностями вполне могут податься в пираты, зарабатывая легкие деньги и портя отношения с планетами. Характер рейнджеров ≈ не догма. Сегодня он грабил лайнеры, а завтра он ≈ храбрый воин или расчетливый коммерсант.
Таблица рейнджеров доступна для вас всегда. Она показывает, сколько очков заработал каждый, сколько он сбил кораблей клисанов, пиратов и других, сколько систем освобождено с его участием, какое

Усталые рейнджеры, нагруженные протоплазмой,летят на базу.

он имеет воинское звание, рейтинг (о нем ≈ ниже) и т.п.
Естественно, иногда рейнджер погибает, но иногда в ваших рядах появляется и новичок. Общее количество рейнджеров вполне может уменьшаться до десяти-пятнадцати (или даже до нуля, но в этом случае игра, считай, проиграна) или увеличиваться до сорока и более.
Теперь зададимся эгоистическим вопросом ≈ что другие рейнджеры могут дать именно вам? Много чего. Во-первых, они сражаются с клисанами. В одиночку вы систему освободить не сможете, так что иметь рядом несколько коллег бывает совсем не лишним. Во-вторых, рейнджер может вам помочь в бою с сильным пиратом (а может и не помочь, если у него с этим пиратом хорошие отношения).
В начале игры у вас очень слабый корабль, поэтому в сражениях с инопланетными захватчиками вы будете прятаться за спинами более крутых товарищей, подбирая втихомолку трофеи, выпавшие из уничтоженных клисанских кораблей. За эту возможность надо сказать спасибо именно вашим коллегам. Бить вас за сбор чужого они не будут. С другой стороны, когда вы немного прокачаетесь и накупите пушек, ситуация коренным образом изменится: вы будете уничтожать клисанов, а другие рейнджеры шустро будут подбирать за вами выпавшие трофеи и протоплазму. Не стоит беситься. Во-первых, вы сами не прочь этим заняться, а во-вторых, вы делаете общее дело. Вот рейнджер подберет какую-нибудь клисанскую деталь, продаст ее, купит себе дальнобойную пушку и убьет еще больше врагов. Разве плохо?
Еще рейнджеров можно нанимать в качестве своеобразных работников, "батраков" за деньги. Плюсы и минусы такого "кулачества" будут описаны ниже, в разделе тактики.
Все дороги ведут рейнджеров в парящий в космосе Центр рейнджеров.

наверх

Ролевые элементы

Эпиграф:
"Куда бы сдать кусочек протоплазмы, когда вокруг один лишь только я?" (одностишие)

Центр рейнджеров ≈ это база, где вы получаете возможность развить свои навыки в обмен на сданную протоплазму. Протоплазма выпадает из поврежденных или уничтоженных кораблей клисанов, играет роль своеобразных "очков опыта" для поднятия навыков. Каждый навык можно развить до пяти раз (количество необходимой протоплазмы, естественно, при этом

Прокачанная маневренностьможет сильно помочь в бою.

растет геометрически). Всего навыков шесть:
Точность ≈ влияет на количество повреждений, наносимое врагам вашим оружием. Наиболее полезно для воинов, но пригодится всем.
Маневренность ≈ снижает получаемый в бою урон. Очень полезный навык, развивать его необходимо всем, без исключения.
Знание техники ≈ снижает износ техники в процессе использования, а также повреждения техники в бою. Позволяет экономить деньги, поэтому больше всего выгодно воинам и тем, у кого обычным делом являются проблемы с деньгами.
Навык торговли ≈ позволяет при усовершенствовании (апгрейде) корабля продавать старые компоненты за большую сумму, снижая стоимость апгрейда. Будет полезно, если вы склонны часто менять детали, оружие и корпус. В коммерческой деятельности данный навык не помогает, но с ним вы сможете продавать захваченные трофеи по более высокой цене. Навык умеренно полезен всем.
Обаяние ≈ негативная реакция окружающих на ваши шалости (например, пиратство) уменьшается, а позитивная реакция на конструктивные действия ≈ увеличивается. Обаяние очень полезно для пиратов.
Лидерство ≈ с каждым подъемом этого навыка вы приобретаете возможность нанимать больше рейнджеров. Если навык не развит вообще, вы не можете нанять ни одного. Один подъем ≈ можете нанять максимум одного рейнджера, второй ≈ двоих, и так до пяти. Если вы собираетесь это делать ≈ развивайте навык, но я бы на нем поначалу сэкономил, тем более что удовольствие иметь "батраков" ≈ не из дешевых.
Центр рейнджеров находится отнюдь не в каждой системе. Его можно найти примерно в одной системе из пяти-семи, поэтому после жарких боев, набрав полный трюм протоплазмы, не радуйтесь заранее ≈ до центра еще нужно добраться, отыскав его на звездной карте и сделав порой пару гиперпрыжков (о них ≈ ниже).
Кроме сдачи протоплазмы, в Центре рейнджеров можно узнать последние новости (как и везде, впрочем), купить товары, продать трофеи или поменять себе прибамбасину какую на корабле.
Сразу скажу, что товары, запчасти и новости ≈ это удел всех планет и баз: пиратских, рейнджерских, военных и научных. На базах можно за круглую сумму провести полный ремонт корабля ≈ он станет как новенький. На планетах этого не делают, но зато там можно заправиться (на базах ≈ нельзя). Запомните это.
Это интересно: если систему, в которой есть Центр рейнджеров, захватывают клисаны, то Центр ими уничтожается. Когда захваченную систему удается освободить, иногда организовывается новый Центр. Но только в том случае, если в ближайших окрестностях нет клисанских систем.

Рейтинг
Рейтинг ≈ свойство рейнджера, которое обозначает его статус, характер, жизненную позицию. Рейтинг зависит от действий игрока или компьютерного рейнджера. Всего рейтингов три вида: торговый, военный и пиратский. Если рейнджер активно сражается с клисанами и пиратами, то у него растет военный рейтинг и падают остальные. Если торгует или грабит ≈ то растут соответствующие. От рейтинга зависит отношение окружающих к игроку. Например, если у вас высокий пиратский рейтинг, то вас будут уважать другие пираты, а на базах пиратов (о них ≈ ниже) вам будут давать большие скидки. Но законопослушные расы и суда не будут к вам при этом хорошо относиться.
Косвенно свой рейтинг можно узнать по своему прозвищу. Если вас называют "Пахан", или "Воитель", или "Торгаш", то тут особых проблем с самоидентификацией обычно не бывает. Определенно, торговый рейтинг с прозвищем "Магнат" будет означать больший рейтинг, чем с прозвищем "Торгаш". "Пахан" же будет круче, чем "Гангстер". Если вы будете трясти деньги и с пиратов, то можете заработать рейтинг под названием "Громила". Свой пиратский рейтинг в цифрах можно без проблем узнать на пиратской базе (о ней ≈ ниже).

наверх

Расы

Эпиграф:
"Две вещи ненавижу: расизм и пеленгов!" (из форума)

Помимо врагов-клисанов, в игре присутствуют пять рас. У каждой расы есть своя степень технического развития, свои моральные принципы и свое отношение к другим расам и профессиям. Перечислим их по убыванию степени технического развития:
Гаальцы. Это очень развитая, древняя и дружелюбная раса. Техника гаальцев находится на самой высокой ступени, и все технические новинки следует искать прежде всего у них. К другим расам их отношение одинаково хорошее, но пиратов они на дух не выносят.
На их планетах часто бывает высокий спрос на минералы. Нелегальными товарами на гаальских планетах являются наркотики, оружие и алкоголь (при попытках торговли нелегальными товарами отношение планеты к вам ухудшается, а вас самих могут посадить в тюрьму).
Фэяне. Раса интеллигентов ≈ физически слабых, но очень развитых умственно. По технической подкованности ≈ вторые после гаальцев. Плохо относятся к малокам (воевали раньше) и к пеленгам (пеленги крадут у них технологии). Уважают гаальцев. Не любят пиратов.
На планетах фэян обычно есть спрос на еду и минералы. Запрещена торговля алкоголем, оружием, наркотиками.
Люди. Мы ≈ раса во всех отношениях середнячковая, но особенно это относится к нашей технике. Мы любим фэян за дружбу, не любим малоков ≈ за глупость и наезды на фэян. К пиратам относимся равнодушно, почитаем рейнджеров-воинов.
Мы нуждаемся в роскоши и алкоголе, а единственный нелегальный товар на наших планетах ≈ наркотики.
Пеленги. Симпатичная, но от природы очень хитрая и склонная к коварству земноводная раса. В Галактическом совете их терпят. Пеленги предпочитают добывать технологии с помощью шпионажа, за это их особенно не любят фэяне, которые часто становятся объектом шпионажа (гаальцы терпят, ибо альтруисты). Ввиду врожденной склонности к пороку, пеленги любят пиратов, или "лякушей", как они сами их называют. Ко всем остальным расам изначально относятся с недоверием.
Запрещенных товаров на планетах пеленгов нет, так что пеленгские планеты ≈ рай для контрабандиста. Обычно у пеленгов возникает спрос на роскошь, оружие и технику.
Малоки. Самые низкоразвитые существа. Давным-давно, встретившись с фэянами, малоки машинально сдуру развязали войну, и с тех пор у них с фэянами натянутые отношения, да и гаальцев они недолюбливают. По призванию малоки ≈ воины. Производят самое некачественное оборудование, что называется, "малокской сборки" с красной эмблемой. Держатся на пристойном уровне техники только потому, что покупают у пеленгов добытые шпионажем технологии. На планетах малоков запрещены алкоголь, наркотики и предметы роскоши.

