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КосмоТанк.
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Веселая ферма 3
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Сокровища Монтесумы 3
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Игра: Silent Hill 3
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

(Пока что публикую guide на моем родном языке - немецком (для избранных), вскорее напишу по-русски.)

************************************************************************
***************** SILENT HILL DURCHSPIEL *******************************
************************************************************************

Unterschiede zwischen den Schwierig -und Extrem-Mode:
Die Fundorte der Gegenstande sind zum grossten Teil identisch, lediglich kann sich der Fundort um z. B.
einen Raum verschieben. Andern tut sich der jeweilige Code fur die Turen etc.. Die Zwischensequenzen sind
ebenfalls identisch, genauso wie die Gegner. Das Gegner vorkommen ist beim Extrem-Mode hoher, auch sind
die Gegner etwas starker und wiederstandsfahiger. Dies erhoht sich noch einmal mit aufsteigenden Extrem-
Mode, der bis zum Level 10 geht. Die Heilmittel sind im Extrem-Mode leider auch seltener aufzufinden.

Tipps:
Wegbeschreibungen etc. werden immer aus Heathers Sicht geschildert.
Das Game ist absolut linear, das heisst ins besondere, dass man Gebiete die man einmal verlassen hat nicht
wieder betreten kann, sobald die minimal Anforderungen erfullt wurden.
Wer Silent Hill 3 noch nicht ausgiebig kennt, sollte lieber einmal mehr speichern als zu wenig, dann ist
der schnell aufkommende Frustfaktor nicht so hoch!
Sobald man ein Tagebuch etc. findet sollte man es unbedingt lesen, da einige der Schriftstucke, sofern man
den entsprechenden Raum verlasst um spater wiederzukehren, unwiederbringbar verschwinden.

Wichtiges zur Losung:
Nach den Schlagwortern, dabei handelt es sich um Gegenstande / Ereignisse etc. die im Spiel vorkommen, ist
die jeweilige Etage der Gebaude mit "-1F- bis -6F-" gekennzeichnet. Dies erleichtert das Zusammenspiel der
Karte mit den Fundorten.
Mit "GS" sind Gegenstande gemeint die in den jeweiligen Raum/Gebiet zu finden sind, wie Heilmittel oder
Muniton etc..
Wundert euch nicht daruber, dass ich die wichtigen Gegenstande jeweils einzeln auffuhre, auch wenn sie im
selben Raum/Gebiet aufzufinden sind. Auf diese weise gewinnt man einen besseren Uberblick falls man etwas
bersehen hat, oder wenn man ohne Anleitung spielt und einen Schlusselgegenstand verzweifelt sucht.

DAS DUCHSPIEL
GROSSTEIL I - ACTION BEVOR HEATHERS VATTERS TOD
TEIL 1.
Gestartet wird das Spiel im "Central Square".
Karte: -1F- Hangt links vom Exit an der Tafel.
Strahlensabel: -2F- Hangt an der Ture hinter den Speicherraum oben rechts (sofern freigespielt).
Zange: -2F- Ist in "Helen's Bakery" links am Eingang.
Flammenwerfer: -2F- Ist in "Helen's Bakery" am Tresen (sofern freigespielt).
Schlussel fur "MT Bestsellers": -2F- Liegt unter der Palette im Speicherraum.
Bucherratsel in "MT Bestsellers": -2F- Code lautet "8352".
Radio: -1F- Bekommt man automatisch im Fahrstuhl.
Speicherraum: -2F- Von unten links gesehen ist es der 3 Raum nach oben. GS: Ampulle & Gesundheitsdrink.
Taschenlampe: -1F- Ist in einem Stapel Kartons oben links neben der Damen Toilette. GS: Pistolenpatronen.
Reinigungsmittel: -1F- Ist in der Damentoilette.
Kleiderbugel: -1F- Ist in der Boutik mit den halb geoffneten Rollo (um Leiter runter zu ziehen).
Kugelsichere Weste: -1F- Ist in der Boutik mit den halb geoffneten Rollo.
TV-Gerat: -2F- Das Gerat kurz untersuchen, rechts um die Ecke ist ein Speicherplatz.
GS: -2F- Pistolenpatronen im Raum links vom defekten TV aus gesehen.
Gekochter Schlussel: -3F- 1. Raum Rechts beim gegrillten Hund. GS: 2x Gesundheitsdrink.
Walnuss: -2F- Rechter Raum neben den Speicherpunkt.
Stahlrohr: -2F- "CAFE TIRNAILL" ist im nachsten Gang mitte rechts. GS: 2x Gesundheitsdrink.
Spulmittel: -2F- Doppelture im "Rundgang" unten rechts.
Muckenschwarm: -2F- Raum unten mitte bei den Toiletten.
GS: -2F- 3x Pistolenpatronen & 1x getroknetes Rindfleisch im Raum uber den unten rechts.
Schraubstock: -2F- Speicherraum Doppelture rechts oberhalb des "Rundgangs" hier die Walnuss knacken.
Mondstein: -3F- Muss in die Tur mit den sichelformigen Zeichen eingesetzt werden.
Zwischen-Boss "Blauer Riesenwurm": Strategie, immer ins geoffnet Gesicht schiessen.

