WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Лох-Несс
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

ЛОХ-НЕСС
На самом деле, игрушка довольно простая (раз даже я смогла пройти ее без посторонней помощи), надо лишь почаще заглядывать в записную книжку Алана Кэмерона.
Итак, начнем.
Смотрим ролик и отправляемся на поиски приключений на свою: н-да, о чем это я?
Понедельник, 17 декабря.
Нас на машинке довозят до парадного входа. От слуги узнаем, что лорд Мак-Фарли бесследно исчез. Слуга провожает нас в гостиную. Едва мы делаем первый шаг по гостиной, туда входит мадам весьма пугающего вида - это леди Мак-Фарли. Леди несет какой-то бред до тех пор, пока не падает в обморок. Леди уводят, а мы приступаем наконец-то к полноценному расследованию.
Подойдем к письменному столу, почитаем на нем газету и обратим внимание на книгу про электричество. Можно посмотреть, как обстановка на шахматной доске. В гостиной два объекта, которые нам пока не доступны - это диван, на котором сидела мадам и графинчик со стаканами около камина (правильно, нечего напиваться в самом начале работы).
Выходим в дверь, через которую и вошли и идем на второй этаж. Если встать лицом к лестнице на 2 этаже, то вторая справа дверь - это дверь вашей комнаты. У себя в комнате на кровати обнаруживаем свою сумку, в которой находятся предметы, которые просто обязан носить при себе каждый уважающий себя человек (я, например, теперь никогда не выхожу из дома без порошка оксида меди, мало ли что). А на столе в дальнем правом углу обнаруживаем письмо, адресованное нам, от некоего Мак-Граба, с предложением отдать кристалл. Ага, сейчас!
Теперь можно отправляться дальше по поместью. Выходим из комнаты и сворачиваем в правый коридор. Там будут две серые двери. Правая ведет на кухню, левая - в прачечную. Идем в правую дверь и по лесенке спускаемся на кухню. На кухне поглядите на колокольчики на стене, у противоположной стены пошарьте в столе и возьмите там свечу и спички. Слева по курсу будет дверь на первый этаж. Возьмите в шкафчике на стене, слева от нее ключ от покоев. Идем к очагу. Справа от него на раковине берем полотенце. Как только мы это сделаем, выяснится, что леди Мак-Фарли очень захотела чаю. Что ж, услужим старушке. Напротив двери на первый этаж, здесь же на кухне, есть подъемное устройство. Чашка уже там, нам остается лишь дернуть рычаг, справа от устройства. Вуа-ля! Чай уехал наверх!
Выйдем в дверь на первый этаж и вернемся в гостиную, откуда все и началось (не забыли, что мы собирались пошарить в диванчике?) - прямо по коридору, первая дверь с красными занавесками.
Идем к диванчику и под подушкой обнаруживаем медальон, из которого берем маленький ключик и таблетки - можно идти травить старушку. Поднимаемся на второй этаж и идем в прачечную, т. к. именно сюда и приехал чай. Берем чашку и в инструментарии соединяем таблетки с чаем. Все готово (по-моему, даже несмотря ее не слишком приятный вид леди, все же очень жестоко поить бабулю неизвестными таблетками, она и так через раз падает в обморок).
Возвращаемся к лестнице. Комната мадам слева от спуска вниз ( почти напротив нашей комнаты). Леди Мак-Фарли лежит в кровати и не помышляет ни о чем плохом, а тут мы к ней с чаем. Поим старушку чайком, и перед отключкой бабушки успеваем услышать легенду про баньши и кельтский крест. Старушка вырубается. Это повод пошарить по ее шкатулкам.
В комоде возле двери возьмем бутылочку хлороформа (в хозяйстве - вещь первой необходимости); в туалетном столике слева от кровати возьмем странный рисунок (как вызвать баньши - нужны цветы и бутылка), а в ванной на столике маленьким ключиком откроем шкатулку, из которой возьмем ключ от чердака.
Все. У бабули пока больше поживиться нечем, можно идти дальше.
Выходим из комнаты и отправляемся влево. Первую Слева дверь открываем ключом от покоев. Оказываемся в зеленой комнате. Нас интересует первый слева шкаф, в енм возьмите инструкцию по использованию телеграфа. Идем до маленького столика с лампой. В ящике столика смотрим блокнот с записью о том, что Мак-Граб обитает в винокурне. А на столе замечаем чьи-то отпечатки пальцев. Надо их снять. Для этого посыпаем их порошком оксида меди (жаль расставаться с такой бесценной вещью, но надо), заливаем сверху чернилами и прикладываем чистый лист бумаги. Теперь у нас имеется лист с отпечатками чьих-то пальцев, возможно, даже преступника.