В начале игры вы можете выбрать любую из пяти рас со всеми вытекающими. Если ваша раса со временем перестала вас устраивать, то ее можно сменить по сходной цене на пиратской базе. Но о пиратских базах ≈ ниже.

наверх

Отношения
Отношение к вам окружающих персонажей и правительств планет

Не раз и не два (и даже недвадцать раз) вы увидите этунадпись после вашей гибели.Размер страховки (всегда один и тот же) выглядит особенно оскорбительно.

≈ это очень тонкая материя. Если вы ≈ пеленг, то к вам будут плохо относиться фэянские планеты и фэянские корабли. Если вы ≈ пират, то к вам будут плохо относиться торговцы, военные и добропорядочные рейнджеры, а другие пираты и "плохие" рейнджеры ≈ полюбят (как правило, но возможны исключения). Отношение со стороны планет к вам растет, когда вы уничтожаете клисанов. Если вы ухитрились испортить отношение с важной планетой, то вот вам путь к искуплению грехов ≈ убивайте общих врагов, зеленых гадов. Если отношение планеты к вам в целом отрицательное, но не злобное, то вы можете искупить свою вину некоторым количеством денег.
Если вы в течение года не будете уничтожать клисанов или сдавать протоплазму, то Центр рейнджеров сделает общее объявление: "Пока все рейнджеры воюют, рейнджер имярек отлынивает". При этом отношение к вам на всех планетах уменьшится на определенную величину, и это правильно ≈ не надо халявничать.
Убив пирата, вы вправе рассчитывать на добрые отношения со стороны окружающих (кроме пиратов, естественно), но на планете, откуда пират родом, на вас затаят злобу.
Следует учесть, что отношение расы и отношение планеты ≈ совсем не одно и то же. Планеты автономны, поэтому даже на фэянской планете могут полюбить пеленга, который сделал для планеты что-то хорошее ≈ например, помог освободить систему от клисанов.
Если вы вели себя совсем уж плохо, то планета может посадить вас в тюрьму (обычно ≈ на девять месяцев). В тюрьме нет ничего особенно плохого, так как это текстовый квест, в котором можно даже заработать некоторую сумму денег. Вот только девять месяцев ≈ это приличный кусок времени.
Если вы испортили отношения с большим количеством народу (а такое вполне вероятно для активного пирата), можете полететь на пиратскую базу и сделать операцию по перемене личности.
Поведение окружающих вас персонажей зависит от их отношения к вам, страха по отношению к вам, степени занятости персонажа (если он уже настроился сесть на планету, то его не уговоришь помочь тебе в бою), а также от степени вашего влияния.
Это интересно: если вы хотите, чтобы какой-либо корабль перестал вас бояться, снимите оружие и переложите его в трюм.

наверх

Пираты
Пираты ≈ гроза космических пространств. Их можно встретить почти повсюду. Особенно их много в пеленгских системах, где пиратов традиционно уважают.
Горе тому, кто не обладает большой военной мощью или быстрым кораблем ≈ догонят и обдерут, а если не будешь делиться ≈ просто разнесут в клочья. В первые годы вашей жизни вы ≈ желанная цель для пиратов: они видят, что летит новичок, и слетаются на него просто как трудолюбивые пчелы на мед.
Что с этим делать? Можно попросить пилотов окружающих кораблей помочь в бою. Могут помочь, а могут и нет. Если вы торговец, то вам помогут другие торговцы, военные тоже не откажутся. Рейнджеры могут помочь (если сами не пираты). А если никого вблизи нет?
Если совсем уж невмоготу, и пират добивает ≈ откупитесь, коли денег хватит. Если не хватает, скажите, что, мол, нищий я ≈ если пират сегодня в хорошем настроении, может и отстать. А может и не отстать ≈

Пластическая хирургия у пиратов. По сходной цене измалока можно сделать фэянина.

как фишка ляжет. А ежели пиратов два? А ежели три? А ежели дождь во время усушки?
Если в середине системы вас достали быстрые и грозные пираты, и вы никак не можете дотянуть до края системы, чтобы убежать в гиперпространство, можно попытаться отсидеться на планете. Заодно и корпус почините. Иногда помогает.
Есть три способа противостоять пиратам. Первый ≈ быть самым крутым. Тогда они вас попросту не тронут. Но это трудно и долго, а защищаться от пиратов нужно с самого начала игры.
Второй способ ≈ самому стать пиратом и завоевать их уважение. Своих не грабят, или грабят редко. Но если вы не хотите отыгрывать пирата?
Третий способ, самый простой ≈ оборудовать себе скоростной корабль, чтобы вы могли спокойно оторваться от настырного пирата или даже двух. Этот способ вполне реализуем на ранних стадиях игры ≈ стоит лишь купить себе мощный двигатель. Но о двигателе ≈ ниже, а сейчас речь пойдет о пиратских базах.
Пиратские базы висят в пространстве на отшибе какой-нибудь системы. Их тоже немного ≈ одна на пять-семь систем, и их надо искать. Пираты готовы обслужить кого угодно ≈ хоть торговца, хоть воина. Но пиратов они любят больше, поэтому в специальных услугах (ремонт, обнуление дурной репутации) они дают брату-пирату существенные скидки. Размер скидки в процентах называется продавцом напрямую ≈ это и есть ваш пиратский рейтинг. Если ваш рейтинг пирата ≈ пятьдесят, то все вам будут продавать в два раза дешевле. Если восемьдесят ≈ вы будете пользоваться услугами базы за одну пятую их стоимости.
Итак, мы уже знаем, что пираты могут продать товар (контрабандный, в том числе), запчасти (обычно ≈ поломанные, но недорогие) и починить ваш корабль (пиратам ≈ дешевле). Кроме этого, каждая пиратская база может сделать два очень выгодных предложения.
Первое предложение ≈ это смена личности и полное обнуление информации о вас по всем базам данных в галактике. Если вы уже настолько всех достали, что вас гонят отовсюду, вы можете заплатить пиратам и ≈ вуаля! Ненависть пропала, вы снова чисты перед законом. В этой операции вы можете сменить не только личность, но и... расу. Был пеленгом, стал фэянином. Сейчас это делают. Правда, расу придется сменить обязательно. Если хотите снова стать прежним человеком, а не противным скользким пеленгом ≈ меняйте расу еще раз.
Второе предложение ≈ поддельная протоплазма. Если вы пират и не хотите тратить время и силы на борьбу с клисанами, то за энную сумму (пиратам ≈ дешевле) вы можете приобрести некоторое количество поддельной протоплазмы, чтобы потом сдать ее в Центре рейнджеров. Это может поддержать вашу репутацию (по радио не будут объявлять, что вы лодырь) и дает возможность повысить уровень-другой. Однако полностью полагаться на контрафактную протоплазму я бы не стал ≈ она быстро кончается.
Это интересно: если пиратская станция предложит вам информацию за деньги ≈ не вздумайте отказываться. Это сюжетная информация.

наверх

Воины
Воины ≈ это государственные служащие, которые

Грубые малоки - это обычныехозяева военных баз. Война -это единственное, к чему уних лежит душа.

воюют с клисанами и пиратами, помогая рейнджерам. В случае опасности военные корабли взлетают с планет и храбро идут в атаку. Средний воин, как правило, слабее, чем средний рейнджер. Воины с удовольствием соглашаются побить недружелюбного по отношению к вам пирата. Если вы сам пират и любите позлить правительства планет, то держитесь от этих ребят подальше.
Воины любят ходить косяком и устраивать самоубийственные атаки на захваченные клисанами системы. Иногда, впрочем, у них что-то получается. Выяснив следующую цель военных на их базе или в новостях, можно примкнуть к ним и заработать себе протоплазмы, артефактов или просто освобожденную систему в послужном списке. Чтобы освобожденная система засчиталась именно вам и вас поздравили на планете, нужно убить хотя бы одного клисана в бою перед самым освобождением.
Опять же, воины ≈ это те, кто первым встречает налет клисанов на мирную систему, пока не подоспели рейнджеры (или пока клисаны не победили). В начале игры они могут вам помочь, снабжая бесплатными клисанскими трофеями и протоплазмой. Схема проста: они воюют, а вы сзади подбираете втихомолку. Воины не берут себе трофеи, но очень любят их расстреливать ввиду избытка силы молодецкой. Учтите это, и подбирайте трофей, пока мимо него не пролетел, постреливая из пушечки, какой-нибудь бравый солдат.
Воинская вотчина ≈ это военная база.
Как и все базы, военная база встречается нечасто, и искать ее надо также через карту. Как и везде, здесь можно починиться, купить товары или запчасти. Также здесь можно получить информацию о ходе военных действий. Суровый малок (обычно они заведуют военными базами) расскажет вам, сколько процентов галактики находится под контролем клисанов, снабдив описание подходящим эпитетом, а также даст знать, какую систему в ближайшее время соберутся освобождать военные.
Но главное, что дает военная база ≈ это звания. Звания даются на военной базе после накопления некоторого количества очков. Очки даются за уничтожение клисанов, освобождение систем, уничтожение пиратов (в том числе ≈ гиперпространственных, о которых я расскажу ниже). Выполнение военных квестов также будет приносить очки. Но за преступную деятельность очки могут и сниматься.
Что дает звание? Уважение и возможность нанимать других рейнджеров. Просто дело в том, что вы не сможете нанять себе "батрака", который выше вас по званию ≈ придется либо искать и нанимать совсем дохлых новичков, либо делать военную карьеру самому.