TEIL2. UNTERGRUNDBAHNSTATION
U-Bahnhof: Immer in Richtung Bergen Street, Bahnsteig 3 laufen!
Karte der U-Bahn: Hangt hinter den Schalter rechts neben der Tur uber den gelben Kasten.
GS: Heilmittel kann man unterwegs auf Banke finden.
Nussknacker: Zwischen "to Plattform 1 und to Plattform 2", 2. Karte von unten im Norden.
Tur mit Kette: 4. Karte von unten, unten rechts wird mit Nussknacker geoffnet.
Schrotflinte: Findet man im U-Bahn-Wagon, 3. Karte von unten. GS: 2x Schrotpatronen.
Orangene Tur auf den Gleisen:
zunachst oben rechts auf das Gleis hinunter springen und versuchen die orangene Tur zu offnen, was aber
nicht moglich ist. Durch diesen Vorgang wird ein Skriptereignis ausgelost das einen Zug herbeiruft. Danach
sofort zuruck auf den Bahnsteig klettern. Die heransturmenden Hunde dabei umlaufen, nicht auf einen Kampf
einlassen sonst gibts Mus.

TEIL 3. DIE KANALISATION
Unterfuhrung: Bei den Kanalen kann man gefahrlos ins Abwasser springen und die Monster von unten aus behaken.
Karte und Schlagel Wegbeschreibung:
Hier muss man am Anfang schnell sein, weil man permanent Energie verliert.
Treppe runter, rechts, links, 2x rechts und links. Die Karte ist auf der Tafel hinter den Schlagel gepappt.
GS: Erste-Hilfe-Kasten
Weinflasche: Ist im Gang daruber. GS: Gesundheitsdrink & getroknetes Rindfleisch.
Flaschenzug aktivieren:
Machine Control Room 1, ist im nachsten Abschnitt, 2. Gang von unten rechts (Speicherraum) die Weinflasche
mit Kerosin fullen. Anschliessend im Machine Control Romm 2 gehen, ist der Raum darunter, und das Kerosin
in den Tank des Flaschenzugs fullen, danach den Schalter betatigen, um das Abwasser der unteren Etage ab-
zupumpen. GS: Pistolenmunition & Gesundheitsdrink.
Fohn: Untere Karte im Raum am Ende des 1. Gangs, unten links. GS: Ampulle.
Zwischenboss "Fangarm":
Er lauert direkt hinter den 2. Speicherraum im Abwasser. GS: Gesundheitsdrink.
Um uber den Steg zu kommen muss man zunachst den Fohn in die Steckdose einstecken.
Goldenes -und Silbernes Rohr:
Vor den Steg, indem der Fangarm lauert, kann man das Stahlrohr ins Wasser werfen. Einfach am Beckenrand
treten und "X" drucken, daraufhin erscheint eine Fee aus den stinkenden Abwasserkanal und stellt ein par
Fragen. Beantwortet man die Fragen mit "nein, nein, ja" erhalt man das Gold -und Silberrohr.

