WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Mysterious Journey2
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

Таинственная Поездка ВТОРОЙ: Хамелеон

Detalion

Сквозной контроль к MaGtRo декабрю, 2003 версии 1.1a


--------------------------------------- --------------------------------------- --



Gameplay: После того, как установленный, игра не требует КОМПАКТ-ДИСКА в диске КОМПАКТ-ДИСКА. Таинственная Поездка ВТОРОЙ может или быть управляемая клавиатура или управляемая мышь. Главное меню имеет Новую Игру, Продолжать Игру, Загружаться, Параметры настройки, Кредиты и Выход из. Чтобы идти к Меню " в игре ", нажмите ESC. Меню " в игре " имеет игру Резюме, Сохранять(экономить), Загружаться, Параметры настройки, Расшифровку стенограммы, Оставлять Игру и Выход из.

Игровое передвижение для клавиатуры использует W, A, клавиши(ключи) S и D. Клавиши курсора перемещают экранный центр вверх или вниз. Передвижение игры мыши использует левую мышь для руководства(направления) и, удерживая правую кнопку мыши для движения.

Нажим клавишы "пробел" или ESC остановит cutscene. F1 покажет расшифровку стенограммы диалогов. Имеются 3 курсора: белый круг - для управления и никакого действия, курсор деформации (круги в пределах круга) перемещает в следующую область gameplay и курсора использования (черный круг) средства имеется действие, которое может быть сделано.

Опись - в области основания и автоматически появляется, когда элемент(пункт) поднимается или когда элемент(пункт) описи может использоваться в том пятне(ячейке). В Сохраняют(экономят) игру, графический символ, и местоположение сохраняющегося(экономящегося) пятна(ячейки) замечено. Метка сохраненной игры может быть изменена(заменена). Нажмите сохраняют(экономят), чтобы ввести сохраняющееся(экономящееся) пятно(ячейку). Нажмите клавишу возврата без того, чтобы нажимать сохраненную игру не будет сохранять(экономить) игру и возвращаться gameplay. Имеются неограниченный, сохраняет(экономит). Имеется автоматический, сохраняют(экономят) в начале каждой доли gameplay. В загрузке игры, выберите игровое пятно(ячейку), и затем нажмите, вводят. Нажим возвращения без того, чтобы загружать сохраненную игру возвратится gameplay.




--------------------------------------- --------------------------------------- --

Космическая станция



Судьба Предателя:

Сенатор Гедер пробужден от криогенного бездействия голограммой его возможно старого друга Тенсы. Tensa заявил, что Сенатор ответствен за разрушение планеты Sarpendon ниже космической станции две сотни четырнадцати лет назад. Только единственная(отдельная) точка минимума остается в планете. Космическая станция будет падать к планете через 16 дней, и он заключен в тюрьму здесь. Это - первая часть его наказания. Все несущественные машины были разрушены. Прежде, чем вторая часть его наказания может быть заявлена, голограмма разрушена лазерным лучом от внешнего коридора. Сенатор не имеет никакой памяти о его прошлом.



Восстановление Talen:

Сначала время - Идет к двери и выходит из участка памяти. Идите вперед к большому металлическому объекту(цели), Компаньон, который находится в коридоре. Компаньон просит о восстановлении - справка.

Идите вперед до конца коридора, пройдите 2, разрушил большого паука подобно машинам, приложенным к стене и блокированному побочному проходу, пока Вы не достигаете металлической двери. Слева коридора - другой сломанный(нарушенный) компаньон, находящийся на его стороне. См. курсор использования когда помещено в компаньона, нажмите и автоматически плата появляется в описи.

Возвратитесь к первому Компаньону. Стойте перед передней стороной компаньона, и используйте плату на этом. Компаньон говорит, что верхняя площадка теперь открытая, и требуется большее количество энергии

Второй раз - Возвращается к коридору и повороту, оставленному на теперь доступном мосте сети. Смотрите левым при положении на мосту, и см. другого компаньона и позицию при далеких пилообразных сигналах. Идите к концу и оставленному повороту. Правый путь блокирован лазерным лучом. Идите вперед и левый поперек пилообразного сигнала. Идите в открытый проход, замеченный в праве. Проход имеет 2 прохода с обеих сторон, который заканчивается на вершине пилообразного сигнала.

Вращение проблемы Коридора - Вперед - восемь пилообразных сигналов тумблера, которые должны быть сброшены, чтобы формировать коридор. Впереди - пульт, который имеет 5 кнопок. Каждая кнопка вращает тот к трем пилообразным сигналам тумблера. Изучение, которое кнопка вращает какой пилообразный сигнал. Тогда нажмите кнопки, чтобы получить все золотые кнопки на вершине и делать коридор в ядре.

Сохраните игру. Одно возможное решение - - Нажимают слева направо (1-5): Кнопки 5 4 1 2 4 5 2 5. Другое решение 1 1 2 2 4. Если ошибка сделана, возвращаются к сохраненной игре.

Идите вперед по коридору. Идите к позиции на правом пилообразном сигнале, и поднимите правую область, чтобы выключить лазерный луч, блокирующему проход на среднем уровне.

Идите к другой стороне, стойте перед использованием щелчка и компаньоном. Cutscene происходит.



Обратитесь к заливу челнока: Идите к концу коридора, и см. пульт направо от компаньона, который находится на ее стороне.

При открытии двери залива челнока - позиция с 4 стрелками - контроль(управление), который перемещает эти 4 области с другой стороны двери челнока слева. Как Talen заявленный: Изучите соотношения переключателей и замками находящимися на верх уровне за стеклом .

Чтобы выяснять, что случается, когда Вы меняете позицию стрелки, идите наверх и теперь, когда луч выключен, право поворота на пилообразный сигнал, который идет. Идите вперед и пилообразный сигнал. Посмотрите в окно и изучите позиции замков выше двери челнока справа.

Это - случайная проблема. Объект(цель) проблемы должен переместить области так, чтобы пространство(пробел) было центрировано на среднем болте.

Берите примечание, где позиция пространства(пробела) находится на различных областях сверху донизу и сколько движений позиции необходимы, чтобы выровнять по центру пространство(пробел) области.

Это - другая сторона двери - так примечание, что позиция будет полностью изменена с другой стороны, где позиция контроля(управления) расположена.

Возвратитесь к позиции, и переместите одну стрелку, и см., как это воздействует на область с другой стороны. Смотрящий на области и изменение(замену) стрелок на панели управления должны быть сделан несколько раз. Удача!

Залив Челнока: Введите открытую дверь доступа, и идите вперед. Курсор деформации приносит Вам к заливу челнока. Идите, вперед и см. поле силы блокирование входа в челнок.

Возвратитесь к побочному проходу. Введите каретку подъемника справа entryway. Обход мост и просмотр вниз. См. полную комнату переходных приставок и единственной(отдельной) лампы на правой стороне близко к подобной глазом линзе на стене.

Снизитесь до основного уровня. Идите вперед к третьей строке переходных приставок, и поверните правым. Смотрите на ядро лампы. Нажмите кнопку, и власть(мощность) начинает жужжать.

