WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Silent Storm: Часовые
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

Прохождение
Миссии:
1. Знакомство с Борисом
2. Проверка на преданность
3. Спасение часового
4. Ученый
5. Архивы Перемюнде
6. Прототип ракеты
7. Террористический акт
8. Авторитет
9. Граница (прохождение с двух сторон)
10. Зона
11. Предательство
12. Оборона базы
13. Транспортная компания
14. Фирма
15. Завод террористов
16. База террористов (прохождение с двух сторон)

Миссия "Знакомство с Борисом"
Все просто - совершаем побег.
На что стоит обратить внимание:
1. Борисом мы не управляем, так что его МОГУТ убить, но как ни странно звучит - это не страшно, т.к. в момент достижения глав. героем точки выхода Борис "оживает"
2. в подвале есть запертое помещение, интересное для играющего
Попасть в это помещение можно двумя путями:
1. выбив дубинкой дверь
2. ножом расковыряв пол над этой комнатой
Наградой за проникновение является пистолет-пулемет МР-38, лежащий в сундуке (крайне поможет в ближайших 2-3-х миссиях)
P.S. Трофеи надо собирать на поле боя вручную.

Миссия "Проверка на преданность"
Глав.герой еще слаб, так что не стоит идти в лобовую атаку.
После разборки с первым противкиком рекомендую бежать за барную стойку к заднему выходу. Дверь там заперта, но ее можно выбить. В районе этой двери можно разобраться с догоняющим. Далее обходим бар, разбираясь с противниками по одиночке.
Слева от входа в бар стоит (как правило) кучка из трех противников - они так и напрашиваются, чтобы в них кинули пару гранат.
Далее будьте осторожны - на втором этаже снайпер с винтовкой Ли Энфилд. Не лезем на рожон, возвращаемся к бару и обходим его кругом.
Идем вдоль стены дома, поднимаемся на второй этаж и в упор со спины кончаем снайпера. Его винтовка - ваше второе основное оружие на ближайшие миссий пять.
P.S. Трофеи надо собирать на поле боя вручную.
P.P.S. Я упоминал снайпера, т.е. человека, который весьма метко и больно стреляет, но не говорил, что он вооружен СНАЙПЕРСКОЙ винтовкой. Достойное оружие, в том числе и винтовки с оптическим прицелом, в описании миссий будут оговорены отдельно.
P.P.P.S. Мне подсказали насчет еще одной тактики - из исходного бара через подземный ход проникнуть в подвал дома, где сидит снайпер, уничтожить его, а затем с помощью его винтовки расправиться с остальными. Поверьте, что моим ПЕРВЫМ желанием при виде этой карты было поступить ИМЕННО так, но, в моем случае, подвал оказался перегорожен НЕРАЗРУШАЕМЫМИ ящиками, хотя не исключаю возможности, что некоторым это удавалось.

Миссия "Спасение часового"
В помощь играющему дают солдата - ура! Правда, только на эту миссию.
Проблем нет, главное избежать огня двух снайперов с винтовками, засевших на вторых этажах двух домов.
Искомый Часовой - в чулане на втором этаже дальнего дома.
Предупреждение! Как только Часовой найден, то к противнику прибывает подкрепление - будьте осторожны.
P.S. Трофеи надо собирать на поле боя вручную.
Теперь на имеющиеся деньги мы можем нанять бойца в свой отряд, что и делаем (я выбрал Гатора).
Также нам предлагают выбрать миссию из блока. Рекомендую выбрать сначала "Ученый", но не торопиться ее проходить.
Рекомендую сначала сходить на случайки в Германии (рекомендации основаны на повторном прохождении).
Так, после первой случайки (особняк со статуей девы-освободительницы) я нанял Карм, после второй (электроподстанция) - нанял Боба, третья (депо) - была самой безденежной и дала только немного опыта. Зато на четвертой повезло - это был банк, откуда принес сразу только ценностями свыше 68000$, что позволило сразу нанять крутых - Климова и Орлицу. Причем денег остается еще порядка 11000$.
Отметим, что в этом случае команда играющего оказывается ПОЛНОСТЬЮ укомплектована и дальнейший найм возможен только после увольнения неустраивающего нас бойца.
Как контрольная точка - если в настройке уровня противника выставлено +3, то глав.герой к этому моменту прокачан уже до 9-го уровня. Кстати сказать, к уже упомянутой винтовке ЛиЭнфилд на этот же момент выработана привычка 5.
Р.S. Если данный состав команды определяется играющим как ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ, то рекомендую сходить далее на случайку в Швейцарии за Тенью. Или же подождать, чтобы накопить денег на замену слабых бойцов (в моем случае - Гатора, Карм и Боба), но это уже не сейчас, а много позже.
P.P.S. Трофеи в случайных миссиях ВСЕГДА собираются вручную на поле боя (у меня, по крайней мере было так, хотя у некоторых после случаек возникало окно сбора трофеев). В любом случае особо ценные предметы стоит подбирать вручную, чтобы избежать их возможной потери.
ПЕРЕПРОВЕРИЛ В 10-Й РАЗ - ПОСЛЕ СЛУЧАЙНЫХ МИССИЙ ОКНО СБОРА ТРОФЕЕВ НЕ ПОЯВЛЯЕТСЯ НИКОГДА, Т.Е. В СЛУЧАЙНЫХ МИССИЯХ ТРОФЕИ ВСЕГДА НЕОБХОДИМО СОБИРАТЬ ВРУЧНУЮ.

Миссия "Ученый"
Была выбрана первой блоке исключительно для того, чтобы сделать активными случайки в Германии.
Основная задача - найти и защитить ученого.
С самого начала переводим бойцов в хайд и на бег.
Бежим к зданию, в котором спрятался ученый (прячется в разных местах, но чаще всего в крайнем справа через улицу доме).
Помните! - нам надо добежать до него раньше, чем его обнаружит противник, иначе будет плохо.
Дальше все просто - занимаем круговую оборону (самого ученого загоняем в глухой угол) и отражаем набегающего противника (в больших количествах).
Предупреждение! Обратите внимание, что по завершении поставленной задачи скрипт перегруппирует ваш отряд и переносит его в другое место на карте. Такое происходит не всегда, но в ряде миссий может сыграть дурную шутку с играющим.
P.S. Начиная с первой миссии из блока после каждой сюжетной миссии теперь будем иметь экран сбора трофеев. В этот экран попадают ТОЛЬКО те предметы, которые были ВИДНЫ на поле боя. Так что перед уходом с карты рекомендуется пройти по ВСЕМ помещениям, открывая сундуки и шкафы.