TEIL 4. HILLTOP ZENTRUM
GS: 2 Gesundheitsdrinks liegen im Flur links bei den Kartons.
Treppe: Ganz hoch laufen und durch die Tur am Ende rechts gehen. GS: Pistolenmunition & Gesundheitsdrink.
Schalldampfer:
Hier in den Raum mit den grossen Loch im Boden gibts eine auffallige Mauer, vom Eingang gesehen rechts, die
man mit den Rohr, oder Schlagel einschlagen kann. Dahinter verbirgt sich ein Schalldampfer den man auf der
Pistole, oder den Maschinengewehr aufsetzen kann.
Matratze: Ins Loch werfen, damit man anschliessend den Fall ins Loch uberlebt.
Nachbargebaude:
An der Aussenwand rechts ist ein grosserer Durchbruch zu erkennen, dort durchklettern. Von den Gerust aus
gehts links weiter, um ins innere des Nachbargebaudes, das Burogebaude, zu klettern.
Karte: -3F- Ist im Speicherraum, gegenuber von Monica's Dance Studio, links auf den Glastisch.
GS: -3F- Erste-Hilfe-Kasten & Ampulle sind im Spint, Raum unten rechts, Patronen fur die Pistole unten links.
Schraubenzieher: -5F- Flur rechts oben, liegt auf den Kartons.
Katana: -5F- Flur rechts oben, liegt auf den Regal im Raum unten links des Flurs.
Wagenheber: -5F- Flur unten, 2. Raum uber den 1. unten links. GS: Gesundheitsdrink.
Aufzug:
-3F- Mit den Schraubenzieher zunachst die Schublade im Speicherraum offnen und das Seil entnehmen, ans-
schliessend den Wagenheber beim Aufzug verwenden und am Seil hinunterklettern.
Speicherpunkt 1: -2F- Der Getrankeautomat im Flur, mitte oben, ist ein Speicherpunkt.
GS: -2F- Getrocknetes Rindfleisch findet man uber den Raum unten links.
Nachster Alptraum: -2F- Beim Raum oben links den Wasserhan der Badewanne betatigen.
GS: -2F- Patronen fur die Pistole liegen auf den Rollstuhl.
Speicherraum 2: -2F- Ist im Flur, links oben.
Foto: -2F- "Find the Holy One. Kill herss" liegt im Speicherraum 2.
Vincent: -2F- Wartet im Raum oberhalb des Speicherraum 2.
Oxydol: -2F- Im Raum rechts vom Speicherpunkt. GS: Gesundheitsdrink & 2x Erste-Hilfe-Kasten.
Marchenbuch Teil 1: -1F- Liegt auf den Boden vor den Monster.
Schweineleber: -1F- Ist in der Bar, Raum oben rechts, im Kuhlschrank. GS: Schrotpatronen.
Streichholzheftchen: -5F- Liegt im Raum unten links. GS: Pistolenpatronen.
Bild im Speicherraum 5F:
Flur links betreten, dann rechts und hoch laufen. Streichholzer, Leber und Oxydol kombinieren und im Eimer
vor dem Bild verwenden, anschliessend durch die Luke streigen.
Marchenbuch Teil 2: -4F- Liegt auf den Tisch an der Treppe, Raum oben rechts.
GS: -4F- Geheimraum unten rechts. GS: Erste-Hilfe-Kasten & Pistolenpatronen.
Silbermunze: -4F- Raum oben links.
Lebensversicherungsschlussel: -4F- Munze im Getrankeautomat werfen, der Schlussel ist in die Getrankedose.
Marchenbuch Teil 3:
-1F- Flur links oben offnen, anschliessend in den Raum unten rechts beim Sperrmull gehen, dort ist es zu
finden. Nachdem der 3. und letzte Teil des Buchs gefunden wurde, verschwindet das Monster am Eingang.

TEIL 5. DAISY VILLA WOHNUNG
Speicherplatz: Flur rechts an der Wand, hier speichern, da der nachste Zwischenboss schon wartet.
Zwischen-Boss "Flitzer":
Ihn steht man automatisch nach der Unterhaltung mit Claudia gegenuber.
Elektroschocker: Befindet sich in der offenen Kommode in Heathers Apartment. GS: Batterien.
Jacks Inn: Am Ausgang des Hotelzimmers ist ein Speicherpunkt.

GROSSTEIL II - ACTION IN DER SILENT HILL STADT
Heavens Night:
Die Bar findet man in einen Seitengang kurz vor den Hospital auf der rechten Seite. Wenn Heather da lang
lauft richtet sie automatisch ihren Blick dort hin. GS: Schrotpatronen, Erste-Hilfe-Kasten, getroknetes
Rindfleisch, ausserdem Touristen Broschure und andere Infos.