Лазерная проблема потока: объект(цель) проблемы должен делать ряд несломанных(ненарушенных) лазерных лучей к подобной глазом линзе на стене.

Каждая лазерная переходная приставка имеет 4 стороны с открытиями и запечатанными стенами. Открытия имеют или канал подобно или округленное отверстие. Лазер должен выйти из выдающегося канала конец и полученный округленным отверстием.

Смотрите на переходную приставку позади лампы. Должна иметься энергия, выходящая из этого, когда кнопка была нажата. Идите близко к переходной приставке позади лампы и поворота использования это так, чтобы энергия вышла хотя из этих 2 выходов(выводов) на следующие переходные приставки. Эти 2 выхода(вывода) должны быть далеко от лампы: один налево и один к задней части с лампой справа. Не позиционируйте лазер в переходную приставку на стене или к тому, стоящему перед лампой.

Отсюда, следуйте за путем лазерных лучей. Поверните каждую переходную приставку так, чтобы энергия вошел и затем вышла через выходы(выводы) не через стены. Убедитесь, что лучи выходят от выдающегося канала подобно части и в округленное открытие. Следуйте за лазерным лучом, и поверните переходные приставки до diverter переходной приставки перед подобной глаза структурой.

Помните, что имеются 2 лазерных луча в стартовой переходной приставке лампой, так следуйте что за лазерным путем луча также. Двойная проверка все переходные приставки, чтобы видеть, проходит ли лазер правый путь.

Следующим непрерывные лазерные лучи, Вы окажетесь перед подобной глаза вещью на стене. Обратите внимание, что индикатор вокруг линзы глаза больший. Поверните переходную приставку перед глазом, чтобы получить лазерные лучи от 2 сторон и выбегает лазерный луч к линзе глаза. Это вызывает удаление поля силы. Удача!



Благодарность, Jenny100!

Наблюдайте, что дверь залива челнока открывает и слышит, что Talen вызывает(называет) Сенатора имеются 2 племени: Transai и Ansala. Transais верят в старую технологию и полагают, что наука - единственный ответ для выживания, в то время как Ansalas верят влюбленный в из характера(природы) и естественных методов. Talen дает Сенатору модификацию навыков рейса(полета) и технического хамелеона, так, чтобы Сенатор мог быть замаскирован как кочевник от badlands. Наблюдайте челнок, летит и страны аварийного отказа на планете.



Точка минимума



Берег(пляж) Компаньона: Нажмите использование на Danoosha, Компаньон в береге(пляже). См., остается от челнока и недействующего компаньона на левом пути. Подойдите к пути с обеих сторон стены горы.

Нейтральная Зона: См. два моста, которые должны быть сброшены, чтобы пересечься. Каждый технический и другой естественен.

Transai сторона: Спуститесь на левом пути, и см. позицию с целью 4 столбцов долей моста.

Технический Мост - объект(цель) проблемы должен поднять мост даже к телеграмме(кабелю), которая протянута на промежутке.

Позиция имеет 4 палец подобно кнопкам на вершине. Кнопки перемещают позицию, чтобы стоять перед каждым из 4 столбцов доли моста. Красная кнопка стреляет красную энергию, которая сбрасывает проблему. Синяя кнопка выбегает синяя энергия, которая поднимает столбцы.

Бросьте синюю энергию в любой столбец (цы), чтобы видеть, сколько высоты столбца поднята на каждые шары. Обратите внимание, что увеличения высоты относительно последовательности синей брошенной энергии то есть сначала синяя энергия брошенные повышения столбец наименее и последняя(прошлая) энергия поднимают самый высокий столбец. Позвольте нам говорить, сначала синяя энергия брошенные повышения это один шаг, брошенная секунда - 2 шага, треть - 3 шага, и т.д. Сбросьте столбцы, нажимая красную кнопку.

Тогда проверьте(отметьте) каждый столбец, чтобы видеть, сколько шагов необходимы для этого, чтобы достигнуть уровня телеграммы(кабеля). Если это идет по телеграмме(кабелю), делайте 2 столбца, пока Вы не достигаете правильного уровня и обращаете внимание на шаги, необходимые, чтобы достигнуть того пункта(точки). Процессом устранения, я нашел, что - (L-R) Столбец 1 нуждается в 12 шагах, столбец 2 нуждается в 11 шагах, столбец 3 нуждается в 12 шагах, и столбец 4 нуждается в 10 шагах.

Тогда выясните одну из возможной последовательности энергии, брошенной во весь столбец, чтобы поднять их к четному уровню высот к телеграмме(кабелю), которая охватывает промежуток.

Когда правильно сделано, завершение представление(вид) позиции отступает автоматически.

Одно возможное решение: Маркирование столбцов слева направо как 1, 2, 3, 4. Стреляйте синюю энергию к столбцам - 2 4 1 2 3 2 3 4 1. Другое решение 4 1 1 3 2 2 1 3 4.

Пересеките Технический мост, и встретьте(выполните) некоторый Transais. Jimi, недавно назначенный руководитель группы говорит с Сенатором как Jano, инженер, кто отсутствовал в течение 2 лет. Они гарантируют челнок и встретили бы Вас в Пробном камне.

Когда они оставляют, пробуют ввести поле силы, но сторожевая дверь признает ваше расширение хамелеона и не будет позволять Вам через. Возвратитесь поперек технического моста.

Ansala сторона: Спуститесь на шагах под гигантским листом. См. позицию предприятия, которая имеет 3 кнопки на вершине и 4 цветных кнопках в основании. На воде - 3 предприятия.

Естественный мост - объект(цель) проблемы должен поднять предприятия в воде так, чтобы доли закончили с листьями(отпусками) создавать непрерывный путь к другой стороне.

Эти 3 кнопки на вершине контроля(управления) устанавливают цель предприятия в воде. Красная кнопка сбрасывает индивидуальное предприятие в воде. Синяя кнопка делает три доли, желтыми - два и зеленым - одной долей.

Эту проблему запускают против компьютера. Компьютер беспорядочно добавляет некоторое число долей к тому, что Вы добавляете.

Предприятие на левых потребностях 9 долей, середина нуждается в 13 долях, и правое предприятие нуждается в 10 долях, чтобы приниматься за полную высоту.

Один из способов заманивать в ловушку компьютер должен оставить доли для компьютера, которые являются делимыми 4, исключая. 4, 8 или 12.

Так как компьютерные доли случайны:

Стреляйте зеленый на левом предприятии, чтобы иметь одну долю, оставляя 8 для компьютера.

Стреляйте зеленый на среднем предприятии, чтобы иметь одну долю, оставляя 12 для компьютера.

Стреляйте желтый на правом предприятии, чтобы иметь две доля, оставляя 8 для компьютера.

Компьютер тогда добавит долю (и).

Считайте доли на каждое предприятие, и затем добавьте достаточный, чтобы оставить номер делимым 4.

Последнее(прошлое) добавление должно завершить высоту того предприятия. Корректируйте номер, чтобы получить предприятие слева к 9 долям, середина к 13 долям и правому предприятию к 10 долям. Удача!

