WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Братья ПИЛОТЫ 3D-2.
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

Часть 1.


Итак, после просмотра роликов, кликнем на лампочку с надписью 'новая игра'.
Шеф читает газету и засыпает. Шеф спит, игра идёт - начинаем!

Огород - Домик. Шеф заснул. Через некоторое время по ручью приплывает водолазный шлем. Незамедлительно кликнем по нему коллегой. Коллега одевает шлем. Подходим поговорить с Шефом, от чего он спросонья пугается и убегает. Идем за ним.

Огород - Аллея. Теперь Шеф боится Коллегу и не идёт на контакт, а это значит, что нужно его поймать! Кликаем по объектам, за которыми Шеф прячется, пока он не залезет в кучу веток и листьев. Кликаем по ветке, которая лежит левее основной кучи, и продолжаем пугать Шефа до тех пор, пока он не вернется обратно в кучу. Берем ведро, зачерпываем им свежего фосфата и поливаем этим жутким удобрением куст в правой нижней части экрана. Куст заколосился цепкими колючками. Теперь еще раз пугаем Шефа и видим, как он попадает в нашу мастерски расставленную западню! Теперь можно с ним поговорить.


Штаб-квартира. Шефом идем направо и выходим на улицу.

Мини-игра 'Объявления'. Смысл игры состоит в том, чтобы все тумбы и стенды заклеить объявлениями. Направление движения определяется кликом мыши по объекту, который хотим заклеить объявлением. Помимо Шефа по городу бегает злобный дворник, который срывает наши объявления. Если слишком долго пытаться перехитрить дворника, Шеф выдохнется и вернется домой. Также нельзя сталкиваться с дворником. Если вы вернулись в штаб-квартиру раньше положенного - не отчаивайтесь - попробуйте еще раз!
Штаб-Квартира. После чудесного вызволения Коллеги из мрачных застенок шлема, новый знакомый братьев Историк-Любитель предлагает зайти к нему. На карте его дом невозможно ни с чем спутать - он нежно-розового цвета.

Историк-Любитель. После разговора с Историком-Любителем и обещания ему помочь осматриваемся в музее. Обязательно читаем все стенды и плакаты в музее (это пригодится позднее). И идем в Фотолавку.

Фотолавка. Говорим с инженером Гариным. Он жалуется на судьбу и злую птицу, которая унесла Важный болт в Клуб Собаководов. Обещаем найти болт и получаем не менее Важную гайку для опознания болта. (кстати, для ценителей творчества Братьев Стругацких - гайка семигранная). После чего опять выходим на карту города.

Парк - Ворота. Общаемся с бабушкой Шефом. Узнаем, что в клуб надо записаться. Разговариваем с мальчиком - узнаем о жестоком дяде-медведеведе, который не пускает племянника в клуб собаководов, и идем разговаривать с ним (снова на карту).

Лесополоса. Пока сломана его машина, дядя разговаривать не в состоянии,. Коллегой вынимаем шишку из выхлопной трубы и Шефом разговариваем с Медведеведом. Дядя в ярости и грозит вычеркнуть племянника из завещания. Идем говорить с племянником в парк.

Парк - Ворота. Племянник-кандидат рассказывает нам о том, что для получения рекомендации на вступление в клуб надо устроить сквозняк в канцелярии. Но где Канцелярия? Чтобы это узнать идем дальше по дорожке.
Парк - Мост (миниигра). Нас пугает страшная собака, от которой Братья-Пилоты спасаются на доске и оказываются посреди водной глади. Поплавайте от другого берега к вентилю и обратно и собака убежит. После этого Братья осушат озеро, и из-под воды появится мост. Идем дальше вглубь парка.
Парк - Аллея 1. Подходим к самой левой статуе и рассматриваем Шефом темное пятно между ног. Обнаруживаем Канцелярию. Раз уж мы здесь, проходим дальше и Шефом разговариваем с сорокой, после чего показываем ей Важную гайку. Общаемся с Собаководом, который стоит поблизости - он сообщает ценную информацию. Проходим дальше направо.
Парк - Аллея 2. Коллегой поднимаем шайбу, которая лежит около розовых кустов. Возвращаемся к выходу из парка и идем в канцелярию.

Канцелярия. Заходим в Канцелярию. Проходим вглубь комнаты и несколько раз заводим часы Коллегой. После 3 раза у Регистратора сдадут нервы, и он сломает часы. Подбираем Коллегой цепь. Выходим из канцелярии. Используем цепь на круглый магнит, прилепленный к доске объявлений. После этого тянем за нее - оказываемся в парке. Поднимаем магнит. Идем в локацию левее.