TEIL 6. BROOLHAVEN KRANKENHAUS
Karte vom Krankenhaus: Ist im Raum gegenuber des Eingangs (Speicherraum). GS: Gesundheitsdrink.
Krankengeschichte L. Wolf & S. Coleman: -1F- Ist in Doctor's lounge. GS: Gesundheitsdrink im Kuhlschrank.
Stanleys Tagebuch 1: -1F- Ist im Visiting room.
Nagellackentferner: -2F- Im Spint des Woman's locker room.
Parfum: -2F- In Women's locker room im Spint.
Extra-Kostum: -2F- "TOUCH_MY_HEART" ist im Women's locker room, Zeitschrift auf den Schreibtisch.
Treppenhausschlussel: -1F- Mit Nagellackentferner aus den Bild losen.
Stanleys Tagebuch 2: -1F- Raum C4.
Treppenhaus 1F: Mit Treppenhausschlussel offnen.
Notiz: -3F- In Spezial treatment room.
Stanleys Tagebuch 3: -3F- Im Spezial treatment room.
Stanleys Tagebuch 4: -3F- Im Store room (Speicherraum). GS: Batterie & Gesundheitsdrink.
Stanleys Tagebuch 5: -RF- Liegt auf den Boden vor der Tur.
GS: -RF- 2x Patronen fur Maschinenpistole liegen auf den linken Fass der Dachterasse, hinten rechts.
Stanleys Tagebuch 6: -2F- Auf der Bahre am Treppenhaus.
Notiz: -2F- An der Wandtafel in der Nahe der Bahre.
Tur mit Zahlenschloss 2F: Code lautet "4896".
Leiche: -2F- Im Examining Room 3 untersuchen.
Krankengeschichte: -2F- Im Examining Room 3.
Fotoapparat: -2F- Raum M4 (oder M5 variirrt) Wecker stoppen, die Uhrzeit ist der Code fur den Koffer.
GS: -2F- Erste-Hilfe-Kasten gibts im Raum M5, oder M4 variirrt.
Maschinenpistole: -BF- Liegt im Flur gegenuber des Aufzugs auf den Boden.
GS: -BF- Patronen fur Maschinenpistole liegen vor den Rollstuhl auf den Boden.
Zahlencode fur Tur 3F: -BF- Den Fotoapparat im Store room hinter dem Regal verwenden.
Tur mit Zahlenschloss: -3F- offnen.
Verzweiflung lehren: -3F- Raum S1 Zeitschrift "Haus Hoffnung". GS: Gesundheitsdrink.
GS: -3F- Getrocknetes Rindfleisch liegt auf einer Bank rechts.
Stanleys Tagebuch 7: -3F- Liegt im Raum S7 auf den Bett.
Telefonat: -3F- Im Raum S12.
Neue Tur M: -2F- Erscheint nach dem Telefonat bei Raum M6.
Viele Gange: -2F- Das Speichersymbol zwischen den Gitterturen offnet ein neuen Gang nach der Videosequenz.
Speicherraum 3F: Raum S3. GS: Pistolenpatronen.
Betten-Ratsel B3: Code lautet "9271", hinter dem Bild liegt der eingeascherter Schlussel.
Telefonat: -2F- Im Spint des Men's locker room klingelt ein Telefon.
Plastiktute: -2F- Liegt im Mulleimer im Woman's locker room GS: Gesundheitsdrink.
Spiegelbild:
-3F- Im Store Room das Waschbecken untersuchen, danach kann man zusehen wie Heatheras Spiegelbild von
eine Art "Adern" befallen wird. Sobald das Spiegelbild stehen bleibt, wahrend man Heather hin und her bewegt,
ist es wieder moglich die Ture zu offnen. Anschliessend den Raum sofort verlassen, da Heather jetzt selbst
befallen wird und Schaden nimmt.
Blut: -3F- Im Examining room 4 an den mit Blut gefullten Eimer die Plastiktute verwenden.
Speicherraum 1F: Examination Room. GS: Notiz & Ampulle.
Notizheft: -1F- Day Room oberer Teil, Eingang gegenuber des Aufzugs.
Day Room: -1F- Lasst sich mit den eingeascherter Schlussel offnen.
Gluckwunsch zum 1. Geburtstag: -1F- Ist auf der Wand geschrieben.
Geburtstagskarte zum 38. Geburtstag: -1F- Raum C1 "14 plus 7 plus 17 ist 38ss". GS: 2x Gesundheitsdrink.
Altar-Geheimgang: -1F- Die Plastiktute am "Altar" im Raum C4 (Speicherraum) verwenden GS: Buch.
Zwischen-Boss "Leonard": Wenn er langsamer schwimmt taucht er bald auf, dann einfach auf ihn schiessen.
Nachdem der Panikschwimmer erledigt ist muss man zuruck ins Jacks Inn gehen, Zimmer Nr. 106