Пересеките естественный подъемный мост, и встретьте(выполните) Saku. Она довольна, что Вы как Troga, проводник возвратились от badlands. Они хотят встретить Вас в Brada Coe. Попытка пройти сторожевой тотем и выясняет, что это не возможно. Возвратитесь к берегу(пляжу) компаньона.



Берег(пляж) Компаньона: Наблюдайте борьбу между Ansalas и Transais. Они разрушили судно, чтобы предотвратить врага от взятия этого.

Нажмите на Danoosha, и она сказала, что я сделал всего ... Сенатора, смотрят на gelleas, плавающие острова и думают, что они превращены(направлены) так или иначе. Идите другому компаньону, Вукаш. Он перемещается в стороне, чтобы показать путь в стене горы. Danoosha дал Сенатору модификацию на его камуфляже, использующем отсутствующих членов племен.



Секретная Область: Введите пещеру, и выйдите к области с телеграммами(кабелями) и энтузиастами, блокирующими путь.

Проблема Телеграммы энтузиаста - объект(цель) проблемы должен понизить всех энтузиастов, чтобы допустить проходу к другой стороне. Имеются только 2 возможности, чтобы делать так.

Идите к левому пути, и см., что энтузиасты приложены к 16 телеграммам(кабелям) в полу(этаже) области. Энтузиасты блокируют путь.

Возвратитесь к другой стороне, и снизитесь до пола(этажа), используя изношенный путь перед пультом. См. 4 горизонтальных области, которые подключают некоторые телеграммы(кабели). Высшая область подключает 5 телеграмм(кабелей), секунда - 4 телеграммы(кабеля), треть - 3 телеграммы(кабеля) и область основания подключают 2 телеграммы(кабеля). Каждая область может понизить только 2 телеграммы(кабеля) как замечено на конечных кнопках.

Идите на пульт, выше и см., что имеются 16 параметров настройки, которые могут быть выбраны " щелчок, проводят(держат) ход " стрелка. Кнопка выбора - в центре розетки, и кнопка сброса - справа. Игра с телеграммами(кабелями) и понимает, Вам дают только 2 возможности, чтобы делать проблему как показано 2 областями литерала на области.

Смотрите поперек энтузиастам, и обратите внимание, что энтузиасты 3, 6, 9, 10, 14 и 15 уже перемещены далеко от пути. Так раздувает 1, 2, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13 и 16 потребности быть опускает.



Сначала шаг: объект(цель) этого шага должен переместить блокирование, раздувает 1-7. Это сделано, подключая телеграммы(кабели) 1-7 так, чтобы они могли быть перемещены с одним действием. Помните телеграммы(кабели) 3, и 6 - уже от пути.

Идите ниже телеграмм(кабелей) снова.

Переместите высшую область, чтобы подключить телеграммы(кабели) 1-5.

Переместите вторую область, чтобы подключить телеграммы(кабели) 4-7.

Переместите третью область, чтобы подключить телеграммы(кабели) 2-4.

Переместите область основания, чтобы подключить телеграммы(кабели) 4 и 5.

Они подключают телеграммы(кабели) 1, 2, 4, 5 и 7.

Идите утешать. Установите стрелку в любую позицию от 1-7 кроме 3 или 6, и нажмите среднюю кнопку.




Второй шаг: Теперь, опустите энтузиастов 8-16. Помните, что энтузиасты 9, 10, 14 и 15 - уже вниз.

Идите ниже телеграмм(кабелей) снова.

Переместите высшую область, чтобы подключить телеграммы(кабели) 8-12.

Переместите вторую область, чтобы подключить телеграммы(кабели) 13-16.

Переместите третью область, чтобы подключить телеграммы(кабели) 11-13.

Переместите область основания, чтобы подключить телеграммы(кабели) 12 и 13.

Они подключают телеграммы(кабели) 8, 11, 12, 13 и 16.

Идите утешать. Установите стрелку в любую позицию от 8-16 кроме 9, 10, 14 или 15, и нажмите среднюю кнопку. Энтузиасты - все далеко от пути.


Идите к пути, и введите место Арко.

Укрытие Арко: Arko заявляет, что gelleas (плавающий остров) были превращены(направлены) Ansalas. Arko сообщает, хронология чего случалась с планетами и относительно Сенатора Гедера. Сенатор, как предполагалось, имел компаньона ученого. Они были те, которые вошли в контакт с иностранным судном. Иностранный аппарат - Компаньоны, которые сохраняются Transais. Сенатору показывают дверь, которая имеет древнюю блокировку. Arko дает древний номер власти(мощности) - 36. Сенатор хочет возвратиться к космической станции, чтобы приобрести(подобрать) вещи и находить его компаньона, Чемей. Маскировка Сенатора теперь более сильная из-за Wookash и Daneesha.

Сенатор говорит с Wookash, и компаньон уведомляет(советует) проверять(отмечать) Transai область сначала, потому что они лучше хранили челноки и более сильных Компаньонов.



Transai Домен(область)



Transai Дверь: Идите к Transai сторожевой двери, поперек технического моста. Сенатор признан сторожевой дверью как Jano и разрешает пройти. Поле силы сторожевой двери удалено.

Transai соединяют проблему: мост весь расположен с нарушением границ, и некоторые имеют активизированное поле силы. Объект(цель) проблемы должен выровнять мост и дезактивировать поля силы.

Поворот вокруг и идет к позиции близко к краю утеса.

Это - случайная проблема. Смотрите на позицию. Высшие кнопки вращают 2 доли мостов, и кнопки основания дезактивируют поле силы.

Обратите внимание который на поворот кнопок который доля моста. Начало, выравнивая долю моста, которая управляется только одной кнопкой - давайте вызывать(называть) это, сегментируют A. Не коснитесь той кнопки снова. Тогда найдите, который кнопка также перемещает долю компаньона (B) доли A. Переместите ту кнопку, пока доля B не выровнена. Найдите кнопку, которая перемещает компаньона B, и т.д .... Продолжается отсюда. Удача!

Спокойный Лес: Пересеките мост, и выйдите к древесной области. Поле силы активизировано позади Вас. Прямо вперед - вокруг парящего компаньона. Правый путь заканчивается в двери проблемой. Возвратитесь к другим 2 путям налево от поля силы.

Пробный камень: Введите дверь, и друг Джано приветствует Сенатора, сенатор встречается с Mokri и Usef, члены совета. Оракул проверяет(отмечает) Сенатора, и он проходит.

Смотрите на позицию контроля(управления) около воздушного корабля. Второй налево - литерал. Это - то, где Вы - теперь. Нажмите любую кнопку, чтобы смотреть вокруг области. Высший правый адресат имеет набор пилообразных сигналов, один из который мосты к открытию, блокированному 3 областями на другом утесе. Только одно место - секунда к правой кнопке будет иметь любые активные области, чтобы исследовать.



Transai Skyport: См. туман закрытая(охваченная) платформа слева и пилообразный сигнал справа.

Skyport лабиринт - Понижаются(спускаются) на пилообразном сигнале и просмотре. Отобразите лабиринт, и обратите внимание на позицию шага прежде и после поворота, основанного на лампе на каждой стороне.