Больше в этой комнате разжиться нечем. Отправляемся на чердак. Выходим из комнаты, идем налево, а там - по лестнице вверх.
Чердак встречает нас поскрипыванием досок и жуткими завываниями ветра. Идем до упора по коридору до двери (все остальные двери просто для красоты). Открываем дверь ключиком от чердака, заходи на чердак, а дверь за нами захлопывается. Здрасте, приехали! Путь назад отрезан. Делаем шаг вперед и слева обнаруживаем канделябр. Вставляем туда свечу (тут вы станете свидетелем чуда: ставим одну свечу, а в канделябре появляется аж целых пять! Возможно, это волшебный канделябр.) и зажигаем спичками. Теперь у нас светло!
Идем к столику слева от ниши в стене. В коробке обнаруживаем фотоальбом с фотографиями участников мероприятия, и вынимаем оттуда фото лорда Мак-Фарли. В ящиках позади канделябра берем ломик, а в тумбочке со свечой - карту поместья.
Идем в нишу, там ничего нет, но при выходе из ниши Алан заметит свет. Ломиком вскрываем заколоченное окно, смотрим в него и в озере видим лох-несское чудовище собственной персоной. Это надо сфотографировать! Монстр, теперь вы не отвертитесь! Делаем фото и идем ко второй двери с чердака, которая очень легко откроется под нажимом вашего ломика. Спускаемся через люк в прачечную и видим баньши. Так, сначала чудовище, теперь призрак. Пора выпить, т. к. без поллитра здесь, явно, не разобраться!
Спускаемся в гостиную, наливаем виски в стакан, из фляжки выпадает наш кристалл, забираем его. У нас возникает мысль, что пора прогуляться к кельтскому кресту, но сначала надо кое-что прихватить. Идем в комнату, которая находится слева от входной двери (гостиная находится справа). Там в тумбочке берем медовый настой, а в левом шкафчике у дальней стены (открыв его ножиком) в шкатулке находим Договор Древнего Союза.
Теперь шагаем в оранжерею, где совершенно варварски ножичком срезаем цветок орхидеи. Теперь можно идти к баньши - джентельменский набор готов. Идем к кельтскому кресту, на подножие которого ставим медовый настой (оказывается, баньши тоже ни разу не любит выпить) и выкладываем цветок орхидеи. Тут, конечно же, сразу появляется баньши, мы выслушиваем от нее легенду про кристаллы Сирдаха. И после этого сразу наступает следующий день.

Вторник, 18 декабря.
Мы обнаруживаем себя у себя в комнате. Выходим в коридор и слышим чей-то разговор. Быстро смекаем, что лучше всего подслушивается в библиотеке и бежим туда. Это комната на первом этаже сразу возле лестницы (не главной). В библиотеке кто-то слушал заикающуюся пластинку и забыл ее выключить.
Выключаем граммофон и по винтовой лесенке поднимаемся наверх. Наверху - люк, подглядываем и подслушиваем через него разговор Мак-Граба с Мойрой Мак-Фарли.
Покидаем библиотеку и идем к входной двери, там на лавочке обнаруживаем портфель Мак-Граба, из которого до появления хозяина успеваем спереть только перстень и письмо. Мак-Граб предлагает встретиться с ним вечером на винокурне. Но зачем же откладывать на завтра то, то можно сделать сейчас? Идем к пристани: выходим из поместья, поворачиваем налево, еще раз налево и еще раз и внизу справа видим пристань (а прямо будет дорога к мосту. В принципе, до пристани можно добраться и от моста, а до моста - по карте).
На пристани обнаруживаем бесхозную лодку и пару весел. Семь футов под килем! Поплыли!
А вот и винокурня. Ее охраняет гнусный старикашка с ружьем. Возле четырех бочек подберите кусачки. Можно поглядеть в окно слева от двери, чтобы узнать, что поделывает старикан. Он грамотный. Он читает. ОСТОРОЖНО! СОХРАНИТЕСЬ! Если вы пойдете доставать старичка через дверь, то после первого стука он вам просто скажет, что закрыто. После второго - он разозлится. А после третьего - сильно разозлится и пристрелит вас. Конец игры.
