WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Arx Fatalis
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

В первом разделе - Хинты - подробная информация о ролевой системе, работе с предметами, тактике и др. вещах, сведенная воедино для удобства пользователя. Наличествует полный перечень предметов в игре. Во втором разделе - подробное прохождение. Надеюсь, что вы выложите мою работу на вашем сайте - Arx fatalis игра хоть и не совсем новая, но очень хорошая, интересная и играбельная.


Новиков И.В.
novikh9@psu.ru

ХИНТЫ К ARX FATALIS.

Генерация персонажа.

Выделим 3 основных класса, основываясь на характеристиках и боевых навыках: воин, маг, и вор/лучник.
У персонажа 4 основные характеристики , 6 косвенных и 9 навыков.У всех этих показателей есть свой минимум(здесь их не привожу, в начале игры сами увидите). В начале игры(нулевой уровень) вам дополнительно доступно 16 очков характеристик и 18 очков навыков. С повышением уровня Ам Шегар получает 1 очко характеристик и 15 - навыков. Так же с повышением характеристики немного(в различных пропорциях - иногда на 2 - 3 единицы за единицу характеристики, а иногда на единицу за 2 - 3 единицы харектеристики) повышается зависящий от неё навык(а навык может зависить и от нескольких характеристик - иногда от 2, а ремесло - от 3). Поэтому при прокачке желательно сперва повышать характеристики, а потом навыки, и сколько - нибудь очков навыков оставлять про запас. Что от чего зависит - читайте руководство пользователя, а вообще несложно разобраться по ходу игры. Максимальный уровень - 10, но если играть без чита, даже до 9 подняться не всегда удается(если пропускать сильных врагов, или квесты - что еще хуже). Раскач не такой уж сильный, поэтому продумайте все заранее. Мультиклассовый персонаж создавать не советую - хотя Arx Fatalis в большой степени адвентюра, есть места, где без крутой драки не пройти, а мультиклассовому персонажу это будет трудно - хорошим бойцом его не сделать.
Сила - нужнее всего воину. От неё зависит возможность надевания оружия/доспехов. Влияет на вероятность попадания. Воину надо дотянуть силу минимум до 13(в начале сразу ставьте 12, чтобы можно было взять двуручник).
Интеллект - определяет ману. В первую очередь нужен магу(от 14 и выше). Полезен и вору. Воину высокий не нужен (8-9 хватает). Также влияет на многие навыки. Любопытный факт - если повысить интеллект, то те же вещи опознаются при более низком уровне ремесла - скрытый бонус! Для механики такой скрытый бонус вроде бы тоже существует(но весьма небольшой). Возможно с другими характеристиками и нывыками - то же самое.
Ловкость - в первую очередь нужна вору и лучнику. Сильно влияет на стрельбу, скорость стрельбы,а также на рукопашный бой, воровские умения и на ремесло. Немного влияет на вероятность критического удара. Воину или магу тоже полезна(хотя бы 10).
Выносливость - определяет количество жизни, прирастающее с уровнем. В первую очередь нужна воину, во вторую - всем остальным.
Есть еще непрямые характеристики(жизнь, мана, класс брони, резисты к яду и магии, урон) - но с ними всё понятно. Упомяну лишь, что урон показывается для меча(зависит от силы и соответствующего навыка) и лука(зависит от ловкости и навыка стрельбы), но не для магии и не для яда, резист к магии идет от навыка магии и интеллекта, а резист к яду идет от навыка защиты и выносливости. Жизнь зависит от уровня и выносливости(очень сильно). Мана - от уровня и интеллекта.
Теперь поподробнее о навыках, и начнем с боевых.
Рукопашный бой(сила, ловк) - необходим воину, полезен и всем прочим. Влияет на возможность использования оружия, ущерб в рукопашной, скорость удара и шанс критического удара(урон*2). К концу игры желательно его повысить вне зависимости от класса - с Акбаа всем придется биться врукопашную.
Стрельба(ловк, сила) - как дистанционный вид боя слабее магии(стрелы лучше использовать отравленные). Влияет на ущерб от стрел. Можно порекомендовать вору, т.к. зависит больше от ловкости. Для воина и мага имеет вспомогатальное значение, а то и вовсе никакого.
Магия(инт) - для мага навык боевой, для прочих-вспомогательный. Определяет силу заклинаний, особенно боевых. Если она не прокачана, то даже имея нужные руны, замочить заклятием удастся разве что крысу или дохлого гобла(и то не сразу). Также не будет срабатывать разрушение преград, а в случае с метеоритным мечом - зачарование. Хотя можно будет полетать, включить ночное зрение, стелекинезить что-нибудь и т.п. Заклинания полностью (40шт.) я тут перечислять не буду, смотрите руководство пользователя.
Один из боевых навыков персу надо прокачать минимум до 80, а можно и повыше(выше 100, насколько я знаю, не обязательно), и хорошо бы поднять соответствующую навыку характеристику - отсюда и идут классы. Остальные навыки - по произволению.
Прочие умения в порядке нужности:
Ремесло(инт, ловк, сила) - по мне, так самое необходимое из умений, особенно воину. Позволяет опознавать кольца, вещи, и т.п., ремонтировать вещи, изготавливать зелья, отравлять оружие. Без него глупый персонаж даже найденное зелье или магические оружие и броню не опознает - а за него это сделать некому:
Необходимо иметь минимум 40, а лучше 60-65(в зависимости от интеллекта) - опознавать все вещи, делать все зелья, кроме невидимости(оно требует 70, но заклинание невидимости лучше). При 100 - будете офигенно отравлять оружие и сами всё себе ремонтировать.
Механика(инт, ловк) - обнаружение и отключение ловушек, вскрытие замков. Дает бонусы в виде денег, а иногда - вещей, свитков, зелий, но можно легко обойтись. Чтобы открыть любой замок, надо навык около 75 - 80(возможно, чуть - чуть влияет интеллект). Но некоторые(в основном квестовые) замки без ключа могут не открываться вообще. Некоторые замки открываются и так, и эдак, а некоторые - только взломом(ключей к ним нет). Ни один из квестов этого навыка не требует.
Незаметность(ловк) - в основном дает скрытность передвижения, а еще - карманное воровство. У некоторых NPC можно воровать ключи к дверям и сундукам, но чаще всего они будут недоступны для воровства. Возможно, это зависит от ловкости персонажа(но точно не знаю). Квестового значения также не имеет(в квестах с Шани и с захватом замка илсидами она полезна, но и то я обходился).
Медитация(инт)(в англ. версии - astral connection) - повышает скорость регенерации маны и вроде еще что-то дает(типа обнаружения невидимок и информации о здоровье противника). Даже маг может обойтись, а уж прочие - тем более.
Интуиция(инт) - ощутимо влияет на цену в магазинах. На кой она хрен еще - не знаю. Ловушки видеть помогает, но с высокой механикой их видишь ещё лучше, а потайные двери видны и так(особенно с ночным зрением). Отстой, короче.
Защита(вын) - с ней вообще непонятки. Повышается сама, если надеть тяжелую броню. Играя за воина, я её не прокачивал, но в броне илсида она переваливает за 90!! Короче, тоже не нужно прокачивать.
Примеры генерации Ам Шегаров:
Воин: сила 12 инт 6 ловк 10 вын 12, все первоначальные очки - в рукопашный бой. Таким воином (даже 1 ур.) нетрудно вынести гобла-громилу.
Потом повышаем силу (мин. 13 - с мечом Киприана 14, с доспехами илсида будет 18), интеллект(хотя бы до 8),и выносливость - до упора(до 18 мин.). Рукопашный бой прокачиваем до 100 минимум. В качестве дополнительного умения полезнее всего Ремесло.
Маг:сила 8 инт 14 ловк 8 вын 10. Затем поднимаем интеллект - до 17 - 18(это, кстати, дает хороший бонус к ряду навыков), выносливость до 12(можно выше), ловкость до 9 - 10. Если раскачать навык магии, обычные бои ему будут даваться легче всех. Сперва прокачиваем магию(до 100) и ремесло(до 40-60), а к концу игры рукопашный бой(до 80). Такой раскач(100 магии, 80 рукопашного, 60 ремесла) достигнется примерно к 9 уровню.
Вор:сила 8 инт 8 ловк 14 вын 10. Затем поднимаем силу до 9 (тогда сможем с благословением дотянуть её до 12), инт до 10, вын до 13, ловк до 18.
За лучника/вора я толком не играл, но думаю, что бои ему будут даваться сложнее. На прокачку сразу многих навыков очков не хватит. Видимо, ему надо прокачивать стрельбу и напоследок рукопашный(80). Ремесло - как и всем, до 40 - 60.
Вообще в первую очередь прокачиваем боевой навык, а потом - ремесло(хотя бы немного). 35 - 45 ремесла - и вы уже опознаете все нужные вещи(зелья, доспехи, оружие) и часть волшебных колец.


У меня стоит Arx Fatalis v1.17, локализация от 1С и Nival int. Перевод довольно убогий(хотя озвучка неплоха), и, похоже, есть ощутимые изменения в системе магии по сравнению с другими версиями(например, сразу доступны заклинания всех кругов). Также есть изменения в балансе боев и даже в квестах. Например, в более раних версиях игры за квест с Шани торговка Мария позволяла выбрать 1 предмет бесплатно.


Использование и сотворение предметов.