Миссия "Архивы Перемюнде"
Основное в этой миссии - не умереть от жадности, так как даже команда из шести несунов вынуждена будет оставить более половинв трофеев на поле боя.
Миссия состоит из двух игровых зон: вехней части штолен и нижней части штолен.
Наверху все просто - осуществляем типовую зачистку.
Обратите внимания - наверху есть два тайничка, отгороженные от основной части штолен деревянными перегородками. Рядом с перекородками как правило находятся ящики с динамитом (по внешнему виду напоминают ящики с оружейного завода на Урале в оригинальном S^2). Случайное попадание пули в ящик взывает его детонацию и как следствие - уничтожение содержимого тайника. Для вскрытия деревянной перегородки достаточно выпустить в нее длинную очередь из Шмайсера. Итак, тайники содержат:
1-й - золотой кубок, золотой кольцо и 4-е золотых слитка;
2-й - картину и фрагмент Янтарной Комнаты.
Из трофейного оружия имеем не самые плохие пистолеты-пулеметы МР40-II.
Также из ящика у самого спуска на нижний уровень следует взять магазины к ППШ/ППД с особо убойными патронами.
Спускаемся вниз.
Небольшое отступление - предметы оставленные в предыдущей игровой зоне НЕ БУДУТ доступны в экране сбора трофеев после завершения миссии, так что все хорошее забираем с собой сразу.
Говоря так прав, но частично, так как в каком-то очень СТРАННОМ варианте вещи из предыдущей игровой зоны все же присутствуют в экране сбора трофеев, но неадекватно как в количественном составе, так и по представленному ассортименту. Поэтому повторюсь - о ценных предметах стоит позаботиться самостоятельно.
В нижней части штолен в начале будьте предельно осторожны - почти у самой точки спуска находится бандит с ППД-40 (лучшим автоматическим оружием ближнего боя на протяжении по меньшей половины игры).
На этом уровне есть также два тайника, которые содержат:
1-й - четыре упаковки гексогена (классая вещь - в дальнейшем прокачанный инженер Климов метанием одной упаковки уничтожал механоида);
2-й - винтовку ЛиЭнфилд с оптическим прицелом (первую снайперскую винтовку!) и пулемет Льюис с боеприпасами к ним.
Будьте крайне осторожны чтобы не уничтожить содержимое тайников - внимательно выбирайте ракурс стрельбы.
Проводя зачистку нижнего уровня штолен не торопимся - собираем команду у самого входа в предпоследний зал.
Как только один из наших бойцов показывается в этом зале - срабатывает скрипт с инженером противника.
Теперь наша ГЛАВНАЯ задача - не дать инженеру убежать.
Рекомендации: один-два бойца с автоматическим оружием бегут к последнему залу, а остальная команда, стоя напротив прохода, прикрывает их огнем из винтовок. Цель N1 - инженер, которому нельзя позволить прорваться к леснице на выход. После окончательной зачистки подбираем шифрованное письмо, выпавшее из инженера, а из ящика в последнем зале собственно Архивы Пенемюнде.

Миссия "Прототип ракеты"
В начале будем осторожны чтобы не попасть под огонь станкового пулемета.
Не смотря на наличие патрулей зачистка территории не представляет сложности.
В определенный момент ворота бункера закрываются.
Чтобы проникнуть в бункер необходимо собрать всю свою команду в пристройке слева от бункера у лесенки, ведущей вниз. Персов надо поставить КАК МОЖНО ближе к лесенке и, желательно, развернуть их к ней лицом - только после этого команда сможет спуститься в подземный ход. С боем пройдя по подземному ходу поднимаемся уже в бункер. Опа-на - засада!
Некоторым из играющих получилось убежать за ящики, спрятаться и только после этого принять бой. Мне же этого не удалось - слишком мало АР у персонажей, плюс срабатывал перехват у противника, так что пришлось принимать прямой бой. Так круто, как здесь, команду не мяли нигде.
На первом ходу уничтожаем пулеметчика и бандита с ППД-40, а дальше как получится (их осталось 5). На втором ходе завершаем бойню. Лечимся и забираем инерциальные системы для прототипа ракеты.
Отступление: обычно противник не стесняется использовать гранаты, но в засаде, слава богу!, их не использует. Если бы было иначе, то нам бы пришел конец.
P.S. Как утверждается (у меня лично это не вышло) в бункер можно проникнуть до закрытия дверей и, соответственно, не попасть в засаду.
Двери закрываются когда на поверхности уничтожено две трети (личное впечатление - половина) противников.
Более того, утверждается, что если при открытых дверях за один ход уничтожить всех оставшихся на поверхности противников, то они не закроются ВООБЩЕ.
Информация базируется на прохождении беты Часовых, так что не исключено, что в релизе такой ход заблокирован.
P.P.S. Выслушал очень интересный вариант прохождения засады (его использовали достаточно многие, но мне и в голову не приходило, что в такой ситуации можно пойти на попятный).
Итак, попав в засаду, даем залп по противнику, но так, чтобы у команды еще оставались АР, после чего прячемся в подземный ход. Затем опять вылазим, даем залп и опять прячемся внизу, и так - до победного. Скучновато однако, но результативно!