TEIL 7. ALPTRAUM IM VERGNUGUNGSPARK
Beginnt in: Die Nathan Ave. entlang zum Vergrugungspark laufen (Lake Side Amusement Park)
Achterbahnschlussel:
In der Sweet Factory (Andenkengeschaft) ein bisschen hin und her laufen, bis die Kiste mit den Schlussel
samt Speichersymbol vom Regal fallt. GS: Erste-Hilfe-Kasten & getrocknetes Rindfleisch.
Treppe:
Im nachsten Abschnitt hinten rechts die Treppe nach oben laufen und oben im Fahr-Hauschen die Steuerung
der Achterbahn ausschalten. Anschliessend das Gleis entlang gehen. GS: Gesundheitsdrink.
Spukhaus:
Am Karten-Hauschen ist ein Speichersymbol angebracht das man !unbedingt! benutzen sollte, da es hier eine
sehr-sehr unfaire Stelle gibt die man 1. ohne Losung nicht beim 1. mal bewaltigen kann und 2. selbst mit
Losung keine Garantie aufs durchkommen erhalt. Hier ist also absolutes Geschick gefragt, gerade ab Extrem-
Level 2 wirds immer schwieriger. Im 4. Raum des Spukhauses langsam gehen bis das an der Decke hangende
Gitter runtersturzt. Danach zur nachsten Tur laufen. Der Trick hierbei ist, das man eine Waffe im Anschlag
haben muss, auf diese weise buckt sich Heather ein wenig und wird nicht getotet. Im nachsten Raum wirds
unangenehm, weil ab jetzt nach Zeit gespielt wird. Also, im nachsten Raum so schnell es geht vor den sich
rasch nahernden roten Licht fliehen. Das Licht verfolgt Heather durch 2 Abschnitte. Die Schusssichere Weste
unbedingt ablegen, um schneller laufen zu konnen. Im Schwierig-Level hat man noch eine Chance sich heilen
zu konnen, wenn man von den Licht erwischt wird, beim Extrem-Mode siehts anders aus, je hoher der Level,
um so geringer sind die Uberlebenschancen. Ab Extrenm-Mode 2 ist man in der Regel bereits bei der ersten
Beruhrung tot! Um die Angelegenheit ein wenig angenehmer zu machen erklar ich mal kurz die Laufrichtung.
Von Heather aus gesehen:
Abschnitt 1: Links, rechts, links, rechts, rechts, links, rechts, stufen rauf durch die Tur.
Abschnitt 2: Links, rechts, links, rechts, rechts, links, rechts durch die Tur.
Der kleinste Fehler hat mit Sicherheit Heathers Tot zu Folge. Erschwerend kommt hinzu, dass die Steuerung
mit zunehmenden Schwierigkeitsgrad scheinbar schlechter wird, so wird sich Heather, wenn man gegen eine
etc. lauft, erstmal eine Auszeit gonnen in der sie kurzzeitig nicht mehr steuerbar ist.
Noch ein wichtiger Tipp: Hat man das Spukhaus entlich hinter sich gebracht gibts noch kein Grund zur
Entwahrnung, denn im nachsten Abschnitt gibts anstatt den ersehnten Speicherpunt, je nach Schwierigkeitsgrad,
reichlich uble Gegner.
Der Weg zur Buhne:
Geradeaus und am Ende links durch das grosse Tor gehen, weiter geradeaus durch das kleine Gartentor. GS: Schrotpartronen.
Roter Schuh: Liegt auf der Buhne.
Kette: Liegt auf einer der Tribunen.
Tur Ratsel:
Zuruck durch die kleine Gittertur, anschliessend immer geradeaus laufen bis man an einen Karussel ankommt.
Das eine Ende der Kette an die Saule der Raketenschaukel befestigen und das andere am Turgiff des Tores,
danach den Schalter im Fahr-Hauschen betatigen. GS: Patronen fur die Pistole.
Fortune House (Wahrsager): Ausser den heiss begehrten Speicherpunkt gibts noch folgendes: Speicherpunkt, Douglas Notizbuch, Puppenkopf, Amulle
Marchen Travel: Den roten Schuh bei Aschenputtel und den Puppenkopf bei Schneewittchen ablegen, das offnet die Tur.
Fotos: Liegen auf den Gleis.
Notiz: Auf den Tresen des Magic Eiskremwagen. GS: 2x Batterien. GS: Erste-Hilfe-Kasten findet man im nachsten Abschnitt auf einer Bank links.
Zwischen-Boss "Schattenseite von Heather":
Sie lauert Heather beim (Un)Gluckskarussel auf. Nachdem man ihn besiegt hat erscheint eine blutige Notiz
von Alessa auf den Karusselboden. Zunachst muss man die Schaukelpferde innerhalb von 13 Karusselrunden
toten, die leben namlich noch. Danach erscheint der Karusselboss, den man allerdings (!) gleich vier mal
hinter einander besiegen muss. Tipp: Nicht in den Atem der Pferde geraten, da dieser Heather (gossen) Schaden zufugt.
Zur Kapelle: Im Gang zur Kapelle stehen mit Blut geschriebene Mitteilungen an den Wanden.

