WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Ненси дрю: проклятье замка Блэкмор.
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

P.S: прохождение содержит картинки. Скачала с www.fargus.com Если не открываются картинки- заглядывайте туда!
Прохождение игры Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor
Раскройте секреты, кроющиеся в тумане Черных Болот!
Вот уже почти тысячу лет род Пенвеллинов живет в Блэкмор Мэнор, и всегда обитателей этого поместья окружали тайны. Среди горожан ходят легенды о невиданных зверях, могучих воинах, злобных ведьмах, таинственных путешественниках и мудрых астрономах: Никто не может объяснить, почему новая жена хозяина Линда Пенвеллин не показывается на людях. В этой игре вам в роли Нэнси Дрю предстоит раскрыть древнюю тайну.
Небольшие замечания общего характера: сюжет одинаков как для 'детского' ('junior'), так и для нормального ('senior') уровня сложности. В первом режиме сама игра несколько проще; кроме того, доступны подсказки и страничка в блокноте с указанием заданий.
Также перед началом игры можно выбрать обучение ('gameplay overview'). Если вы еще не знакомы с управлением игр серии 'Нэнсю Дрю', то будет не лишним разобраться в управлении. В этом вам поможет серия подсказок и простых заданий.
Примечание: игра в основе своей нелинейна, и доступные задачи могут решаться в любом порядке. Поэтому последовательность действий в этом прохождении может отличаться от вашей игры. Некоторые задачи могут встретиться вам раньше, чем вы дочитаете до соответствующего момента в прохождении, некоторые - позже. Если вы не можете найти каких-то персонажей, поставьте будильник около кровати Нэнси на следующее утро и попробуйте поискать их еще раз.
Ваше приключение начинается у входа в Блэкмор Мэнор. Нэнси приехала сюда, чтобы проведать Линду Пенвеллин, дочь соседки Нэнси. Линда выша замуж за Хью Пенвеллина, переехала в Блэкмор Мэнор и почти сразу заболела.
У входа Нэнси встречает миссис Дрейк. Она провожает её в комнату, где Нэнси предстоит жить и сообщает, что Линда не может пока увидеться с Нэнси из-за плохого самочувствия.
Комната Нэнси: Прочтите записки Нэнси (блокнот), и сделайте звонки по мобильному телефону. В записной книжке три номера - домашний, телефон Неда и миссис Петровой, матери Линды. Затем в меню телефона выберите 'Web' и проверьте свою электронную почту. Снова выйдите в Интернет и воспользуйтесь поисковой службой ('Search') - попробуйте найти связи между Блэкмор Мэнор и легендами о ведьмах.
Чемодан Нэнси справа от камина и слева от диванчика в нише у окна. Посмотрите поближе на луну под диванчиком. Затем изучите герб с девизом , висящий над камином. Слева от камина, на полке находится золотая книга - 'Гренни и фея воды', написаннная Джоном Пенвеллином в 1937. Прочтите книгу про лягушку и красный ключ, который принцесса отдала фее. Также обратите внимание на закладку между страницами - не ней изображены символы четырех элементов: воды, земли, огня и воздуха.
Взгляните на коробку на стуле у книжной полки - понадобится дополнительная информация, чтобы её открыть. Найдите схему созвездий между окнами. Снова воспользуйтесь поиском в Интернете, и узнаете интересные факты о движении солнца и звезд, весеннем и осеннем равноденствии, самом длинном и самом коротком днях в году. Вернитесь к созвездиям и щелкайте мышью на надписях, чтобы увидеть разные схемы.
Пора отправиться в обсерваторию к миссис Дрейк. Выходите из комнаты и посмотрите налево, на изображения луны по бокам от двери. Идите по коридору. Слева будет лестница, каждая ступенька которой издает звук - не обращайте внимания и идите дальше. Если вы сейчас решите какую-нибудь загадку, то не сможете найти ни миссис Дрейк в оранжерее, ни Найджела в библиотеке.
В этот день, бродя по дому, вы можете встретить:
Джейн в своей комнате: постучите в дверь (вторую по коридору после запертой двери). Джейн скажет ' заходите позже '. Обратите внимание на красную кнопку у двери - здесь нужен ключ.
Пора найти оранжерею и встретиться с миссис Дрейк. Идите по коридору, посмотрев по пути на горгулью в углу. За углом услышите голос чем-то рассерженной женщины. Вниз по ступенькам в зал и налево - вот и оранжерея. Поговорите с миссис Дрейк, она в самом конце помещения. Узнайте от неё про Найджела, исследователя, который находится в бибилиотеке, и Этель Босинни, учительницу Джейн. Также получите полезную информацию о Линде, о том, как заказывать еду, и о пропавшей воде в колодце. Внимательно посмотрите на лекарство от аллергии Летиции Дрейк и запомните побочные эффекты.
Библиотека находится с другой стороны холла. За компьютером увидите Найджела (если его нет, поставьте будильник на следующий день и попробуйте снова. Поговорите с Найджелом - он расскажет вам много интересного об истории семьи Пенвеллин. Пройдитесь вдоль рядов книгг и попробуйте включить компьютер. Требуется пароль, которого, похоже, никто не знает. Воспользуйтесь мобильным телефоном и найдите в Интернете информацию про Блэкморского Зверя.