Поднимитесь, позиция на области начала, и СОХРАНИТЕ(ЭКОНОМЬТЕ) ИГРУ! Это позволит Вам перезапускать лабиринт, который Вы уже отобразили. Проблема рандомизирует после падения(осени) через туман.

Лампа на каждой стороне - в среднем пункте(точке) каждого слога.

Подсказки: я использовал мою мышь для контроля(управления). Я сделал диаграмму с поворотом необходимой (L или R), сколько слогов, чтобы идти на и очень важный - позиция лампы, перед которой я буду стоять когда я делаю поворот. Помните, что один щелчок мыши или клавиши(ключа) W перемещается в один слог, требуется 3 щелчка, чтобы двигаться в середину второго слога. Обход к концу доли, в то время как курсор центрирован на лампе, Вы должен идти к. Тогда проверьте(отметьте) право или левый, чтобы видеть, центрированы ли Вы на побочных лампах d, что Вы - то, где Вы нуждаетесь к. Использование диаграммы и постоянной проверки позиции лампы помогло много. Терпение и Удача!

Спуститесь на пилообразном сигнале, и встретьте(выполните) Dari. Она соглашается брать Вас на судно Компаньона, Lyra.



Lyra: См. визуальные помехи закрытая(охваченная) земля с оставленным пространственным судном. Внутри судна Компаньона, идите поперек к другой стороне, и введите коридор. Идите вперед, поверните правым, отправьте(ускорьте) и левый к следующему коридору.

Введите палату с предприятиями. Dari и Carluen прибывают, чтобы говорить, сенатор Карлуен представляет Сенатора Matsheck, компаньону. Когда листья(отпуска) Carluen, оставьте участок памяти также. Берите коридор, слева и см. блокированную дверь с запутанной проблемой.

Проблема Двери - объект(цель) проблемы должен делать непрерывное подключение(связь) власти(мощности) слева направо. Каждая кнопка, когда нажатые повороты соседние кнопки.

Один путь решения этой проблемы:




Нажмите 1, 2, 3, 4, 5, и 6 однажды.

Нажмите 7 дважды(вдвое).

Нажмите 8 3 раза.

Нажмите 9 дважды(вдвое).

Нажмите 10 и 11 однажды.

Нажмите 12 3 раза.

Нажмите 13 и 14 однажды.

Нажмите 15 3 раза.

Нажмите 16 однажды.

Нажмите 17 дважды(вдвое).


Введите участок памяти, и смотрите вокруг. Поднимитесь шаги в центральную платформу. Сенатор видит проект на полу(этаже), подобном древней двери Арко. Смотрите вокруг в различном аппарате, пока Carluen не вводит, чтобы приветствовать Вас. Он уедет позже. Возвратитесь к палате с предприятиями и компаньоном. Cutscene должен быть замечен, и Carluen в конечном счете введет. Carluen говорит относительно хронологии относительно планеты и относительно Ansalas заключение в тюрьму Сенатора и Chenay. Dari отзывает Сенатора на челнок, и они летят назад к skyport.



Transai Skyport: Сенатор обдумывает относительно, он должен говорить с Оракулом, кто он думает - союзник Компаньонов. Забастовка на воздушный корабль и нажимает вторую вершину левая кнопка.

Пробный камень: Введите палаты совета через дверь, и говорите с Оракулом. Сенатор полагает, что имеется Оракул в Ansala области, которая скрыла себя и помогает Ansalas. Главы совета прибывают, и уведомляет(советует) Jano-сенатору немного подождать прежде, чем он разведывает.

Идите вне через дверь, и пробуйте выйти через дверь поля силы. Сторожевая дверь не позволила бы Jano через. Поворот вокруг и говорит с плавающим Компаньоном, Тиерри. Это уведомляет(советует) пробовать дверь снова.



Ansala домен(область)



Однажды через дверь идут в нейтральную зону и пересекают Ansala подъемный мост. См., что Сторожевой Тотем - inactivated. Идите вперед к цветочному мосту.

Цветочный мост: См., что цветочные лепестки свисают. Идите налево вокруг стороны утеса. См., что контроль(управление) предприятия замещает цветочный мост.

Цветочная проблема моста - объект(цель) проблемы должен поднять лепестки индивидуальных цветов.

Панель управления предприятия имеет 16 маленьких кнопок и одну высшую центральную кнопку сброса.

Нажмите на все кнопки, и обратите внимание, что некоторые не делают чего - нибудь.

Сбросьте проблему, и игнорируйте поддельные кнопки. Процесс через кнопки, чтобы видеть, который кнопки последовательно поднимут лепестки. После того, как известная последовательность нажата и кнопка, которые закрываются, открытые лепестки достигнуты, сбрасывать проблему и искать следующую кнопку, которая поднимет лепесток. Продолжите, пока все лепестки не подняты.

Нажмите на показанные числа(номера) в последовательности.



Brada Coe: Пересеките цветочный мост, и пройдите пещеру. Вход теперь у. Поворот оставил и встречать(выполнять) Saku и 2 дочерних записи. Ребенок хочет, чтобы Triga делал amblates. Saku сообщает, что эти Три хотят говорить С Triga в Большом Павильоне.

Большой Павильон - После cutscene, обратитесь далеко левый на основной дороге. В конец близко к пылающему дереву предприятия справа, повернитесь, вокруг и см. путь, который идет. Берите верхний путь, и встретьте(выполните) Ребус, Losan и Loreann. Они оправдали Triga от собрания и имеют место для него, чтобы отдохнуть.

После cutscene, поверните обратно, направо и идите к Большому Павильону снова. Обратите внимание на протянутый барабан подобно цветной коже, зависающей на одной стороне. Нажмите на цвета, чтобы слышать различные звуки. Примите во внимание звуки.

Поворот вокруг и идет вперед. Поднимитесь на путь, и затем повернитесь вокруг. Смотрите на регистрацию правая сторона пути. Обратите внимание на число символов - имеется 9. Возвратитесь к павильону, и берите путь налево.

Средний уровень - Следует за путем, снижающимся до среднего уровня. Примите во внимание регистрацию правая сторона пути - имеется 16 из этих символов. Идите вперед до конца, и см. морскую оболочку на стене. Поворот вокруг и возвращается, где Вы запустили, когда Вы сначала ввели Brada Coe. См. путь, который снижается до более низкого уровня.

Ниже уровень - Понижается(спускается) на пути и обращает внимание на признак(подпись) слева пути. Имеется 15 из этих символов. Идите левым, и см. предприятие с цветными символами на этом.

Средний уровень - Возвращается до среднего уровня. Берите путь, прямо вперед и см. хорошо область литерала слева.

Транспортная переходная приставка: См. блокированный ярко цветную переходную приставку. Сенатор заявляет, что он должен искать челнок Ансалы. Смотрите на позицию предприятия направо.

Символ и звуковая(нормальная) проблема - объект(цель) проблемы должны открыть дверь переходной приставки, выбирая соответствующие символы и звуки, основанные на правых цветах.

См. позицию предприятия, которая имеет символы на овалах. Высшие тычинки циклически повторяют символы, средние тычинки выбирают звуки, и тычинки основания воспроизводят звуки.