TEIL 8. DIE KIRCHE
Tarotkarte 1: "Auge der Macht" liegt am Altar, ausserdem gibts Infos uber Heather & ein Speicherplatz.
Karte der Kirche: Hangt gegenuber den Beichtstuhl im nachsten Raum rechts.
Sunderin: Wenn man der Sunderin im Beichtstuhl vergibt soll sich das positiv auswirken.
Musikkasette: Obere Karte Raum unten rechts, hier gibts auch Notitzen. GS: Patronen fur die Pistole.
Glockenstube: Obere Karte im Raum am Ende des Flurs, dort ist ein riesiges Speichersymbol.
Bild des Engels:
Zu den grossen Bild im Flur zuruck gehen und vor den weissen Bodenfliesen warten bis die blutigen Schritte
und das jammern verstummt, danach kann man das Bild zur Seite schieben.
Bibliothek: Obere Karte, grosser Raum unten rechts.
Tarotkarte 2: "Der Mond" in der Bibliothek, 2 Bucher uber Tarot und die alten Gotter von Silent Hill.
Buch Otherworld-Gesetze: Bekommt man automatisch nach der Zwischensequenz mit Vincent.
Aufzug: Obere Karte, ist der kleine Raum rechts auf den der senkrechte Sonnenstrahl zeigt.
Muffiges Tagebuch: Untere Karte, Flur oben links im Raum unten rechts auf den Bett. GS: 2x Batterien.
Tarotkarte 3: "Der Gehangte" untere Karte ganz oben links, im Leichenraum. GS: Schrotpartronen.
Geheimgang:
Untere Karte, den grossen Raum mittig der Karte durchqueren und vor den weissen Bodenfliesen warten bis die
blutigen Schritte und das jammern verstummen, danach die Wand untersuchen.
Tarotkarte 4:
"Der Narr",die Karte ist im Raum hinter den Geheimgang im Buch auf den Stuhl. Wenn man das Bett untersucht
erhalt man interessante Neuigkeiten. GS: Ampulle.
Speicherraum vor Tarotkartentur:
Zunachst zuruck durch den grossen Raum, dann den Flur links und nach unten entlang. Hier gibts folgendes:
Messingschlussel, Notizbuch, ein Heft.
Verschlossene Tur:
Zuruck Richtung Kirche laufen (obere Karte) und die verschlossene Tur mit den eben gefundenen Messing-
schlussel offnen. Hier ist wieder Geschwindigkeit gefragt, da Heather ansonsten Energie verliert.
Klassenzimmer: Obere Karte, 1. Tur des grossen Raums unten rechts. Die Notizen am mittleren Tisch und den Brief am Lehrer-Pult lesen.
Tarotkarte 5: "Die Hohepristerin", obere Karte im Raum ganz unten links. Ausserdem gibts hier ein Tagebuch und eine Geburtstagskarte.
Kasettendeck: Obere Karte, ist im Raum links daruber. Hier die Kasette abspielen und die Briefe lesen.
Alessa Zimmer: Hier ist es die schonmal begutachtete Tarot-Kartentur wohin muss man die Tarotkarten wie folgt einsetzen:
Obere Reihe links - Hohe Pristerin == Ober Reihe mitte - Das Auge == Nix
Nix == Mittlere Reihe mitte - Der Narr == Mittlere Reihe rechts - Der Mond
Untere Reihe links - Der Gehangte == Nix == Nix
Endgegner:
Jetzt ein letztes mal Heathers Zustand uberprufen und zum letzten mal speichern, anschliessend gehts auf
Richtung Endgegner. Nach der folgenden Zwischensequenz den Anhanger schlucken und ins Loch springen, hier
wartet der Endgegner auf ne gottliche tracht prugel.
Tipp fur Endgegener : Mit der Pistole solange auf ihn schiessen, bis er auf den Boden fallt, danach mit den Katana auf seinen
Kopf solange einschlagen bis er sich wieder aufrichtet, dabei den x-Button so schnell wie moglich drucken.
Wenn er sich wieder aufgerichtet hat sofort wieder auf ihn schiessen bis er wieder am Boden liegt, diese