Парк - Аллея 1. Подходим к штакетнику и магнитом выдираем из него гвоздь, после чего забираем штакетник Коллегой. Идем в Канцелярию.

Канцелярия. Заходим внутрь. Коллегой приставляем к левому окну штакетник и, взобравшись по нему, открываем форточку. Выходим на улицу. Показываем вороне Важную гайку и заходим обратно в вовнутрь Канцелярии. Внезапный порыв ветра уносит бумаги в открытое окно. Выходим на улицу. Поднимаем рекомендацию. Возвращаемся в Канцелярию. Показываем рекомендацию Регистратору. Ура! Мы в клубе! Теперь осталось только получить собаку. Коллегой наступаем на выступающую из пола доску (там, где раньше лежала собака). Выходим на улицу и Коллегой звоним в звонок. Направляемся в Парк.

Парк - Ворота. Говорим со Старушкой. Получаем от нее куриную ногу. Идем в Вольеры.

Вольеры - Тропинка. Наблюдаем ужасную картину воспитания собаки выдающимся Экзаменатором. Говорим с ним. Заглядываем Шефом в дупло. После чего, подкармливаем неизвестное науке чудище куриной ногой. На время оно успокаивается, а нам выплевывает кость. Поднимаем кость. Подставляем к дуплу штакетник и Коллегой залезаем на дерево. Пройдя до конца ветки, становится ясно, что нам не хватает полезной нагрузки. Спускаемся с дерева (НЕ ЗАБИРАЕМ ШТАКЕТНИК!) и направляемся направо - вглубь Вольеров.
Вольеры - Приемная. Разговариваем с Портье - он нам сообщает номер нужной клетки: 5Ф14О. Идем в Вольеры-Номера на поиски собаки. Подходим к самой левой клетке - смотрим на номер и снимаем букву 'Ф'. Идем направо и дергаем за цепочку - вот она, сорока, да еще с Важным болтом в зубах! Ничего, к ней мы еще вернемся. Выходим из Вольеров. И идем на Полигон.

Полигон - Пантеон. Магнит, как только мы вошли, вырывается из кармана Коллеги и повисает на металлических воротах. Что ж, законы физики в Бердичеве ещё не отменены. Идем направо и заходим в Бункер.
Полигон - Бункер. Тренер за столом сидим в нужном нам предмете одежды - водолазной куртке! Поговорив с ним, узнаем, что он выдерживает температуру до 35 градусов. Подходим к электрошкафу и Коллегой связываем провода в нем. После этого включаем вентилятор (слева - рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в максимальный режим (один клик на нем). Ура! Тренер разделся, и мы можем забрать куртку. Дергаем за веревочку за столом Тренера и обнаруживаем доску почета. При рассмотрении доски узнаем, что лампочка у Портье. Выходим из полигона и идем в канцелярию.

Канцелярия. Заходим внутрь здания и берем из часов гирю. Направляемся в Вольеры.

Вольеры - Тропинка. Залезаем коллегой на дерево и идем на кончик ветки. Собака срывает с висящего Экзаменатора штаны и отрывает кусок его трусов. Поднимаем и то и другое. Идем в парк.

Парк - Аллея 2. Используем штаны на заросли шиповника и получаем малиновые штаны! Идем на Полигон.

Полигон - Пантеон. Идем на Плац (по лестнице за фонтаном).
Полигон - Плац. Шефом встаем на тот конец тропинки, который чуть выше дяденьки, который кидает собаке палку. Шеф надевает малиновые штаны, и мы получаем палку! Идем в Вольеры.
Вольеры - Тропинка. Забираем штакетник и идем на проходную.

Вольеры - Приемная. Пытаемся пройти к клеткам - Портье забирает штакетник. Идем к Историку-Любителю и разговариваем с ним - освобождается стенд про ключи, который тут же прочитываем. Идем в Парк.

Парк - Ворота. Говорим со Старушкой, которая сообщает нам, что номер клетки с ее собакой Ф65Ш. Идем в вольеры.

Вольеры - Номера. Подходим к клетке с двухэтажной будкой и смотрим на номер. Повертев букву 'Ё' и приклеив букву 'Ф', получаем нужную нам клетку. Используем имеющуюся кость на эту клетку. Возвращаемся к Старушке.

Парк - Ворота. Старушка говорит, что теперь надо пойти к Портье, чтобы тот поставил будильник на 2. Делать нечего, идем к Портье.