Правильные цвета - Обращают внимание на цвета на сводчатом проходе перед ярко переходной приставкой литерала - фиолетовый, индиго, красным и синим.

Правильные символы - Проверяют(отмечают) предприятие с цветными символами на более низком уровне, чтобы видеть, которым символы окрашены фиолетовыми, индиго, красное и синее.



Правильный звук - Проверяет(отмечает) протянутый барабан в Большом Павильоне на верхнем уровне, чтобы проверить(отметить) звук, сделанный, нажимая на фиолетовый, индиго, красное и синее.



Позиция Предприятия -

Вращайте высшие тычинки, чтобы ввести правильные символы для фиолетового, индиго, красное и синее.

Выберите звук, который произведен символом, циклически повторяя среднюю тычинку ниже того символа и, нажимая на тычинку основания того символа, чтобы слушать различные звуки.

Когда правильно сделано, автоматически выходят из проблемы, и переходная приставка открыта.



Высшие тычинки: Нажмите от L-R, 6 раз, 4 раз, никакого щелчка и 5 щелчков. Проверьте(отметьте) графический символ ниже для символов.

Средние тычинки: Со всеми кнопками на высшей позиции, нажмите от L-R, 3 раз, однажды, 8 раз и 7 раз. Проверьте(отметьте) графический символ ниже для позиции кнопок.



Введите транспортную переходную приставку, и прибудьте под водой. Смотрите левым к позиции.

Ansala Сигейт: Смотрите на транспортную позицию предприятия слева, поскольку Вы выходите из переходной приставки.

Транспортная позиция контроля(управления) - объект(цель) проблемы должен ввести правильные числа(номера), чтобы возвратить переходную приставку выше.

Символы на вершине подобны тем замеченным на признаках(подписях) над землей - наверху, середине и ниже уровень Brada Coe.

Под каждыми символами - 3 структуры(рамки), чтобы ввести правильный номер для тех символов. Нажмите на них, и см., что они циклически повторяют 4 раза, показывая ядро 4 система нумерации.

Базируйтесь 4 0 1 2 3 10 11 12 13 20 21 22 23 30 31 32 33 100 101 102 103 110
Базируйтесь 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20



Левый символ замечен в признаке(подписи) на среднем уровне Brada Coe. Имеются 16 символов на том признаке(подписи). Введите 100 (базируйтесь 4 значение ядра 10 16) щелкая первую кнопку, слева и уедьте другой 2 в нуле.

Средний символ - от признака(подписи) на более низком уровне Brada Coe. Имеются 15 символов на том признаке(подписи). Введите 33 (базируйтесь 4 значение ядра 10 15) щелкая 3 раза на средних и правых кнопках.

Правый символ - от признака(подписи) в верхнем уровне Brada Coe. Имеются 9 символов на том признаке(подписи). Введите 21 (базируйтесь 4 значение ядра 10 9) щелкая среднюю кнопку 2 раза и правая кнопка однажды.

Cutscene показывает Loreann и Барак, набрасывающийся на переходную приставку. Loreann приглашает Сенатора идти с ними к авариям Gelleas.

Gelleas авария: Смотрите на открытия, слева и см. стеки корзин. Имеются 2 открытия, которые имеют панель управления, чтобы поднимать и понизить корзины.

Проблема Корзины - объект(цель) проблемы должен понизить и поднять корзины, чтобы допустить доступу к открытиям с другой стороны.

Нажмите кнопки от L-R: 1 однажды, 2 однажды, 3 однажды и 4 три раза. Когда правильно сделано, автоматически отступают от панели управления.

Введите через открытие середины и обход к коридору на противоположной стороне. Обратите внимание на подобную древнюю регистрацию стена. Встретьте(выполните) Mistertuoa, Компаньона. Прежде Mistertuoa мог говорить далее, 2 amblates появляются и саван компаньон, предотвращающий это от разговора далее. Loreann прибывает и сообщает Вам, что Triga необходим вышеупомянутым.

Brada Coe: реальный Triga возвратился, и Сенатор обвинен предатель. Он будет просмотрен и затем позже быть послано палате исполнения, которая будет обработана для хорошего из племени.

Проведение Ячейки: Сенатор выясняет, что он невидим из-за его камуфляжа. Saku и защита не мог видеть его и думал, что он вышел. Loreann заявляет, что основная блокировка расцепляет, чтобы сохранить энергию, но внутренняя блокировка синхронизации оставлена. Loreann дает Сенатору 2 рифмы, чтобы помочь ему Escape. Обратите внимание что На Loreann по имени Сенатор - Сенатор не Triga.

Загадка защиты Синхронизации: загадка Транспортирования:
Музей - место, чтобы быть
Где двери могут слышать, и стены могут видеть.
Если все ваши ворота закрыты вместе
Путь ясен и уверен навсегда. Время, которое Вы берете, должно быть в памяти.
Для высоких поездок, которые Вы находите
Некоторое ожидание, подсчет должен быть сделан
Для высоких способов работать как один.


Фиолетовая проблема блокировки - объект(цель) проблемы должен блокировать 2 цветных зажима на каждой веревке на фиксаторах на полу(этаже) около фиолетовых сосудов(луковиц).

Имеется 3 затруднительных веревка на фиолетовых сосудах(луковицах) вокруг периметра участка памяти

Сохраните(экономьте) Игру здесь так, чтобы Вы могли перезапускать с начала.

Имеются 3 веревки: Веревка 1 - налево от двери. Веревка 2 к обратному праву при столкновении с перед дверью, и веревка 3 к экстремальному значению, оставленному при столкновении с перед дверью.

Одно перемещение веревки 1 веревка шагов 2 одних узел также. Одно перемещение веревки 2 веревка шагов 3 2 узлами.

Одно перемещение веревки 3 веревка шагов 1 3 узлами.

Упорядочивайте узлы так, чтобы одна веревка была блокирована, и другой 2 может быть блокирован в, каждый перемещает.



Переместите веревку 2 до имеются 2 затруднительных длины веревки между фиксатором и зажимами.

Переместите веревку 3 до имеются 4 затруднительных длины веревки между фиксатором и зажимами.

Переместите веревку 1, пока это не зафиксировано.

Переместите веревку 2, пока это не зафиксировано. Это действие также фиксирует веревку 3. Если ошибка сделана, начало от сохраненной игры.

Brada Coe: См., что держащаяся ячейка - конец более низкого уровня Brada Coe. Идите левым, и едьте на гондоле.



Галереи Героев: См. несколько путей, ведущие к центру вокруг периметра парка.

Проблема Пути - объект(цель) проблемы должен пройти через все пути однажды и не быть блокировано полем силы или отслеживать в обратном порядке.

Поле силы может быть выключено в случае необходимости выключателями зародыша на структуре(рамке) полей силы.

Берите правый путь (не путь статуи) от гондолы.

Идите вокруг периметра. Сенатор обращает внимания на древний символ в одном узла периметра и обдумывает относительно Оракула. Обратите внимание на концентрические круги.

Как только Вы достигаете статуи, берете внутренний правый путь и продолжаете использовать пути, которые являются около кругового периметра, который уже шел на.

После завершения в этой секунде схема в статуе, берите средний путь.