наверх

Мирные корабли
Помимо всех вышеперечисленных NPC, вокруг

Картина маслом: я беседую сгаальским рейнджером-пиратомПрооглином. Тот не любитвоинов, грубит по радио, нопредпочитает не лезть на рожон.

игрока присутствует большое количество мирных кораблей: дипломатических, транспортных, торговых. Дипломаты курсируют между планетами, астролайнеры перевозят пассажиров, дальнобойщики ≈ груз. Если вы пират, то все эти корабли ≈ ваш хлеб насущный.
Не следует, однако, недооценивать их и понимать эпитет "мирный" буквально. Оружие есть у всех этих кораблей, и в случае нападения они могут за себя постоять. Иногда. Если не могут, то обычно предпочитают откупиться деньгами или товаром. Не раз и не два вы будете наблюдать картину маслом: мимо вас, перестреливаясь, пролетают пират и торговец, яростно при этом торгуясь: "Не стреляй в меня, я могу дать тебе две тысячи!" ≈ "Мало!" ≈ "Три!" ≈ "Три с половиной!" ≈ "Ладно, лети, я сегодня добрый".
Если пират ≈ слабый, то мощные торговцы могут выместить на нем свою злость, да так, что бедному придется откупаться самому.
Атакуемый пиратом дипломат обычно взывает к дипломатической неприкосновенности. Если мирный корабль хорошо вооружен и чувствует себя уверенно, то на пиратское требование "груз или жизнь!" отвечает: "Я могу за себя постоять ≈ попробуй, напади!" Иногда пирату этого хватает, и он ищет другую жертву.
В случае нападения мирный корабль не брезгует обращаться за помощью к другим, в том числе и к вам. Как реагировать на такие обращения ≈ дело ваше. Можно просто отказаться и лететь по своим делам. Можно приказать пирату прекратить нападение: "Этот транспорт находится под моей защитой!" Если пират слабее вас или вы являетесь большим авторитетом для него, то он прекратит нападение. Спасенный мирный корабль может в благодарность поделиться деньгами или грузом. Или ничем не поделиться. Это зависит от соотношения сил его и пирата.
В конце концов, он ведь вам ничего не обещал?
Это интересно: обратите внимание ≈ от объема корпуса корабля зависит его видимый размер на экране.

наверх

Ученые
Ученые ≈ это не корабли, а только научные базы.

Мы говорим "научная станция",подразумеваем "фэяне" либо ⌠гаальцы■. Сиреневой и жёлтой интеллигенции надо помогать по меревозможности.

Обычно ≈ фэянские. От всех остальных баз научные отличаются тем, что помимо стандартного набора услуг (торговля/починка) они могут за определенную сумму денег произвести "тюнинг", улучшение какой-либо детали вашего корабля: корпуса, двигателя и так далее. Это могут делать три вида специалистов (по убыванию стоимости): лучшие специалисты, обычные специалисты и зеленые стажеры.
Зеленые стажеры ≈ это бюджетное решение, обычно эффект от такой настройки невелик. Цена, впрочем, тоже невысока. Обычные специалисты ≈ самый сбалансированный вариант по соотношению "цена/качество", и в большинстве случаев рекомендуется именно он. Лучшие специалисты ≈ это престижный вариант, он чуть получше, чем обычный, и рекомендуется только, если у вас очень много денег в кошельке. Все как в жизни.
Кроме этого, ученые всей галактики вместе занимаются тем, что разрабатывают устройство для переговоров с кораблем-маткой клисанов ≈ Махпеллой. Скорость их работ невелика, и игра может закончиться намного раньше, чем это устройство будет создано. Естественно, тут будет возможен только силовой вариант окончания ("добить всех клисанов").
Но вы можете сильно помочь ученым, если будете привозить им на продажу останки убитых клисанов: их двигатели, органы чувств, топливные баки ≈ все, кроме самой протоплазмы, которая ученым не нужна. У вас может возникнуть соблазн продавать клисанские трофеи тут же на планетах, но этого делать не надо ≈ не поленитесь отвезти трофей на научную базу. Там вы получите за них такие же деньги, и тем самым вы можете ускорить работу ученых в несколько раз. Как следствие, вы сможете получить ментальный коммуникатор до того, как война закончится без вашего участия.
Это интересно: только на научных и пиратских базах можно ремонтировать артефакты из черных дыр ≈ все другие базы и планеты отказываются это делать под предлогом "отсутствия лицензии на ремонт". О черных дырах ≈ ниже.

наверх

Клисаны

Эпиграф:
"Знаменитый мутенок Тим" (клисанская сказка)

Познакомьтесь ≈ враги. На протяжении всей игры они будут пытаться победить альянс пяти рас, захватывая мощными ударами системы, а потом плодясь и размножаясь на них. С клисанами нельзя поговорить, они никогда не отступают (и этим надо пользоваться, кстати!).
Любимый цвет клисанов ≈ зеленый. Любой, даже самый завалящий, корабль клисанов оборудован оружием. Им клисан воюет. Если клисан не воюет, он либо спит, либо умер. Не воевать он не может. Потому что Махпелла приказывает.
Не считая самой Махпеллы, в игре есть пять видов клисанских кораблей:
Мутенок. Это смешное название в полной мере отражает храбрость и одновременно слабость такого корабля. Кто-то на форуме выразился так: "Убиваю мутенков, а сам горько плачу ≈ жалко мне их..."
Мутенки (или мутята?) ≈ это корабли маленькие, очень быстрые, почти незаметные и практически не опасные, разве что в первые годы игры. Именно на мутятах (мутенках?) игрок будет нарабатывать свои первые "звезды на фюзеляже". Но никогда они не населяют систему в одиночку. Их обязательно сопровождают более мощные клисанские корабли. Например, рогиты.
Рогит. Скоростной корабль, чуть медленнее мутенка. Обладает уже более заметной огневой мощью. Два-три рогита ≈ это уже серьезно, но с одним можно справиться без особых усилий. Рогиты и мутенки обычно входят в первую волну атаки. Почему? Потому что клисанам свойственна "баранья" тактика. Увидел ≈ побежал атаковать. Мутенки и рогиты бегут быстрее всех, поэтому и оказываются впереди.
Катаури. Это базовый атакующий истребитель клисанов. Несмотря на свои небольшие размеры, его огневая мощь заставляет задуматься. В начале игры старайтесь не подпускать к себе катаури ≈ такая "стайка" может заклевать очень быстро.
Нондус. Тяжелый корабль. Иногда его "голова" по непонятной причине краснеет ≈ интересный оптический обман. Однако шутки в сторону. Нондус ≈ очень серьезный противник. Лучше не вступать с ним в дуэль: вы гарантированно проиграете. Точно. По крайней мере, пока вы не обзавелись сверхмощным кораблем и не прокачались, как бурундучок. Хорошо, что нондусы летают медленно и от них несложно смыться (если не мешают более легкие корабли ≈ а они могут). Если у нондуса осталось сто пятьдесят-двести хитов (хит-пойнтов, игровых единиц "здоровья" корпуса) и его бьют три рейнджера, то можно присоседиться и попытаться добить его последним ударом, чтобы получить очки за его убийство. Но самостоятельно на него не лезьте.
Эгемон. Эге! "Что это за огромная дура?" ≈ "Сама ты дура, это эгемон!" ≈ "Ничего себе эгемон ≈ такая огромная дура..." Огромный и медленный корабль. Очень опасен. Бить можно только на последних стадиях игры и только хором, если вы не супермен.
Махпелла. Описывать ее не буду: когда вы ее увидите, с мутенком точно не спутаете. (p.s. разработчики могли бы и поинтересней выбрать форму. Летает в космосе луковичка этакая. L)

наверх

Планеты
Планеты вращаются вокруг центральной звезды в системе.

До чего же хорошо после общения с гуманоидами прилететь на обычнуючеловеческую планету!