Вернитесь наверх, поверните направо и идите к двери с цветами на табличке - это комната миссис Дрейк. В углу стоит нарытая клетка, в ней сидит попугай Лулу. Лулу знает очень много и вполне способен поддерживать диалог - от него всегда можно узнать много полезных вещей. После разговора с Лулу поверните направо: вы увидите дверь с большой эмблемой. Вам определенно понадобится ключ к ней.
Зайдите в комнату Линды. Подойдите к занавеске и поговорите с Линдой. Попутно рассмотрите картины и предметы на столике. В комнату постучит Джейн - она хочет поговорить с Нэнси. Выходите из комнаты и идите к ней.
В комнату Джейн вы сможете входить только после того, как Джейн закончит свои занятия (после двух часов дня). Поиграйте с Джейн - все игры достаточно несложные, и их правила простые и понятные. Между играми Джейн расскажет вам о женщине в черном и о записке, которую та оставила в комнате Линды перед тем, как та заболела. Потом она добавит, что та женщина выглядела как Элинор Пенвеллин. Поиграйте с Джейн еще - в её ящике много игр, затем расспросите её про зверя, сокровища и пароль к компьютеру. Она предложит вам сыграть с ней в 'Черепа и кости', но этого можно не делать. Пароль к компьютеру - на гербе Артура Пенвеллина. Герб с портретом находится в холле, справа от портрета Хью.
Около окна, справа от кровати, лежит листок бумаги. Расспросите Джейн про всех её предков (в середине списка) по всем четырем страницам. Загляните в шкаф и прочитайте краткое описание рун и книгу об оборотнях. На столе находится фотография её матери и книга ' Mutus Liber ', принадлежавшая её дедушке.
Выйдите и пройдитесь по коридору. Зазвонит мобильный - поговорите с матерью Линды, затем возвращайтесь в свою комнату. Позвоните в ресторан и выберите третий вариант (pinky and perky), и утвердительно ответьте на второй вопрос. Затем позвоните Хью и поговорите про Линду, миссис Дрейк и условие шести месяцев проживания.
Теперь можно заняться загадками. Сверните сразу за комнатой Нэнси и поднимитесь по 'музыкальной' лестнице. На самом верху будет панель с рычагами - повторите последовательность звуков ( B - A - D - C - A - D - E - E ) и возьмите ключ их потайного отделения. Около двери в комнату Джейн есть красная кнопка, закрывающая замочную скважину. Попробуйте вставить ключ : Подходит , но не поворачивается.
Спуститесь пока в холл. Справа, если стоять спиной к лестнице, будет дверь в бибилиотеку и в коридор к кухне, слева - в оранжерею. Рассмотрите колонны - на каждой колонне есть отсутствующая деталь - голова рыцаря, наконечник стрелы, круг и т.д. - найдите их. Рассмотрите портреты и найдите герб Алана - вот и пароль к его компьютеру 'I Purgamentum Exit I' (просто ' Purgamentum ' подойдет).
Зайдите к коридор, ведущий к кухне и прочтите надпись на двери, заодно увидите кубок у стены.
Спуститесь снова в оранжерею и поговорите с миссис Дрейк о Томми, поваре в ресторане. Она расскажет вам о сленге кокни, Алане и книге. Можете один раз посмотреть на большое хищное растение: Но только раз, в противном случае придется узнать, что такое Second chance в главном меню. Выйдите в холл и, используя поиск в сети, изучите сленг кокни.
Вернитесь в комнату - еду должны уже принести (если нет, погуляйте еще). После еды должны остаться два кусочка масла и ломтик мяса (если его нет - вы сделали не тот заказ). Мясо надо скормить зубастому растению в оранжерее, которое не дает взять лисок бумаги на столе (добраться до него можно только тогда, когда миссис Дрейк где-то еще, например, спит (если днем вам не удается уловить момент, попробуйте еще раз ночью). Прочтите письмо.
Дождитесь того момента, когда Найджел покинет библиотеку и включите его компьютер. Прочтите 'To Nigel.txt' и записки Найджела. Отметьте замечание о недостающих частях колонн в холле и статуе Меркурия в библиотеке. Нужно заставить его повернуться к северу и поднять глаза: Также отметьте замечание о гербе Эдварда и карточном автомате.
Подойдите к компьютеру и введите пароль, purgamentum. Вом предложать найти тринадцать приведений, которые появляются послу полуночи в коридорах, холле и оранжерее. Если полночь уже наступила. Соглашайтесь , и бегом их искать ! Времени на поиск совсем немного.
Выходите из библиотеки в холл, повернитесь направо - первое привидение! Теперь вы знаете , как они выглядят (1).
Идите в коридор у кухни. Подойдите к кубку, развернитесь - второе приведение (2). Идите к двери в кухню, развернитесь - третье слева от двери (3)! Идите в другой конец коридора, развернитесь - четвертое (4)! Вернитесь в холл.
Пятое слева от двери, из которой вы вышли (5). Шестое у колонны в середине (6). Повернитесь налево и идите в оранжерею.
Седьмое приведение почти не прячется - внизу у вазы (7). Поднимайтесь обратно - восьмое у двери (8). На выход и бегом к лестнице.
Девятое у большой лестницы в холле (9). Вверх к комнатам.
Идите мимо попугая к запертой двери, приведение справа на стене (10). Одиннадцатое напротив комнаты миссис Дрейк (11). Двенадцатое вы найдете около комнаты Нэнси (посмотрите вокруг - 12), и последнее скрывается над рычагами у музыкальной лестницы (13).
Вернитесь к компьютеру - вашим призом станет подсказка: если перед вами зеленый дракон, посмотрите налево и потяните ниже вазы с деревом. А если на вас есть шляпа - держите её крепче. Потом поймете, что это значит.