Миссия "Террористический акт"
Брифинг внимательно выслушали? Это не шутки! Для выполнения миссии нам потребуются инженеры с приспособлениями для разминирования в количестве по крайней мере двух штук (для максимально комфортного прохождения, иначе могут возникнуть некоторые затруднения).
Даем своим бойцам винтовки, а автоматическое оружие ближнего обоя оставляем на базе. Первые бое-столкновения происходят на больших дистанциях и после них у нас будут и два пулемета, и достаточно количество пистолетов-пулеметов.
В основном зачистка сложностей не представляет. Разве что офицер патруля ОЧЕНЬ любит бросаться гранатами, хотя и остальные не брезгуют.
Подниматься в подвал пока НЕ ТОРОПИМСЯ. Сначала из запертого сундука в одном из коридорчиков извлекаем парализующее ружье и парализующий пистолет плюс запасные дротики к ним.
Сначала рассмотрим базовое прохождение - прорыв в подвал через один вход. Подгоняем всю команду к двери, но не доходим до нее одну клетку. В первом ряду находятся два стрелка с парализующим оружием в руках, во втором ряду находятся два инженера с щупами для разминирования в руках.
(Отступление: в подвале находятся четыре боевика в бронежилетах с высоким уровнем внимательности и перехвата, вооружены как правило ППД-40, они занимаются и минированием. Из-за бронежилетов вывести их из строя за отведенное нам ограниченное время проблематично, но парализующий дротик делает это моментально).
Итак, начали:
Ход первый:
1. Боец с парализующим ружьем подходит к двери - срабатывает скрипт.
2. Боец с парализующим ружьем вбегает в дверь, обегает колонну слева, стреляет в торовца и перезаряжает ружье (АР кончились).
3. Боец с парализующим пистолетом вбегает в дверь, обегает колонну справа, стреляет в торовца в проходе, перезаряжает пистолет и бежит в правый проход.
4. Первый инженер вбегает в дверь и бежит в дальний левый угол подвала.
5. Второй инженер вбегает в дверь и бежит в правый проход.
Ход второй:
1. Вражеский минер активизирует мину в дальнем левом углу подвала и бежит к лестнице чтобы в ее районе оказать нам сопротивление (в отличии от некоторых, у меня торовцы НИКОГДА не покидали подвал без боя)
2. Боец с парализующим ружьем снимает упомянутого в п.1 торовца
3. Первый инженер бежит к активированной мине, но разминировать ее не успевает
4. Боец с парализующим пистолетом и второй инженер бегут по правому проходу
Ход третий:
1. Вражеский минер активизирует мину в дальнем правом углу подвала и прячется между бочек ближе к середине подвала (стремится к перехвату)
2. Первый инженер проводит разминирование (на следующем ходу мина бы взорвалась, что означало бы провал миссии)
3. Боец с парализующим пистолетом находит и уничтожает последнего противника в подвале
4. Второй инженер продолжает бежать в дальний правый угол подвала к активизированной мине
Ход четвертый:
1. Второй инженер проводит разминирование (Внимание! - игра может перейти в реал-тайм и инженер не успеет провести разминирование, так что может быть целесообразным заранее перевести игру только в пошаговый режим).
Теперь можно спуститься из подвала в противоположный выход, прикончить последнего торовца и снять четыре противопехотные мины (в хозяйстве сгодятся!).
P.S.
Некоторые из стартовой позиции стрельбой разрушают сначала дверь, а затем бочки, находящиеся в подвале, освобождая тем самым пространство для маневра (скрипт при этом пока еще не срабатывает, что с моей точки зрения не есть правильно, так что отношу данные действия к читерским).
P.P.S. В подвал можно проникнуть и одновременно с двух сторон, но здесь есть одна сложность - коридорчик, ведущий ко второму входу, заминирован, причем весьма грамотно. Для того, чтобы разминировать крайнюю со стороны катакомб противопехотную мину, необходимо взобраться на приступок, а именно это не позволяет сделать упомянутая мина.
Обойти эту проблемку можно двумя способами:
1. находясь в этом крыле поднять шум (стрельбу в воздух). На шум побежит противник - боец в предбаннике плюс, при удачном стечении обстоятельств, бойцы патруля. Они подорвутся на минах, причем от одного срабатывания может сдетонировать несколько мин. В результате проход свободен.
2. пока мины еще визуально НЕ ОБНАРУЖЕНЫ надо попытаться залезть на приступок бойцом с минимальной внимательностью. Он подорвется на крайней мине, будет ранен, но не смертельно. Остальные три мины разминируются безболезненно.
Замечание - закидывать эти мины гранатами бесполезно, т.к. детонации не происходит.
Далее можно штурмовать подвал с двух сторон, причем бойца с парализующим ружьем стоит пустить со стороны минированного прохода, а бойца с парализующим пистолетом - через первый вход. В этом случае, обежав колонну справа, боец с пистолетом на первом ходу сможет обезвредить разу двух торовцев.
При удачных действиях играющего при заходе с двух сторон, минеры противника не успевают активизировать ни одной мины.

Миссия "Авторитет"
Абсолютно невразумительная миссия, не дающая ничего ни уму, ни сердцу. Куча абсолютно безвредных урок с холодным оружием (финками и топорами), отстреливаемых еще на дальних подступах.

С огнестрелом - только те, что вплотную к играющему в самом начале миссии (выносятся на первом ходу), чел у шлагбаума и охрана самого авторитета в домике железнодорожного смотрителя.
Основная задача - как бы по запарке, в числе прочих, не пристрелить и авторитета. Авторитет должен быть жив для допроса. В домике смотрителе можно взять и деньги. Денежки есть также в шкафу в одном из ангаров.

Миссия "Граница"
Перед началом миссии нам предлагают дать взятку финским пограничникам (1000$) за право начать ее со стороны финской границы. Здесь есть принципиальные отличия, как в методе прохождения, так и в получаемых трофеях. Какой путь выбрать - на усмотрение играющего.
1. Прохождение со стороны финской границы
Трофеев много, так что лишнее оружие в миссию брать не стоит - все решается на дальних дистанциях и винтовок будет достаточно.
Обратите внимание - главарь первого отряда торовцев вооружен снайперским карабином Маузер К98 с глушителем (это как раз то, что не хватает вашему разведчику!).
Тактика проста - в хайде бегом выводим всех бойцов в начало моста и выстраиваем в шеренгу. Дальше действуем как расстрельная команда.
После разборки с первым отрядом противника можно ту же шеренгу передвинуть на середину моста. Второй отряд выносим аналогичным образом с тем замечанием, что:
1. не даем шансов ни одному противнику забежать в дот с ДШК;
2. НЕ УБИВАЕМ агента, которого торовцы пытаются (наивные!) переправить через границу.
2. Прохождение со стороны советской границы
Обратите внимание - главарь первого отряда торовцев вооружен пистолетом Маузер К96 1912 с глушителем в отличии от предыдущего варианта прохождения.
Боевые действия более интенсивные - здесь пригодится и автоматическое оружие ближнего боя, и, возможно, осколочные гранаты. Придется подвигаться, используя рельеф местности, и, возможно, залезать на крыши строений, отбиваясь от противника.
Единственное, что стараемся делать - НЕ УБИВАЕМ агента, которого торовцы пытаются переправить через границу.