Готовка еды. Специальных навыков не требует. Рыбу, курячьи ножки, все разновидности мяса (кроме гномьего;))) можно жарить. Жареная курица получается, если спровоцировать экзотермическую реакцию путем закликивания курицы мышью(огненный шар тоже сгодится;)). Рёбрышки - из животных(крыса,собака,свинья).
Муку используем(двойной левый клик) на воду -> хлебное тесто. Можно печь хлеб.
На тесто используем скалку - будет сырая булка. Тоже уже можно печь.
К ней(сырой) можно добавить яблоко - будет пирог.
К испеченному пирогу можно добавить вино. Чем навороченней кондитерское изделие, тем лучше оно восстанавливает здоровье. Одному зелью лечения соответствуют примерно 5 пирогов.
Вино восстанавливает здоровье(как и еда), но больше 2 флаконов зараз лучше не пить, а то будет колбасить(от пирогов с вином не колбасит).
Сыр на виду не оставляйте, а то мыши сожрут. Крысы его тоже любят - их можно отвлечь сыром.
Еды в Арксе много, если зря не жрать - хватит с избытком. Вроде бы нужное количество еды зависит от силы персонажа.
Кузница. Чинить вещи можно путем использования их на наковальню. С низким уровнем ремесла скорее испортишь, чем починишь. Если раскалить в кузнице Мигеля клинок без рукояти(поместив его в горн и нажимая на меха), то используя потом на него кузнечный молот(любой), можно получить меч. Если умение ремесла очень высокое(100 или выше), то рыцарский, если нет - обычный длинный. Из длинного клинка без рукояти(один есть у гномов в литейне(но там нет горна, а клинок не вынести - он не лезет в инвентарь), один на базе илсидов) - неплохой старинный двуручник(правда, он не нужен к тому времени). О возможностях гномьего металлургического комбината - см. прохождение.
Изготовление зелий. Ингредиенты перечислены в книге, которая лежит в лаборатории королевского дворца. А вообще по цвету легко догадаться. Собирать растения надо в разных местах, заново они не отрастают. Самый редкий ингредиент - подснежник - только на 2 уровне, в ледяных пещерах. Много его в пещере дракона(7 цветков). Сперва на траве используется ступка, затем порошок пихается в бутылку и бутыль используется на перегонном аппарате(оборудование редкое, кроме лаборатории дворца есть еще на 4 уровне, а также в храме Акбаа, на базе ордена Эдерней и на базе Илсидов). Эх, жаль конопля в Арксе не растет...
Во всем Арксе можно собрать компонентов примерно на 50 флаконов яда, на 30 с небольшим зелий маны и 35 - лечения, примерно на 20 зелий невидимости и 15-20 - противоядия.
В общем, дело того стоит.
Зависимость возможности создания зелий от навыка ремесла:
яд - ремесло 30,
противоядие - ремесло 40,
лечебное зелье - ремесло 50,
зелье маны - ремесло 60,
зель невидимости - ремесло 70.
Всякая всячина.
Кирка-незаменимая вещь! Ею можно(и нужно) сбивать со стен самоцветы и ценные металлы, разламывать слабые стены и могильные плиты.
Веревка + длинный прут = удочка. Использовав на неё кинжал , можно получить составляющие обратно.
Используя удочку рядом с водоемом, изредка можно поймать рыбку.
Использовать кинжал на короткую палку - выйдет колышек от зомбей.
Ступка - используется для измельчения трав, а так же костей.
Отмычки - открывают замки и обезвреживают ловушки.
Колечко(покупается у Марии) - на него надеваются ключи(сколько угодно).
На 4,5,6,8 уровнях осматриваем стены в поисках металлов - золота и железа(сколько химией занимаюсь, а самородки железа первый раз вижу...).
Покупать мало что имеет смысл, т. к. большую часть всего можно найти на халяву. У Мигеля - светящиеся штаны и мифрильный шлем, у Марии - пару рун и кольцо для ключей, и м. б. несколько свитков у торговца мятежников. Все, что есть у братьев на 5 уровне, можно и нужно достать на халяву. Еще во второй половине игры можно скупать зелья(если ремесло не развито). Имейте в виду - товар у купцов обновляется примерно 2 раза по мере продвижения по сюжету - пропадает то, что вы им продали и снова появляется то, что купили.
Правила поведения. Все неразведанные территории тщательно обыскиваем. Много ценных вещей попадается в закоулках водоемов, на карнизах, среди мусора и в др. укромных уголках(даже в городе Арксе). ВСЁ необычное, что попалось на глаза, забираем с собой(оно чаще всего имеет квестовое значение). НИКОГО, кто не нападает первый, без необходимости не убиваем - это вам не Diablo!

Зачарование и отравление предметов.

Чтобы зачаровать оружие или предмет доспеха, надо сперва ипользовать на нем специальный ингредиент, а потом кастануть на него заклинание зачарования.
Чеснок (оружие)- ловкость +2(на броню тоже можно, но эффекта нет - возможно, это баг).
Порошок из кости (оружие) - сила +1.
Порошок из кости дракона (оружие)- сила +3.
Сердце Голема (оружие) - по удару паралич на 1 секунду (очень круто, избегаешь ответного удара, получаешь примерно вдвое меньше урона в рукопашной).
Камень Амикара (встречается в водоемах, очень редок - я всего 5 штук нашел)- оружие или доспех не изнашиваются.
Яйцо дракона - применимо лишь на метеоритное оружие, квестовый предмет.
Лук, как и холодное оружие, зачаровать тоже можно, но эффектов нет(возможно, тоже баг).
Ценность зачарования сильно снижается тем, что чаровать можно лишь чаще всего простые предметы(саблю, двуручник, двуручный топор, простую броню, а также все более слабые вещи), а уже зачарованные(например, меч Киприана, зачарованную броню), да и просто дающие большие плюсы к характеристикам(рыцарский меч, клинок - сокрушитель и т.п.) нельзя. Единственное мощное оружие, которое я сумел зачаровать - меч Инута. Еще один минус - зачарованные доспехи светятся и демаскируют. Вывод - доспехи незаметности чаровать камнем Амикара нельзя.
Оружие(любое, кроме самодельного мифрильного и незачарованного метеоритного) и стрелы также можно и нужно травить. Степень ядовитости, определяющая урон от яда, зависит от умения Ремесло примерно по экспоненте (40-4,50-7,70-14). Яд от 10 и выше - оружие становится просто страшным.

Монстры и тактика.

Вот монстры, не описанные в руководстве пользователя.
Нежить.
Зомби:медлительны, , но неслабо бьют, и травят ядом при ударе.После того, как их одолеешь, надо проткнуть колышком, иначе убийство не зачтется(эта тварь встанет после следующего удара, или просто через некоторое время).
Мумии:так же медлительны, но более выносливы. Способны парализовать жертву. Бьют сильнее зомби.
Личи:самые опасные из нежити. В рукопашной не очень сильны, но быстро двигаются, очень выносливы и весьма устойчивы к магии(наиболее устойчивые из серийных монстров). Сильные маги. Вызывают зомби, кастуют паралич, яд, молнию, замедление времени и пр. гадости.
Пауки.
Маленький паук. Дохлый и неопасный, хотя и ядовит немножко. По силе примерно как крыса.
Большой паук. Побольше и кусается посильнее, но тоже дохловатый и не особо опасен.
Мегапаук. Больше всего похож на сколопендру размером с медведя. Один раз увидев этот кошмар, больше его ни с чем не спутаете. Вынослив, больно кусается, очень ядовит. В начале игры весьма опасен. Слава Богу, что медлителен, как и все пауки.
Демоны. Сталкиваться с ними вы будете нечасто (максимум 3 раза, если сами вызывать не будете). Ни на что не похожая тварь на двух заостренных лапах(ими она и бьет), с хоботом посредине(хобот - самое уязвимое место). Не очень быстр, но очень вынослив, и бьет сильно. Лучше сражаться с ним дистанционно, если есть возможность(либо отравленным оружием по принципу 'ударил - отбежал').


Тактика.
Сильному магу в целом проще сражаться, чем воину. При навыке магии 100 илсид убивается с одного огненного шара, лич - примерно с трех(точнее с 2 - 4, разброс тут велик). При бое с личем магу надо сразу выпаливать серию огненных шаров, а воину - рубить поганца не переставая и не давать тем самым колдовать. Дать ему время поколдовать вдоволь - верный каюк. Нужно также помнить, что сильные удары наносить гораздо выгоднее, чем слабые(в полтора раза быстрее убьешь противника, т.к. 1 сильный равен 3 слабым, а отнимает вдвое дольше времени), а еще лучше - с разбегу. Только лишь лича важнее рубить часто, чем сильно. С медлительными противниками надо драться по принципу 'ударил - отскочил'. С илсидами воину вряд ли будет удаваться справиться раньше, чем подберешь ихний доспех, или надо использовать свитки огненного шара или меч Инута. Желательно также в рукопашной использовать ускорение. Еще неплохо подождать, пока у него кончится ускорение(у них совсем немного маны), и он станет неповоротлив(но до этого еще дожить надо;)).

Магия.

Список заклинаний полностью(40 шт.) вы найдете в руководстве пользователя. Если играете не магом, все они не понадобятся, соответственно и руны будут нужны не все. В бою магу лучше всего использовать огненные заклинания, в основном огненный шар(против медленных противников, или целой кучи, хороша стена огня). Также очень сильна(сильнее огненного шара) волна пламени, но забирает много маны и действует не сразу. Другие боевые заклинания довольно слабы.
Не магу в первую очередь нужны вспомогательные заклинания, а боевые - практически нет. Какие руны требуются для нужного вам заклинания - см. руководство пользователя.
Левитация(высота подъема чуть - чуть зависит от навыка магии, но очень высоко всё равно не взлетишь; длительность, как и у всех продолжающихся заклинаний, зависит от количества маны) - необходима всем.
Ускорение(скорость зависит от навыка магии). Очень полезно воину, да и всем остальным тоже.
Невидимость - бывает очень полезна вору, а иногда и вообще всем необходима.
Ночное зрение - без него иногда очень сложно найти потайную дверь. В темноте с ним гораздо лучше чем с факелом видишь местность и потайные кнопки и двери, но существ и вещи - хуже.
Обезвреживание ловушек(лицам с высоким навыком механики не надо).
Обнаружение ловушек(лицам с высоким навыком механики не надо).
Благословение - дает бонус к характеристикам и, соответственно, навыкам (всем, кроме ремесла!). Зависит от навыка магии. Минимум магии - сила +3, остальные характеристики +1. У сильного мага - все характеристики по +10(максимум). Очень полезно, чтобы кратковременно повысить воровские навыки, а также надеть оружие или броню с высокими требованиями(она потом не спадёт, не бойтесь;)).
Исторжение магической энергии (неплохо против личей, магов и самого Акбаа в конце).
Подавление магии (неплохо против личей, магов).
Телекинез - не так полезен, как левитация, но пригодится(хотя можно обойтись и свитками). Облегчает воровство иногда.
Развеивание иллюзий. В трех местах имеет квестовое значение, хотя можно обойтись свитками.
Руны находятся в разных местах игры. Гоблинская тюрьма, братья - торговцы(5 ур.), ледовые пещеры, Храм Акбаа, 3 ур. склепа, сундук Фалана. Покупать у Марии надо только руны Ни и Раа. Все руны удастся собрать после похода в склеп, не раньше.
Если ваш Ам Шегар не маг, свитки лучше не продавать - они сильно облегчат жизнь. Хотя воевать только ими нереально - здесь вам не Neverwinter, и свитки в дефиците. Свиток зачарования вообще надо хранить до конца - без него персу с низкой магией самому метеоритный меч не зачаровать(см. прохождение). Он есть в кладовой у женщин - змей в запертом сундуке, у братьев - торговцев на 5 уровне, в склепе на 4 уровне. Свитки с одинаковыми заклинаниями могут различаться по цвету завязок и цене. Это должно якобы указывать на разные круги магии и возможно от этого зависит сила заклинания в свитке.

Волшебные кольца.

Для опознания колец требуется довольно высокий уровень Ремесла(40 - 65 в зависимости от кольца и интеллекта персонажа).
Кольцо - оберег. Повышает все резисты на 10%. Очень полезно.
Дааркское кольцо сопротивления магии(+20% сопротивления магии, -20% сопротивления оружию). Полезно лишь против магов в храме Акбаа и против женщин - змей, в других случаях от него больше вреда.
Кольцо мастера Ансельма (выносливость +1, сопротивление яду +20%). Находится на 7 уровне на трупе.
Кольцо интуиции(интуиция +10%). Надевайте перед продажей/покупкой вещей.
Кольцо мага(магия +10%).
Кольцо невидимости(20 ед.) - его, увы, как и зелья, очень ненадолго хватает - заклинание невидимости лучше.
Кольцо регенерации(помаленьку восстанавливает 50 жизней). Польза его по сравнению с кольцом - оберегом также сомнительна.
Есть еще кольца жадности и проклятые кольца(понижают характеристики), но они годятся только на продажу.