Мы будем умнее и обойдем этого гнуса с тыла! Идем к реке и по мосткам, туда, где крутится колесо. Там сарайчик. Идем до двери. Она закрыта на цепь с замком. Кусачками перекусываем цепь и проходи дальше. Там еще один сарайчик. ОСТОРОЖНО! Если вы пойдете к лестнице, а оттуда к следующей двери, то непременно споткнетесь о бутылку. Сторож вас услышит и снова застрелит. Жаль.
Чтобы этого не случилось, обойдите бутылки подальше, заходите в дверь и вот мы и в самой винокурне. Справа - контора, в которой сидит грамотей-сторож, спиной к двери, дурак! Не забыли про хлороформ? Пришло время пустить его в дело. В инструментарии соединяем хлороформ и полотенце и применяем его на сторожа. Дедушка уснул.
На его стуле справа висит сумка, в которой мы возьмем книгу Келии. На полу лежит трость, в набалдашнике берем ключик и прихватываем и саму трость.
Возвращаемся к колесу и стопорим его при помощи трости. Вода перестала течь. Идем в сарайчик с лестницей и бутылками на полу. Там из-за остановки воды освободился ход в подвал. Открываем подвал и спускаемся по лесенке. Проходим в комнату с электрическим стулом (нифига ж себе винокурня, они там, видимо, как навинокурятся, так и давай друг друга на электрическом стуле поджаривать). Под стулом стоит сундучок, из него забираем янтарные и зеркальные диски. Теперь отодвигаем стул и открываем дверь за стулом при помощи перстня. И через подземный ход дергаем отсюда подальше.
Доходим до зала с тремя коридорами и идем домой, по правому, над которым герб Мак-Фарли. Оказываемся в подвале поместья. Обратите внимание, что в сундуке там есть водолазные ботинки и шлем, а в шкафу - водолазный костюм (я это видела, но потом долго тупила в поисках, в чем бы занырнуть в озеро). Выбираемся из подвала и идем в поместье.
В поместье направляемся в библиотеку. Справа от камина в стене ниша. На знак, изображенный в нише применяем трость. Открывается потайная дверь в кабинет Мак-Фарли. В кабинете ключиком из трости открываем низ книжного шкафа, там сейф, закрытый на кодовый замок. Код находится в Договоре Древнего Союза. Код МССХСV. Открываем сейф и берем всего лишь листок бумаги, на котором указана последовательность отключения рычагов какого-то кресла.
Т. к. больше здесь взять нечего, поднимаемся наверх. И почти сразу обнаруживаем нужный нам стул. Нажимаем рычаги: 1 - верхний левый, 2 - верхний правый, 3 - правый подлокотник, 4 - левый подлокотник, 5 - правую нижнюю ручку, 6 - левую нижнюю ручку. Стул открылся, в нем кристалл Мак-Фарли. ОСТОРОЖНО! Не хватайте кристалл голыми руками, а то случится game over.
Оставьте на время стул, никуда он не убежит, идите дальше. Обратите внимание по ходу движения справа будет окно, с которым пока мы ничего сделать не можем. Поднимаемся на 3 этаж. Это лаборатория Мак-Фарли. На столе возьмите кольчужную перчатку и оконную ручку. Возвращаемся к стулу и с помощью перчатки достаем кристалл. Ура!
Тут какая-то девица в форме горничной запирает дверь кабинета. Что-то нам подсказывает (может быть, датчик стремительно заканчивающегося времени в верхнем правом углу экрана), что надо бежать и как можно быстрее. Бежим к окну, приделываем к нему оконную ручку, открываем окно и начинаем спускаться по неизвестно откуда взявшейся веревке. Видимо, наших врагов тоже обидел сам факт возникновения из ниоткуда веревки, поэтому они ее нам перерубают. Нам везет - мы падаем в ров с водой. Откуда нас благополучно спасают и вот в таком непрезентабельном виде мы и предстаем пред очи Мойры Мак-Фарли. Здравствуйте! Беседуем с ней, и она посылает нас: к отцу в лабораторию, для связи со Скотланд-Ярдом.

Среда, 19 декабря.
Снова у себя в комнате. Спускаемся в библиотеку, тростью открываем потайной кабинет. В ящике письменного стола берем индийский кинжал и ключ от обсерватории. Поднимаемся в лабораторию и открываем обсерваторию найденным ключом.