Общий P.S. После боя не забудьте захватить пулемет ДП, которым вооружен один из бойцов второго отряда (ЕДИНСТВЕННЫЙ пулемет, имеющий достаточную бронепробиваемость чтобы вести борьбу с ПК), а также снайперскую винтовку Мосина. Есть также достаточное количество ППД-40 и ППС-42, остальное - по желанию.
Стоит подобрать и карабин АВС-36. Штука очень неплоха - короткая (2 выстрела) очередь из него в голову, как правило, выносит противника сразу, да и в обойме 15 патронов. Для бойца с навыком "Улучшенный выстрел навскидку" вещь вообще незаменимая.

Миссия "Зона"
Строится по принципу - убей их всех. Какого-либо особого интереса не представляет. Особых тактических решений также нет.
Интерес представляют разве что трофеи - очередной пулемет ДП и пистолет-пулемет ППС-43 (имеет 4 пули в короткой очереди в отличии от 5 у ППД-40, но большую убойную силу).
Миссия вызывает некоторое раздражение обильным наличием союзников, которые норовят добить подранков у играющего.
P.S. Если миссия последняя в блоке, то на ней будет присутствовать живой Валет, которого можно допросить.

Миссия "Предательство" (дается принудительно по завершении блока миссий)
Опять же - трофеев очень много, а ближнего боя не будет, так что в бой достаточно взять только винтовки, более того - одного перса можно послать безоружным (бой на карте шел еще до нашего появления, так что уже есть что подобрать из трофеев).
Миссия состоит из двух фаз.
Фаза первая - противостояние с пехотой.
Команда ведет дистанционный огонь, а безоружный перс тем временем подбирает АВС-36 и Базуку М1 с боекомплектом.
Замечание! Игра на этой карте глючит - некоторые предметы, которые лежат на земле в момент начала миссии, к концу первой фазы ПРОПАДАЮТ (в первую очередь это относится к Базуке).
По завершении отстрела противника НЕ ТОРОПИМСЯ говорить с Борисом, а занимаемся сбором трофеев. Здесь нас в первую очередь интересует упомянутая Базука, Панцерфауст из шкафа в дальнем правом строении (и то и другое стоит заранее зарядить бронебойными) и тяжелые противотанковые гранаты, в обилии выпавшие из противника. Также можно подобрать винтовку Штурмгевер-45. ТОЛЬКО после этого говорим с Борисом.
Фаза вторая - ловушка.
Опа-на! ПК! Да еще и не один!
Угощаем тот, который прямо перед нами из Базуки. Одно попадание - ПК уничтожен.
Поворачиваем бойца с Панцерфаустом налево - там полускрытый грузовиком стоит еще один ПК. Выстрел - ПК уничтожен.
Остальные бойцы добивают пилотов.
Теперь у нас небольшая передышка. Гранатометчики перезаряжаются, остальным с противотанковыми гранатами стоит забраться на крыши строений, прилегающих к проходу по правую руку от команды, на котором в ближайшее время появятся еще три ПК (появятся на свою погибель).
Подчеркиваю - все необходимое, чтобы уничтожить все ПК, можно подобрать на этой же миссии.
Далее все просто - инженер востанавливает ПК или выпавшим трофейным инструментом, или взятым из шкафов. При необходимости залезаем в ПК и покидаем зону, забрав трофеи.
P.S. Все ПК я привел на базу в расчете продать (т.к. в ПК принципиально не воюю), но в отношении этого меня ждал жестокий обломинго.
P.P.S. Все дальнейшее прохождение приведено в том виде, как есть -без использования ПК.
P.P.P.S. Уничтожать ПК можно c помощью:
1. уже упомянутых бронебойных гранат из гранатомета (достаточно одного попадания, при неудачном раскладе - двух)
2. тяжелых фугасных гранат, из которых наиболее эффективна PWM-1 (таких гранат достаточно 2-3-х)
3. стрелкового оружия
Для последнего варианта сразу нужна оговорка - следует обратить внимание на пробивную способность оружия, так как при показателе пробивной способности НИЖЕ 50-ти вести огонь по ПК практически бесполезно (т.е. из винтовок рулит СВТ-40, а из пулеметов - только ДП). Другое замечание - стрельбой из стрелкового оружия достигается не столько повреждение ПК, сколько выведение из строя его пилота, т.е. целиться стоит в голову в расчете на критикал, который наступает приблизительно в одном случае из 3-4-х попаданий.
P.P.P.P.S. Уже говорил где-то на форуме, но здесь имеет смысл повториться: если при прицеливании из гранотомета имеем вероятность попадания, скажем, 5%, то это приблизительно эквивалентно вероятности попадания 50% при прицеливании из винтовки. Не могу логически объяснить этот факт, но это так.
Так что не стесняемся стрелять из гранатомета на сравнительно больших дистанциях.