Местонахождение некоторых ценных вещей,
нарочно сведенное воедино.

Зачарованная кожаная броня(светящаяся) - куртка(броня +6) в комнате вождя гоблинов в шкафу и в оружейной дворца, штаны(броня +4) у кузнеца Мигеля в Арксе.
Броня незаметности - штаны(+2, незаметность +5) в склепе на 1 уровне, куртка(+2, незаметность +5) в шкафу в домике Алии, шлем(+2, незаметность +5) у кузнеца Мигеля и на 6 уровне на верхотуре (заберитесь по лестнице на скалу и всё обшарьте).
Обычные латы - на халяву полный комплект(кроме шлема, шлем в спальне стражи во дворце) лежит на 2 ур. в ледовых пещерах. Также есть в оружейной дворца и у торговцев.
Двуручный топор(+12, силы 14, бл. боя 50) - у кузнеца Мигеля. На халяву найти трудно, но вроде есть в оружейной дворца.
Зачарованные латы - шлем(+10, магия -4%, сопр. магии -4%, незам. -5%, требует силы 14) у братьев - торговцев на 5 уровне и на 3 в ледовых пещерах, кираса(все характеристики идентичны шлему) - на 4 ур. склепа в одной из гробниц у входа, поножи(все характеристики те же) - у мятежников на охраняемой территории(это где ловушки по пути к Крагоз) на карнизе навеху(нужен телекинез).
Мифрильная броня - шлем(+9, магия +1%, сопр. магии +1%) у Мигеля и на базе илсидов, кольчуга(+10, магия +2%, сопр. магии +2%) на 8 уровне в гномьей кузне в запертом сундуке, а поножей я так и не нашел(видимо, их нет).
Меч Киприана(удар +7, вын +1, сила +1) - на 3 уровне в ледовых пещерах, и на 7 в трупе паука.
Меч Ашанты(+6, вампиризм по удару, силы 10, бл. боя 40, прочность 40) - на 1 уровне склепа. Каждый удар добавляет вам несколько очков жизни(порядка 5, но точно не могу сказать). Неплохая штука, но прочность невысокая.
Гномий длинный меч(+6, смерт. удар +20%, силы 10, бл. боя 40) - на 5 уровне склепа. К тому времени не нужен.
Рыцарский длинный меч(удар +8, защита +1, силы 10, бл. боя 40) - на 5(6?) уровне в трупе, и в склепе на 2 вроде бы уровне. Можно сковать у Мигеля, если уровень ремесла 100.
Клинок Сокрушитель(удар +11, защита +3, смертельный удар +10%, требуется сила 14, рукопашный бой 60) - у братьев - торговцев на 5 уровне и в др. местах.
Кинжал убийцы(удар +5, незаметн. +10%, смертельный удар +50%, постоянное отравление 5, требует ловкость 14) - в оружейной во дворце, в ледовых пещерах и на 6 и 7 ур. у крысюков.
Старинный двуручный меч(удар +15, класс защиты +6, требуется сила 12 и ближний бой 50) - можно выковать в кузнице на базе илсидов из двуручного клинка без рукояти. Отличается тем, что пригоден к зачаровыванию. К тому времени уже абсолютно неактуален.(NB: не лезьте на базу илсидов до положенного времени!)
Меч Инута. Характеристики скрыты. Требования те же, что и к обычному длинному. Удар примерно как у мифрильного двуручника(если и ниже, то ненамного). Судя по цвету и неизнашиваемости - этот меч тоже мифрильный. По удару - паралич как от сердца голема. Отравляется и зачаровывается!!!(лучше всего чаровать костью дракона, можно чесноком). Скорость ударов - как у одноручного, каким он и является, а радиус - как у двуручного! После метеоритного двуручника - самый лучший меч в игре. Остается после лорда Инута если его расколдовать зельем из яйца дракона, лука и моркови(варить в котле в таверне, использовать на котел бутыль с водой).
Лук Инута - выпадает из Инута(случайным образом - либо меч, либо лук). Характеристики те же, но выпускает огненные стрелы(отравлять их это не мешает). Для лучников - вещь обязательная. Повреждение хоть и не такое сильное, как от огненного шара при магии 100, но неплохое.
Броня илсидов дается после уничтожения метеорита, в Арксе. Также есть на базе илсидов.
Оружие на основе мифрила(самое лучшее) - делается на 8 уровне, в гномьей кузнице(см. прохождение).

Скрытые характеристики оружия.

У оружия есть такая характеристика, как скорость
ударов(или - частота ударов). У одноручного и двуручного оружия они стандартные(за редким исключением). У двуручного скорость заметно меньше, поэтому до похода на 8 уровень целесообразнее использовать рыцарский длинный меч, меч Киприана, клинок Ашанты(или меч Инута, если достали). Двуручные мечи и топор медленнее и требуют больше силы, а удар сильнее ненамного. А вот метеоритное оружие лучше двуручное(см. таблицу в 8 главе прохождения). Скорость метеоритной сабли посредине между двуручным и одноручным оружием.
Еще есть такая характеристика, как радиус удара.
У двуручного оружия она немного выше.


Обычные оружие и броня.

Стандартные оружие и броня в Арксе не отличаются разнообразием. Они нужны в основном лишь в начале игры и дефицитом не являются(кроме стрел, лука, церемониальн. кинжала и двур. топора). Но для вашего удобства перечислю - вдруг понадобится.
Кость(удар +1)
Кинжал(+2)
Деревянная дубинка(+3)
Короткий меч(+4)
Топор(+5, силы 8)
Церемониальный кинжал(+5, не зачаровывается).
Длинный меч(+5, силы 10, бл. боя 40)
Сабля(+6, силы 8, бл. боя 60)
Двуручный меч(+10, защ. +3, треб. силы 12 и бл. боя 40)
Двуручный топор(+12, силы 14, бл. боя 50)
Лук(+6, нужна стрельба 30)
Молоток кузнеца(+4, сила 8)
Кувалда кузнеца(+9, сила 14, ближний бой 40)
Стрелы(колчаны по 100 шт.)
Кожаные штаны(+2)
Кожаная куртка(+3)
Кольчужные поножи( защита +5, нез. -2%, магия -2% , уст. к магии -2%, силы 8)
Открытый шлем(+5, нез. -2%, магия -2% , уст. к магии -2%, силы 8)
Кольчуга(+6, нез. -2%, магия -2% , уст. к магии -2%, силы 8)
Латные поножи(+7, магия -4%, уст. к магии -4%, нез. -5%, силы 14)
Латный шлем(+7, магия -3% , уст. к магии -3%, незаметн. -5%, силы 14)
Кираса(+7, магия -2% , уст. к магии -4%, незаметн. -5%, силы 14)
Деревянный щит(+2)
Железный щит(+3, незаметн. - 5%, треб. силы 10) Осадный щит (+5, уст. к магии + 30%, незаметн.
-5%, треб. силы 14)

Отличия в версиях игры.

У меня стоит Arx Fatalis v1.17, локализация от 1С и Nival int. Перевод довольно убогий, например критический удар(повреждения*2) назван смертельным(хотя озвучка неплоха) и, похоже, есть ощутимые изменения в системе магии по сравнению с другими версиями(например, сразу доступны заклинания всех кругов). Также есть изменения в квестах. Например, в более раних версиях игры за квест с Шани торговка Мария позволяла выбрать 1 предмет бесплатно. Не исключено, что баланс боев по сравнению с более ранними версиями тоже изменен.
Чит.

Хотел чит описать, но передумал. Единственная от него реальная польза - прокачаться можно не до 9, а до 10 уровня(если жать 'использовать' на один из 'баллонов'), и все руны дает сразу. А в остальном - только интерес портит(дает доспех илсида и метеоритную саблю в самом начале игры). Помимо этого, можно получить еще много эффектов, если поэкспериментировать со спецпредметами. Кому надо - есть в Интернете.



ПРОХОЖДЕНИЕ ARX FATALIS.
(Имейте в виду - первое прохождение игры бывает только раз в жизни. Без необходимости читать солюшен не рекомендую.)

Неописанные квесты.
(нарочно помещены в начале)

1.Квест Оливера (см. объявление в таверне). За него вроде дается кольцо, дающее +1 ко всем характеристикам. Берется в таверне(объявление на стене). Сундук Оливера - на 4 этаже в забр. лаборатории. Надо использовать на него изумруд - он откроется. Вторая подсказка - записка в шахте троллей. Найдите пещерку, где рядом лежат 3 камня и 3 кости - она под ними. Это налево от таблички с надписью ХХХХ. Третья - на табличке на полу в одной из комнат под тюрьмой гоблинов. Надо сломать киркой стенку и прочесть заклинание развеивания невидимости, чтобы увидеть табличку. Дальше я не знаю.
Кроме того, некоторые вещи, которые вы легко можете разузнать сами, и некоторые варианты прохождения квестов, которые считаю неправильными(убийство Пога, похищение Крагоз), я описывать не стал. Ближе к концу прохождение менее подробно - вы уже сами должны набраться опыта к тому времени.

1.Тюрьма гоблинов и путешествие в Аркс.