Имеется побочный путь, который снижается до центрального более низкого уровня Галереи Героев. Если Вы ввели средний путь наверху, Вы можете спрыгивать к более низкому среднему пути.

Обход к концу галереи и затем возвращается.

Поверните правым на внешнего узла периметра. Cutscene покажет гондоле подъем.

Поверните правым на древнего узла признака(подписи), и едьте на гондоле.

Платформа Оракула: Поднимитесь шаги в платформу. Amblate, Janoosh прибывает; уведомляет(советует) посещать водный сад для создания наиболее важной поездки и дает морскую оболочку. Вы можете смотреть вокруг и понижаться(спускаться) на шагах, чтобы принять океанское представление(вид). Тогда поднимитесь вверх и выход на стороне стены к гондоле.

Прибудьте назад в Галереи Героев. Берите другую гондолу в узле близко к статуе. Это возвратится, чтобы понизить уровень в Brada Coe.

Brada Coe: Поднимитесь на правый пилообразный сигнал от более низкого уровня. Идите к морской оболочке на стене в конце среднего пути уровня деревни. Морская оболочка в описи подойдет при столкновении с перед морской ракушкой на стене. Используйте морскую ракушку, и ввести.



Мост Ветряной мельницы: См. все 5 долей моста, поворачивающегося вокруг indivually. Берите правый путь, чтобы идти к ядру столба моста - стволы дерева.

Проблема моста Ветряной мельницы - объект(цель) проблемы должен синхронизировать вращение(циклический сдвиг) долей моста.

Идите к самому дальнему стволу дерева. Этот ствол дерева будет первая доля, если Вы четные с мостом выше. Обратите внимание на розовый рычаг спинного хребта на его стороне. Этот рычаг останавливает и начало вращение(циклический сдвиг) всех долей.

Рычаги спинного хребта других 4 стволов дерева - для быстрого и медленного контроля(управления) вращения(циклического сдвига) относительно той специфической доли моста.

Запустите синхронизацию на втором стволе дерева после того, как этот. Просмотр, изучите вращение(циклический сдвиг) этой доли, и сравните это с один прежде, чем это. Замедлите вращение(циклический сдвиг), просмотр и когда это - близко к синхронизированию к первому, нажмите рычаг, чтобы ускориться.

Как только Вы думаете, что это соответствует в скорости и позиции, идите к следующему. Продолжите, пока все из них не синхронизированы и затем останавливают вращение(циклический сдвиг).

Вы можете проверять(отмечать), синхронизированы ли они и даже, останавливая все из них, используя рычаг спинного хребта на первом стволе дерева. Просмотр, чтобы видеть, если они все выровнены.

Если сделано правильно, поднимитесь, и идите мост. Если не правильный, Вы не можете идти на мосту.

Водный Сад: Идите вперед, см. 4 глав, док и водоем, полный цветами. Возвратитесь и берите подъемник к вершине. См., что цветы делают лабиринт и имеется лодка(теплоход) на левой головкой.

Водный лабиринт сада - объект(цель) проблемы должен переместить лодку(теплоход) в док, используя перемотку, записанную в ППЗУ 4 главами на стене.

Имеется панель управления, которые управляют перемоткой, выпущенной главами. Как замечено на средстве управления, левый (западный) контроль(управление) имеет только один порыв доступной перемотки, второй (север) имеет 3 доступные порыва перемотки, третий (восток) имеет 2 возможности, и четвертый (юг) имеет 2 порыва перемотки.

Имеется маленький, зеркально отражают кнопку, чтобы переключить порыв вкл. и выкл. и рычаг в конце левой области, чтобы сбросить проблему.


1. Перемотка Поворота на западе и затем северные главы. 2. Включите юг, возглавляют и выключают север.

3. Выключить юг. Включите восток и север. 4. Выключите восток.

5. Выключить запад. Включите восток. 6. Выключите север. Включите юг.

7. Выключить юг. Включите север.

Спуститесь и продвиньтесь на состыкованной(закрепленной) лодке(теплоходе) полета(доставки). Сенатор Часов отлетает и земля в Transai skyport.

Transai Домен(область)



Transai Skyport: Выйдите из области, и едьте на воздушном корабле.



Тур(просмотр) по Transai Домену(области): имеются 3 адресата, который останавливается в оболочке с таймером. Каждая из этих оболочек откроет одну из трех скользящих областей, блокирующих открытие в конце моста, который мы видели в нашем более раннем туре(просмотре).

Объект(цель) проблемы должен удалить скользящие области из открытия в утесе поперек ряда пилообразных сигналов.

Имеются 3 оболочки с таймерами, который двигает вершину, середину и области основания.

Последовательность, которая остановит таймер и будет держаться, области в отрекаются от позиции, должен отречься от высшей области сначала, тогда середина и наконец область основания.

Адресат на панели управления оболочек - левая нижняя часть для высшей области, правая нижняя часть для средней области, и вершина уехала в область основания.

После нажима клавиатур таймера, чтобы отречься от областей, нажмите высшего правого адресата на панели управления, чтобы идти к набору приземления пилообразных сигналов. Поднимитесь пилообразный сигнал, идите право до пилообразного сигнала, который соединяет промежуток и право поворота на открытие.

Введите подъемник. Идите, вперед и см. компаньона слева. Говорите С Sargash. Он дает два фильтра для системы защиты башни: одни показы правильные цвета и другой показывают им наоборот. Наблюдайте(соблюдает) все двери, и пройдите красные половины. Только красные половины.

Возвратитесь на подъемник, и едьте на airboat к приземлению к двери передачи(перемещения) в палаты совета. Используйте секунду левый адресат на панели управления. Пройдите дверь из к Спокойному лесу.



Спокойный лес: Идите к пути, оставленному поля силы, и см. блокированную дверь башни.

Проблема двери Башни - объект(цель) проблемы должен делать непрерывное подключение(связь) власти(мощности), слева направо начинающееся с высшей кнопки. Каждая кнопка, когда нажатые повороты некоторые соседние кнопки. Делайте корректировки строками.

Нажмите на кнопки как показано на графическом символе. Дверь открывается.







Главная Башня: Идите, вперед и см. башню с круговым пилообразным сигналом на вершине.

Приниматься за высший пол(этаж):

Введите и повышения подъемника к третьему полу(этажу) как показано числом областей в центре.

В третьем полу(этаже), смотрите, тщательно и берите первый левый выход. Возвратитесь в. Снизитесь до первого пола(этажа).

В первом полу(этаже), смотрите, тщательно и берите первый правый выход. Возвратитесь в. Подойдите к четвертому полу(этажу).

В четвертом полу(этаже), смотрите, тщательно и берите секунду, оставленную выходом. Возвратитесь в. Подойдите к пятому полу(этажу).

В пятом полу(этаже), смотрите, тщательно и берите второй правый выход. Возвратитесь в. Подойдите к высшему шестому полу(этажу).



Телескоп:

Каждый пилообразный сигнал имеет телескоп, в то время как один пилообразный сигнал имеет два.

Каждый телескоп сосредоточен на воротах защиты на пилообразном сигнале, который двигается по кругу башня.