Taktik solange wiederholen, bis er klein bei gibt. Zwischendurch nicht vergessen Heather immer wieder mit
Heilmitteln zu versorgen. Falls man mit der Ausfuhrung dieser Taktik nicht schnell genug ist schickt der
Boss Heather energie raubende Flammen entgegen.
Tipp fur Endgegner im Extrem-Mode : Der Endboss schlagt mit seinen Armen sehr schnell und besonders hart zu,
was Heathers Energieleiste sehr schnell Zur Neige bringt, daher ist es besser ihn mit ausreichend Abstand zu bekampfen, gerade
wenn die Heilmittel nicht mehr so uppig vorhanden sind. Dazu kommt noch, das der Boss aus den Boden heraus Flammen
Heather entgegen schickt, dessen Zerstorungskraft so gross ist, dass eine einzige Beruhrung mit den Flammen Heathers Energieleiste
in den roten Bereich bringt.
Folgende Strategie sollte erfolgreich sein:
Heather am unteren Bildschirmrand platzieren, ausserhalb des Flammen-Kreises und zwar so, dass sie am un -
teren Bildschirmrand leicht von der Mitte aus gesehen nach links oder rechts versetzt positioniert wird.
Das hat zufolge, dass das Feuer, was aus den Boden auf Heather zuschnellt, immer zuerst auf der Seite er-
scheint, auf dessen Seite sich Heather von der Mitte aus gesehen befindet. Dies ist fur die Strategie von
Bedeutung! Platziere also Heather unten so, das sie leicht zur linken oder rechten Seite versetzt ist und schiess nun
mit der Pistole auf den Endgegner. Man kann ruhig Dauerfeuer verwenden, dazu einfach die R2 und X Taste
gedruckt halten. Das nachladen kann man sich auch sparen und Heather uberlassen. Wenn der Endgegner ca 8
bis 9 Schuss abbekommen hat schickt er eine Flamme aus den Boden der Seite auf Heather zu, auf dessen Seite
sie steht. Steht Heather also leicht links von der Mitte versetzt kommt die Flamme aus den Boden links,
und umgekehrt. Zunachst begnugt sich der Boss mit einer Flamme, doch je mehr Schaden er nimmt desto wehr-
hafter wird er. Er schickt dann bald 2 Flammen in sehr kurzen Abstanden Heather hinterher, manchmal sinds
sogar 3. Auch erhoht er mit der Zeit das Tempo mit denen er die Flammen Heather entgegen schmettert, was
aber nichts an unserer Strategie andert. Ab und zu schickt er das Feuer mit einer so hohen Geschwindigkeit auf Heather zu,
das man diesen einfach nicht ausweichen kann, dies ist aber auch ein Zeichen dafur, das sich der Kampf langsam dem Ende zuneigt.
Das Gegnerverhalten ist stark vom Action-Level abhangig, je hoher der Extrem-Mode ist umso hartnackiger
und widerstandfahiger ist der Endgegner. Wird Heather von einer Flamme erwischt muss man sie sofort heilen, da ein einziger
Treffer ihren Gesundheitszustand sofort in den roten Bereich bringt. 2 Treffer hintereinander sind mit Sicherheit totlich.
Wichtig ist, dass man stets die Stelle am Boden beobachtet, aus der die nachste Flamme wohl austritt, das ist praktisch die halbe Miete!
Sobald man die ersten Anzeichen wahrnimmt, das die Flamme aus den Boden schiesst muss man Heather sofort mit der "R1" oder "L1"
Taste !immer! vom Feuer weg bewegen, bis die Flamme(n) Heather verfehlt. Heather kann sich zwar nur langsam nach rechts und links
bewegen, aber es reicht zum ausweichen vollkommen aus, Vorraussetzung ist "lediglich" das man alles im Blick hat und keine Fehler macht!
ALLES IST ZU ENDE, SPIEL DURCHSPIELT !