Вольеры - Приемная. Разговариваем с Портье - он уносит будильник к клеткам. Идем за будильником.
Вольеры - Номера. Около клетки с двухэтажной будкой видим будильник - поднимаем его, видим, что на нём четырнадцать. Подходим к зеленой покосившейся клетке правее и смотрим номер: переворачиваем табличку так, чтобы получилось 'VФ', протираем тряпочкой в горошек эту табличку, вставляем в дырку будильник и на пустое место - шайбу. Получается 'VФ14О'. Идем к Портье.
Вольеры - Приемная. Портье, после разговора с ним, выдает ключ от клетки. Возвращаемся к нашей клетке.
Вольеры - Номера. Пытаемся открыть ключом нашу клетку. О, ужас! Он сломался! Придется делать новый. Кстати, заметьте - появился крокодил, с которым мы незамедлительно общаемся два раза. Если до этого у Историка-Любителя был изучен стенд 'Рептилии Бердичева', то после второго обращения крокодил втыкается мордой в грязь. Смотрим на табличку на земле, рядом с корытом грязи и берем кусочек грязи себе на память. Идем на проходную.
Вольеры - Приемная. Коллегой прицельно бросаем грязью в фонарь. Поднимаем 'перегоревшую' лампочку из-под кустов. Идем в Бункер, что на Полигоне.

Полигон - Бункер. Вворачиваем лампочку в плафон над доской почета. Изучаем доску. Нас посылают к Регистратору, а значит, наш дальнейший путь пролегает в Канцелярию.
Канцелярия. Разговариваем с Регистратором - он выдает нам табличку, которую мы тут же отдаем на изгрызание собаке. Идем к клеткам в Вольеры.

Вольеры - Номера. Перед нашей клеткой сидит злобная собака и не подпускает Коллегу к клетке. Кидаем собаке палку, и она убегает. Наконец-то мы можем открыть клетку! Открываем клетку нашим импровизированным ключом и получаем 'натройника'. Все! Первая часть пройдена!


Часть 2.

Вторая часть начинается в Вольерах у клеток. Что самое интересное, в команде Братьев появляется новый член - Пес. Им тоже можно управлять, активизировав из инвентаря Коллеги, как предмет. Перемещаться с Братьями он будет только по территории Клуба Собаководов имени Анубиса, но нам хватит и этого.
Итак, начинаем игру.

Внимание!!! Всем встреченным во второй части персонажам-людям нужно показывать газету из инвентаря Шефа!

Вольеры - Номера. В проходе между клетками, правее выхода лежит сучковатая коряга - поднимаем ее Псом. И идем налево до упора. Там стоит клетка, из-под которой торчит миска. Миску нам не дает взять большая и злобная собака. Полаем псом на собаку в клетке, и она спрячется. Коллегой поднимаем миску. Теперь идем направо и дергаем за цепочку в скворечнике. Наблюдаем нашу цель - Важный болт. Идем на проходную.
Вольеры - Приемная. Портье приказывает нам овладеть допуском к экзаменам и приступить к подготовке собаки. Пытаемся позвонить по телефону - оказывается, что неизвестный грызун в своей берлоге грызет провода. Натравливаем на него нашего Пса и снова звоним по телефону. Телефон работает! Сейчас, правда, он нам не нужен, но пригодится чуть позже. Возвращаемся к дереву.
Вольеры - Тропинка. Используем нашего Пса на злую собаку, которая прыгает под Экзаменатором. Собака убегает. Разговариваем с Экзаменатором - выясняется, что он прилип к коре дерева и его надо спасать. Выходим на Глобальную карту Бердичева и идем к Гадалке.

Гадалка. Берем со стола программу передач и используем ее на радиоприемник, рядом с телевизором. Вылетает пружинка и падает где-то в Бердичеве. Идем в Штаб-Квартиру братьев.

Штаб-Квартира. Заходим в Гараж через сейфовую дверь.
Штаб-Квартира - Гараж. Заходим в Кладовку в нижней правой части экрана.
Штаб-Квартира - Кладовка (миниигра). Здесь нам предстоит передвинуть предметы так, чтобы добраться до пружинки в верхней правой части кладовки. Для передвижения предметов служат стрелки на стене. Сдвигаем пуфик и нажимаем Коллегой на рычаг на стене - открывается стена; берем Коллегой трубу; хлам, накрытый белым полотном, сдвигаем вправо; сундук с замком сдвигаем сначала влево, а потом вверх; Коллегой берем фен; используем трубу на улитке; отходим Коллегой куда-нибудь вниз и сдвигаем скелет влево к стене; используем фен на снеговика; сдвигаем книги вправо; отходим Коллегой влево и двигаем среднюю часть саркофага вверх; отходи Коллегой вправо, и встаем под средней частью саркофага; двигаем нижнюю часть саркофага вверх до улитки; двигаем нижнюю часть саркофага вправо до коллеги и вверх - саркофаг разрушается; идем к пружинке. Теперь надо идти к Дедам Морозам, т.к. пружина 'немного' увеличилась от нагрева. Туда мы и направляемся.