Миссия "Оборона базы" (дается принудительно)
Состоит из двух этапов:
1. подготовка к нападению
2. собственно оборона
Подготовка к нападению
Пока мы не поговорили с офицером у ворот - нападения не будет.
Можно обыскать базу и найти море полезного для обороны, в частности:
1. пулемет MG-42
2. винтовку СКС-45
3. гранатомет Панцершрек
4. STG-43
5. массу противотанковых гранат
6. достаточное количество медикаментов
Но этого явно недостаточно, так что для комфортного прохождения рекомендую прихватить еще парочку гранатометов и все мины, которые будут в наличии (специально покупать - особого смысла не вижу), а вот потребности в автоматическом оружии ближнего боя, скорее всего, не будет.
Далее минируем лесок по обе стороны от дороги - достаточно густо, но в то же время не так близко, чтобы мины сдетонировали одна от другой.
Замечание - дорогу минировать бесполезно. Вдоль дороги будут идти только ПК, причем замечено, что взрыв от четырех ТЯЖЕЛЫХ мин приводит лишь к легкому повреждению ПК, так что мины лучше подарить пехоте.
Рассаживаем своих бойцов в ячейки на линии траншей, причем в примыкающие к дороге ячейки стоит посадить гранатометчиков. Третий гранатометчик неплохо прячется за придорожным ежом.
Теперь можно поговорить и с офицером у ворот - мы готовы.
Первая волна наступающих
Вдоль дороги идут 3 стандартных ПК (в старой терминологии ПК Оси и союзников), а через лесок, весело подпрыгивая на минах, просачивается пехота.
Пока ПК ползут по дороге, у нас есть время закончить разборки с пехотой.
Ага! ПК вышли на позицию стрельбы - гранатометчики дают залп, три выстрела и все ПК уничтожены.
Замечание - из одного из пилотов ПК часто выпадает "Стерлинг" Патчета укороченный, но спустя несколько ходов пропадает.
Теперь есть кратковременная передышка на перезарядку оружия.
Вторая волна наступающих
Вдоль дороги идут 4 террористических ПК (в старой терминологии), а сквозь лесок продолжает просачиваться пехота не оставляя попыток отыскать невзорвавшиеся мины.
Для начала стоит разобраться с пехотой, чтобы она не путалась под ногами.
Теперь стоит определиться с тем, как мы хотим поступить с имеющимися ПК - уничтожить или захватить. Это принципиально, т.к. террористические ПК в случае глобальных повреждений самоликвидируются. Есть только два шанса захватить террористический ПК:
1. убить пилота ПК, оставив сам ПК практически неповрежденным;
2. заставить пилота ПК оставить машину путем либо вышибание из рук оружия, либо путем исчерпания боезапаса.
Так что приступать к захвату стоит на максимально дальних дистанциях.
Когда все противники уничтожены - миссия заканчивается.
Забавно, но для инженера после боя нет работы по разминированию, так как, как правило, все мины были "обезврежены" противником.
ОЧЕНЬ много трофеев - снайперская винтовка Вальтер G41, автоматы STG-43, пулеметы ДП, Базуки М1, сюррикены и многое другое.
Замечу также, что в бете Часовых присутствовала третья волна нападающих.
P.S. Если в вашем отряде 5-6-7 бойцов и исходными позициями являются указанные в секции "подготовка к нападению", то противник не пройдет далее кромки леса. Главное - не суетитесь, держите исходные позиции, не ищите противника, он сам выйдет на вас.

Р.P.S. В качестве исходных позиций лучше не выбирать доты - из них плохой обзор и малое простреливаемое пространство.
P.P.P.S. Если отряд играющего совсем маленький, то его целесообрано разместить над воротами базы - оттуда лучше всего простреливается вся карта, правда в таком случае противник может прорваться за ежи практически до траншеи.
Р.Р.P.P.S. Если хотите использовать в бою зенитку, то потрудитесь сначала забрать из ящика рядом с ней дополнительный боекомплект. Но при этом замечу - у меня ни в одном из прохожений данной миссии ПК не вышли на дистанцию эффективной стрельбы зенитки, а были уничтожены раньше.
P.P.Р.Р.P.S. Все станковые пулеметы лучше оставить союзникам.
P.P.P.P.P.P.S. Как вы могли обратить внимание - из ворот выбегают двое Часовых с Панцершреками (правда стреляют они из них в белый свет как в копеечку). Имеет смысл позволить противнику убить их, тогда в качестве трофеев на поле боя можно будет подобрать и ТКБ-408 (автомат, который однозначно рулит в игре).
P.P.P.P.P.P.P.S. Часовая на втором этаже в обзорной комнате (там вы еще достали из шкафа перед боем пулемет MG-42) вооружена ОЧЕНЬ любопытным оружием - пулеметом Джонсона (наиболее эффективный против пехоты пулемет в игре).



Миссия "Транспортная компания"
В начале миссии герой находится в отрыве от остальной команды и ему противостоят три противника, причем не слабых: два прямо перед ним и один левее в стороне. Но это не страшно - два выстрела навскидку в бочки рядом с противниками и их как не бывало. Впрочем, желающие могут и отбежать за ворота, а потом отстреливать врага по одиночке.
Зачистка территории труда не составляет. Есть разве что два нюанса:
1. не торопитесь заводить весь отряд в ворота, так как на самом начальном этапе миссии один торовец с маниакальным упорством пытается перелезть через забор слева от входа чтобы зайти играющему в тыл;
2. в самой глубине склада стоит ПК и если не слишком шуметь, то он не начнет движения, а играющий тем временем может подобрать в качестве трофеев Базуку М20 (в левом ангаре) и/или Панцерфауст (в ближнем правом ангаре).
Если от ворот идти прямо, то в заминированном сундуке можно найти ПТР "Бойз" для ПК плюс боекомплект.
В качестве трофее будет также снайперская винтовка СВТ-40 у торовца в дальнем правом ангаре.
Собираем также много сюррикенов, тяжелых противотанковых гранат и прочее, в числе чего и пулемет РПД.
После зачистки территории перед нами встает задача УНИЧТОЖЕНИЯ склада. Для чего достаточно методично (и аккуратно!) пройти по всему складу, расстреливая взрывающиеся бочки.


Миссия "Фирма"
Брифинг внимательно слушали? Главное - не засветиться перед полицией.
Поэтому еще на базе ВСЕ ОРУЖИЕ УБИРАЕМ ИЗ РУК в инвенторий, даже холодное и бесшумное (кстати, винтовки нам не потребуются, только автоматическое оружие ближнего боя).
Далее - крайне рекомендую еще до миссии перевести игру в только пошаговый режим. Если этого не сделать, то по вине особо глазастого полицейского (находится в районе фонтана) полиция преждевременно может втянуться в боевые действия. Имейте в виду - за каждого убитого полицейского (даже не играющим, а противником!) на играющего накладывается штраф в размере 3000$, а дохнут они быстро. При этом стоит вступить в бой одному полицескому - как на помощь спешат остальные, а всего их на карте может быть до 6-7 человек.
Теперь, собственно, сама миссия.
В самом начале бежим вдоль улицы (можно даже не в хайде), в проход между вторым и третьим домом, которые от нас слева (достаточно только главным героем, но можно и всей группой). Как только глав.герой достигнет находящегося там телефона - сработает скрипт. В результате чего полиция будет эвакуирована с территории, а играющему ЗАЧТЕНО выполнение вспомогательного задания.
Теперь можем извлекать оружие на свет божий - хотя гражданские будут вопить и звать полицию, но это уже не страшно, так как полиция в курсе.
Проникаем в дом через левое крыло (там что-то вроде библиотеки) и снимаем находящегося там торовца. Подбираем выпавший из него крутой пистолет-пулемет "Стерлинг" Патчета с глушителем. Обязательно главным героем находим там же и подбираем кодовый блокнот. Далее предельно аккуратно проводим зачистку дома - враг силен и очень хорошо вооружен.
Не забываем спуститься в подвал и ограбить все сейфы.
Из числа трофеев особо хочется отметить автоматические винтовки FG-42 с оптическими прицелами, а также пистолет-пулемет ППШ-41 модифицированный.
В оставшихся трех домах можно собрать уйму всевозможной одежды.