Возвращаясь к себе в комнату, обратите внимание на грязные следы у комнаты Линды (если их нет, то рано или поздно появятся) Поговорите с Лулу, узнаете, что все в доме встают в шесть утра. Вернитесь к себе в комнату, поставьте будильник на утро и ложитесь спать.
В 3:15 вас разбудит пение. Однако, помимо странных звуков вы ничего не найдете - возвращайтесь и ложитесь спать.
С утра можете услышать, как Джейн поет. Запомните, что любимое время Бриджитты - это самая длинная ночь в году. Можете также послушать уроки истории.
Зайдите к Линде и попробуйте выяснить у неё что-нибудь насчет проклятия, секретного хода и леди в черном. Периодически заходите к ней - может быть, она скажет вам что-то новое.
Пробуйте поговорить с миссис Дрейк и Линдой, если вам нечего делать. Поставьте будильник на два часа дня - нужно поговорить с Джейн.
Джейн готова рассказать вам, как попасть в секретный ход, но только после того, как вы обыграете её. Немного тренировки и везения - и вы сможете это сделать. В итоге вы узнаете, что секретный ход за запертой дверью на втором этаже, и получите ключ к этой двери.
Откройте дверь ключом - вот он, зеленый дракон. Слева от вас полка с вазой - потяните за правую опору - откроется секретный проход в холл. Прыгайте и съезжайте вниз, не забыв отметить мишень на стене. Теперь посмотрите на герб Эдварда. Каждый рисунок обозначает направление: Шесть рисунков, и шесть лап у дракона. Вернитесь к дракону и поверните лапы так, чтобы они указывали в следующих направлениях:
вправо вверх
вниз влево
вниз вправо
Откроется проход. Попробуйте войти : Нет , слишком темно. Потребуется фонарь. Вернитесь к Джейн и попросите фонарик. Она предложит вам светящуюся палочку, если вы сможете выиграть в очередную игру.
Когда получите палочку, спускайтесь в секретный ход (снова поверните драконьи лапы в нужное положение). Спускайтесь вниз до самого конца, пока не упретесь в стену. Изучите глаз - видимо, новая загадка. И ключом к разгадке является попугай.
Попугай хочет услышать волшебное слово. Найдите миссис Дрейк в оранжерее и спросите её - она вам подскажет. Вернитесь к Лулу. Затем идите в темные проход и введите слово leech под словом barber. Появится слово picture. Лулу снова подскажет вам слово - book. Вернитесь и введите book под словом picture. Новое слово - baby , но теперь Лулу отказывается сотрудничать, пока не получит пирог.
Найдите в Интернете статью о том, как кормить попугаев. В комнате Джейн есть печь и ингридиенты - идите туда и приготовьте пирог. Итак , состав пирога : crackers, mixed beans, mixed nuts, salsa, lettuce, blueberries, meal worms. Т.е. крекер, бобы, орехи, сальса, овощи из пакета, голубика, черви. Поставьте 'продукт' в микроволновку и нажмите красную кнопку. Новый ответ - слово bonnet. Следующая пара - hour и glass. Затем Лулу снова потребует пирог, чтобы открыть ответ на слово ant. Ответ этот - hill. Услышите звук открывающегося замка, идите дальше. Вам может понадобиться вторая светящаяся палочка - вернитесь к Джейн и снова сыграйте.
В конце темного туннеля и посмотрите на горгулью. Рядом с ней панель с изображением символа огня - треугольника, указывающего вверх. Поверните все треугольники на панели углом вверх. Нэнси заметит, что вторая половина панели с другой стороны стены, значит, где-то есть второй такой же секретный ход. На выходе встретите Этель, расспросите её про книгу на столе у Джейн.
Навестите Линду и расскажите ей про открытый проход. Очевидно, что она говорит о другом секретном ходе. Выйдите из комнаты и посмотрите на горгулью. Вернитесь в холл и найдите портрет, на заднем фоне которого изображена горгулья - это портрет внука Элинор. Странно, но его герба нет под портретом. Стоит спросить об этом Найджела - он, как всегда, в библиотеке.
Найджел готов помочь, но ему срочно нужна машинистка. Он предложит вам тест на скорость печати. Если ваш уровень его устроит, то Нэнси придется напечатать его мемуары. Много времени это не займет, а наградой будет искомый герб.
Когда вы будете выходить из библиотеки, то, возможно, сможете наблюдать странный ритуал, проводимый Джейн и Этель. Подойдите к дыре в полу - пахнет маслом.
Вернитесь к горгулье. Посмотрите на герб: кометы справа и слева означают количество поворотов горгульи (нажатий мышью). Попробуем: 2 раза направо, налево, направо, 2 раза налево и, наконец, направо. На сегодня хватит.
Утром навестите Линду, потом поговорите с Найджелом (если его нет на месте - вернитесь в комнату и пропустите несколько часов с помощью будильника). Спросите Найджела про Этель, руны и известность.
Если уже есть два часа дня, идите к Джейн. Вам почти наверняка понадобится новая светящаяся палочка - придется еще раз сыграть. Джейн откажется рассказывать вам о ритуале, сказав, что это был просто сон.
Откройте секретный ход за горгульей (см. выше последовательность поворотов). Через пару шагов справа будет панель - щелкните мышью на круге. Отсюда можно заглядывать в комнату Линды: На секунду увидите её руку. Мда, всё плохо.
Идите по проходу до конца. Глаз, похожий на тот, который в восточном ходе - снова загадка. Теперь вам предстоит вспомнить руны. Прочтите табличку над глазом. Это проклятие, которое попалось на глаза Линде; очевидно, речь идет о Элинор. Введите ' Elinor ' с помощью рун.