Первое, что Ам Шегар видит, прибыв в реальный мир - это то, как его уволакивает за ноги в тюремную камеру мерзкий гоблин. Очухиваемся и глядим вокруг. Наш товарищ по несчастью, который в камере справа, советует что-нибудь предпринять. Так и поступим. Слева убираем от решетки один из нижних камней и отгибаем прутья(просто двойной левый клик). Выходим наружу, берем кость, что под носом(оружие, доспех, кольца и факелы одеваются кнопкой 'использовать', также с помощью этой клавиши выпиваются зелья, используются свитки и естся еда), и идем биться с гоблином. Он умирает быстро. Обшарив тело(в следующие разы делайте это без напоминания!), находим морковку и записку. Записку можно прочесть и выкинуть(большинство писулек в игре - чисто для вашей эрудиции). Еду со стола берем, а кости в углу - нет(см. чит). Выпускаем из камеры нашего лысого друга Култара(поверьте, добрый поступок окупится), после короткого диалога вышибаем той же костью люк в полу и прыгаем вниз.
Подземелье всё обыскиваем,не пропуская ни закоулка, обшариваем 2 или 3 подвернувшихся скелета и 2 бочонка, собираем даже растения, чтобы не возвращаться. По ходу дела прибиваем всех крыс и пауков, учимся пользоваться магией и жарить еду. Довольно быстро находим комнату с подъёмником. Когда открываем дверцу механизма, нам говорят, что нужна веревка. Приглядитесь - в этой комнате на полу по углам 2 панели(их даже на карте видно), на одну навалены кирпичи. Убираем их оттуда, а на другую кладем один. Рядом открывается потайная дверь. Там вам и веревка, и еще много чего, включая ключ от кладовки наверху. Поднимаемся наверх, идем сперва на уступ над водопадом, подбираем кинжал. Идем дальше и нарываемся еще на одного гоблина. Да, этот будет поздоровее, и если бы не Култар, вовремя ударивший ему в спину - кто знает, чем бы всё закончилось... Если драться неохота - быстро дайте Култару кинжал или кость(использовать кинжал на Култара), отступите и предоставьте дело ему. С трупа гобла снимаем палку, вставляем в гнездо на стене - рычаг отремонтирован. Из кладовой рядом забираем еду, скалку, и совсем новый кинжал. Култар остается греться у печки, а мы идем дальше.
И вот мы снова в гоблинской тюрьме(включает в себя 2 тюремных блока(в одном из них сидели мы), камеру пыток, кузницу, пару бытовок для персонала, кабинет начальника и очень длинные коридоры). Текущая задача - устроить тотальную зачистку и прихватизировать все, стоящее прихватизации, после чего свалить. Как только попадем на уровень, направо будет бытовка с двумя гоблами. Подкрадемся по коридору и послушаем, после чего прибьем обоих и обшарим их и комнату. Гоблов надо вырезать быстро, не давая им убегать, чтобы не поднялась общая тревога. Идем дальше по коридору, проходим камеру, где мы сидели. Перед нами перекресток. Направо - ещё один тюремный блок. Там заперт мелкий гоблин, которого сторожит громила. Осторожно подкрадитесь и послушайте - долго смеяться будете('О, большая Акбаа! За что моя такой наказание?!?'). Затем убейте громилу (а мелкий тем временем будет подсевать - 'убить его, урода!'). Поговорите с мелким - его зовут Польсий и он просит выпустить, обещая потом помочь. Польсий действительно потом пригодится, так что отнесемся к нему с гуманизьмом. Затем возвращаемся к перекрестку, принимаем первоначальную ориентацию и идем прямо. По левую руку - спуск в камеру пыток. Там же дверь в кузницу, но она заперта. Идем чуть дальше - услышим разговор. Два гоблина злятся на другого гоблина за грязные тарелки. После того, как они встретят вас, им больше не суждено пользоваться тарелками - ни чистыми, ни грязными. В том же помещении ворота, но они тоже заперты. Заворачиваем налево от перекрестка в другой длинный коридор, параллельный первому, но ведущий в противоположном направлении. В конце его комната, а в комнате дрыхнет начальник тюрьмы. Мочим его. С полки забираем ключ(это от ворот), неподписанный пропуск. На боковой стене(рядом с другой полкой) есть потайная кнопка. Жмем её, открывается дверь в закуток с сундуком. В нём ключ от кузницы и золотишко. Возвращаемся обратно, открываем кузницу. Халява - длинный меч, щит, кожан, две руны (для магической стрелы и огненного шара), денежки(уберите кирпич из ниши в стене) и жратва. Экипировавшись, идем к большим воротам, открываем их ключом, найденным на полке в кабинете начальника тюрьмы. В куче мусора за ними - руна, щит, несколько палок. Идя дальше, видим тролля Грю. Он дает квест - подогнать ему подарок на день рождения. Чтобы узнать, что надо этому привереде, надо потом поговорить с его другом Бурвакой и с королевской библиотекаршей. За услугу Грю даст много опыта и полезный амулет. Тут же - выключенный телепорт, активируется он заклинанием Мега Спациум, но одной из рун(Мега) у нас пока нет. Через пропасть надо левитировать, а мы этого пока не можем.
Идем обратно по боковому проходу, сворачиваем налево, поднимаемся в галерею наверху и идем дальше по коридору. Видим решетку и охрану - 3 рыла. Не нападают, но без лицензии и заверенного пропуска не пускают(вместо пропуска сойдут 300 баксов). Вот жизнь пошла - гоблины, и те бюрократами стали...
Ну и хрен с ними. Возвращаемся обратно к комнате начальника тюрьмы. Рядом с нею - выход из этого безрадостного места.
Перейдя на другой уровень и выйдя из коридора, видим убитых стражников и разгромленную заставу. Раненый боец посылает нас на второй этаж к своему начальнику Ортьерну. Ортьерн из последних сил посылает нас к королю и дает лицензию торговца самоцветами. Бонус для взломщиков - 2 запертых сундука (в левом - сабля и длинный меч). Со стены укрепления на противоположном скальном карнизе видно свиток и кольцо(можно достать только телекинезом). Затем идем в таверну, которая тут недалеко. На первом этаже говорим с Польсием, даем бумагу на подпись. Затем снова говорим, он рассказывает про Акбаа и свою нелегкую жизнь. В железную дверь не пускают, требуют пароль. У хозяйки можно купить пива(его навынос не дают, надо пить тут) и вина(бутыль используем на бочонок), но украсть ничего не получится - начнется драка. На втором этаже говорим с одноглазым. Он обьясняет, отчего люди живут под землей и т. п. Рядом с ним на стене объявление некоего Оливера. Поговорив со всеми, можно идти назад в тюрьму. На гобла на входе кликаем лицензией, а можно его просто завалить - ничего не будет.
Дойдя до решетки с 3 охранниками, отдаем им документы и проходим на уровень 3. Охранников потом можно укоцать, если руки чешутся - к ответу не призовут.
Пройдя по коридору, попадаем в старые рудники. Можно их обыскать. Много пауков и очень много скелетов, но что - то полезное есть только у трех из них. За кирпичной стеной - телепорт. Идем дальше. Ни к гоблинам, ни к троллям, ни на 4 уровень пока не пускают, поэтому перейдя через мост, идем налево. Там переход. Хочу предупредить, что в некоторые локации с квестовыми персонажами(шахта троллей и база илсидов) до получения соответствующих квестов заходить нельзя, даже если отыщите возможность, иначе потом необходимые вам персонажи просто не появятся на своих местах, и игру будет нельзя пройти.
Вот мы в кристальных пещерах. Много крыс и пауков, много целебных трав, кристаллов(нужна кирка или лопата, которых у нас пока нет) и неограбленных покойников. Переход отыщите самостоятельно, только берегитесь мегапаука! Пока к нему в логово лучше не соваться, оставьте на потом.
Сразу после прихода в Аркс вас направят к начальнику стражи Карло(от ворот налево), а тот - к королю. Воину можно сразу же в караулке разжиться двуручником, щитом и топором. Попутно нужно зайти к ювелиру, отдать ему кристаллы, какие есть(2 штуки). Он неплохо заплатит(по 150 монет), т.к. гоблинские шахты не работают.
Идем во дворец короля. Кроме кухни, библиотеки, и тронного зала пока никуда не пускают. На кухне берем 'Поваренную книгу гоблина'. Если на выходе из кухни пойти направо, дойдем до оружейной(запертая дверь) и тюремной камеры. У кого ключ от оружейной, точно не знаю(у короля нету - м. б. у Карло?), но можно просто взломать(навык 70). Внутри - полный комплект обычного оружия(мечи, топоры, кинжалы, луки) и латных доспехов, светящаяся кожаная куртка, клинок убийцы и целых 5(!) колчанов стрел. Говорим с королем Ланширом. Он скажет спасибо, даст немного денег и новое задание - передать письмо с просьбой раскопать проход к заставе начальнику троллей Погу. Заодно зайдем в библиотеку, познакомимся с сестрой Чинкашш (выглядит странно, но иногда даёт полезные советы). Для общей эрудиции можно почитать литературу.
По выходе из дворца неплохо бы пройтись по торговцам и навестить местного кузнеца - Мигеля. Покупать у него имеет смысл разве что мифрильный шлем и светящиеся заколдованные штаны(+5) (магу или вору) - остальное всё можно найти и так. Он также чинит вещи за деньги - двойной клик на вещь, двойной на кузнеца.
Лавка ювелира закрыта, а он сам - в комнате с другой стороны той же скалы. Рядом с ним стоящий сундук с деньгами(~1200) можно взломать, если сумеете(осторожно - ловушка!). Ювелир возражать не будет(но это исключение, а не правило). То, что дорого и компактно(руны, свитки, драг. камни) пока не продавайте - дорогой товар ещё пригодится (см. главу 3).

2.Приключения у троллей и гоблинов.

Вернувшись на третий ярус, подходим к троллю, загораживающему проход в частоколе и кликаем на на него письмом, он нас пропускает во дворик шахты. Во дворе говорим с гоблином. Он, оказывается, мастер на добыче камней у троллей. Засранец жалуется, что тролли не хотят работать, и не объясняют почему - ему не доверяют. Идем в шахту к Погу. Быстрее всего - забраться в каменную пасть(от костра налево). Там один зуб выломан, а кресло Пога - как язык. Вот Пог прямо перед нами. Узнать его несложно - из всех троллей он самый декоративный. Отдаем ему письмо, он говорит, что поможет, но надо сперва найти священный тотем, защищающий от обвалов. Обыскиваем шахту, берем кирку и скалываем со стен самоцветы. Находим Бурваку, говорим с ним о подарке Грю. На одном из карнизов в шахте - руна. На выходе из шахты опять говорим с Инаком - обьясняем ему, что нам надо попасть в город гоблинов и найти пропавшего идола. Он ведет нас через мост к подьемной решетке. Нас пускают и начинается самая прикольная часть приключений. Сперва подходим к сокровищнице, говорим с охранником. Нам обьясняют, что без разрешения вождя или начальника Атока вход запрещен. К вождю не пускают, он занят - изволит булки жрать. Повару отдайте 'Поваренную книгу гоблина', получите 1000 опыта. В кухне и в бытовке можете брать что хотите, никто не обидится. Пустые бутылки можно наполнить вином из бочонка на кухне. Дверь в туалет, где заперся гоблин, не ломайте, а то он на вас рассердится - придется драться со всем гоблинятником, и квест выполнить не удастся. Идем дальше и попадаем в комнату Атока. После разговора с ним нас начинают терзать смутные сомнения на его счет. Ждем, пока он выйдет, и берем ключ, что под подушкой. Теперь нужно получить доступ в 'сокровищницу'. Вождь Алотар заперся в тронном зале и жрет, булки ему повар сует под дверь. Жрать он может до бесконечности, поэтому надо что - то предпринять. Идем в личные апартаменты вождя(они же личный туалет). Если встать лицом к тронному залу, то это налево. В столике находим записку, что королю нельзя вино, а то живот заболит. Под кроватью записка с кодом - 5599. В шкафу, который легко вскрыть - зачарованная кожаная куртка(+6 к броне, никаких требований и пенальти, но демаскирует, т.к. светится). Идем на кухню, используем на cдобное тесто бутылку вина, ждём и следуем за поваром. От винных булок жирной прорве станет хреново, раздадутся скверные звуки, и этот мешок сала побежит какать. На толчке - то мы его и настигнем и вытребуем допуск в 'сокровищницу'. Подходим к 'сокровищнице', нам открывают дверь. Заходим. Сокровищницей эта комната является только по названию, а на деле - скорее заброшенная оружейная. Берем что плохо лежит, украденным из-под подушки Атока ключом открываем сундук, берем идола. За дверью раздается грохот падения тела стражника, и когда мы пытаемся выйти, на нас нападает с саблей наголо обиженный Аток. Это он, паскудник, слямзил идола, чтобы спровоцировать беспорядки и свергнуть Алотара. Убив придурка, открываем дверь его ключом. Дело сделано, можно идти к Погу. Можно попутно ограбить сокровищницу(настоящую): в тронном зале набираем код(5599), дергаем рычаг. В открывшейся потайной комнате дергаем ещё 1 рычаг. Напротив коридора, ведущего в комнату вождя, поднимается потайная дверь. Снимаем все демаскирующее, крадемся по балке. На соседней балке лежит руна Фридд(мороз), нужна левитация(или телекинез). Эта руна не используется ни в одном заклинании - не знаю, зачем она. В сокровищнице передвигаемся только присев - нельзя, чтобы стражник увидел, не то будет драка, а это преждевременно. Один из сундуков можно взломать, ко второму нужен ключ(он у Алотара).
Возвращаемся к Погу, отдаем идола, он поблагодарит и пошлет своих троллей на раскопки. Квест выполнен. Можно вернуться и поговорить с Алотаром(смешная всё-таки эта жирная скотина!). Он в награду согласится с тобой торговать. Правда, проку от этого мало - потом можно будет всё забрать даром. Но пока что гоблинов не убивайте, тролли обидятся.