Вращение планет вокруг звезды происходит медленно, но неотвратимо. Влетая в систему, нельзя заранее узнать, окажешься ли ты близко к планете или к ней надо будет лететь через всю карту.
В каждой системе есть как минимум одна обитаемая планета. Как правило, их две-три. Например, в солнечной системе это Венера, Земля и Марс. Остальные планеты необитаемы. На них можно сесть (спасаясь от пиратов или клисанов), но кроме красивого пейзажа вы ничего не увидите. Еще на необитаемую планету можно сесть, выполняя квест.
Одна планета ≈ одна раса. В одной системе могут быть планеты разных рас, но на одной планете не могут проживать одновременно две расы. Каждая обитаемая


планета имеет свою направленность экономики ≈ индустриальную, аграрную или смешанную. Это влияет на рынок, его спрос и предложение, на качество и "продвинутость" оборудования, которое можно купить на этой планете. Также планета может иметь демократический режим, монархию, диктатуру, анархию, республику. Кроме того, у каждой планеты есть определенное количество населения, которое тоже влияет на экономику.
На планете вы можете зайти на рынок, чтобы купить или продать товар. Можно пойти за покупками на рынок запчастей, узнать новости, починить корпус корабля и заправиться. Кроме того, вы можете связаться с правительством, чтобы уплатить штраф, сесть в тюрьму, получить выгодное предложение или даже квест.
Чтобы узнать названия всех планет, их расу, тип экономики и отношение к тебе, просто наведите курсор на звезду.
Если систему атакуют клисаны, а защитники уже дрогнули, то не следует пережидать бурю на планете. Если клисаны возьмут верх, вы погибнете. Прямо на планете.
Это интересно: подлетая близко к звезде, вы можете серьезно повредить корпус, поэтому курс автоматически прокладывается так, чтобы избежать ее жара. Но посеридине звезды жара не чуствуешь┘

наверх

Гиперпространство
Согласно всем фантастическим канонам, перемещение между

Карта галактики нагляднопоказывает ваши "перелетные"возможности и военнуюситуацию.

системами в "Космических рейнджерах" осуществляется через гиперпространство. Вызвав карту галактики, вы находите систему, куда вам надо перепрыгнуть, и щелкаете по ней. Если хватает силы двигателя и топлива (при этом визуально нужная система находится внутри круга на карте), то, долетев своим ходом до конца карты, вы выпрыгиваете в гиперпространство и уже через три-четыре дня попадаете в искомую систему. Если мощностей не хватает ≈ летите на перекладных, с пересадками и дозаправками на планетах. Это, конечно, процесс небыстрый.
В самом гиперпространстве вы летите к нужной звезде по стрелочкам между сгустками. Нажав пробел, вы просто пролетите их безо всяких сложностей ≈ всегда есть один безопасный путь от начала до конца. Но, если вы хотите подзаработать, пощекотать нервы и просто хотите разнообразить походовость игры, можете залететь в сгустки, что находятся в стороне от вашего пути. Там вас могут встретить пираты, гиперпространственные пираты. В каждом сгустке может быть от одного до пяти пиратов. Бывает и так, что их там нет.

Перелет через гиперпространство.Цвет сгустков определяется ихпотенциальной опасностью дляпутешественника. Я лечу позеленым.

Бой с ними происходит в реальном времени в странном, непривычном, замкнутом окружении. Вы можете либо включить автопилот (тогда корабль будет сражаться сам), либо управлять боем "вручную". Убитые пираты иногда выбрасывают оборудование, которое можно подобрать и затем продать в обычном космосе на планетах. После уничтожения всех пиратов вы можете спокойно полетать по сгустку, собирая детали, а когда надоест ≈ разбить выстрелами преграду перед выходом и выйти наружу.
Гиперпространственные бои бесстыдно аркадны, и здесь все зависит от опыта и реакции, наработанной еще в Quake III. Но определенные советы игроку дать можно, подробнее об аркадных боях читайте в разделе "Оружие и его применение" и в разделе "Тактические советы".
Это интересно: после каждого посещения сгустка с пиратами сила пиратов возрастает. Однако если вы с самого начала не будете давать им спуска, они могут просто... закончиться, и вы будете летать в их поисках по гиперпространству и тщетно кричать: "Пираты, ау! Выходите, я вас видел!"

Черные дыры
Черная дыра ≈ это неизученная область пространства.
О появлении черных дыр объявляют в новостях. Система, в которой есть черная дыра, помечается на карте специальным символом, который нельзя перепутать ни с чем.
Залетев в черную дыру, вы попадаете в аркадный бой, который как две капли воды похож на описанный выше. Вся разница здесь в том, что вы ведете бой не с пиратами, а с неизвестными кораблями неизвестных цивилизаций. Иногда эти корабли после гибели оставляют артефакты (те самые, что чинятся только учеными ≈ см. выше).
Артефакты ≈ это не детали корабля. Они лишь "присоединяются" к деталям корабля, заставляя их работать лучше или немного иначе (но все равно лучше). Артефакты не купишь в магазине, поэтому я настоятельно рекомендую чаще посещать черные дыры. Описание всех видов артефактов вы найдете ниже, в разделе "Техника у вас на корабле".
Нельзя заранее предугадать, в какую систему вас выведет выход из черной дыры. Вполне возможно, что вы окажетесь в системе, захваченной клисанами, и вам надо будет срочно убегать от гомонящей толпы зеленых вояк.

наверх

Техника на вашем корабле

Стандартное оборудование

Эпиграф:
"Ну, наконец-то, счастье: купил большую пушку.
Но как теперь лететь? Ни бака, ни движка..."

Как известно, рейнджер и корабль ≈ единое целое. Поэтому очень важно ухаживать за своим кораблем, проводить ЕУ (ежедневный уход) и ТО (техобслуживание), вовремя заменять устаревшие или потерявшие актуальность детали.
Перечислим стандартные детали космического корабля.

В окне корабля вы можете следить за износом оборудования, ремонтировать его и наблюдать засобственными достижениями.