Идите дальше. Спустившись на два этажа, наткнетесь на развилку. Правый путь закончится дверью, за которой рыцарь с мечом. Щелкните на нос рыцаря - увидите библиотеку и статую Меркурия. Однако , тут пока делать нечего.
Вернитесь к развилке. Другой путь приведет вас ко второй половине панели с треугольниками. Снова выстроите их всех вверх углами. Всё еще никакого результата - вам придется вернуть к первой половине панели и посмотреть, что не так. Пора отправиться к зеленому дракону.
Когда вы доберетесь до первой половины панели с символом огня, вам будет нужно снова привести треугольники в порядок (если вы играете на более сложном уровне, то придется еще раз идти ко второй панели и повторять операцию). Откроется дверь.
Входите. Идите вперед до двери с маленьким металлическим отделением с правой стороны. Здесь находится светящийся камешек - похоже, палочки Джейн вам больше не понадобятся.
Скоро путешествие по подземному ходу приведет вас к двигающимся комнатам. Возможно, появится возможность поиска в Интернете. Тема: символы планет.

Входите в дверь. Увидите дверь с эмблемой Марса, откройте (один щелчок мышью) и входите. Комнаты движутся. Откройте 'лунную' дверь, но не входите. Повернитесь к ней спиной, услышите, как движутся комнаты. Развернитесь и входите теперь. За ней вы найдете карту комнат. Начало пути - треугольник, ваша цель - добраться до места, отмеченного на карте изображением ангела. Проверять, что отмечено изображениями чертей с вилами, явно не стоит.
Вы - в центре карты. Идите вперед, в дверь с символом солнца. За дверью увидите глухую стену. Развернитесь и посмотрите на карту - увидите, как сдвинулись комнаты. Снова повернитесь в двери Солнца, открывайте её. За ней дверь с символом Венеры. Идите к ней и свертесь с картой. Откройте дверь Венеры - увидите тупик. Снова повернитесь к двери спиной, комнаты сдвинутся. Откройте дверь, за ней увидите дверь со знаком Меркурия -идите вперед к ней. На карте вы теперь находитесь в квадрате, который перемещается по периметру комнат. За ней будет решетчатый пол - это ловушка. Развернитесь - у вас за спиной дверь со знаком Марса. Подойдите к ней и откройте её. Входить не нужно - обратите внимание, что когда вы открываете её и отворачиваетесь, комната, в которой вы находитесь, перемещается. Дождитесь, когда она окажется рядом со знаком ангела (сверяйтесь с картой каждый раз, когда открываете дверь Марса) и входите в дверь с символом Меркурия. Вы поймете, что пришли туда, куда нужно, увидев знакомый Глаз Загадок на стене. На этот раз вас ждет задача из области алхимии.
Однако, сначала Нэнси не представляет себе, что ей нужно сделать. Щелкните мышью на изображении змеи, выслушайте, что скажет Нэнси. Надо найти Найджела в библиотеке, но для этого придется выбираться из лабиринта. На этот раз вам не нужно идти в центр движущихся комнат. Зайдите в первую комнату, откройте дверь Марса, отвернитесь, повернитесь, снова откройте, снова отвернитесь. Сверьтесь с картой - вы 'приехали', выходите через дверь Меркурия. Поговорите с Найджелом об Этель и знаке змеи, затем снова возвращайтесь к двери. Алгоритм прохождения движущихся комнат тот же - проехать по периметру в смещающейся комнате.
Чтобы войти в дверь, вам придется решить алхимические задачи. Для начала, проведите поиск символов алхимии в Интернете.