Разглядываем аппарат с цифрами. Включаем рубильник справа вверху, затем набираем номер Скотланд-Ярда 75436 (загорелась зеленая лампочка) и код 65 (загорается красная лампочка). Можно посылать сообщения. Идем к конструкции за аппаратом с цифрами и отправляем пароль Мойры, фото чудо-юды и отпечатки пальцев.
Сразу приходит сообщение с поздравлением с удачной фотографией монстра и просьба подождать в течение суток. Ладно, подождем твою маму:
Здесь же в обсерватории открываем шкаф и тырим из него чучелко вороны и тетрадь Мак-Фарли. В тетради схема расположения нашего барахла на неком приборе. Спускаемся в лабораторию, идем в самый дальний угол, где и обнаруживаем искомый прибор, который так и просит, чтобы с ним что-нибудь сделали.
Располагаем на приборе диски обоих видов, потом чучелко и красный кристалл. И смотрим чудо: ворона двоится и на ее подставке проступают слова, видимо, наполненные неким тайным и глубоким смыслом.
Забираем ворону ( в голодный год и не такое сгодится) и кристалл. Как по команде тут же поступает сообщение из Скотланд-Ярда - даже сутки не прошли, вот это оперативность! Поднимаемся в обсерваторию и забираем почту (3 листа): сообщение, что отпечатки пальцев Мак-Граба (вот козел!), рисунок Лох-Несси с подводной лодкой внутри и записку Мак-Фарли.. спускаемся вниз в кабинет и за портретом лорда Мак-Фарли. Обнаруживаем тайник с коробочкой. Времени у нас на такие пустяки, как поиск ключа от нее нет, поэтому мы просто взламываем ее индийским кинжалом. Внутри берем древний пергамент и ключ от часовни (значит, нам туда дорога).
Идем к часовне. Попытка открыть ее родным ее ключом заканчивается тем, что ключ ломается прямо в замочной скважине. В довершении ко всем несчастьям тут же появляется баньши, которая опять начинает нести всякую ахинею. Выслушайте ее, вам больше ничего не остается.
Если обойти часовню слева, то там в углу будет очень удобный подъем на крышу. Не хватает только веревки. Идем на пристань, вскрываем кусачками сундук и берем из него якорь и веревку. В инструментарии их соединяем и возвращаемся к часовне.
Закидываем наверх веревку и поднимаемся на крышу (помните Волка из 'Ну, погоди!'?). Перед нами круг с символами. Нам надо из этих символов собрать слово SIRDACH, соответствие букв и символов можно посмотреть в книге Келии. Последовательность нажатия символов такая: 4 6 1 3 5 2 7. откроется лазейка в часовню, кидаем вниз веревку и спускаемся. Вокруг вас стоят три идола, поверните их так, чтобы все трое смотрели в центр. Как только вы это сделаете, откроется подземный ход.
Хапнуть в часовне больше нечего, поэтому смело спускайтесь. Перед вами на постаменте будет трискель. Берите его (ход за вами закроется). На пьедестал водрузите чучелко вороны - откроется дверь с изображением вороны прямо перед вами. Идите через нее. Знакомые места? Возвращайтесь в поместье и пообщайтесь со слугой-индусом.

Четверг, 20 декабря.
День опять начинается в вашей родной комнате. Спускаемся в гостиную и смотрим в окно, справа от камина. По озеру снова рассекает чудовище. Пора вывести его на чистую воду!
Бежим к менгиру и обнаруживаем, что он раскололся. С чего бы это? Идем в подвал. Из шкафа забираем водолазный костюм, а из сундука - ботинки и шлем. Просто так все это нести Алан до озера не хочет - ему нужна тележка! Причем со всем этим барахлом он легко сайгачит по всем окрестностям, вплоть до винокурни, а до озера ему видите ли тяжело идти! Идем к оранжерее и слева от входа обнаруживаем тележку, в которой еще лежит и шланг.
Едем в подвал, грузим в тачку костюм, шлем и ботинки. Потом в подвале идем к насосу (это такая фигня с колесом, левее спасательного круга). Тут же выясняется, что за последние несколько дней наш персонаж очень ослаб и нести насос в одиночку он тоже не согласен.
Возвращаемся в оранжерею и обнаруживаем там толстого слугу (это который нас выловил из рва давеча). Входим в оранжерею и обращаемся к мистеру Мору за помощью. Он немножко поворчит, но согласится, и мы отправляемся на дно озера.