Noch ein letzter Tipp zum Schluss, da der Kampf - je nach Level - sehr lange dauern kann:
Heather zwischendurch immer mal wieder mit der Richtungstaste zum unteren Bildschirmrand dirigieren, denn
je weiter sie vom Flammenkreis entfernt ist desto grosser sind ihre Uberlenschancen. Diese Strategie behalt man solange bei, bis der
Endgegner entlich den Loffel abgibt! Mit der Maschinenpistole funktioniert es naturlich auch, der Nachteil hierbei ist aber, dass man mit der
Maschinenpistole nicht wahrend des ausweichens mit den "R1" und "L1" Tasten, schiessen kann.

Extra Optionen: Im Options-Menu die "R1" oder "L1" Taste drucken, um die Extra-Optionen auswahlen zu konnen.
Extra Waffen: Folgende Waffen kann man unter Voraussetzung bestimmtert Vorgehensweise freischalten.
1. Flammenwerfer: Mehr Gegner durch erschiessen toten als durch kampfen.
2. Beam Sabre: Mehr Gegner durch Kampfen toten, als durch erschiessen.
3. Heather Beam: Mindestens 333 Gegner toten.
4. Maschinenpistole mit UE Munition: Den Endgegner mit einer Nahkampfwaffe besiegen.
5. Gold- & Silberrohr: Das Stahlrohr in die Kanalisation werfen und die Fragen der erscheinende Fee
Fee mit "nein, nein, ja" beantwaorten.
"Extra Kostumen Weise" :
Der Kleider-Mode wird nach den 1. durchspielen freigeschaltet. Anschliessden kann man mit folgenden
Kennwortern Heather neu bekleiden:
1. Princess Heart : Verwandlungskostum
2. SH3_Wrestlarn : "GAMEREACTOR" Hemd
3. sLmLdGhSmKfBfH : "Play" Hemd
4. cockadooodledoo : "Goldener Hahn" Hemd
5. 01_03_08_11_12 : "Royal Flush" Hemd
6. PutHere2FeelJoy : "Dummkopf" Hemd
7. LightToFuture : "Das Licht" Hemd
8. GangsterGirl : "Gott des Donners" Hemd
9. BlueRobbieWin : "Killer-Hase" Hemd
10. ShogyouMujou : "Verganglichkeit" Hemd
11. I_Love_You : "Onsen" Hemd
12. TOUCH_MY_HEART : "Hande weg" Hemd
13. HappyBirthday : "Heather" Hemd
14. Shut_your_mouth : "Reissverschluss" Hemd
15. Wenn man das "Extrem X" Game schafft erhalt man das "God Of Thunder T-Shirt".

UFO ENDE:
Das Ufo-Ende bekommt man nur zu sehen, wenn man das "Princess Heart" Kostum freigeschaltet hat.
Das Zauberkostum versetzt Heather in der Lage mit verschiedenartigen Strahlen zu schiessen. Wahrend
des gesamten Spiels darf man die Gegner, Zwischenbosse und Endgegner nur mit diesen Strahlen bekam-
pfen. Um die Strahlen benutzen zu konnen darf Heather keine Waffe tragen. Mit der R2 Taste kann man
Energie laden und mit der X Taste die Strahlen abschiessen, je nachdem ob man die X Taste gedruckt
halt, oderhinter einander druckt verandert sich die Strahlung.

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(c) Dies Werk war von 'Xan' geschrieben
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Кто прислал: Xan Когда: 17:1:2004 - стр. full -




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