Первое задание - Aqua Fortis. Щелкните на vitriol и nitre , затем на котел. Вторым пунктом идет Aqua Regia. Три раза щелкните на spirit of salt , затем по разу на vitriol и nitre. Снова щелкните на котел.
Третий номер - mercury. Состав: cinnabar и знак огня (треугольник, углом вверх)
Четвертое - distilled vinegar. Нажмите на vinegar и distillation.
Последнее, что вам потребуется - Liquor Hepatis. Он состоит из sulfur, quicklime, sal ammoniac и distillation.
Дверь откроется.
В лаборатории на рабочем столе прочтите приветствие от Пенелопы Пенвеллин и указания, на полке над столом есть еще записка. Прочтите книгу Aeolus и журнал, в котором оставили записи все, кто работал в лаборатории. В журнале найдете карты. Также вы найдете подсказки к нахождению ключей от шести колонн зала.
Первый ключ - у двери Джейн, а разгадка кроется в надписи в её комнате. Ключ - за поющей лестницей. Также отметьте, что кузница не может работать без воды.
Элинор связывает второй ключ с Меркурием и движущимися руками.
Корбин пишет о огне в кузнице. Необходимо дотронуться жезлом Меркурия до главной горгульи и всех остальных
Загадка Пенни позволяет пустить в кузницу воздух, а доступ масла перекрыт шестью рыцарями.
В коробочке Бриджитты спрятана линза от телескопа, получить которую можно, разгадав её герб и с помощью звездных карт. Линза откроет вам пять муз. Выберите их по порядку , и выиграйте у Бетти ключ. Также линза покажет секрет в лунной колонне.
Эдвард придумал зеленого дракона, колонну Сатурна и мишень.
Джон спрятал ключ к колонне Марса с помощью лягушек в пруду оранжереи.
Компьютер Алана может подсказать, как найти ключ Сатурна.
Затем посмотрите на кузницу и возьмите литейную форму. Обратите внимание на металл - всё готово, чтобы начать работу.
На столе в угле лежит дневник Чарльза Пенвеллина, прочтите его, затем прочтите записку у точильного камня. Похоже, сокровище Пенвеллинов всё же где-то есть.
Пора найти ключи к колоннам. Для начала, решим Загадку Ветров, оставленную Пенни. На стене за большой замочной скважиной находится управляющий механизм. Ваша задача - поймать все четыре ветра. Чтобы поймать ветер, надо встать на клетку, где он находится. Синяя кнопка начинает игру, стрелки передвигают рыцаря на одну или две клетки в выбранном направлении. Черные квадраты - ловушки. Когда вы победите, услышите, как в кузницу начал поступать воздух. Пора 'подключить' также и воду. На выходе из движущихся комнат сразу поверните налево. За дверью будет колодец с запиской дяди Роджера, в которой он сообщает Джейн о чем-то, что он достал для её морской свинки. Выйдите из комнаты и, щелкнув мышью на изображении глаза, откройте новую загадку. Ваша задача теперь - сделать так, чтобы в одном из трех отделений были ровно четыре треугольника. Задача не очень сложная, и в награду вы услышите, как колодец заполняется водой. Теперь идите в оранжерею и решите загадку, которая даст вам очередной ключ. Пруд теперь заполнен водой. Посмотрите - картинка на стене напоминает историю о Водной фее из книги. Проведите лягушонка через пруд, щелкая на квадратах плитки мышью, и шлем рыцаря с колонны в зале у вас (1) .
У двери Джейн находится загадка, ключ к которой внутри её комнаты: Хм. Вставьте ключ в замочную скважину за красной кнопкой у двери. Масло, оставшееся от обеда Нэнси, поможет справиться с заедающим замком. Теперь ваша задача - расставить символы в том порядке, в котором они упоминаются на надписи в комнате Джейн.