3.Расследование смерти Фалана Орбипланакса
и другие квесты.

По возвращении в Аркс король даст немного денег и предоставит личную комнату(в ней - вторая сумка!), а также даст квест - расследовать смерть Фалана Орбипланакса. Идем в библиотеку, просим у библиотекарши книгу для Грю. Дверь в лабораторию открыта. Там перегонный аппарат, сырье для зелий, пара книг, ступка и несколько рун в сундуке - подарок вам. Также находим там Фелнора. Он дает ключ от комнаты Фалана и записку. В ней зашифрован код(или закодирован шифр) к сейфу Фалана. Кто не отгадал - дурак. Но торопиться не следует, у нас ещё куча других срочных дел.
1.Квест с Грю и ледяные пещеры. После разговора с Бурвакой спрашиваем у библиотекарши про подарок Грю, она дает книгу с картинками. Идем на третий уровень к Грю, даем ему книгу, получаем очень много опыта и амулет дружбы народов. С ним в инвентаре тролли на нападут первыми(нужен на 5 уровне). Теперь пора исследовать ледяные пещеры.
Левитируем с самой высокой точки этого берега на саму низкую того. В нижней части ледовой пещеры собираем цветы и меч Киприана(удар+7, сила +1, вын +1) в куче костей. Забираемся наверх по подьему, стреляем в ледовую колонну напротив, она падает и становится мостиком. Если взобраться по боковой лестнице(с которой можно левитировать, если нет лука) Ам Шегар скажет что-то насчет сталактита. Его тоже можно отстрелить, чтобы потом попрыгать (но левитировать куда проще, если умеешь). Итак, забрались в первую пещеру. Обыскиваем скелеты. Скелет во льду размораживается огненным шаром или стеной огня. На нем руна. На одном из скелетов должен быть кинжал убийцы. В проход, загороженный льдом, пока не лезем - там ничего нет, крому цветочков и дракона. Дракон будет нужен нам только в конце.
Левитируем в другую пещеру. Там скелеты и мегапаук(в отличие от скелетов - живой и голодный;))). Из неё - левитируем или прыгаем по колоннам в маленькую пещерку. Там - латы(верхн. и нижн. части), сумка(!!!), заговоренный шлем, топорик.
2.Спасение Шани. На площади у склепа увидим торговку Марию. При разговоре с ней она попросит отыскать её дочь Шани, которая до этого тут бегала. Пропала, говорит, у дома ювелира. Постучимся в дверку напротив лавки Марии(левую) - грозятся вызвать стражу. Зайдем в правую дверь - из левой тем временем сбегут. Из найденной записной книги становится ясно, что дело плохо - злые сатанисты хотят принести Шани в жертву. Идем на 4 ярус(подземное озеро). Чтобы найти комнату жертвоприношения, как спутитесь на ярус, сразу направо, а потом снова направо и ещё раз направо. На стене будет факел, который нельзя зажечь. Если его повернуть, то рядом откроется дверь. Но открывать пока не надо. Обыскиваем ярус, зачищаем гоблинов. Находим заброшенную лабораторию с пауками. В проход, закрытый магической завесой, не суемся, там база илсидов. В конце концов находим комнату с изваянием змеи, обвивающей колонну, и проходом на 5 уровень(вообще - то этих проходов 2). Когда будем обходить колонну, задействуется триггер. Увидим 4 уродов в балахонах, идущих на жертвоприношение. Снимаем всё демаскирующее(лучше заранее) и тихо крадемся следом с мечом в зубах. В это время в комнате появятся привязанная к столу Шани и жрец - сатанист(выглядит так же, как 4 остальных, но в отличие от них - хороший маг). Проблема в том, что если жрецов просто перебить и открыть дверь самому, жрец успеет прирезать Шани. А если дверь откроет и войдет такой же жрец, как он сам, то он утратит бдительность и можно будет врываться(но мешкать тоже нельзя, не то девочку зарежут, а на её место явится демон). Поэтому крадемся за жрецами. Трех последних желательно отвлечь и убить, главное не привлекать внимание первого, пока он не войдет в комнату. Потом вбегаем, встаем между девочкой и жрецами и месим их. Когда всех одолеем, отвязываем девочку и сопровождаем до выхода с уровня. Дело сделано. Не забудьте потом зайти к её матери и получить в награду очень много опыта и пару зелий.
3.Исследование 5 уровня. Сразу же встречаемся с дикими троллями. Если есть амулет от Грю, они не нападают. Хотя можно их и перебить - для опыта. Находим 2 клана гоблинов, они не нападают, но каждый просит перебить другой клан. Насчет наград оба обманывают, так что после взятия квестов можно и нужно перебить оба клана. Исследовав весь уровень, найдем переход на 6 уровень, и пещеру с 2-мя братьями - торговцами. Торговцу продаем все, что у вас есть ценного(сколько в его сундуки влезет). Затем уходим с уровня, а потом возвращаемся и опять идем к братьям. Видим картину маслом. Братья убиты гоблинами, сундуки с товаром утащены(но это будет только если вырезать оба клана гоблов). Сундуки находятся под охраной у перехода на 6 уровень. Так мы получаем всё наше имущество обратно, и чужое в придачу. Самое ценное - руны и свитки. Не забудте обыскать трупы братьев и их жилище, вскрыть сундук в нем. Под подушкой лежит схема расположения кладовой ордена Эдерней. Забираться надо с 4 уровня - долго подниматься, прыгая по карнизам и использовать левитацию, чтобы попасть на деревянную ступенчатую лесенку у стены, а оттуда уже надо левитировать или прыгать к переходу в кладовую. Как спуститесь к кладовой ордена(это на 6 уровне), у лаза в комнату будет ловушка. Осторожно, не привлеките внимания женщин - змей, не то придется загружать игру.
4.Исследование 6 уровня - в принципе можно и отложить на потом, но не нужно. Обыскиваем уровень, находим лестницу, взбираемся по ней(становимся лицом к лестнице, задираем голову кверху и нажимаем 'вперед'). На верхотуре проклятая сабля - сражаться ею нельзя, но можно дорого продать(если опознать сумеете). Там же - шлем незаметности(+2, незаметность +5). Под 4-мя камнями - проклятое кольцо. При втором появлении на 6 уровне появляется крысюк - нужно убить. Все крысюки вооружены кинжалом убийцы, но у лишь у некоторых он целый, а у большинства - изношенный. В орден Эдерней(и в расположенный рядом Храм Иллюзий) пока не пустят.
Также в принципе можно спуститься до 8 уровня, и сделать себе мифрильный двуручник(см. главу 8), но 7 уровень(с крысюками) пройти героем 5 уровня довольно сложно, хотя и возможно.
Исследовав и уворовав всё, что можно, пора приниматься и за основной квест. Идем к комнате Фалана, открываем её. Там сундук и сейф. Ключ к разгадке шифра - в записке, что вам передал Фелнор. Загадка весьма проста. Открыв сейф, смотрим ролик про королевский совет. В частности, там выясняется, что вы не человек, а Страж из измерения Ноден, которого вызвал Фалан для борьбы с Акбаа. Вот отчего вы такой добрый и всем помогаете:)). Следующая ваша задача - уничтожить метеорит, расположенный в храме Акбаа, с помощию своей ядрёной волшебной силы.

4.Храм Акбаа.