Корпус ≈ собственно, оболочка вашего корабля.
Двигатель ≈ это движок. Без него вы не сможете летать, так что он нужен обязательно.
Топливный бак ≈ без комментариев. Без него вы тоже не сможете летать ≈ это вторая необходимая вещь в корабле.
Радар ≈ это ваши "глаза". Радар позволяет вам видеть и распознавать то, что летает вокруг вас.
Сканер ≈ это устройство, позволяющее сканировать другие корабли, определяя, что они везут и насколько они сильны.
Дроид ≈ автомат, который прямо в космосе непрерывно чинит поврежденный корпус.
Захват ≈ это то, что помогает вам забирать на борт висящие в космосе предметы, грузы и трофеи.
Генератор защитного поля ≈ ослабляет повреждения в бою и препятствует сканированию со стороны чужих кораблей.
Теперь ≈ подробно о каждом.
Корпус ≈ это основа вашего корабля. Каждый корпус обладает двумя характеристиками. Во-первых, это объем, который может разниться от приблизительно двухсот единиц (они же ≈ очки повреждения, хиты) до тысячи. Это число очень важно, поскольку оно определяет, сколько вы можете повесить на корабль элементов и сколько положить в трюм. Трюм ≈ это весь объем, оставшийся после забивки корабля техникой и оружием.
Если вы, набирая в трюм тяжелый груз или покупая тяжелое оружие, превысите емкость корабля, то не сможете двигаться. Поэтому в течение всей игры вы будете стараться экономить жизненный объем корабля, десять раз подумав, прежде чем купить тяжелую деталь. Набив трюм под самую завязку трофеями, вы будете вынуждены тяжелогрузной сорокой лететь на базу или планету, чтобы там облегчиться, оставляя другие вкусные трофеи на съедение другим рейнджерам.
Вторая характеристика ≈ это количество повреждений, которое корпус может отразить при обстреле. Например, в вас выстрелили лазером с силой 30, а корпус отражает 7 единиц. Тогда корпус получит лишь повреждение в 23 единицы (естественно, в игре есть и другие модификаторы). Объем корпуса ≈ это одновременно его прочность, когда количество повреждений превышает его, вы погибаете.
Двигатель ≈ это то, что заставляет ваш корабль двигаться в пространстве и прыгать в другие системы через гиперпространство. От качества двигателя зависит ваша скорость полета и дальность прыжка. Хороший двигатель ≈ это ключ ко всему. Следите за губами ≈ это ключ абсолютно ко всему. Это самая важная деталь в вашем автомобиле... в смысле, в космическом корабле.
Вы можете летать по космосу без оружия, и никто вам ничего не сделает, если вы просто убежите от врага, оставив злодеев нюхать ваши выхлопные газы и завистливо наблюдать за точкой на горизонте, в которую вы превратились.
Вы можете летать по космосу на хилом корабле в триста единиц объема, а пираты и клисаны вам ничего не сделают по той же самой причине. Вы можете убрать с корабля сканер ≈ вы не будете сильно страдать от невозможности сканировать содержимое вражеских кораблей. Пусть себе летают, бессильно грозясь и пытаясь взять вас "на пушку". Руки коротки!
Вы можете обойтись самым дешевым и "коротким" радаром, или, на крайний случай, вообще убрать его. Без миникарты, которую дает радар, можно обойтись (хотя и сложно). Можно подбирать грузы в космосе, не глядя, что это такое (посмотреть на содержимое контейнера ≈ это тоже возможность, которую дает радар).
Как это ни странно, вы можете свободно убрать захват летающих в космосе бесхозных объектов: все равно больших денег на обломках комет вы не сделаете, а подбирать за поверженными врагами их барахло вам не придется, ввиду молчаливо предполагаемого отсутствия пушек (см. выше).
Дроид для автоматической починки и генератор защиты не являются обязательными аксессуарами: так, простые игрушки для воинов. Вы можете их спокойно снять и не беспокоиться ≈ к чему воевать, когда у вас по-настоящему мощный движок?
Одним словом, ничто в игре так не важно, как отличный "пламенный мотор" для вашего железного коня. Вот плюсы хорошего двигателя:
+ Мощный двигатель дает высокую скорость передвижения в космосе. Это может сыграть в вашу пользу, когда у вас на хвосте висят злобно настроенные пираты или зеленый флот клисанов.
+ Мощный двигатель совместно с глубоким топливным баком позволит вам совершать дальние прыжки через системы.
+ Мощный двигатель даст вам возможность хорошо зарабатывать в квестах. Если вы уверены в своей скорости (она не должна быть меньше семисот-восьмисот, а в недостижимом идеале должна составлять около девятисот), смело выбирайте более жесткие временные рамки квеста ≈ это даст вам большую прибавку в размере выплачиваемых за квест денег.
+ С мощным движком вы сможете обладать большим корпусом, иметь много свободного места в трюме и, таким образом, сделать успешную торговую карьеру. Вы спросите, почему именно с мощным? Потому что слабый движок и большой корпус ≈ это полный капут: вас догонит и обстреляет даже самый дохленький пират, заставив избавиться от пары тысяч или от груза.
Топливный бак. С мощным двигателем вас не будет удручать даже наличие мелкого и неглубокого топливного бака размером в каких-то тридцать три единицы (чуть больше, чем среднее расстояние между двумя соседними системами). В дальнюю систему можно прыгать и последовательно с пересадками.
Другое дело, что при наличии мощного движка иметь хороший и глубокий топливный бак настоятельно рекомендуется. Эти две вещи отлично взаимодействуют между собой, позволяя вам за считанные дни пересекать половину галактики. Очень хорошо, если вы добыли в черной дыре артефакт ≈ черную жижу. Впрочем, о чем это я ≈ как вы ее добудете без боевого оборудования? Виноват, замечтался. Поехали дальше.
Радар. Это очень полезная вещь. С ним вы сможете заметить на миникарте врагов и друзей, полезный груз и опасные кометы. Вы сможете поговорить только с тем кораблем, который находится в зоне действия вашего радара. Если у чужого корабля радар больше, чем у вас, то они могут посылать вам сообщения в одностороннем порядке. Радары различаются по дальности. Естественно, чем дальше, тем лучше. Но ничего критичного в радаре нет.
Сканер. Сканер ≈ вещь полуполезная. Если у вас не хватает места в трюме, то продавайте сканер и сэкономьте на объеме. С его помощью вы можете сканировать другие корабли, определять их "конфигурацию", чтобы сравнить со своей, оценивая, кто победит в гипотетической схватке. Это не прокатывает с клисанами, их не просканируешь никак. Если генератор защитного поля чужого корабля сильнее, чем мощность вашего сканера, то сканирование не состоится. Если у вас есть деньги и место на корабле ≈ пользуйтесь сканером, хуже вам от этого не будет.
Дроид. Для воина или пирата дроид ≈ это необходимая вещь. Нужна она и торговцу, на случай случайной схватки с пиратом. Дроид занимается тем, что в течение каждого хода чинит корпус, восстанавливая некоторое количество потерянных хит-пойнтов. Количество восстановленных хитов зависит от типа дроида. Чем дроид мощнее ≈ тем лучше.
Захват. Без захвата вы не сможете собирать в космосе протоплазму, брошенные товары, бесхозные обломки астероидов на продажу, артефакты. Поэтому захват совершенно необходим. Его главный параметр ≈ это мощность, которая определяет максимальный размер доступного к "изъятию" предмета. Допустим, у вас захват в сорок единиц. Вы сможете собирать куски протоплазмы весом в двадцать пять единиц, грузы в сорок единиц, но какую-нибудь брошенную пушку весом в сорок пять единиц подобрать уже не сможете. Захват надо поменять на более мощный, как только тот появится в продаже.
Генератор защитного поля. Это чисто "боевое" оборудование, поглощающее некоторый процент повреждений. Если вы воин или пират, то генератор вам нужен, безо всяких разговоров. Но если вы торговец (которому надо расчистить больше места на корабле под груз), то не покупайте генератор или тщательно оценивайте его вес перед покупкой.

наверх

Качество оборудования
В реальной жизни при покупке какого-нибудь технического приспособления мы оцениваем его по нескольким разным критериям ≈ цена, качество, марка. Мы ищем лучшее соотношение цены и качества.

Выбор оружия и оборудования делается, исходя из егокачества, веса и цены. Все этипараметры здесь - как на ладони.

Разработчики смогли внести в игру этот же экономический фактор с помощью простой концепции "качества". Каждая деталь или оружие в игре имеют свой вес, свое качество и свою "расу-изготовителя".
На "рынке" качество обозначено цветом двух точек слева внизу от каждого предмета. Цвет этих точек нужно сравнить с радужной полосой вверху окна. Слева ≈ некачественные предметы, справа ≈ очень качественные. Находите нужный вам цвет на полосе и определяете качество товара.
Хорошее качество означает, что предмет будет меньше ломаться в процессе использования и меньше денег уйдет на его ремонт на планетах или космических базах. Плохое качество ≈ это повышенная "ломкость" предмета, но одновременно низкая цена. Ваша задача ≈ выбрать устраивающую вас комбинацию цены и качества. Учтите, что ремонт дорогой вещи будет стоить дорого. Низкокачественная вещь будет чаще ломаться, но и ремонт ее будет обходиться в сущие копейки.
Вес ≈ это тоже ключевой параметр. Естественно, предметы с меньшим весом стоят дороже, поскольку они позволяют сэкономить место на корабле под другие детали или груз. Ваша задача ≈ выбрать либо тяжелую и дешевую пушку, либо очень дорогую, но чуть легче. Я рекомендую не экономить на весе и брать более легкую вещь, не обращая внимания на прорехи в бюджете.
"Раса-изготовитель" влияет на качество предмета. Вещи, изготовленные мудрыми гаальцами, как правило, очень качественны и дороги. Далее по убыванию идут фэяне, люди, пеленги и, наконец, малоки. Малоки и пеленги делают примитивные, тяжелые, ломкие, но очень дешевые вещи.
2 Почти каждую вещь можно, за определенную сумму, модернизировать на научной станции. Чем дороже вещь, тем больше с вас сдерут за модернизацию.
Это важно: Не путайте повреждения корпуса в бою и повреждение оборудования. Можно раскокать в бою полкорпуса, оставив почти невредимым оборудование. Можно загнать оборудование (например, двигатель) до полной поломки даже без боя. Чинятся корпус и оборудование раздельно. На планетах оборудование можно чинить, если оно поломалось наполовину или больше. Возможность профилактики чуть изношенного оборудования вам никто на планете не предоставит. На станциях можно чинить и обычным способом, и все вместе, и проводить профилактику ≈ но за большие деньги. Корпус отдельно на станциях чинить нельзя ≈ только на планетах. Впрочем, если прикажете отремонтировать весь корабль, то корпус починится тоже.

наверх

Артефакты
Секретные разработки неизвестных цивилизаций, артефакты ≈ это вещи, за которыми стоит побегать по черным дырам. Иногда артефакт могут дать за выполнение важного квеста или освобождение системы, но я бы не стал полагаться на это. Все ≈ в черные дыры!
Полезность артефактов (при их малом весе в 5-25 единиц) не нуждается в доказательствах. Достаточно перечислить их с указанием степени полезности:
Железные жупи. Это колония, которая поселяется на оболочке вашего корабля и выделяет жупинум, придавая вашему корпусу повышенную прочность. Просто полезный артефакт.
Черная жижа. Помещенная в топливный бак, черная жижа постепенно восстанавливает в нем топливо ≈ обычно по две единицы за ход. Полезность просто зашкаливает! С черной жижей вы никогда нигде не застрянете и сможете пролететь всю галактику без заправок.
Пси-ускоритель материи. С помощью своего сознания он настраивается на общую волну с двигателем и ускоряет его, преобразуя пространство вокруг корабля. Очень полезный артефакт.
Отморозки. Это сверххолодные бактерии, охлаждающие двигатель в жарком бою. Просто полезный артефакт.
Пролонгер. Крепится к радару и увеличивает его дальность. Просто полезный артефакт.
Сканерный кэш. Усиливает вычислительную мощность сканера, а значит, и его силу. Просто полезный артефакт.
Дроид младший. Помогает дроиду ремонтировать корабль. Очень полезный артефакт в начале игры и просто полезный ≈ ближе к ее концу.
Нанитоиды. Миниатюрные роботы, которые могут ремонтировать все, до чего дотянутся. За каждый ход они чинят какой-либо агрегат (кроме корпуса) на десять процентов. По степени полезности нанитоиды делают даже черную жижу. Они могут сэкономить вам очень большие деньги на ремонте. Не чинят только себя.
Эриметр. Фиксирует луч захвата, позволяя захватывать вещи чуть большего объема, чем указано в спецификациях захвата. Просто полезный артефакт.
Поляризатор. Атомный источник субактивных частиц, усиливает мощность защитного поля корабля. Просто полезный артефакт.
Вероятностный анализатор. Получая данные сканирования, может предсказать вероятный исход боя с каким-либо кораблем. Полезность выше среднего.
Локализатор взрывной волны. Повышает вероятность того, что в бою из поверженного врага вывалится более полезная деталька. Очень полезный артефакт.
Антигравитатор. С помощью принципа Гнука-Эйнштейна уменьшает массу корабля. Очень полезный артефакт.
Z-Трансмиттер. С его помощью можно вызвать клисанов в систему по принципу манка. На любителя.
Кварковая бомба. Выбрасываешь ее в космос, отлетаешь подальше, чтобы взрывной волной не задело, подстреливаешь. Бздых! И летим. Очень хорошо действует против мелких и средних клисанов ≈ можно одной бомбой убить десяток. Очень полезный артефакт. С помощью кварковой бомбы можно достать Махпеллу даже на ранних стадиях игры. Фактически, это единственный способ победить ее в первые же годы игры.
Транклюкатор. Ку, товарищи! Транклюкатор ≈ это тяжелый (шестьдесят единиц веса) робот, которого можно выпускать в космос для поддержки в бою. Фактически, бесплатный "батрак", всегда вас слушается и не подбирает настрелянную вами протоплазму. Вот только огневая мощность транклюкатора невелика, и весит робот много. Для воина с крупным трюмом ≈ полезен, для торговца ≈ не очень. Кстати, после его гибели есть вероятность выловить из обломков неплохую деталь. (ну а два транклюкатора┘ J)
Армейский ГП-3 пеленгатор. Его вам дают за достижение звания кадет на военной базе. Этот пеленгатор позволяет заранее определить, сколько пиратов летают в гиперпространственном сгустке. Так вы сможете приблизительно оценить ваши шансы на победу и найти секретное логово Главного Пирата.
Ментальный коммуникатор. Это то, что исследуют ученые, и это то, что позволит вам начать диалог с Махпеллой. Когда исследования завершатся, вы сможете приобрести коммуникатор на научной станции. Предупреждаю: копите деньги. Обычно меньше, чем за полсотни тысяч кредитов, вам его не продадут.