Миссия "Завод террористов" (скрытая сюжетная миссия)
Данная миссия становится доступной на карте Польши только в случае успешного выполнения трех следующих миссий:
1. Архивы Пенемюнде (документы пытающегося сбежать инженера)
2. Граница (показания допроса ЖИВОГО агента)
3. Фирма (наличие кодового блокнота у глав.героя)
Завод террористов состоит из ТРЕХ игровых зон:
1. верхняя часть завода
2. средняя часть завода
3. подвал завода
Противника немного, но он смертельно опасен.
Особо отмечу, что в данную миссию НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую надеть бронежилеты. Винтовки не потребуются, а вот автоматическое оружие взять стоит. Также берем в обязательном порядке гранатометы и противотанковые гранаты.

Верхняя часть завода террористов
В ближайшем помещении справа можно найти кучу всяких медикаментов (в том числе и три параллизующих дротика). Медикаменты нам, скорее всего, скоро понадобятся...
Чуть-чуть не доводим всех своих бойцов до первого поворота коридора. Далее выглядываем из-за поворота персонажем с максимальным здоровьем (не мешает предварительно вколоть ему соответствующую инъекцию), в тяжелом бронежилете и желательно с навыком "Инициатива", чтобы иметь возможность первым действовать в бою (последнее в данной конкретной ситуации срабатывает не всегда), уровень его скрытности значения не имеет. Включается скрипт - возникает первое звено торовцев из трех человек и их командир в упор дает очередь из ТКБ-408 по вышедшему персонажу.
Если вы не последовали совету - этому бойцу наступает каюк.
Вышедший должен суметь уложить по меньшей мере одного из подручных, так как на выход из-за угла других ваших персонажей подручные будут отвечать огнем по первому вышедшему, добивая его.
(Замечание - если у вышедшего персонажа есть с собой параллизующий пистолет, то при определенном раскладе он может уничтожить все первое звено на первом ходу без ущерба для себя.)
Лечим пострадавшего.
Далее уничтожаем второе звено торовцев в предбаннике перед спуском на среднюю часть завода.
Из трофеев имеем: ТКБ-408, пару АК-47, пару Томпсонов и Базуку М20.
Замечание. Любителям метать гранаты предупреждение - в коридорах ударная волна от взрыва может разорвать вашего же персонажа на части, так что метайте гранаты как можно дальше от себя.
Спускаемся на следующий уровень.
Средняя часть завода террористов
Подходим к спуску в зал - срабатывает скрипт.
Противник у нас очень любопытный - механоиды. В принципе, это те же ПК, только попрочнее и без пилота. Из первого следует, что для их уничтожения требуется больше усилий (не один выстрел из гранатомета, а два, не 2-3 противотанковых гранаты, а 4-6). А из второго следует, что критикалами поразить механоида нельзя.
Данные машины для убийства нельзя остановить - можно только уничтожить.
Будьте осторожны - механоиды прекрасто слышат бойцов играющего и не стесняются стрелять ЧЕРЕЗ пол мостков в зале.
Замечание! Ставим гранатометчиков наверху лестницы. Не торопимся спускаться - все механоиды САМИ выйдут к лестнице, где у нас наиболее выгодная позиция для стрельбы.
Больше противников на уровне нет.
Находим убежавшего ученого и говорим с ним. Выясняется, что в подвал кроме основного есть и потайной спуск (хотя разницы между двумя этими заходами в подвал не заметил).
Спускаемся в подвал.

Подвал завода
В закрытом закутке рядом с потайным спуском в подвал притаились двое торовцев. Имеют высокие показатели скрытности и перехвата и очень серьезно вооружены - у одного пулемет Джонсона, у второго - АК-47.
Больше на уровне противников нет, но интересного там еще хватает.
В центральном зале подвала - склад отключенных механоидов, одного из которых (отличается цветом от других), можно переманить на сторону играющего.
Активизировать его может ТОЛЬКО главный герой с уровнем инженерии не ниже 110 (для этого он может держать в руках инструмент, попышающий уровень инженерии). По замыслу разработчиков механоид - БОНУС для глав.героя-инженера.
P.S. Сложилось впечатление, что для запуска механоида необходимо наличие шифровального блокнота у глав.героя в миссии.
P.P.S. Максимальное количество бойцов в команде - шесть человек. Но если командой из 6-ти бойцов освободить Тень, но лимит команды можно превысить - теперь в команде будет семеро. То же и с механоидом. Но замечу, что если на миссию зайти семью бойцами, то механоид может быть запущен, но в команду зачислен не будет и, соответственно, в дальнейшей кампании участия принимать не будет.
Если механоид вам будет нужен в дальшейшем - выполняйте миссию не более чем 6-ю бойцами.
P.P.P.S. Доставшийся вам железный болван (механоид) - не совсем адекватен. Т.е. он весьма прочен и нечувствителен к критикалам, но не обучаем (а атрибуты убогие!) и медлителен. Имеет два достаточно мощных ствола, но без возможности их замены, плюс - каких-то глюкавых: присмотревшись внимательно, вы увидите, что параметры оружия неверные - дальность стрельбы из пулемета почти в два раза больше, чем из такого же, но в стандартном ПК (правда, без шансов попасть!), а дальность стрельбы из ПТР почти в два раза меньше, чем из такого же, но в стандартном ПК (а это уже никуда не годится!).