Луна, Сила (Атлас), Тост (Бокалы), Рыцарь, Щедрость (руки), Ангел, Геометр, Время (старик в капюшоне), глупость (шут) и Солнце.
1. Луна, Солнце, руки - вверх, вправо, вниз к Ангелу.
2. Атлас - влево, вниз.
3. Время - влево, вверх, вправо.
4. Бокалы - влево, вниз.
5. Шут, Ангел - влево, вверх, к Времени.
6. Бокалы, Атлас - вверх.
7. Луна - вниз, влево, вниз (на месте)
8. Атлас - вниз (на месте)
9. Геометр - вверх.
10. Рыцарь - вверх, влево, вверх.
11. Геометр, Солнце - вниз.
12. Рука - вправо, вниз, влево.
13. Время - вправо только.
14. Солнце - вверх.
15. Геометр - вверх, влево.
16. Солнце - вниз (на месте).
17. Время - вниз. 18. Шут, Ангел - вправо, вниз к Времени.
19. Шут - влево.
20. Время - вверх, влево.
21. Ангел - вниз.
22. Бокалы, Рыцарь, Рука, Геометр, Шут, Время - сверху Ангела.
23. Бокалы, рыцарь - влево (на месте).
24. Рука - вниз только.
25. Геометр - вправо, вниз.
26. Руки - влево (на месте).
27. Ангел - вверх, влево.
28. Геометр - вниз.
29. Ангел - вправо.
30. Шут, Время - вниз поверх Ангела.
31. Ангел - влево (на месте).
32. Геометр - вверх, влево (на месте).
33. Шут - вниз (на месте).
34. Время - вниз (на месте).