наверх

Оружие и его применение

Зачем нужно оружие?
С помощью оружия вы куете свою победу. В процессе игры вы сможете сами определить, какое оружие вам лучше подходит для боев в космосе, а какое ≈ для битв в гиперпространстве. Вы научитесь формировать себе сбалансированный арсенал, делая трудный выбор между тяжелым, но мощным оружием и легким, но слабым.
Оружие вы покупаете на базах или планетах.

Эгемон атакуют одновременночетыре рейнджера. Но и тот нелыком шит - отстреливается так,что только держись.

Всего у вас на корабле пять слотов (посадочных мест) под оружие. Это означает, что вы можете иметь до пяти пушек. Если хватит объема корпуса, конечно, а это совсем не факт, поскольку обычный вес больших пушек начинается примерно от ста единиц. Если же места в трюме много, то ничто не помешает вам иметь семь-восемь пушек ≈ просто посадите пять в слоты, остальные пусть лежат в трюме. Время от времени можно менять их местами. Вот только зачем это вам? Только место зря терять.
Естественно, если вы в бою вдруг подобрали мощную пушку, то ее можно тут же использовать. Каждая пушка стреляет один раз за ход.
Оружие различается по принципам действия на врага. Одно просто повреждает корпус (самый прямой путь). Другое разрушает внутреннее оборудование. Третье замедляет противника. У каждой пушки есть свои параметры. Конечно, это уже описанные выше "раса-производитель" и качество, влияющее на скорость износа.
Но главное ≈ это, конечно, дальность и мощность. Дальность ≈ это расстояние, на которое пушка может выстрелить. При выборе пушки вокруг корабля появляется круг, и все, что находится в его пределах, доступно для атаки. Атаковать можно как корабль, так и астероид, предмет, груз, висящий в космосе или протоплазму.
Мощность выстрела рассчитывается так:
У каждого оружия есть некоторый максимум и минимум мощности. Например, берем лазер, мощность ≈ 10-20. Если у вас нет навыка меткости вообще, то во врага полетит луч с силой десять. Если у вас меткость прокачана до максимума, то двадцать.
Если лазер улучшить на научной станции, то он может начать стрелять дальше. А может и увеличить мощность. Тогда схема приобретет вид: 10-20 (+5). При этом выстрел рассчитывается, как и прежде, но к результату прибавляется пятерка.
При выстреле повреждение корпуса врага рассчитывается с помощью модификаторов, которые зависят от мощности пушки, вашей меткости, вражеской увертливости, корпуса и защитного поля. В какой-то степени ≈ от дроида. Если вы нанесете врагу повреждение в пятнадцать хитов, а дроид в тот же ход починит его корпус на десять, то результатом будет повреждение ≈ пять хитов. Тут все ясно.
Не стоит, однако, думать, что у каждой пушки есть определенные, жестко заданные мощность и расстояние. Нет, даже пушки одного вида все разные. Тактико-технические характеристики каждого экземпляра зависят от его качества, от расы, которая произвела это оружие, от технической продвинутости (продвинутые варианты обычно продаются у ученых). Также у всех пушек разный вес.
Кроме того, прогресс в игре не стоит на месте (о прогрессе ≈ ниже в разделе "Стратегические советы"), и если в начале игры фотонный лазер выбивал из противника 10-20 хитов, то ближе к концу средний лазер, купленный в среднем магазине, будет выбивать уже 23-38 единиц. Только что изобретенный новый вид оружия сначала стреляет слабовато, весит много и стоит дорого. Но технологии со временем развиваются, и вот он уже не такой тяжелый, да и стреляет мощнее.
Очень важно понимать, что каждое оружие имеет разный способ действия в космосе (там, где действует походовый режим), и в гиперпространстве или черных дырах (где происходит аркадный бой в реальном времени).