Миссия "База террористов" (фронтальная атака)
В обязательном порядке берем винтовки и гранатометы (на ВСЕХ членов команды). О последнем - не пожалеете. Автоматическое оружие потребуется только на втором этапе операции, и для этой цели вполне сгодятся трофеи.
Миссия имеет две зоны:
1. Вход
2. Катакомбы
Вход
Замечание для любителей воевать в ПК - наличие ПК в вашей команде демаскирует ее уже на первом ходу, при этом противник (находясь все пределов вашей огневой досягаемости) сам может (и будет!) вести огонь, причем весьма точно. Поэтому на миссию лучше заходить без ПК.
Рекомендую первым делом уйти в хайд, выбежать на огневые позиции, а на втором ходу снять двух снайперов - на вышке и на скалах. Они вооружены винтовками Джонсона с оптическими прицелами - самым дальнобойным оружием в игре, причем наносящим немалые повреждения. Плюс - учитывайте их позицию.
Из других противников на поверхности - двое с MG-42 и несколько с АК-47 (последний может прятаться у самых ворот), у них можно подобрать много гранат, в том числе и столь любимые PWM-1.
Также вход охраняют 4 ПК: три стандартных и один террористический.
Катакомбы
Обычная методичная зачистка.
В ворота выходить не торопимся - сначала проверяем все помещения на наличие врага, т.к. некоторым может потребоваться отступление и иметь врага за спиной не стоит. Не забываем и комнаты за лестницей, ведущей на второй этаж.
Из трофеев стоит отметить лучевое ружье, но в нашем случае оно окажется мало эффективным, и большое количество гранат PWM-1.
Теперь можно и выйти через ворота в зал.
Ловушка? Нам конец? Враг ошибается!
Один боец разбивает стекло прямо перед отрядом.
Далее двое стреляют из гранатометов в механоида напротив нас, еще двое стреляют из гранатометов в механоида справа от нас, а последняя пара стреляет из гранатометов в механоида слева от нас.
В результате на ПЕРВОМ ходу все механоиды оказываются уничтоженными.
В принципе, можно подняться в обзорную комнату, но там ничего особо интересного нет.
Через некоторое время боковые ворота открываются повторно и появляется еще один механод (на свою погибель).
Поднимаемся по лестнице, открываем дверь и - наблюдаем победный конец.
P.S. Если глав.герой погибает в финальной миссии, то нам показывают провальную концовку я ядерным взрывом.
P.P.S. Если бой с механоидами слишком затягивается и им удается слишком сильно оттеснить играющего вглубь помещений, то можно увидеть еще одну провальную концовку - глав.герой в отчаянии бросается с гранатой на механод и находит свою смерть.

Миссия "База террористов" (заход с тыла)
Потребности в гранатометах и противотанковых гранатах нет. Винтовки тоже не особо актуальны - все бое-столкновения будут проходить на средних и ближних дистанциях. Миссия состоит из двух игровых зон.
В первых катакомбах зачистка проходит без проблем.
Разве что в самом конце пригодится снайпер, чтобы своевременно вывести из строя оператора ДШК.
Поднявшись на второй уровень проблем также не имеем.
Осторожнее только в самом конце - прямо перед дверями, ведущими в командную комнату с майором, стоят два торовца с высокими показателями скрытности и перехвата, вооруженные MG-42.
Открыв эту дверь, запускаем скрипт, который показывает смерть Бориса и нашу месть майору - финита ля комедия.

P.S. В расстройстве от гибели Бориса играющий может не захотеть торопиться заходить в командную комнату к майору.
Кстати сказать, дверь, выходящую на лестницу к нижнему залу, можно взорвать, точно также как и дверь из зала в следующую часть катакомб. Но на этом пути играющего подстерегают несколько глюков:
1. два механоида, находящиеся внизу, имеют живучесть обычных людей, т.е. убиваются очередью из обычного стрелкового оружия;
2. два упомянутых механоида не пытыются стрелять, а рвутся в ближний бой, норовя оцарапать бойцов игрющего (что несколько для них не характерно);
3. при попытке возвращения в командную комнату игра виснет насмерть в черном экране.

Р.P.S. Общие впечатления от миссии - слишком легко и просто, есть какая-то непродуманность и незавершенность, что-ли...


Дальнейшее описание посвящено трем пропущенным миссиям в блоках:
1. Чужой информатор
2. Продажный чиновник
3. Схрон

Миссия "Чужой информатор"

В начале лучше всего уничтожить самого информатора, иначе он может убежать. Еще две цели прямо перед вами (один ближе, другой в дали).

Будьте осторожны - справа от дороги в лесоке к вам крадется неприятель (их там двое, но они в глубоком хайде).

Теперь прошу обратить внимание - информатор бежал не а бы как, а в определенном направлении, стремясь заманить играющего в ловушку.
Слева от дороги два звена противника:
первое звено из трех человек с винтовками засело в развалинах, причем торовец со снайперкой ЛиЭнфильд - на втором этаже с великолепным обзором;
второе звено из четырех человек (один из них с пулеметом Льюис) находится несколько левее первого.

Миссия рекомендуется к прохождению не только по причине наличия винтовки ЛиЭнфильд с оптическим прицелом, но и из-зи пистолета-пулемета Стэн с глушителем, которым был вооружен информатор (приятная шмотка для разведчика).



Миссия "Продажный чиновник"

Это стелс-миссия, рассчитанаая на прохождение разведчиком, но ее возможно выполнить и глав.героем другой специализации. Трофеев будет очень много, но большое количество бойцов в миссии будет только мешаться. Поэтому рекомендуется всех (кроме того, кто будет выполнять миссию) уложить в хайде мордой в снег за елками прямо в точке выброса (чтобы группа не была замечена). Исходя из этого все бойцы идут в миссию безоружными, а одного вооружаем бесшумным оружием - желательна снайперка с глушителем, пистолет-пулемет с глушителем, нож (лучше катана), метательные ножи (лучше сюррикены).
Миссия такова, что ее не зазорно проходить не глав.героем, а поручить выполнение большей ее части другому персонажу (рекомендуются Токи или Тень).

Сначала снимаются двое патрульных на внешней территории.
Затем снимаются двое часовых у главных ворот с внешней стороны (у одного из них PIAT).
Далее проникаем на территорию и вырезаем всех патрульных вне дома (их человек шесть).
Безболезненно уничтожаем снайпера на балконе второго этажа со снайперкой Мосина.

Подходим к главному входу в дом и снимаем двух часовых у дверей.
Заглядываем в окошко и снимаем часового у лестницы наверх, а сверху начиает идти противник.
Теперь - внимание! Ни одного человека, пришедшего со второго этажа нельзя ни убить (пусть бесшумно), ни оглушить/обездвижить - если это сделать, то задача бесшумного проникновения будет провалена.
Отступление - в принципе, данных противников можно вроде бы ликвидировать, но так, чтобы остальные этого не видели, и, соответственно, пряча тела, но лучше с этим геммороем не связываться.