Начнем дело с допроса подозревеемого Эрцога, который сидит в тюремной камере. На верховного жреца этот нытик явно не похож. После первой же легкой угрозы он выдает расположение храма Акбаа(под таверной, вход через железную дверь) и пароль. Хинт: если потом треснуть его через решетку оружием или магией, разговор проиграется снова и добавится еще 1000 опыта(то, что он при этом помрет, не страшно). Идя затем по направлению к тронному залу, станем свидетелем странного разговора змееженщин и короля. Король об этом пока отмалчивается, а Чинкашш скажет что - то насчет договора и порекомендует книгу о Крагоз и Зогарк. Ещё можно спросить об этом у Фелнора. Выходим в город. Банк закрыт, Гари тусуется дома. Этим можно воспользоваться.
Из его хаты можно забрать книгу по финансам, оружие со стен, и ещё кое - что полезное. Чтобы зайти за занавеску, используйте невидимость. Там вход в тоннель. Чтобы поднять решетку, надо дернуть рычаг в доме Алисии(он к этому времени тоже должен быть открыт). Пройдя тоннелем, оказываемся в потайной комнате в доме Алисии, где видим ключ на стене. Чтобы сделать слепок, идем к Грю, он дает глину. Возвращаемся и используем её на ключ. Делается ключ на 8 уровне(за его успешное изготовление положен опыт) точно так же как меч, но в штамповальный агрегат кладем 2 бруска - золотой и железный. Затем пора грабить банк. В том отделении где Гари, есть на стене потайная кнопка. От неё открывается дверь в потайной коридор в отделении для посетителей. На кнопку с изображением замочной скважины используем ключ. За открытие хранилища тоже дается опыт. Ключ можно использовать также и из отделения для посетителей, когда банк снова откроется(не забывайте при необходимости стать невидимым).
Нужная нам кнопка доступна через потайную дверь в зарешеченном отделении(таких глюков с прониканием сквозь стены в игре масса) - надо хорошо пошарить по косяку справа мышкой. После использования на неё ключа можно утащить деньги и вскрыть сундуки прямо через решетку(если при Гари и при охране, то под невидимостью). Золотые слитки и акции можно потом Гари же и продать, но это - если он жив ещё, а больше их никто на купит!
Можно поступить проще(хорошему магу). Кастуем на Гари волну пламени и быстро убегаем. К тому времени, как он взорвется и помрет, надо быть вне пределов видимости, тогда стража не нападёт. Еще проще провернуть это под невидимостью Точно так же можно поступить с Алисией, если эта дура вовремя не откроет дверь в свой дом. С трупа Гари снимем все ключи, что существенно облегчит дело.
Книгу по финансам надо отдать Погу, получим опыт. Пог скажет, что гоблины ему больше не нужны. Если в следущей главе игры зайти к Погу, он скажет, что он теперь бизнесмен, и предложит камушки с большой скидкой(если интуиция неплоха, то можно навариться, перепродав их ювелиру в городе). Если же зайти потом к гоблинам, то они соберутся толпой во главе с Алотаром и нападут.
Итак, идем в таверну, стучимся в дверь и говорим пароль. Дверь открывается, и мы первый раз видим настоящего илсида(но это последний раз, когда он такой дружелюбный;)). Для прокачки его неплохо бы убить, но для воина это задача на тот момент непосильная. Разве что кастануть ускорение, рубануть его, и быстро побежать по направлению к заставе. Если добежите живым, то стражники вам помогут(а вот в таверне ни одна сволочь не поможет, даже Польсий). У илсида к тому времени кончится ускорение(у них не так уж много маны) и он станет менее опасен. Только последний удар илсиду должны нанести вы, а иначе и бой затевать незачем.
Спускаемся в храм Акбаа. Храм полон жрецов - магов. Первая же комната по коридору - кухня. Убиваем жреца - повара, берем еду. Бутылки с красной жидкостью - не вино, а кровь. Пить её могут только отморозки - жрецы, но одну бутылку мы прихватим с собой. Дальше зачищаем доступную область храма, включая спальни. Жрецов стараемся бить поодиночке. Обыскиваем трупы, сундуки, комнаты. Необходимо найти свиток разрушения преград и 2 камня Акбаа. В зале с алтарем говорим со жрецом. Мост в комнату с метеоритом убран. Помещение системы безопасности - за магической преградой. Но перед тем, как туда идти, находим на стенах алтарного помещения потайные двери и кнопки. За одной из дверей - голем, которого надо убить, а с трупа взять серце. Он сильный, но медленный. За другой находится могила отца - основателя культа Акбаа. Если открыть сундук с сокровищами(кстати, там третий камень Акбаа), дверь захлопнется и из гроба встанет лич. Бой будет тяжелым, но наше дело правое. Другой вариант - предварительно применить заклятие ускорения, встать как можно ближе к выходу, открать сундук и попытаться успеть выскочить. Дверью прищемит, но если повезет - выживете. Дальше мы увидим забавный глюк с наездом полигонов друг на друга. Руки и морда лича будут выступать через дверь, по ним и бейте. Когда лич помрет, дверь откроется.
Теперь надо разобраться с системой безопасности.
Снимаем магическую преграду (заклинанием либо свитком), заходим. На големов слева пока не обращаем внимания. Заходим в комнату с кодовым замком на стене и рычагом на противоположной(код - 113, см. записку на жреце). Если набрать код неправильно и дернуть рычаг, в комнате откроется закуток и выйдет злой голем. Так мы и сделаем. В комнате, что рядом, на полу нажимная плита, но человеческого веса не хватает, чтобы на неё нажать. Поэтому выпустим голема, заманим его на плиту - пусть нажмет. Затем убьем его. После того, как набрали код правильно и дернули рычаг, одна из трех систем охраны отключается. Дергаем рычаг на полу рядом с плитой. На нем ловушка, но она не смертельная - только ранит. Решетка рядом подымется. Заходим туда, дергаем рычаг на стене. Отключатся вторая система охраны. Открываем дверь, что рядом с големами - за ней коридор и еще одна дверь. За этой дверью отключается третья(и последняя) система охраны. Проблема в том, что из этих двух дверей другая открывается, только когда первая закрыта, и наоборот. Думаю, разберетесь как действовать. Големов, что стоят у стенки, лучше не трогать - они неуничтожимы. В того, что в центре, можно вставить сердце, и заставить нажать на плиту, но мы уже обошлись без него.
Итак, возвращаемся в зал со слепым фанатиком и идем по мосту из черепов (его появление сопровождается скриптовым роликом). Мы в зале метеорита. Вот и Исербиус собственной персоной дружелюбно нам улыбается. По всегдашнему своему обыкновению эта сволочь готовилась зарезать какую - то незнакомую девушку, но мы его прервали на самом интересном месте, и он смывается, оставив нам демона, чтобы мы не скучали. Да, забыл сказать, - магия в помещении метеорита не действует, так что драться придется врукопашную(или стрелами). См. раздел 'монстры и тактика'. Одолев скверного демона, отвязываем девушку в ночнушке(а соблазнительно она на алтаре разложена, вы не находите?). Она благодарно убегает, назначив свидание(см карту, уровень 4). Теперь кликаем на метеорит - но не тут - то было! Уничтожить его не получается - он высасывает из нас ману, скотина. Придется возвращаться в Аркс. Здесь рядом есть переход в тюрьму гоблинов(потайная кнопка на стене в боковом закутке). Если будет нужно опять попасть в зал метеорита, имейте в виду - дверь из тюремного коридора открывается кнопкой на стене поблизости. Когда мы попадаем в тюрьму гоблинов, на нас нападает громила с саблей. Имейте в виду - гоблины в тюрьме и на 4 уровне будут изредка респауниться, точно так же, как пауки и крысы.

5.Разговор с Алией и поход в склеп.

Возвратившьсь к королю и доложив о неудаче, узнаем, что Эрцог убит, а Суиберис бежал - он и есть Исербиус. Теперь нам надо разыскать волшебные кольца Крагоз и Зогарк, чтобы суметь уничтожить метеорит, причем Крагоз(вместе с дочерью короля) похитили мятежники.
Спускаемся на 4 уровень к месту, которое отмечено на карте и где нас будет ждать спасенная девушка. Поздоровавшись с нею, получаем сзади по башке и уже знакомым нам способом (за ноги) отволакиваемся стражником в черном в потайную дверь неподалеку. Оклемавшись, видим её совсем в другом наряде. Оказывается, она и есть предводительница мятежников, но приписываемые им злодейства отрицает. Крагоз же соглашается отдать только в обмен на могущественный артефакт - Щит Древних, который хранится в склепе Аркса. На прощание дает ключ от пещеры мятежников. На их территории можно навестить торговца(он же ремонтирует оружие), но туда, где хранится Крагоз, не пускают. Вор может быть и смог бы украсть это кольцо, но так нарушать сюжет - извращение, и вам же хуже будет, поверьте мне.
Ключ от склепа получаем, поговорив с Карло. Перед спуском в склеп запаситесь факелами и деревянными кольями. Очутившись в склепе, обыскиваем все гробницы, взламывая их киркой. Забираем всё ценное, включая ключи. В одной из гробниц - меч Ашанты(+6, по удару - поглощение жизни). В другой гробнице - ключ от сундука в комнате Фалана Орбипланакса(см. имя на плите). В другой гробнице - рычаг. Дергаем за него, открывается потайная дверь в той же комнате. Там еще один рычаг. Дернуть за него - и яма с шипами закроется плитами. В той комнате, что за ямой с шипами, лежит ключ и бродит курица - это заколдованный лорд Инут. Чтобы его расколдовать, надо убить дракона(иначе - одного драконьего яйца не хватит), и в котел в таверне положить яйцо дракона, морковь и лук. На полученную похлебку кликаем бутылкой с водой, и идем к Инуту. Читаем 'развеять иллюзию', используем на нем бутылку, получаем много опыта. Затем 2 раза говорим с ним. Он взрывается, оставляя после себя меч либо лук(очень мощные). Убить дракона на тот момент трудно. Как облегчить себе дело - см. гл. 9. Начнём бой, стоя в лазе в драконью пещеру, тогда преграда не поставится. Если чувствуем себя слабым, сразу же бежим к насесту, хватаем одно яйцо, и убегаем через лаз(если получится живым, гыыы).
Рядом - переход на 4 уровень(подземное озеро). Открывается ключом. Затем наливаем крови в чашу статуи(а статуя-то с зубами... страшно?). Если нет крови в бутылке, используем жертвенный нож. Поднимутся 3 решетки, за одной из них - ключ к запертой комнате. В саркофаге командира - штаны незаметности(+2, незаметность +5). Открываем комнату, поворачиваем двуручник у статуи. Поход на второй уровень склепа открыт. Также вы должны были отыскать 2 шестиугольных камня со странными знаками(на двух последующих уровнях - еще по 2, всего 6).
Попав на второй уровень, сразу втыкаем колья в лежащих зомби, кладем что - нибудь перед дверью и дергаем оба рычага на стенах. Идем дальше. Обыскиваем все комнаты. В коридорах ловушки - бросаем на них что - либо (кости и т.п.). Дергаем за рычаги на полу - поднимаются решетки. В одний из комнат, чтобы остановить кружащиеся черепа, надо повернуть крест на стене. В комнате, где дверь захлопнется, внимательно осматриваемся(там заныкан ключ). Одну из комнат надо взламывать(там бонус для взломщика - драг. камни в сундучке). В одной из комнат потайная кнопка открывает переход на 5 уровень. Также где-то на 2 ярусе склепа есть рыцарский меч. Чтобы пройти дальше, нажмите по очереди 2 потайные кнопки на стенах, и быстро бегите(лучше под ускорением). В следующем секторе надо положить что-нибудь на 3 панели на полу - решетки поднимутся, откроется проход на 3 уровень. Рычаг на стене открывает проход ещё в 2 комнаты. 3 рычага на стене в одной из комнат дергаем в следующем порядке: первый слева, третий слева, первый слева. Тогда откроется дверь, которая была закрыта. Там опять немножко вкусненького.
Третий ярус начинается с поединка с мумией. Обыскиваем саркофаги, проходим вдоль стен. Один саркофаг не открывается, он фальшивый. Проходим по боковым комнатам, убиваем мумий, обыскиваем могилы, дергаем рычаги. Панели в полу перепрыгиваем. Кроме решеток, открывается проход у входа на уровень(рычаг в правой галерее). Там зомби и 3 сундука. В среднем сундуке - больше тысячи денег(надо взламывать). Перелетев через лаву, кладем что - нибудь на панели. Дальше нам является призрак и задает очень тягомотную загадку. Решаем её так: по новой обходим все боковые комнаты, вооружившись факелом, и внимательно изучаем знаки, высеченные на полу(те же 6 знаков, что и на 6-угольных табличках, которые мы уже нашли), рисуем на бумаге проекцию их расположения на местности. Затем в комнате с колесами вертим колеса так, чтобы по внешнему кругу знаки стояли строго согласно этой проекции (не забываем сориентировать по карте(т.е. по сторонам света) проекцию на циферблате так же, как знаки расположены на местности). Призрак похвалит и задаст вторую часть загадки. Надо будет выложить таблички на круглые подставки, но согласно не внешнему, а - внутреннему кругу. Тогда решетка поднимется. Забираем Щит Древних(+7, сопротивление магии +40%, незаметность -5%, требует силу 12), нажимаем кнопку на стене, поднимаемся по лестнице, забираем руну, идем обратно. На обратном пути встречаем лича. Если силенок не хватает, можно заманить его в лаву. Его, как и прочую нежить, не забываем обыскивать. У лича - сердце голема, руна Темпус.
Идем к мятежникам и в обмен на щит получаем у Алии Крагоз. Также она расскажет часть своей истории. Оказывается, она - пропавшая дочь короля.
Кстати,казна мятежников расположена рядом с Крагоз. Жмем потайную кнопку на стене рядом, открывается комнатка с 4 сундуками, в них драг. камни и золотишко(надо взламывать). Есть ли у кого - либо ключи от них, я не проверял.