Возьмите молнию Юпитера из потайного отделения. (2)
Теперь идите к коридору у кухни и возьмите мяч для крокета из кубка. Откройте секретный проход слева от зеленого дракона и возьмите 'в руки' мяч. Приготовьтесь и прыгайте в ход. Ваша задача - успеть кинуть мяч в мишень (щелкнуть мышью на стене чуть раньше, чем мишень появится в центре экрана.






Если вы попадете в мишень, то внизу вместе с вами окажется ключ к колонне времени ( Tempus Fugit ) (3). Следующий ключ, согласно Элинор, связан с Меркурием и движущимися руками. Спускайтесь в секретный ход около Комнаты Линды и на развилке идите вправо. Нажмите на указательный палец на правой руке рыцаря, статуя Меркурия в библиотеке должна повернуться лицом к вам (это будет видно через смотровое отверстие в носу рыцаря. Указательный палец на другой руке заставит Меркурия поднять глаза к небу и отпустить свой жезл. Вы услышите, когда Найджел заметит движение статуи. Камень на мече включает и выключает возможность двигать статую. Заберите жезл из библиотеки (4) .
Вовсе не обязательно решать все загадки в один день. Иногда надо и отдыхать - отправляйтесь в комнату и ложитесь спать.
Рано или поздно, выходя утром из комнаты (или проснувшись ночью) вы увидите женщину в черном плаще с капюшоном. Нэнси сама последует за ней до комнаты Линды. Подберите 'светящиеся глаза' и возвращайтесь.
В комнату Нэнси находится один ключ от колонн зала. Для начала, надо открыть коробку. Обратите внимание на изображения на стенках и сравните их со звездными картами - это созвездия, изображенные на последней странице. Заметьте, как они расположены - Рыбы на западе, Дракон на севере, Лев на востоке, Заяц на юге и Рысь в центре.

Посмотрите на герб Бриджитты над камином. Обратите внимание на цвет и положение 'лун' в каждой точке.