После спуска (экран, где на дне валяется велосипед) идем налево. Экран с тремя хвощами. Здесь всего два направления: вперед и назад. Шагаем вперед. Экран с каркасом лодки. Здесь три направления: назад, в тупик с ботинком на дне и дальше. Идем дальше. Экран с кустиком в виде буквы V. Здесь два направления: вперед и назад. Идем вперед. Экран с густым зеленым кустиком вдали. Идем по направлению между двумя горками. Экран с каменным дном. Здесь шагаем по направлению растительность. Оказываемся на большой песчаной поляне. Встаньте спиной к самой ближней горке, видите прямо вдали что-то подозрительное? Шагайте туда. Это ящик с разбитыми бутылками. Оглядитесь. Видите какие-то обломки вдали? Идите к ним. Встаньте лицом к обломкам, это будет направление назад. Справа будет направление, которое нам и нужно. Идите туда. Вы должны попасть на экран, где на дне лежит парочка скелетов и осколки бутылки. Подберите разбитую бутылку и идите дальше (там вдали снова что-то виднеется). Это что-то оказывается утонувшей старой лодкой. Здесь у вас два направления: назад и вперед. Полный вперед! Встали лицом к лодке и пошли прямо. Попали на полянку, окруженную травкой, идем между двумя кустами хвоща. А вот и ворота! СОХРАНИТЕСЬ!
Подходим к воротам и царапаем их разбитой бутылкой. Теперь очень быстро убегаем к месту погружения и всплываем. На берегу обнаруживаем оглушенного помощника. Бежим в поместье, в библиотеку, в кабинет Мак-Фарли. Там такой разгром! Кто-то тут явно порылся! Поднимаемся по лестнице, встречаем леди Мак-Фарли (с ее внешностью я до последнего не верила, что она - положительный персонаж), которая сообщает, что Мойру похитили.
Поднимаемся в комнату леди Мак-Фарли и в ее туалетном столике (тот, что слева от кровати) берем револьвер.
Отправляемся на винокурню. В сарайчике захватите мешок опилок (чтобы не бегать налегке). Заходим на винокурню (через любую дверь), выясняется, что нас заперли и выход отсюда только один - через дверь с 'глазком'. Только мы выходим на улицу, нас тут же 'отоваривает' по башке девица в форме горничной.
Приходим в себя в подвале винокурни. У нас сперли кристаллы и трискель! Берем под окнами кожаный ремень. Привязываем один его конец к решетке самого правого окна, а другой - к аппарату у стены напротив окна. Включаем аппарат - решетка в окне ломается.
Выбираемся через окно на свободу! На земле около бочек валяется наша сумка. Прежде чем ее подбирать - СОХРАНИТЕСЬ! Подбираем сумку, тут же из винокурни выходит девушка-горничная и целится в нас из пистолета. И все это кажется нам таким очаровательным, что мы не можем ее убить! Поэтому из своего револьвера стреляем в мешок над головой девушки (мы не ищем легких путей: что за удовольствие просто застрелить девушку, если можно сломать ей шею посредством мешка). Мешок падает. 'Прелестная девушка' готова.
Из ее сумки забираем тетрадь Мак-Граба. В тетради есть код к комнате с трискелем - 532, и в подземелье - 421. Выясняем, что зимнее солнцестояние (которое, кстати, завтра) происходит в знаке Козерога. Тут же появляется баньши с ценными указаниями на счет завтрашнего дня.

Пятница, 21 декабря.
День пятый, он же последний.
Нисколько не мучаясь угрызениями совести по поводу похищения Мойры, мы снова просыпаемся у себя в комнате. Отправляемся прямиком в подвал, Где по тоннелям добираемся до зала с разветвлением коридоров. Нам нужен коридор, над которым нарисована голубенькая ворона. Видим камень с изображением трискеля, он загораживает проход. Чтобы его отодвинуть, обращаем наше внимание на круг с символами. Поворачиваем большой круг так, чтобы в луче света оказалась буква N, а малый круг так, чтобы знак Козерога (между волнами и стрелой) оказался около буквы N, правее от нее.