Вся сложность теперешней задачи заключается в том, что в кабинет продажного чиновника на втором этаже (от лестницы сначала прямо, потом налево) необходимо незамеченным провести ИМЕННО глав.героя.
Если все вышесказанное вы осуществляли не глав.героем, то обязательно выведите этого бойца с территории (желательно за забор). Несмотря на высокую скрытность он может быть элементарно обнаружен (не имея возможности как-либо ответить).
По дому и по двору сейчас курсирует противник (человека 4). Ориентируясь на слух избегаем его и проводим глав.героя к двери в комнату чиновника (до этого момента герой не должен быть обнаружен). Срабатывает скрипт (герой подслушивает разговор чиновника и торовца стоя за дверью) и все торовцы покидают игровую зону.
Теперь задача - вывести глав.героя в точку выхода (она же точа выброса) незамеченным. Сразу справа за дверью, выходящей на главную лестницу ведущую вниз - противник, которого нельзя убивать.
В принципе, пройти мимо него незамеченным не представляет труда, но если у вас возникли в этом трудности, то есть альтернативные пути отхода:
1. из бесшумного оружия пробить дыру в полу и спуститься на первый этаж;
2. открыть окно и спрыгнуть вниз.

Внимание! Данная игровая зона в нормальном варианте покидается при кнопке "ВЫХОД", горящей желтым.

Теперь касательно трофеев:
1. много ППС-43 и ППС-42;
2. в дальней комнате справа от главного входа на первом этаже - два золотых кубка:
3. на втором этаже в комнате сразу справа от главной лестнице - золотые часы, там же в запертом сундуке - фрагмент Янтарной Комнаты, картина и два золотых слитка.

Со второго этажа на чердак ведет лестница, рядом с которой стоит последний противник (еще раз повторюсь, что трогать его нельзя). Забраться по этой лестнице незамеченным возможно, если атрибут скрытности у персонажа выше 100.
На чердаке две запертые двери. За дверьми в запертых заминированных сундуках находятся:
1. пулемет ДП;
2. ППС-43 и ППС-42;
3. различные медицинские инструменты.

P.S. У многих играющих игра взглючивала (скрипт не срабатывал) если проникновение в комнату чиновника осуществлялось не через дверь, а из чердака (спрыгиванием из окна на балкон или через проломленный пол).


Миссия "Схрон"

Хороший состязательный бой!

В начале расставляем своих бойцов на карте. Круговую оборону будем держать на развалинах, примыкающих к люку (если используется ПК, то ПК с пулеметом желательно разместить в ближнем к люку углу карты).
Любым привычным способом разрушаем люк. Пытаемся спуститься - и начинается атака!

С фронта (из нашей точки выброса) идет отряд из 5-ти ПК (из них один террористический и 4-е обыкновенных, причем двое - с ПТР с оптикой) при поддержке пехоты (из них два снайпера с СВТ-40 с оптикой и пара гранатометчиков, плюс мясо).

Слева (там рекомендовал поставить пулеметный ПК) атакует компактная группа пехоты из 5-ти человек во главе с пулеметчиком (MG-42).

Справа через развалины просачивается вторая группа пехоты (автоматчики при поддержке двух снайперов с СВТ-40 с оптикой).

Кроме уже упомянутого оружия в числе трофеев имеем: ППШ-41 модифицированный, автоматы Томпсона, винтовки СКС-45 и много другого добра.

В подвале много униформы и 4-е запертые сундука, из которых один заминирован.
В одном сундуке ценности - золотой кубок, кольцо и много золотых слитков. В другом сундуке - Базука М20 и море боеприпасов к ней, так же как и в третьем сундуке. В последнем сундуке много взрывчатки и инженерного оборудования (в том числе и кусачки, которых нет нигде больше).

Наиболее интересные случайные миссии, которые можно считать как special encounters:
1. Банк
2. Освобождение Тени
3. Случайка с ПК

Банк
Случайка находится в Германии правее и ниже точки выхода из зоны.
Характерна очень богатой добычей - только ценностей на сумму почти 70000$. Противник интереса не представляет.

Освобождение Тени
Случайка находится в Швейцарии и она там единственная. Чаще всего возникает в середине карты. Порой ее приходится ОЧЕНЬ долго ждать.
Штурмуем тюрьму. Все торовцы на вышках (4 штуки) имеют разные снайперские винтовки с оптическими прицелами. Один из охранников внутри тюрьмы имеет пулемет Льюис.
Освобожденная Тень (разведчик) присоединяется к отряду и увольнению уже не подлежит. Уровень на два ниже уровня глав.героя, но Тень очень хорошо прокачивается. Имеет очень хорошие атрибуты метания, рукопашного боя, скрытности и наблюдательности. Тень не позволяет сменить форму и надеть на нее бронежилет.

Случайка с ПК
Находится в Египте. Однозначно определить привязку к карте не представляется возможным.
Встреченные и уничтоженные ПК дают большой прирост экспы.
Из трофеев стоит отметить автоматический гранатомет AGS-17, предназначенный для использования на ПК.

Вариант прохождения, позволяющий в ОДНОМ проходе увидеть максимум (рекомендации относятся не только к составу миссий, но и к последовательности их прохождения):

1. Знакомство с Борисом
2. Проверка на преданность
3. Спасение часового
4. 2-3 случайки в Германии (желательно и случайка с банком)
5. Архивы Перемюнде
6. Чужой информатор
7. Прототип ракеты
8. Террористический акт
9. 2-3 случайки в России (желательно и случайка с одиноким домиком)
10. Случайка в Швейцарии (можно при желании осуществить только зачистку, а Тень не освобождать)
11. Граница (с точки зрения трофеев выгоднее прохождение с финской стороны)
12. Зона
13. Продажный чиновник
14. Предательство
15. Оборона базы
16. Фирма
17. Завод террористов
18. Случайка в Египте (желательна встреча с ПК)
19. Схрон
20. База террористов (фронтальная атака)

Таким образом и прохождения выпадут миссии:
1. Ученый - ничего особо интересного там нет
2. Граница (прохождение со стороны СССР) - бой любопытен, но не прибылен
3. Авторитет - ничего интересного там нет
4. Транспортная компания - чем-то же надо жертвовать в блоке!
5. База террористов (атака с тыла) - весьма простая и скучная концовка



Кто прислал: TY Когда: 22:7:2004 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.20 07:24:11All Rights Reserved