Используйте телескоп, и см., что фильтры помещены с обеих сторон телескопа.

Нажмите на одни или оба фильтра, и они будут помещены поверх линзы.

Высшая кнопка удаляет фильтр, в то время как более низкая кнопка вращает ворота, замеченные через телескоп.

Определите правильные красные ворота, и вращайте ворота так, чтобы правильные ворота были самые дальние от башни или расположены в части направленный наружу периметра.

Знать, который ворота являются правильными, место оба фильтра по линзе телескопа. Цвета замеченный - перемена правильных, так что синие ворота - действительно красные ворота и наоборот.

Вращайте все синие цветные ворота к внешней стороне, в то время как оба фильтра - по линзе телескопа. Делайте это на всех телескопах.

Когда сделано, введите башню, и это будет автоматически идти к пятому полу(этажу). Выйдите к пилообразному сигналу, который будет вести к формированию, замеченному через телескоп. Левая внутренняя сторона ворот блокирована. Так как Вы упорядочивали правильные 'красные' ворота к правой внешней стороне, обход пилообразный сигнал и вводить формирование.

Оракул: Этот Оракул - приманка. Оракул дает множество власти(мощности), 28.



Lyra: Сенатор проходит дверь и выходит из к Lyra. Идите вперед на коридоре, и приобретите(подберите) зеленый шар. Идите вперед к ротонде, и приобретите(подберите) красный шар.

Берите левый коридор и повышение к второму уровню. Приобретите(подберите) красно - зеленый шар. Берите побочный коридор, и см. дверь с графическим символом более чем 3 столбца 4 строк прямоугольных кнопок.

Разберите подъем(лифт), и идите к левому залу. См. другой графический символ с установкой, подобной один замеченный на уровне 2.

Возвратитесь к ротонде, и берите левый альков. Повышение на машину.

Шар - графическая проблема образца - объект(цель) проблемы должна делать образец подобным графическому символу на замеченных дверях.

Обратите внимание, что высший монитор имеет 3 столбца 4 строк подобно 2 графической установке на 2 дверях, замеченных ранее.

Обратите внимание, что строки идут слева направо на высшей строке, соединяются с справа налево на второй строке, соединяются со слева направо строкой в третьей строке и справа налево в строке оснований.

Используйте эти 3 шара на машине. Чтобы изменять(заменять) шары, нажмите на шары. Чтобы циклически повторять образец шаров, нажмите на побочные кнопки. Обратите внимание, что красно - зеленый шар не показывает никакие огни на мониторе.

Найдите образец подобным графике на этих 2 дверях.



Выравняйте 1 дверь

Используйте красный шар, и затем циклически повторите кнопки.

Используйте зеленый шар, и затем циклически повторите кнопки.

Обратите внимание на размещения огней на мониторах.




Выравняйте 2 дверь
Используйте красный шар, и затем циклически повторите кнопки.

Обратите внимание на размещения огней на мониторе.


Выравняйтесь 2 дверь - Понижается(спускается) на подъеме(лифте) и идет к коридору поперек ротонды. На втором уровне, идите право на коридор. Нажмите право вершины, второе право строки, вторую середину строки и клавиатуры правой нижней части. Дверь открывается, но путь блокирован развалинами. Клавиатура блокировки нуждается только в 4 входах.

Выравняйтесь 1 дверь - Понижается(спускается), обращается к левому залу на более низком уровне. Стойте перед более низкой дверью уровня и так как блокировка нуждается только в 4 входах - вводят первые 2 круг литерала левого глифа, и последний(прошлый) 2 из правого глифа как замечено на шаре озадачивает машину. Нажмите середину вершины, право на второй строке, право на строке оснований и левый на строке оснований. Дверь открывается.

Встретьте(выполните) реального Transai Оракула. Transai Оракул имеет воздушный корабль, который может брать Сенатора к Ansala Оракулу. Он дает древний номер власти(мощности) - 12.

Transai Skyport: Сенатор окажется в skyport. Смотрите на символы на камне, находящемся на месте для размещения элемента.



Airboat контроль(управление) - Вводят airboat и смотрят на контроль(управление).

Цикл щелчка любая кнопка и видит 12 различных сформированные глифов. Это - ядро 12 контроля(управления).

Камень имеет глифы, подобные ядру, 4 Сигейт управляет под водой. Базирующийся на глифах контроля(управления) Сигейт, камень читает как 3120.

Конвертируйте(преобразуйте) ядро 4 - 3120, чтобы базироваться 12. Я использовал Ядро - n калькулятор, чтобы добраться 160.

Контроль(управление) имеет нулевой глиф как значение по умолчанию. Нажмите кнопку однажды слева, 6 раз на середине и никаком щелчке справа. Имейте хороший рейс(полет)!

Gelleas выше



Введите зал, и см. проблему на двери. Поверните правым, введите участок памяти, и см. синюю и желтую созданную ткань со строками. Обратите внимание на строки. Отправитесь в зал и право. См. зеленый выровненный образец на блокированной двери.

Открывать выровненные двери:

Зеленая дверь - Изучает образец синих и желтых строк в другом участке памяти. Обратите внимание на общие(обычные) строки между 2 образцами.

Введите те общие(обычные) строки в зеленый образец на двери, так как синий и желтый делает зеленым.




Введите участок памяти, и изучите строки на красной ткани. Возвратитесь к блокированной выровненной двери в основном зале.

Ясная дверь - Изучает зеленые и красные выровненные образцы, и см. то, что строки находятся в общем(обычном). Введите те общие(обычные) строки в дверь.



Тайна Sarpedon: Сенатор встречается с Ansala Оракулом. Arko, Carluen и Loreann прибывают и сообщают Сенатору истинную хронологию Sarpedon. Оракулы - центральные модули координирования для колонизации планеты. Компаньоны - планетарные двигатели для обработки азота, создание газов оранжереи и изменения(замены) почвы. Команда часов судна колонии, которое должно было колонизировать эту планету сформированные фракции, основанные на их идеях относительно terraforming планета - начало Ansala и Transai племени. Ansalas брал одного Оракула из сети и брал это к точке минимума. Борьба последовала между двумя фракциями, которые привели к разрушению судна колонии - Lyra. Оракулы, кто находятся в связи друг с другом, решили к mindwipe совокупность и налагать память о хронологии глобальной войны. Сенатор нуждается в картах станции(места) и кодах вызова для станции(места). Сенатор и Chemay - Ansala спальные вагоны - двойные агенты. Сенатор должен восстановить Компаньона оракула terraforming сеть в Overide палате на станции(месте). Имеется отмена переподключения(пересвязи), оставленная Ansalas в случае, если они должны использовать это снова. Carluen и Loreann не может помогать Сенатору, потому что Оракулы они имеют тенденцию потребность, которая быть вручную откорректирована. Arko откроет и закрывать поле защиты наверху вручную в точный момент оживления сети.

Ansala Оракул подготовил судно к Сенатору, чтобы приниматься за станцию(место). Она дает древний номер власти(мощности) - 52.

Сенатор имеет немного более чем 5 часов перед сбоями космической станции вниз.