Братство Дедов Морозов (Б Д М). Злобный робокот загоняет нас в Кладовку. Беседуем с Хладороботом. Ему нужен шланг и предохранитель. Залезаем в шкаф с банками варенья. Смысл - переместить красную банку в правый нижний угол. Но есть одно ограничение - по вертикали и по горизонтали не должно стоять 3 банок одного цвета. Как только мы разбиваем банку - лезем в Вентиляцию.
Б Д М - Вентиляция. Перемещаемся по вентиляции до верхнего левого выхода. Стараемся не попасть под облако пара.
Б Д М - Кают-Компания. Разговариваем с Холодильником. Получаем шланг для Хладоробота и просьбу принести наклейку. Лезем в Вентиляцию.
Б Д М - Вентиляция. Ползем до ореха, который спрятан в верхней части лабиринта, а потом обратно в Кладовку.
Б Д М - Кладовка. Отдаем Хладороботу шланг - узнаем, что предохранитель на Пусковой. Привязываем подтяжки к роботу и пытаемся выйти через дверь. Подбираем подтяжки. Опять идем в Вентиляцию.
Б Д М - Вентиляция. Теперь нам надо доползти до предохранителя - это верхний правый выход. Как только предохранитель оказывается у нас - возвращаемся в Кладовку.
Б Д М - Кладовка. Отдаем предохранитель Хладороботу и получаем свежий холод. Отправляемся в Кают-Компанию.
Б Д М - Кают-Компания. Холодом замораживаем весло у статуи и поднимаем его. Возвращаемся в Кладовку.
Б Д М - Кладовка. Отвёрткой (бывшим веслом) откручиваем картинку Деда Мороза от шкафчика и обмакиваем ее в разлитое варенье - модная наклейка готова! Возвращаемся в Кают-Компанию.
Б Д М - Кают-Компания. Приклеиваем получившуюся наклейку на Холодильник. Она дает нам доступ к пусковой площадке, куда и направляемся.
Б Д М - Вентиляция. На этот раз нам надо попасть в правый выход. Не забываем прятаться от пара!
Б Д М - Пусковая. Заходим на Пусковую. Используем холод на предмет, торчащий из норы на стене слева. Говорим Шефом в микрофон. Кладем на кнопку 'пуск' орех и заводим на платформу Шефа с Коллегой по очереди.

Штаб-квартира. Спускаемся в Кладовку и идем к большой пружине.
Штаб-квартира - Кладовка. Замораживаем пружину с помощью холода и подбираем ее. Идем к Гадалке.

Гадалка. Приделываем пружинку к радиоприемнику. Подбираем программу и используем ее на телевизор. Разговариваем с Гадалкой, и она сообщает нам норме телефона Портье. Идем в Парк.

Парк - Ворота. Разговариваем со старушкой - она выдает нам ошейник. Идем в Парк - Аллею 1.
Парк - Аллея 1.Берем штакетник перед сидящей собакой. Проходим дальше - в Аллею 2.
Парк - Аллея 2. Псом вытаскиваем цепь из колючих кустов. И идем в Вольеры - Приемную.

Вольеры - Приемная. Коллегой звоним по телефону - Портье уходит, теперь мы можем вносить на территорию Вольеров - Номеров штакетник. Идем на Полигон.

Полигон - Пантеон. При помощи цепи Коллега снимает приклеившийся к воротам магнит, который тут же пускают в дело страдальцы, вешающие объявление. Разговариваем с Собаководом, который стоит рядом с доской объявлений. Идем в Бункер.
Полигон - Бункер. Подходим к двери с красным крестом и запускаем Пса вовнутрь. Получаем собачью подкормку. И выходим в Пантеон.
Полигон - Пантеон. Теперь надо решить небольшую проблему с голубями на столбах фонтана: усадить толстого голубя (он коричневого цвета) на самый высокий столб. Коллега пугает голубей, и они перелетают на другой столб по часовой стрелке, а Шеф не дает им сесть на один из столбов. Расчищайте путь толстому голубю и пересадите его на длинный столб. После пересаживания птицы идите в Вольеры - Тропинку.