6.Орден Эдерней: Храм Иллюзий.

За Зогарком нужно идти на 6 уровень, к Ордену Эдерней. Чтобы пройти на базу ордена, поговорим с привратницей, теперь она пропустит. Можно попутно посетить библиотеку и познакомиться с библиотекаршей. Там свиток развеивания иллюзий, различные книги, перегонный куб. Мать Залнашш пошлет нас за Зогарком в Храм Иллюзий, дав ключ. Используем его на переключатель у входа в Храм и переключатель заработает. Заходим в храм, поворачимаем направо, отдергиваем все занавески, за одной из них рычаг - дергаем. Открывается дверь в закуток с закрытым сундуком и загадкой на стене. Идем в комнату с 8 рычагами и картиной, расположенной за решеткой. Внимательно рассмотрим картину - увидим выделяющийся квадратик там, где змея скрещивается со скипетром. По нему надо попасть(проще всего стрелой). Тогда закрытый сундук откроется с мелодичным звуком. В нем - статуэтка змеи. Берегите её - это подлинник. Затем, подойдя к стене с рычагами, расположенными в 2 ряда, кастуем развеивание иллюзий (свиток в библиотеке). Остается 1 рычаг, его и дергаем. Открывается проход дальше.
Следующая задача - достать вторую статуэтку(она фальшивая и годится только на продажу, но тем не менее). Имеется 6 комнат с рычагами и шар дистанционного наблюдения. В каждой комнате под каждый рычаг кладем свой предмет. Шар покажет 1 рычаг, дернем его - покажет второй и так все шесть. Забрав вторую безделушку, идем дальше. Будет развилка и два пути от неё. Идем по короткому(он подписан). В комнате с зеркалом нас ждет враг - невидимка, довольно слабый. Зеркало - иллюзия, через него можно пройти. В помещении за зеркалом находим потайную кнопку. Она открывает потайную нишу, но там ничего нет. Возвращаемся из зазеркалья, находим потайную дверь. Это иллюзия, проходим через нее. Идем дальше, но в определенный момент нас разворачивает на 180 градусов. Главное - точно уловить момент и сразу развернуться и пойти назад(а на самом деле вперед).
Идем дальше, видим табличку на стене. Мы уже почти дошли. Над указателем нажимаем кнопку, идем в открывшийся боковой проход. В нем нажимаем еще одну, идем вперед и попадаем в помещение с чашей посредине. В неё кладем подлинную статуэтку. К нам прилетает Зогарк. Берем его и сей же миг оказываемся у входа в храм, где на нас нападают ожившие статуи. Убьем их и выходим. В боковом коридоре видим труп женщины - змеи. С трупа берем записку и идем в кристальные пещеры. Там будут ещё 2 змеебабы, их придется убить. Из двух невразумительных записок становится ясно, что в ордене Эдерней имеется раздор.

7.Возвращение в храм Акбаа
и нападение илсидов на Аркс.

Имея Крагоз и Зогарк, отправляемся обратно в храм Акбаа. Его теперь патрулируют илсиды(несколько штук). Можно их перебить, а можно войти через тюрьму гоблинов(кнопка на стене). Жреца у метеорита быстро прибейте, чтобы не орал. Одеваем кольца, и кликаем на метеорит - ему хана. Однако вопреки ожиданиям, обратно в Ноден вы не возноситесь, поэтому подбираем колтковый порошок и сваливаем.
Смотрим ролик. Акбаа-то не помер, оказывается. Слишком много сил накопил. Но надо отправляться обратно в Аркс. Аркс захвачен илсидами. Стража и жители забаррикадировались в домах, а илсиды шастают по городу и дворцу. У нас 2 пути: если хотим с ними драться, надо сперва идти в город, а если нет - телепортируемся сразу во дворец. Для прокачки их убивать очень полезно, но сложно. Магу проще, он их может неплохо жечь огнеными заклинаниями. Воину пригодятся свитки огненного шара, ибо без илсидской брони (которой у нас пока нету) одолеть илсида врукопашную шансов очень мало. Из лука их можно расстреливать, если суметь забраться туда, где они не достанут. Например, заманить в реку и стрелять с моста(но это, конечно, как повезет).
Зелья лечения старайтесь экономить - к концу игры надо наскрести минимум 20 штук, если хотим одолеть Акбаа(десяток-другой зелий маны тоже надо будет сэкономить, но с ними обычно легче).
В городе и во дворце возле телепорта находим умирающих стражников, которые говорят, что король в плену и заточен в в тюрягу. Выручай, мол, на то ты и Ам Шегар. Под невидимостью идем в тюрьму(если не хотим драться;))). Оказывается, это была паццтава. Мы в очередной раз получаем по репе, и как бы уже готовимся помирать, но тут является старый камрад Култар, замаскированный под илсида, и приканчивает изверга. После чего великодушно дарит нам свои доспехи, и советует смываться через канализацию. Так и поступим.
Когда мы, нахлебавшись сточных вод, наконец выбираемся в город, то илсиды уже ушли. Исербиус от злости будет так орать, что его и в канализации слышно будет. Идем к королю и Фелнору. Узнаем, что Акбаа накопил очень много энергии от жертв, и готовится воплотиться в теле Исербиуса. Его надо уничтожить как можно скорее(но вы не переживайте - это просто они так говорят, а в реальности он от нас никуда не убежит). Для этого достославного деяния надо выковать супермегамеч. Советуемся с Фелнором, потом с Чинкашш, которая посылает нас к своей коллеге - библиотекарше на базу ордена Эдерней. Та дает нам книгу о зачарованном оружии. Оказывается, такой меч надо ковать из мифрила с добавкой порошка колтк, причем на гномьем оборудовании, а потом надо зачаровать с помощью яйца дракона. Зачаровать подписывается Залнашш, но вы ей не верьте - она худое задумала. В общем, надо идти на 8 уровень.
Кстати, о Крагоз и Зогарк. Есть 2 варианта. Первый - отдать сперва Крагоз, потом Зогарк Алии. За Крагоз она Ам Шегару заплатит натурой(жаль, кинематики нету;))), кстати первому ролику не верьте - это прикол разработчиков, на самом деле Алия хорошая. За Зогарк - отдаст обратно Щит Древних. Кстати, после того, как она даст(гыыы...), можно вынести весь орден Священного Кинжала(с целью прокачки и ограбления барыги), она за них не впряжется, просто перестанет разговаривать(типа обидится на любовника;))). Однако, как такое нарушение сюжета повлияет на концовку квеста с ней и с орденом Эдерней, я не знаю - не проверял. Обидно будет не посмотреть прикольный ролик про дочерей короля:((.
Еще можно отдать эти кольца Залнашш, но кроме спасиба, ничего не получите.

8.Гномы и чёрные твари.

После того, как попадете на 7 уровень, сразу активируйте телепорт(он неподалеку за углом). Уровень представляет собой запутанный лабиринт, населенный крысюками. Чтобы дойти до перехода на 8 уровень, 7-ой надо пройти весь. Исследуем лабиринт, обыскивая скелеты и зачищая крысюков. Задача это не такая уж легкая - крысюки довольно выносливы, сильно бьют и ОЧЕНЬ верткие. У некоторых есть зелье невидимости, которое они не гнушаются использовать. Один гигантский гриб, в который можно запрыгнуть с карниза, действует как локальный телепорт(помогает попасть на другой карниз внутри уровня, что позволяет дистанционному бойцу расстрелять сверху пару - тройку крысюков(из лука или магией)).
Дойдя почти до конца, натыкаемся на мегапаука и гигантского червя. Червяка лучше бить дистанционно(или по принципу 'ударил - отскочил'), он неплохо кусается и весьма живуч, но медленно ползает. После его смерти откроются 2 прохода. Тот, что направо, ведет в пещеру. Там еще один мегапаук, меч Киприана и труп. На трупе кольцо Ансельма и записка, относящаяся к квесту Оливера(насчет 4-ой загадки).
Проход налево - на восьмой уровень, ко гномам.
Идем по дороге, вымощенной железом(совсем как на расейских машиностроительных заводах), до развилки, поворачиваем направо. Через лаву скачем или левитируем до телепорта, активируем его, возвращаемся и идем налево - во владения гномов. Через пролом попадаем на кухню. Выглядит она странно - всюду кровь и следы когтей. Не забудьте тут сохраниться, потому что когда углубитесь в проход, увидите зверюшку, которая точила тут коготки. Драться с ней - всё равно, что с танком. Поэтому быстро бегите по коридору, поворачивайте налево. Откроется пещера с платформами. По ним надо допрыгать на ту сторону. Задача трудная - здесь вам не Морроуинд с его мощной физической моделью. Получится далеко не сразу, но иного пути нет. Перепрыгнув, опять сейвимся и бежим дальше. Минуем дверь и в конце концов добежим до объеденного трупа гнома. С него забораем источник силы, ключ, книгу, 2 куска мяса. Потом возвращаемся назад и - сюрприз! Скотина уже здесь и смачно на нас облизывается. Дальше действуем быстро, если хотим оставить её голодной. Отпираем дверь ключом. Бежим вперед, затем по диагональному проходу. Мы в помещении с прессом. Быстро вставляем источник силы в торец цилиндра, стоящего у стены и залазим вверх по лесенке. Теперь мы на галерее, а киска прыгает внизу и прикольно машет лапками. Дальше действуем по хитрому. Кидаем под пресс кусок гнома, и как только тварь к нему направится, дергаем за рычаг на стене. Пресс срабатывает с замедлением, так что может и не получиться(жрет зверина быстро, а кусков мяса всего два!). Эта тварь любит только гуманоидов(включая Ам Шегара), на свинину не поведётся. Когда проглотина будет наконец раздавлена, сейвимся и пробуем рычаг на стене, рядом с решеткой в полу. Он пока не работает. Идем по коридору, что рядом с ним, до комнаты, где берем ключ и дёргаем рычаг. Он разблокирует рычаг, убирающий решетку над лавой в полу. Возвращаемся и проверяем. Выходим из комнаты с прессом и идем дальше. Навстречу выскакивает еще одна тварюга. С ней совсем просто - возвращаемся назад, дожидаемся её, и как только она встанет на решетку, дергаем рычаг. Бедная скотина разделяет участь крейсера 'Варяг' в Японском море, а мы за эту подлость огребаем кучу опыта.
Дальше начинаются трудовые будни шахтера и металлурга(не всё над бедными зверюшками измываться:)). Обследуем все комнаты, обследуем все забои шахты. Наша задача - найти ключи(вроде бы ещё 2, но не помню точно) ко всем дверям, не то обратно не выбраться; найти еще 4 источника силы(1 в комнатах, 1 за балкой, 2 на трупах - ищите внимательно, на худой конец хватит и трех, если мифрил до пресса нести вручную). Также надо подобрать 2 формы - для двуручника и сабли. Вскоре добираемся до металлургического цеха, видим там 2 установки. Там же 2 сундука. Бонус для опытного взломщика(механика 75 - 80) - мифрильная кольчуга(броня +10, магия +2%, сопротивление магии +2%, никаких пенальти!). Проходим до конца шахту, спускаемся в пещеру, лезем по балкам, видим кусок мифрила. Скалываем его киркой, но в инвентарь он не лезет. Внизу есть телепорт. Заряжаем его источником силы, пихаем мифрил в левую нишу, дергаем рычаг. Он телепортируется в комнату с прессом. Перезаряжаем пресс, кладем мифрил под пресс, разбиваем его на 4 куска поменьше, забираем с собой. Идём в металлургический цех, заряжаем оборудование источниками силы. Установка с одним прессом и шкафчиком - литейный агрегат, установка с двумя - штамповальный. В шкафчик литейного кладем 2 куска мифрила, порошок колтк, дергаем за рычаг, получается слиток метеоритного сплава. То же самое, но без колтка - просто слиток мифрила(довольно дорог и пригоден на оружие). Железо и золото плавятся аналогично(но самородки последнего, в отличие от железа и мифрила, лучше не плавить, а так продать ювелиру). Затем забираемся по лесенке к штамповальному станку, в углубление бросаем слиток, под правый(меньший) пресс кидем форму, обходим станок и дергаем рычаг. Меч готов. Железное оружие делается аналогично (хотя оно теперь нужно разве что на продажу), а вот золотого сделать нельзя;)).