Космическая станция

Обнаружение Chemay:

Идите, вперед и обратите внимание на символы на корзине, находящейся на левой стороне, стоящей перед правым коридором.

Идите к каждой двери в конце этих 3 прихожих. Каждая дверь имеет набор цветных глифов. Они - блокировки двери. Выше цветных глифов - метки для тех дверей, 2 из которых найдена на корзине.

Приобретите(подберите) диск на вершине поля в коридоре, стоящем перед корзиной с символами.

Возвратитесь к пересечению, и см. большой круговой диск на стене. Используйте диск, который поднимался на металлическом декодере.

При декодировании символов корзины - диск декодера имеет 4 внутренних круга и 12 радиальных секций с символами, подобными корзине.

Использование символов корзины как формула: метка двери = эти 4 символа, чтобы разблокировать дверь.

Конвертировать(преобразовывать) символы в формуле к цветным глифам на каждой двери:

Выберите первый символ, чтобы , который будет преобразован(конвертирован) и затем вращать первый круг, пока пространство(пробел) не показывает цветной глиф под первым символом на внешнем периметре диска.

Выберите второй символ, который будет преобразован(конвертирован) и затем вращать второй круг, пока пространство(пробел) не показывает цветной глиф под вторым символом на внешнем периметре диска.

Делайте тот же самый для третьих и четвертых символов. Цветные глифы - код, чтобы поступить на ту специфическую дверь.












Высший набор символов на корзине для первой двери.
Набор Оснований символов на корзине для второй двери.


Первая дверь: Идите к двери поперек корзины с символами. Нажмите: белая 3-направленная звезда, розовая 3-направленная звезда, розовый 3-knobbed звезда и зеленые 4 направленных звезда. Дверь открывается и затем проверять(отмечать) участок памяти.

Вторая дверь: Идите к праву двери белого металлического диска. Нажмите: розовый 3-knobbed звезда, белые 4 направленных звезда, зеленые 4 направленных звезда и розовый 3-knobbed звезда.

Дверь открывается, идите, вперед и см. корзину с другим набором символов. Идите к правому коридору и левый в следующем коридоре.



Башни: Пройдите дверь, и выйдите на пилообразном сигнале на вершине 4 башен. В центре - многоуровневая более высокая башня. Крыши башни имеют числа(номера), подобные тому, который находится на контроле(управлении) воздушного корабля. Обратите внимание на рисунки чисел(номеров), и мы декодируем это позже. Смотрите, вокруг и обратите внимание, что одно из окон на стене открыто. Возвратитесь и пройдите коридор.









Берите коридор поперек корзины с новыми символами. Введите участок памяти в конец, и см. окно, замеченное от вершины башни. Обратите внимание, что эти 16 кнопок наверху окно подобны древнему символу, замеченному в течение gameplay.

Выйдите и возвратитесь на металлический декодер.

Декодируйте числа(номера) башни - Поперек металлического декодера - панель, которая имеет ядро 12 чисел(номеров). Строка оснований показывает символы, замеченные на корзине и дверях. Некоторые числа(номера) отсутствуют. Вершина, оставленная - 0 и читается поперек строки к 3 в оставленной вершине. Панель - калькулятор с математическими функциональными значками в основании. Выберите любой номер, нажмите значок левой нижней части, нажмите другой номер, и Вы получите сумму.

Сравните маркировки на крыше башни на символах на этом калькуляторе. Числа(номера) на вершине башен: 28, 14, 08 и 04.



Декодируйте новые символы корзины - Обращают внимание, что код для нераскрытого символа двери - равняется символу выше других 2 дверей с математическим функциональным символом (добавлению) между.



Так как металлический декодер имеет 12 радиальных долей, и мы использовали ядро 12 здесь, индекс вершина металлического декодера как *0 и соб по часовой стрелке заканчиваться в 11.



Как замечено от декодирования проблемы блокировки двери - первая дверь имеет символы при долях 3 для первого круга, 4 для второго круга, 6 для третьего круга и 8 на последнем(прошлом) круге - 3468. Проверьте(отметьте) графический символ выше.

Вторая дверь имеет символы при долях 8 для первого круга, 0 для второго круга, 4 для третьего круга и 1 на последнем(прошлом) круге - 8041. Проверьте(отметьте) графический символ выше.

Формула корзины будет тогда третья дверь = 3468 + 8041. Математическая функция замечена в панели калькулятора поперек колеса декодера.

Так что добавьте числа(номера), первый символ, 3 + от 8 до 11; второй символ, 4 + от 0 до 4; третий символ 6 + от 4 до 10 и четвертый символ - 8 + от 1 до 9.

Идите на металлический декодер, и поверните колеса к 11 для первого круга, 4 для второго круга, 10 для третьего круга и 9 для четвертого внутреннего круга.



Третья дверь - Идет к третьей двери и нажимает желтый 3-knobbed звезду, розовую 3-направленную звезду, розовые 4 направленных звездообразных и желтых гири.



Конечная Игра:

Сенатор воссоедин с Chemay. Chemay войдет в контакт С Arco и будет работать, чтобы получить установленный Talen. Chemay дает Сенатору prion генератор. Сенатор должен найти отмену переподключения(пересвязи).

Идите, вперед и берите левый коридор к участку памяти с окном, открыл к башне. Вставьте prion генератор на слоте в правом крае рамки окна.



Конечная Проблема - Эти 16 кнопок выше окна - тот же самый как таковой древних символов. 4 древн число степеней, данных Сенатору - 12, 28, 36 и 52.

Объект(цель) проблемы должен делать древние числа(номера) на башнях. Это сделано, соединяя пронумерованные башни, использующие лазерные лучи.

Эти 16 кнопок - позиции, которые стреляют различные комбинации лазерных лучей к башням.

Средняя большая кнопка включает и переключает от лазеров.

Проверьте(отметьте) лазерные комбинации, нажимая различные кнопки индивидуально, затем нажмите среднюю большую кнопку и примечание, которые башни нажимаются лазерами.

Числа(номера) башни, использующие ядро 12 слева направо присматривающий от окна - 4, 8, 14 и 28. Преобразование их, чтобы базироваться 10 делает башни слева направо 4, 8, 16 и 32.

Делать числа(номера) из власти(мощности):

12 - направить лазерные лучи на башнях 4 и 8 неотложной кнопкой 15, и затем нажмите среднюю кнопку.

28 - направить лазерные лучи на башнях 4, 8 и 16 неотложной кнопкой 8, и затем нажмите среднюю кнопку.

36 - направить лазерные лучи на башнях 4 и 32 неотложной кнопкой 3, и затем нажмите среднюю кнопку.

52 - направить лазерные лучи на башнях 4, 16 и 32 неотложной кнопкой 7, и затем нажмите среднюю кнопку.

Наблюдайте толчок космической станции. Экран по планете удален. Carluen и Loreann вручную корректируют Оракулов.

См., что Оракулы сообщают Transais и Ansalas, что они являются теперь одним племенем - Transalas. Talen благодарен Сенатору.




--------------------------------------- --------------------------------------- --




Кто прислал: ЮРА Когда: 9:1:2004 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.03.29 12:56:00All Rights Reserved