наверх

Какое бывает оружие?
Итак, представляем описание всех видов оружия.
Фотонная пушка. Начальный уровень. Маленький вес, дешевизна, слабый огонь. Пожалуй, единственное преимущество фотонной пушки ≈ большое расстояние, на котором она может поразить врага. В начале вам пригодится легкость пушки (у вас поначалу будет мелкий корабль), но через несколько лет бросайте фотонные пушки без сожаления.
В космосе: в обычном режиме фотонная пушка стреляет бледными желтыми лучиками, почти незаметными.
В аркаде: в гиперпространственных боях это ≈ залпы желтого цвета, напоминающие выстрелы ракет. Скорость перезарядки средняя, урон ≈ средний.
Промышленный лазер. Изначально он предназначается для раскалывания астероидов на имеющие некоторую ценность минералы. Вообще, астероиды можно бить чем угодно, но только промышленный лазер делает это очень аккуратно, сохраняя большое количество минералов. В бою он не очень пригождается. Если вы хотите заняться сбором и продажей астероидов (по поведению это, скорее, кометы), то используйте его. Но скоро это занятие вам наскучит ≈ оно не приносит большой выгоды, а гоняться за каждым астероидом ≈ занятие то еще.
В космосе: синий луч. Я бы даже сказал, струйка.
В аркаде: плотные очереди синих сгустков. Стреляет быстро, батарея разряжается быстро. Бьет слабо, но обладает слабыми свойствами самонаведения, что очень неплохо для новичка.
Разрывное орудие. Мощнее, чем лазер, но действует на очень небольшое расстояние. Через пару лет после начала игры оно станет вашим базовым оружием, хотя тоже будет заменено, когда устареют его ТТХ.
В космосе: желтые пучки. Действие похоже внешне на лазер.
В аркаде: зеленые шарики. Летают медленно, но бьют очень неплохо, да еще и дают толчок взрывной волной. Если быстро лететь в гиперпространстве и одновременно стрелять, то можно наткнуться на свои же заряды. Разрывным орудием удобно отстреливаться, пятясь задом. Еще одно любопытное свойство разрывного орудия в аркадах ≈ они не взрываются сами, а только при столкновении с кораблем. Если вы промазали разрывным орудием, то его заряды начинают бесконечно летать по всей "арене". После жаркого боя с использованием такого оружия в области сражения начинают летать туда-сюда десятки зеленых шариков, затрудняя передвижение вам и вашим врагам.
Гравитонный лучемет. Вещица не особо мощная, приблизительно равна по силе воздействия разрывному орудию. Но лучемет обладает куда большим радиусом действия, поэтому может быть полезен как замена разрывному орудию. Главное ≈ найти легкий лучемет, поскольку с появлением в вашем арсенале этого вида оружия начинаются первые проблемы с весом оружия.
В космосе: здесь его можно узнать по красивому разноцветному сине-зеленому лучу.
В аркаде: желтые шарики-бублики. Бьют больно.
Ретрактор. Он не повреждает вражеский корабль, а лишь приводит к его замедлению. Если пират убегает от вас на планету (где он может починиться) или в гиперпространство, то бывает неплохо замедлить его ретрактором. Но особой пользы в ретракторе нет.
В космосе: зеленый пунктирный поток. Им любят грешить клисаны.
В аркаде: расходящийся во все стороны веер снарядов. Здесь он реально повреждает корабли. Применять против большой кучи врагов.
Фазер Келлера. Гость из "Стар Трека". Бьет на малое расстояние, зато мощно. Довольно тяжелый, что плохо. Обычно применяется в близком бою, если надо убить врага как можно быстрее всеми силами.
В космосе: желтая синусоида.
В аркаде: быстрая очередь желтых шариков. Попадая по врагу вскользь, они ничего ему не сделают, но, если вы прижали врага в угол и накормили его всей очередью, то мало тому не покажется.
Эонический бластер. Очень тяжелое и мощное оружие. Бьет далеко. Не выходит из моды практически до конца игры. Очень удобно для применения в аркаде.
В космосе: красная пара лучей.
В аркаде: синие сгустки с хвостами. Обладают очень мощными свойствами самонаведения. Если в вас стреляют эоническими бластерами, убегайте, и через некоторое время летящие за вами сгустки погаснут.
Х-дефибриллятор. Несильно бьет по кораблю, но при этом разрушает его внутреннее оборудование. Следовало бы запретить это оружие, как негуманное, но клисаны очень любят им пользоваться ≈ особенно нондусы и эгемоны. Мне дефибриллятор не кажется очень полезным оружием.
В космосе: в обычном бою дефибриллятор узнать легко ≈ это синие линии, похожие на схематичное изображение радиоволн.
В аркаде: здесь это ≈ кубические снаряды, которые после попадания разрываются на более мелкие части.
Субмезонная пушка. Мощное, но не особо дальнобойное орудие. Эта пушка очень удобна для применения в аркадных режимах. Также ее выгодно применять для борьбы в космосе со стаями мелких клисанов, ввиду того, что она обладает эффектом "стрельбы по площадям". С клисанами драться вы наверняка будете часто, поэтому субмезонные пушки долго не выйдут из моды.
В космосе: желтые сгустки. Повреждается не только цель, но и находящиеся рядом враги.
В аркаде: зеленые большие сгустки. Пролетая мимо врагов, они со средней меткостью выпускают в них мелкие очереди зеленых маленьких сгустков. Те бьют не очень сильно, но прилично ≈ несколько метких выстрелов из субмезонной пушки могут сильно потрепать врага. Ситуацию, в которой огонь из субмезонных пушек ведется по вам, нельзя назвать особо приятной. Если у врага есть это оружие, старайтесь не дать ему навязать вам бой на близких дистанциях.
Аннигилятор поля. Громоздкое, но очень эффективное оружие.
В космосе: противника обволакивает желтое поле, отнимая у корпуса хиты.
В аркаде: здесь вы стреляете мощным желтым лучом. Целиться надо тщательно, самонаведения у луча нет.
Тахионный резец. Во-первых, тахионный резец очень мощен. Во-вторых, он стреляет на очень большое расстояние. Но он еще и на редкость тяжеловесен. Тахионный резец может отлично пригодиться вам для тактики "ударил и убежал".
В космосе: желтый луч.
В аркаде: радужная полоска. Выглядит весело, но врагам приходится совсем не сладко, когда в них попадают такой вот "полоской". Пользуясь тахионным резцом в аркаде, важно тщательно прицеливаться ≈ два-три выстрела тахионным резцом полностью съедают батарею, и вам приходится долго ждать, пока она снова не зарядится.
Прожектор вихря. Вот на прожекторах вихря вы и будете завершать игру. На прожекторах и тахионных резцах. Резцами вы станете бить дичь издали, а прожектором вихря ≈ добивать вблизи. Естественно, если хватит денег и места на корабле под такое огромное орудие. Выстрел из резца, вихря и фазера Келлера ≈ и одним мутенком на свете меньше.
В космосе: двойная спираль, напоминающая ДНК.
В аркаде: вокруг вас начинают нарезать спирали два сгустка. Если они попадают по врагу, то наносят ему солидные повреждения. Использовать можно только в ближнем бою. Лучше ≈ против нескольких врагов сразу.
Абсолютная матрица. Абсолютно бесполезная вещь, если не считать пользой продажу этой недешевой штуки ученым. Нигде не продается, ее можно только захватить в качестве трофея. Собственно, поражает внутреннее оборудование корабля. Клисаны используют ее с целью максимально навредить рейнджерам экономически, чтобы те разорились на ремонте. Вам же разорять клисанов незачем ≈ вам их убивать надо.
В космосе: в космосе это желтые узкие "радиоволны", расходящиеся в направлении находящихся рядом вражеских кораблей.
В аркаде: своеобразная "картечь", которая взрывается на коротком расстоянии.
Адская волна. Любопытное клисанское оружие, но, ввиду его тяжести и небольшой эффективности, я бы не стал его применять. Именно адская волна распространяется вокруг крупных кораблей клисанов, повреждая все вокруг на небольшом расстоянии. Само собой, напрашивается вывод ≈ использовать ее нужно в толпе врагов. Вот только неудобно из-за огромного веса. В магазине адскую волну не купить ≈ только добыть у клисанов или в черных дырах. Ее ценность вполне прилична, так что я обычно продаю адскую волну ученым.
В космосе: белая двойная волна распространяется на небольшое расстояние вокруг вас.
В аркаде: опять волна, только состоящая из черточек, напоминающих бумеранги. Повреждает всех вокруг, но не сильно.
Глаза Махпеллы. Мощное оружие и очень тяжелое. Стреляет далеко. Использование глаз Махпеллы ≈ дело вкуса. Добыть можно у мертвых клисанов и в черных дырах.
В космосе: сиреневая молния.
В аркаде: вокруг вас разлетается восемь мощных зарядов, похожих на заряды абсолютной матрицы.

наверх

Стратегические советы

Эпиграф:
"Пиратствовать ≈ это хорошо! Это не возбраняется. Пиратов арестовывают и сажают в тюрьму..."
(из форума)

Кем быть?
Выбирая вашего "представителя" в мире "Космических

Выбор имени, расы и класса -дело ответственное. Но интересное.

рейнджеров", важно создать именно того, кем вы себя представляете. Если имя ≈ это дело вкуса, то к вопросу расы надо подойти серьезнее. Если сомневаетесь ≈ берите человека, у него мордочка симпатичнее. Продвинутые игроки могут попробовать что-то еще. Выбор "профессии" влияет на ваши отношения с планетами, расами и NPC, и на ваше первоначальное снаряжение. Создайте несколько героев и выберите того, что вам больше подойдет.

Рождение мира
С началом новой игры после выбора вашей расы, имени и "класса" генерируется мир, в котором вы будете жить. Не просто заготовка взбалтывается миксером, а именно создается новый мир. Определяется количество секторов, расположение звезд, планет, расы и население, политический строй на планете.
Теоретически, может получиться мир, где вообще не будет рейнджеров какой-то расы. Может быть, это будет мир, где клисаны с самого начала будут нагло наседать, и вам придется, бросив все дела, из последних сил обороняться. Может быть, клисаны, наоборот, будут терпеть поражение за поражением.
Это может даже получиться мир пиратов, в котором они будут гонять и держать в страхе мирные корабли и даже рейнджеров. Мир может быть спокойным или воинственным. Если вас с самого начала не устраивает тот мир, что у вас получился, есть смысл начать новую игру и сгенерировать новый.

Временные рамки игры и эволюция
Вот вы в первый раз выпорхнули с вашей родной планеты. На календаре ≈ 1 января 3000 года. Время пошло.
Каждый ход ≈ это одни сутки на календаре. Один переход в гиперпространстве занимает до недели. Аркадные бои происходят вообще вне времени. Развиваетесь вы, развивается и живет мир. В нем происходят события, военные сражения, захваты и сдача систем. Кроме этого, ученые разных рас исследуют новые, продвинутые виды оборудования и оружия. Не надейтесь

Если вы сядете на необитаемуюпланету, то увидите такой воттихий пейзаж. Спокойнаяатмосфера и космическаямузыка вдали от шума битвы -что может быть лучше дляусталого рейнджера?(такой пейзаж на всех необитаемых планетах. Обидно видеть таким юпитер L)

найти сингулярный двигатель (скорость ≈ 1000, дальность ≈ 51 парсек) в первые годы ≈ он появится только через пару десятков лет. Когда именно ≈ зависит от объема исследований. Пока что пользуйтесь старым ≈ реакторным (400, 21 парсек) или фазовым (450, 24 парсека).
Ну, хорошо, мы выяснили, когда игра начинается. Но когда игра заканчивается? Либо когда вы гибнете, либо когда вы побеждаете клисанов (или их добивают без вас). Точных границ игры нет, в принципе, можно играть хоть сто лет.
Вообще, усредненные результаты примерно такие: на легком уровне игра заканчивается через 13 лет, на среднем ≈ через 15, на тяжелом ≈ 17 и на экспертном ≈ 20. Это примерные цифры ≈ ничто не помешает вам дотянуть до тридцати или сорока лет. Если вы уничтожили или прогнали клисанов, но не спешите заявиться с докладом в Центр рейнджеров, то время можно тянуть бесконечно. Другой вопрос, нужно ли оно вам?
С течением времени происходят одновременно несколько непрерывных процессов. Как уже упоминалось выше, планеты изобретают технические новинки. На индустриальных планетах изобретения идут быстрее, их скорость также зависит от количества населения планеты. Новинки идут постоянно. Одна и та же вещь может быть открыта многократно ≈ у нее постоянно улучшаются характеристики.
Несмотря на то, что время игры никак не ограничено (вроде бы), на определенном ее этапе война скатывается в позиционную. При этом особых успехов не добивается ни та, ни другая сторона.. Это происходит ближе к пятидесятым годам. Отчего? Просто крутеют и рейнджеры, и клисаны. Из-за крутости рейнджеров нападения клисанов на системы обычно проваливаются (хотя иногда могут завершиться успехом). Крутость клисанов проявляется в том, что на захваченных системах планеты под их контролем начинают плодить новые зеленые корабли с очень высокой скоростью. Даже если в системе орудуют пяток рейнджеров и мощных военных кораблей, отбить систему становится попросту невозможно, ввиду того, что постоянно появляются новые свежесработанные зеленые корабли.
Отсюда правило ≈ не стоит тормозить.
Это интересно: чтобы найти нужного вам человека или вовремя отследить появление технической новинки в продаже, пользуйтесь поисковой системой. Всего за пять кредитов вам сообщат, где что находится (если находится). Ищете сингулярный двигатель в продаже? Наберите "сингул" в поиске, и вы точно узнаете, открыли его или еще нет.