Вольеры - Тропинка. Посыпаем собачью подкормку на кормушку - прилетает голубь, и Экзаменатор оказывается на свободе! Заглядываем Шефом в дупло, а потом Коллегой с помощью миски создаем солнечного зайчика (с первого раза может не получиться - попробуйте подойти к лучу с разных сторон) - выбегает потерянная собака. Заходим нашим псом в дупло и подбираем бумагу. Идем в Пантеон.

Полигон - Пантеон. Разговариваем с Собаководом, обретшим счастье в виде собаки - получаем ржавый ключ. Идем на Плац.
Полигон - Плац. Разговариваем со спасенным Экзаменатором - пытаемся сдать экзамен, но ничего не получается. Идем к Историку-Любителю.

Историк-Любитель. Читаем все плакаты на стенах и уходим к фонтану на Полигон - Пантеон.

Полигон - Пантеон. Бросаем в центр фонтана собачью подкормку и начинаем снова пугать голубей. На этот раз все сложнее - толстого голубя надо усадить на сломанный шест, чтобы тот упал в фонтан. Голубь туда, понятное дело, садиться не хочет и всячески упирается. Для этого опять действуем Шефом и Коллегой вместе. Шефа ставим под пустым столбом (не забываем кликнуть им на этот пустой столб), а коллегой пугаем голубей - на тот столб, под которым стоит Шеф, толстый голубь не сядет. Как только голубь упадет в фонтан и эликсир будет готов надо зачерпнуть его в миску и пойти на полосу препятствий.
Полигон - Плац. Идем на Полосу Препятствий, куда нас, скрепя сердце, пускает Экзаменатор. Там поливаем из миски бревно на стенде и уходим. После этого разговариваем с Экзаменатором, и наш Пес сдает экзамен! Экзаменатор посылает нас на Секретный Объект. Но как туда дойти мы не знаем. Идем в новою локацию: Пруд - Берег.

Пруд - Берег. Миской зачерпываем цемент из мешков. Справа стоит Собаковод, который кидает собаке палку. О чудо! На его руках мы видим перчатки от водолазного костюма! Будем их добывать. Для этого: включаем газонокосилку; открываем дверь сарайчика; качели переводим в другое положение (должны быть наклонены в сторону мячика); разговариваем с правым рабочим; открываем вентиль так, чтобы струя была самой большой; пинаем Коллегой мячик. Идем к Собаководу и отдаем ему сучковатую палку. После получения водолазных перчаток идем по тропинке направо.
Пруд - Пристань. Исследуем собакой след ботинка и получаем водолазные сапоги. Идем к Историку.

Историк-Любитель. Разговариваем с Историком и получаем задание найти стекло, точнее отобрать его у Гарина. Выходим от Историка и идем к Гарину, который сообщает нам о необходимости найти Важный болт. По этому поводу проследуем в Вольеры - Номера.

Вольеры - Номера. Подставляем к скворечнику штакетник - забираем болт и относим его Гарину.

Фотолавка. Гарин рад обретенному болту и разрешает забрать стекло. Забираем стекло и направляемся к Историку-Любителю.

Историк-Любитель. После сборки водолазного костюма говорим с Историком еще раз, и он приказывает нам погрузиться в водные пучины - к затопленной канцелярии клуба. Идем к пруду.

Пруд - Пристань. При попытке войти в Будку, оказывается, что у нас нет ключа. Идем в Парк - Аллею 1.

Парк - Аллея 1. Даем погрызть собаке ржавый ключ и возвращаемся на Пристань.

Пруд - Пристань. С помощью ключа проникаем в Будку, откуда нас выгоняет Регистратор. Ну что ж. Придется применить к нему меры. Идем в Канцелярию.

Канцелярия. Высыпаем цемент из миски в тазик с водой под столом Регистратора. Теперь-то уж он точно с места не сдвинется! Идем на Пристань.

Пруд - Пристань. Заходим в Будку. Наблюдаем метаморфозы и находим секретный документ Регистратора. Теперь-то нам ясно, где искать Человека в Черном! Идем на Секретный Объект.

Внимание! Попасть на Секретный Объект можно только в том случае, если вы показали газету из инвентаря Шефа всем персонажам в игре!

Секретный Объект. Разглядываем Шефом Человека в Черном и дергаем Коллегой за рычаг. Выпускаем Человека в Черном.
ПОЗДРАВЛЯЮ, ИГРА УСПЕШНО ПРОЙДЕНА!!!


Кто прислал: -=$+@LKER=- Когда: 1:3:2006 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.25 01:28:43All Rights Reserved