Теперь щелкните на любой стороне коробки. Рычаг сбоку меняет цвет, а кнопка слева вверху изменяет фазу луны. С помощью этих двух изменений сделайте так, чтобы каждой стороне коробки соответствовала подходящая луна (Рысь - черная (закрытая), Дракон - полная красная луна, и т.п. Откроется потайное отделение с линзой от телескопа. Возьмите линзу и посмотрите: под сиденьем у окна есть скважина, к которой подходит линза. Отоприте новую загадку - знаки зодиака. Здесь всё просто - надо просто нажать зеленые кнопки под всеми знаками зодиака по очереди. Вот их правильная последовательность: Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagittarius, Capricorn, Aquarius, Pisces. Получите ключ к колонне Бриджитты (5)

Возьмите ключ к лунной колонне. Дождитесь двух часов дня и идите к Джейн. Спросите её про телескоп, который был в комнате (если еще не спрашивали). Она предложит вам собрать головоломку на скорость, и, если вы выиграете, то она вернет его на место, а пока можете заглянуть к Линде.
Вставьте найденную линзу в телескоп - увидите пять пронумерованных изображений. Вспомните, где вы могли их раньше видеть? Кажется, у Бетти, игрового автомата. Попробуйте сыграть - завод кончится.
Идите к миссис Дрейк и попросите её найти ручку, чтобы завести автомат. Она попросит вас собрать в ящик её коробки с цветами.

Когда закончите, выйдите из оранжереи и вернитесь - миссис Дрейк отдаст вам рукоять. Идите в Бетти и по очереди нажмите кнопки порядке, соответствующем их номерам: 1. Melponeme, 2. Erato, 3. Terpischore, 4. Euterpe и 5. Thalia.
Начните игру. Бетти достанет наконечник стрелы и отдаст вам его, если победите. (6)
Шесть ключей есть. Пора готовить кузницу. Для начала следует использовать шесть ключей чтобы отпереть колонны и повернуть трубы, направляющие масло в кузницу. Сделать это следует в соответствии с картинкой в книге Mutus Liber. В итоге должна получится труба, проходящая по периметру зала и подходящая к центру.

Лунная колонна скрывает часть трубы, ведущую к кузнице. Поверните её так, чтобы она напоминала перевернутую букву Т. Положение остальных колонн очевидно.
Пора зажечь огонь. Для этого нужно прикоснуться к трем горгульям. Первая - главная - это та, с помощью которой открывался секретный ход. Идите к ней и щелкните жезлом Меркурия у неё над головой. У горгульи загорятся глаза, время пошло! Вы должны успеть добраться до остальных двух. Вторая - у второго секретного хода, там, где зеленый дракон. Бегите к ней и снова щелкните жезлом. Последняя внизу - открывайте секретный спуск в левой стене и съезжайте, затем дотроньтесь жезлом до третьей горгули и сразу же до дыры в полу. Похоже , вы разожгли огонь в кузнице.
Спуститесь в лабораторию алхимика через любой секретный проход. Возьмите форму с крестнобразными отверстиями, закрытыми заглушками. Пора отлить ключ и разгадать загадку дома Пенвеллинов.
Посмотрите на форму. Вы можете вынимать заглушки и ставить их на место. Вопрос в том, как должен выглядеть в итоге ключ? Подсказка кроется в девизах и гербах в зале.




















Посмотрите на рисунки. Стало яснее ? Перед девизами находятся фигуры, соответствующие форме части ключа. В итоге форма должна выглядеть вот так:

Щелкните мышью на расплавленном металле, возьмите ключ и вставьте его в большую замочную скважину. Когда Джейн придет забрать сокровише и попадет в ловушку, используйте панель управления Ветров. Заведите в ловушку рыцаря, чтобы спасти Джейн.
Чем закончилась история, вам расскажет Нэнси.



Кто прислал: buka Когда: 19:12:2004 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.23 15:27:16All Rights Reserved