Таблица свойств оружия на основе мифрила.
Название изделия. Свойствав обычном виде. Свойства в зачарованном виде. Требования.
Метеоритный двуручный меч. Удар +30,защита +8,незаметность -10%. Удар +40,защита +8,незаметность -10%. Отсутствуют
Метеоритнаясабля. Удар + 20. Удар +25. Отсутствуют
Мифрильный двуручный меч. Удар +20,защита +5,незаметность -10%. Не зачаровывается Сила 10,рукопашный бой 40.
Мифрильная сабля. Удар + 10. Не зачаровывается Отсутствуют

Из таблицы видно, что однозначно лучше двуручники, вне зависимости от класса персонажа. Для слабых рукопашников - особенно рекомендую. Скорость ударов метеоритной сабли невелика(посредине между одноручным и двуручным оружием).
Может быть, неплохо сходить на 8 уровень заранее, например, ещё перед первым походом в храм Акбаа, и сделать себе мифрильный двуручник(главное - суметь прорваться через крысюков), но учтите - мифрильное(кроме меча Инута) и незачарованное метеоритное оружие не отравляются и почти ничего не стоят(это уже явные баги). Обычное зачарование на них также не наложить.
Также мифрильным являеся меч Инута(второй меч в игре по мощности). Он лучше мифрильного двуручника, но двуручник теоретически доступен чуть раньше. Играя магом с непрокачанным рукопашным боем, я ходил с двуручником в храм Акбаа(одевал с благословением) - он мне здорово облегчал битву с демоном.
Да, забыл сказать - оружие на основе мифрила не изнашивается.

9.Яйцо дракона.

Где живет реликтовое животное, называемое дракон, вы уже знаете. Вариантов добычи яйца два. Поговорим с драконом, он сперва покочевряжится, но потом скажет, что продаст яйцо за сумму, равную количеству его чешуек. Читаем книгу 'Расы Аркса', башляем хвостатого барыгу. Но гораздо выгоднее его убить. Забираемся к лазу в пещеру, там ему нас достать потруднее. Магу надо кидать огненные шары, а воину придется очень долго и упорно бить несчастную скотину мечом по голове. В начале боя дракон ставит магическую преграду поперек лаза. Если встать на то место и выстрелить в дракона из лука или магией, то бой начнется, а преграда не сработает, и можно будет отступить при необходимости. Если дракон отступает - вы близки к победе. Несложно, но время займет много. Зато результат того стоит. 5000 у.е., 3 кости дракона и 3 яйца - ваши. Яйцо дракона применимо только на метеоритный меч(а еще - сварить зелье для Инута, так что нужно 2 яйца). Путей зачарования меча несколько. Сильный маг сможет сделать это сам, также отлично сработает свиток зачарования. Наихудший вариант - идти в орден Эдерней. За зачарование придется выдать змееженщинам мятежников и все, кроме Алии, погибнут. Квест с пропавшей дочерью короля по-любому кончится для ордена Эдерней печально(если вы найдете убийцу королевы), так что стараться для них смысла нет.

10.Склеп ч.2

После того, как входим в склеп, обнаруживаем там массу нечисти всех мастей. При желании - можно обойти. То же самое - на втором уровне и на третьем. Снимаем магическую преграду(ответвление рядом с комнатой с циферблатами) и спускаемся на 4 ярус склепа.
Мы в коридоре. Сперва идут две пары комнат. В комнатах справа - рычаги, поднимающие решетки слева. В первой комнате слева - две мумии и зачарованная кираса в саркофаге (осторожно - ловушка!). Воину стоит забрать её еще в первое посещение склепа(потом от нее толку нет). Дальше будет 'Лабиринт потерянных душ' с кучей рычагов, потайных дверей и поднимающихся стен. На одном рычаге - смертельная ловушка. Разобраться в лабиринте трудно, но можно. Мини-карта тут мало поможет. Продвигайтесь, дергая все рычаги, и исслудуя все, что открылось. Чтобы поднять решетку, преграждающую в Зал статуи, придется постараться - от одного из рычагов открывается потайной закуток с другим рычагом, от того - еще закуток с рычагом, и так до тех пор, пока последняя решетка не подымется. В процессе придется левитировать через шипы. В Зале дергаем рычаги в том порядке, в каком на них показывает палец статуи. Идём дальше. Веселого впереди много, но серьезных головоломок больше нет. В одной из комнат призрак женщины(королевы) дает нам задание - отыскать своего убийцу. В другой можно найти странную штучку - типа желтого клинышка. Её надо вставить в кнопку с выемкой соответствующей формы на 3 ярусе склепа, и начнет работать дверь на 6 уровень. Спускаемся на 5 уровень склепа. Вот мы и добрались до могилы Покселлиса. Открываем рычагами все комнаты, находим 4 странные штуковины. В одной из комнат нажимаем потайную кнопку, находим гномий меч(+6, смертельный удар +20%). Идем к саркофагу Покселлиса, используем 4 штуковины на 4 подставки - колонны, крышка открывается. Внутри - шлем Покселлиса(+10, магия -3%, незам. -5%, постоянное развеивание иллюзий). Берем его, и на нас выпрыгивают сразу 2 сердитых лича(сюрприз!). Чтобы выйти с этого уровня, надо идти по стрелкам, которые появляются на полу, если надеть шлем Покселлиса. Иначе решетка на выходе не подымется.

11.История пропавшей дочери короля.

Как сказал нам призрак королевы, убийца был одноглазый, а одноглазого мы видели только одного - в таверне. Идем туда, говорим с Эноиллом. Он отмазывается. Когда он позовет Тиззи, сбегаем купим пива и положим перед ним на стол(как он мог спутать вас с Тиззи - ума не приложу!!!АХТУНГ!!!). Эноилл пиво выжрет, выронит по пьяни ключ и уйдет. Ключ этот - от его дома в Арксе. Можно поступить проще -перебить всю таверну(только Польсия жалко...). Дом найти легко - исключаем все двери известных нам помещений и пробуем оставшиеся. В доме - куча документов. Из них становится ясно, кто заказчик убийства. Идем к заказчику, показываем ему компромат. Он сознается, но скажет, что королева якобы пыталась убить короля и даст её письмо в доказательство, после чего бодро отправится в тюрьму. Квест о поисках убийцы закрыт.
Когда мы наконец пойдем к базе илсидов, у самого входа нас встретит Алия, и попросит передать королю Ланширу её кольцо. Дальше будет длинный и интересный ролик, где все тайны прояснятся. Если вы в свое время выдали Алию и мятежников ордену Эдерней, то кина не будет, а принцесса скажет, что пришли змееженщины и всех было порешили, но тут явился призрак покойной мамы и её отмазал, а Вы, Ам Шегар, просто сволочь. Из ролика и книги 'Фармакопея ордена' можно догадаться, что змеебабам нужна была дочь короля для воплощения в ней Великой Змеи(типа как Акбаа в Исербиусе;), и, видимо, последующего размножения путем откладывания яиц, гыыы;))). Но королева их обманула, и старшую дочь успела заныкать. Почему им не сгодилась Алия(младшенькая), я правда все равно не понял...

12.База илсидов, или Последний Бой Ам Шегара.

Вход на базу илсидов расположен на 4 уровне, за магической преградой. Входим, зачищаем местность, с трупика жреца берем четвертый камень Акбаа. Спускаемся вниз. Перед нами длинная лестница, за ней помещение с 2 илсидами. Вообще илсидов на базе много. Зачищать её, или пройти скрываясь - дело ваше. Барахла и зелий на базе тоже много, есть даже еще одни доспехи илсида в кузнице. Ключи от сундуков - у жрецов. В комнате Исербиуса на правый череп используем свечу, откроется заначка рядом с постелью. Там ключ от сундука, что рядом, а в сундуке - пятый камень Акбаа. В комнате, где караулят два илсида с двуручными секирами, используйте камни на подставки на полу - ворота и откроются. Вот и Исербиус. Это чувырло уже начало превращаться во что - то невообразимо тошнотворное. Но перед тем, как его рубить, запаситесь зельями лечения и маны(штук по 15 - 20 минимум, а лучше больше). Несколько противоядий тоже пригодятся. Один вариант - сразу кастовать исторжение маны и входить в клинч, а то эта гадость вызовет демона, который будет путаться под ногами и постоянно воскресать. Другой вариант - кастануть на себя ускорение и действовать по принципу 'разбежался - ударил - отскочил', чтобы не доставали молнии. Магам будет туговато - огненные заклинания на Акбаа, похоже, не действуют(другие боевые заклинания не проверял, не знаю, да и слабые они), яд тоже - остается только рубить метеоритным мечом. Поэтому перед схваткой с ним хорошо бы прокачать рукопашный бой(желательно до 80 минимум).
Колбасть Акбаа придется долго и трудно. Зелья нужно хлебать весьма часто. Наконец, когда вы его одолеете, явится Силиб Нурат и призовет вас обратно в Ноден(а жаль: только - только стало интересно играть...)
Заря над миром, увы, так и не взойдет. Но пролетая по пути в Ноден над планетой, вы увидите гиганское облако пыли и метеоритов, что скрыло Солнце. Может быть, оно и рассеется когда - нибудь - кто знает...
The End.

Кто прислал: Илья Новиков Когда: 9:12:2006 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.03.29 19:02:32All Rights Reserved