Камень с трискелем отодвигается, можно идти дальше. Поднимаемся по ступенькам вверх. Оказываемся в зале с тремя комнатами, посередине расположен столб с механизмом открывания дверей. Еще есть три ниши. Одна - со ступеньками вниз, откуда мы и пришли. Вторая - с люком вниз. Третья - со ступеньками наверх к запертой комнате. Напротив правого выхода из ниши с лестницей наверх заглядываем в окно, там весь в электродах сидит лорд Мак-Фарли. Идем в нишу с люком. Напротив левого выхода из него в окне видим лабораторию. Напротив правого выхода заглядываем в окно и становимся свидетелями тайного заседания Мак-Граба с какими-то ку-клус-клановцами. Эти маньяки собираются взорвать Лондон. Совсем замечательно! Чтобы нас не заметили, отступаем назад в нишу.
Идем в комнату, где проходило заседание. Включим рубильник на стене. Со стола возьмем ларец для трискеля, а в ящике стола - платиновый ключ и щипцы.
Идем к столбу с механизмом, совмещаем кружочки так, чтобы пустоты внутреннего и внешнего кругов совпадали - открылись все двери. Идем налево - в лабораторию. На полке изучаем книгу о взрывчатых веществах. Нас интересует только динамит (120 мл азотной кислоты соединить с 80 мл серной кислоты и 5 мл глицерина; все это добавить в дистиллированную воду, чтобы на дне осел нитроглицерин; его следует смешать с опилками - вот для чего мы таскаем на себе второй день этот проклятый мешок!). из всего набора у нас имеются пока только опилки.
В шкафчике над раковиной берем глицерин (фасовка по 5 мл), серную кислоту (фасовка по 20 мл) и азотную кислоту (по 30 мл).
Идем наконец-то спасать Мак-Фарли. Подходим к столу с прибором, к которому он подключен. СОХРАНИТЕСЬ! Надо выключить рубильники на приборе в следующем порядке: 2, 1, 3. Мак-Фарли свободен! Берем со стола бутылку воды и приводим Мак-Фарли в чувство. Беседуем с ним, и он убегает в обсерваторию. СОХРАНИТЕСЬ! Ибо, как только вы шагнете - начнется отсчет времени. Время вам дается на изготовление бомбы и на спасение Мойры. Можно выполнять эти два действия в любом порядке, но все же лучше сначала спасти девушку.
Изготовление бомбы: идем в лабораторию. Работаем на столе слева от входа. В мензурку выливаем азотную кислоту 4 раза, потом - серную кислоту 4 раза и глицерин 1 раз. Сосуд с полученной смесью выливаем в посуду слева - это дистиллированная вода. Неизвестно откуда взвшуюся в инструментарии пипетку вставляем в эту же посуду. В зеленую бутылку справа высыпаем опилки. Пипеткой набираем нитроглицерин из сосуда и смешиваем в зеленой бутылке с опилками. Забираем бутылку с собой.
Спасение Мойры: бежим в нишу с люком, на кодовом замке набираем 421. люк открывается. Спускаемся вниз, проходим через дверь и попадаем в комнату с подводной лодкой. Идем влево к фонарю на полу и из ведра достаем рукоятку. Теперь идем к механизму, который подключен к клетке, в которой над водой висит Мойра. Приделываем туда рукоятку и тянем рычаг ВНИЗ! Потяните вверх - утопите девушку (сама топила ее раз 5, пока не пожалела).
Клетку с Мойрой вскрываем кусачками. Отправляем ее в поместье к отцу, а сами идем пакостить по-крупному. Идем в хвост подводной лодки и устанавливаем там взрывчатку. Получи, фашист, гранату!
Выбираемся из подвала и идем к нише со ступеньками наверх. Поднимаемся. Справа от двери на кодовом замке набираем 532. Дверь открыта. В комнате платиновым ключом открываем дверцу стеклянного сейфа. Ставим на край ларец для трискеля. Ни в коем случае не хапайте трискель голыми руками! Возьмите его щипцами и положите в ларец. И не забудьте прихватить ларец! Теперь можно возвращаться в поместье.
Идем в библиотеку, тростью открываем дверь в кабинет. На всякий случай сохранитесь. Поднимаемся в обсерваторию. Подводная лодка покидает степи Украины и отправляется бомбить ничего не подозревающий Лондон, а нам предоставляется почетное право совершить контрольный выстрел по лодке. Лодка тонет. Все просто в восторге.
На прощание прогуляйтесь к кельтскому кресту и верните баньши трискель - поставьте ларец с ни на постамент креста. И с чувством глубокого удовлетворения посмотрите финальный ролик.
КОНЕЦ!


Кто прислал: liona Когда: 9:7:2004 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.25 18:28:15All Rights Reserved