Как разжиться капиталом?
С самого начала перед вами со всей

Идет процесс закупки дешевыхминералов на фэянскойпланете. У них есть спрос нанелегальные алкоголь, оружиеи наркотики. Ничего этого уменя с собой, к сожалению, нет. Дома оставил.

отчетливостью встанет горькая проблема финансов. Ее надо как-то решать.
Подбирайте и продавайте все, что плохо лежит (особенно обломки астероидов). Не брезгуйте выполнять задания правительств. Если вы готовы провести часик-другой, нарабатывая навыки аркадных битв в гиперпространстве, можете промышлять оборудованием, выпадающим из пиратов.
Как только у вас появилась небольшая сумма денег, можно начинать торговать. Правило тут одно: купили подешевле (в окне торговли звездочка слева от товара) ≈ продали подороже (звездочка ≈ справа от товара). Чем больше в системе планет (еще лучше ≈ планет разных рас), тем больше вы сможете на этом заработать.
Всегда имейте в трюме свободное место. Минимум ≈ сто единиц. Идеально ≈ до двухсот и выше. Чем больше будут возимые вами партии, тем более крупный навар вы будете иметь с каждого рейса. При продаже дорогого

Еще недавно этот цветущийтип был под гнетом клисанов итихо вымирал. Теперь онпоздравляет меня с очереднойотвоеванной системой.

товара планете спрос на него падает. Падает и цена, так что вам становится невыгодно продавать товар. Теперь представьте, что у вас маленький трюм в пятьдесят единиц, и вы свозили на планету два раза товар в количестве пятидесяти штук. Заработаете вы немного, прежде чем спрос будет удовлетворен. А если ≈ по сто пятьдесят штук? Разница существенна.
Чем товар дороже ≈ тем больше на нем навар. Продукты стоят недорого. Можно загрузить продуктами весь трюм и получить небольшие деньги. Лучше дела обстоят с минералами, которые можно собирать в космосе.
Но выгоднее всего возить дорогие товары. Это техника и предметы роскоши. За один удачный рейс вы можете заработать две-три тысячи. Но учтите, что для крупнооптовых закупок роскоши вам потребуется большой капиталец. Как правило, на базах вы можете купить товар дешевле, чем на планетах.
На планетах малоков роскошь ≈ нелегальна. Почти везде нелегально оружие и наркотики, кое-где ≈ алкоголь (подробнее о запретных товарах ≈ в разделе "Основные принципы игры") При продаже нелегального товара вы можете получить хорошую прибыль, но планета может обозлиться и посадить вас в тюрьму, либо атаковать с помощью военных. Не стоит злить планету, если вы впоследствии собираетесь брать там правительственное задание. Если задания по умолчанию нет, можете заниматься контрабандой относительно спокойно.
Когда вы удовлетворили весь спрос в системе, летите в следующую. Не стоит лезть в системы, где хозяйничают пираты. Особенно этим грешат системы пеленгов.
Вот вы и научились торговать. Если вас привлекает карьера торговца ≈ да будет так. Если вы хотите легких преступных денег ≈ покупайте военное оборудование и становитесь пиратом. Если хотите повоевать, сдавая трофеи ≈ будьте воином.
Живите, выполняйте квесты (тоже неплохой источник заработка), но не забывайте про клисанов.

наверх

Что нам делать с клисанами?
А ничего. По крайней мере, ничего не делать в

Адская волна - любимое оружиеклисанов, работает очень зрелищно.

первые годы. Нет, вы можете навещать их, но самостоятельно вы ничего с ними не сделаете. Силенок у вас еще маловато. Однако протоплазму сдавать надо, повышать свои уровни ≈ надо, равно как и военный ранг. Да и ученым неплохо бы помочь. Что делать? Выход один ≈ пользоваться плодами чужого труда, отчуждать настрелянную другими рейнджерами и военными протоплазму и куски тел клисанов.
Принцип тут прост. Влетаете в систему вслед за армейскими кораблями или кучей других рейнджеров, прячетесь за их спинами и начинаете понемногу разживаться, мародерствуя на убитых клисанах. Можно добивать подранков, чтобы получить за них военные очки. Если четыре рейнджера уже почти добили нондуса, то можно включиться в битву (только осторожно). Если вам повезет, и именно ваш выстрел окажется для нондуса смертельным, то его запишут на ваш счет.
Даже в системе, где, кроме вас, клисанов атакуют другие, можно внезапно оказаться лицом к лицу с тучей мутенков и катаури. Не ленитесь в тяжелой ситуации позвать на помощь. Делайте ноги.
Со временем вы будете становиться сильнее. То же самое будут делать и зеленые чудики. Где-то через пять лет вы уже сможете убивать в бою отдельных катаури, помогать рейнджерам защищать системы, а через пятнадцать лет ≈ бить вражину и в хвост, и в гриву. Но даже тогда вы не сможете самостоятельно воевать с клисанскими системами.
Вообще, защищать систему легче, чем ее захватывать. Защищаясь, можно летать на планеты "лечиться". А вот отсиживаться там нельзя ≈ если плачевное финансовое положение и поломанное оборудование уже не позволяет вам полноценно воевать, то попытайтесь убежать к другим звездам.
Это интересно: поначалу вы имеете доступ лишь к небольшому количеству секторов. От остальных у вас нет карт. Карты секторов покупаются на пограничных планетах. Карты со временем дорожают, так что старайтесь запастись большим количеством карт как можно раньше.

наверх

Как расти в уровне?
Каждый настоящий рейнджер должен понимать, что в центрах рейнджеров ввели дурацкую систему награждения. Там считают заслуги рейнджеров по привезенной протоплазме и за это позволяют развивать навыки. Но никто вам прямо не укажет, где эту протоплазму брать. Можно летать за другими рейнджерами и воровать драгоценную субстанцию у них из-под носа. Правда, и они не прочь урвать протоплазму, выбитую из клисанов игроком. Кто быстрее ее схватит, тому она и достанется.
Если вы в душе тип аморальный, то вообще можете покупать протоплазму на пиратских базах. Пусть она поддельная. Главное, что в центрах рейнджеров ее принимают за настоящую.
Навыки развивать следует в зависимости от выбранной тактики игры. Если игрок настроен воевать, то надо прокачивать атаку и маневренность. Для торговли следует развить навыки маневренности и починки. Рекомендуется развивать навыки параллельно и не забывать, что навык торговли поможет за более высокую цену продавать найденное оборудование.

наверх

Квесты, квесты, квесты
Квесты можно взять на планетах, но некоторые из них вы

Задания хитрых пеленговпредсказуемы: шпионаж, провокации. Я бы дажесказал - и терроризм...

получите в космосе. Планетарные квесты (тут мы будем говорить только о них) бывают нескольких видов. Во-первых ≈ текстовые: вы летите на какую-либо планету и там его выполняете. Прохождения всех текстовых квестов вы найдете ниже.
Но бывают и другие квесты. В них вам надо уничтожить пирата или корабль, привезти груз, патрулировать систему, охраняя ее от пиратов, и так далее.
Очень внимательно читайте условия квеста, прежде чем взять его. На какой планете вам надо будет его выполнить? Сколько дней вам на это дается? Не стесняйтесь проверять местоположение нужной планеты по карте. Узнайте, получите ли вы деньги за выполненный сразу (на месте), или за ними нужно будет лететь обратно. Иногда надо в указанный срок успеть вернуться назад ≈ только тогда вам засчитают квест. Тщательно рассчитайте свои возможности и можете начинать торговаться.
Практически в каждом квесте можно предложить

Каждый текстовый квест сопровождается уймой информации и стильнымискетчами.

упростить или усложнить условия его выполнения. Упрощение ≈ это более долгий срок для его выполнения или сокращенный срок для патрулирования. Усложнение работает наоборот. В первом случае вам предлагают меньше денег з%

Кто прислал: дёготь Когда: 14:11:2003 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.03.29 16:58:21All Rights Reserved