WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: NIBIRU (Нибиру)
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

NIBIRU(НИБИРУ)

Начну с того, что в моем случае обещанная (на обложке) игра
"Полностью на русском языке" оказалась озвученной на английском.
Но, если при установке выбрать пункт "Русская версия" и в меню
Настройки отметить галочкой Субтитры, то можно читать русский
перевод и видеть надписи на русском языке. Возможно, у кого-то
есть и чисто русская версия - Вам проще.
Отмечу особенности игры. При клике левой кнопкой мышки выполняется
действие "Взять", "Применить". Клик правой кнопкой
"Анализировать", "Осмотреть", "Разобрать". Левым кликом предметы
из Инвентаря (полочка внизу экрана, где собираются ваши трофеи)
просто берутся и соединяются, правым можно открыть, разобрать. При
наведении одного предмета на другой или на то место, где он
действительно должен быть применен, возникает мерцание - некая
подсказка. Часто предмет, который раньше нельзя было взять,
берется по ходу событий; предмет, который больше не нужен, из
Инвентаря автоматически удаляется.
Главное - ищите, исследуйте весь экран. Часто нужно повторно
поговорить с персонажем или выйти в другую локацию и вернуться.
Программа не переключается через Alt-Tab, поэтому, если нужно
заглянуть в решение, распечатайте его заранее или, сохранившись,
выйдите из игры.
В моем решении действия, которые выполняются самим играющим, даны
в повелительном наклонении (идите); действия, выполняемые самой
программой и не требующие Вашего вмешательства - от третьего лица
(идет). Направление движения дается относительно экрана,
играющего, а не относительно Мартина. Что ж, поехали!

Смотрим кино: Главному герою Мартину Олану звонит его дядя
Франсуа и предлагает отправиться в Чехию для исследования
обнаруженной там немецкой шахты.

ПРАГА, МОСТ ЧАРЛЬЗА
Барбары, чешской коллеги дяди Франсуа, на месте встречи нет.
Поговорите с художником. Он занят. Осмотрите статую св. Фомы, ее
пьедестал. Снова поговорите с художником, спросите о Барбаре.
Художник рассказывает о Барбаре, продает Мартину портрет человека,
следившего за Барбарой. Идите к статуе св. Фомы, правым кликом
найдите записку от Барбары. Позвоните дяде по мобилке, узнайте
адрес Барбары.
ДОМ БАРБАРЫ
Подойдите к подъезду - заперто. По домофону позвоните в квартиру
Барбары - ответа нет. Звоните в другие квартиры, кто-то да
впустит. По почтовым ящикам найдите квартиру Барбары:
?17, 5-й этаж. Войдите в лифт. На пятом этаже дверь направо
от лифта - ?17, звоните, стучите в дверь. Соседи в шоке. Не
открывают, но в квартире кто-то есть. Идите к двери на чердак.
Закрыто. Едьте на лифте вниз. На доске объявлений найдите указание
о том, где находится ключ от чердака. Едьте на пятый этаж, возле
огнетушителя за табличкой возьмите ключ. Идите на чердак. Справа
найдите выключатель, включите освещение. Из ведра возьмите тряпку.
Выбейте кирпич из-под ножки шкафа. Шкаф падает. Из дыры в полу
достаньте закатившийся шарик. С помощью тряпки выбейте стекло в
окне, уберите осколки. Над печкой возьмите веревку, привяжите ее к
балке, лезьте в окно.
КВАРТИРА БАРБАРЫ
...Очухались? Идите в ванную. А вот и Барбара! Убедитесь в
факте смерти, осмотрите раковину в крови. У мертвого кота прочтите
на ошейнике кличку: FELIX. Идите в комнату, включите
компьютер, введите пароль:FELIX. Получите информацию. На полу
возьмите кошелек. Правым кликом достаньте из кошелька
удостоверение Барбары. Звонит телефон, это дядя. Слышно
полицейскую сирену. Уходите через окно.
АРХИВ
Идите в здание. Вахтер на пускает. Пробуйте пройти с
удостоверением Барбары. Не получается. Идите на улицу. Поговорите
с глухим стариком. Выходите из парка. Идите к киоску и далее влево
к зданию. Поговорите с девочкой, которая бросает петарды. Сменяйте
у нее петарды на шарик. В киоске купите спички, идите к бюро,
поговорите с бродягой, купите ему сигарет (не жадничайте, одним
знакомым в Праге больше!), попробуйте попасть в бюро. Вернитесь в
парк у архива. Вот здесь я застрял на 3 месяца!!! Оказывается не
нужно поджигать петарды спичками, а просто бросьте их в старика.
То ли пробку пробило, то ли у него есть слуховой аппарат, но
разговор состоялся. Старик за бутылку вина обещает помочь попасть
в архив. Идите в киоск, купите вино в тетрапаке, у своего кореша
попросите красивую бутылку, перелейте в нее вино и бегом к деду.
Отдайте ему вино, получите его старое удостоверение. Сэтим
удостоверением идите к вахтеру, далее в лифт. В коридоре
используйте удостоверение Барбары, чтобы открыть офис. Войдите в
офис.
ОФИС БАРБАРЫ
Изучите предметы на столе. В блокноте передавлены буквы от
предыдущей записи. Возьмите из подставки карандаш, за портретом
кота (перевернут! запомните) - точилку, заточите карандаш,
проявите карандашом надпись в блокноте. Ящик стола (внизу слева)
заперт. Включаем компьютер, вводим пароль (портрет!): XELIF.
Печатается копия запроса в бюро. Заберите отпечатанный лист из
принтера. Под цветочным горшком возле вентилятора найдите ключ,
откройте им ящик стола. Возьмите из ящика штемпельную подушку и
печать, поставьте оттиск печати на копию запроса. В коридоре в
грузоподъемник вставьте удостоверение Барбары и введите код с
листика (кликните мышкой с листиком по подъемнику). Раза с
третьего получите документы по проекту НИБИРУ, изучите их, идите в
бюро.
БЮРО
Пробуем прорваться через секретаршу. Берем у нее визитку. Еще
поговорите. Идите на улицу, поговорите с бродягой о секретарше.
Оказывается "Мерседес" у правого края экрана - это ее машина (а
трамвай - это машина всех остальных жителей Праги). Позвоните с
мобильника по номеру на визитке. Секретарша выходит из бюро.
Войдите в бюро и направо в кабинет шефа. Получите разрешение на
раскопки.

Смотрим кино: Мартин едет к шахте...

РАСКОПКИ
Получив разрешение на вход, поговорите с солдатом, попробуйте
зайти в палатку майора. Идите дальше в лагерь через мост к
трейлеру. Поговорите с штатским. Попробуйте зайти в сарай в левой
части экрана. Идите к шахте, попробуйте зайти в шахту, предъявите
второму солдату документы. Возвращайтесь к трейлеру, поговорите с
археологом Сташеком о шахте, о майоре, о сарае, о трейлере, о
минах. Идите на мост, осмотритесь, идите к часовому у ворот,
поговорите с ним, возвращайтесь к трейлеру, поговорите со Сташеком
о шахте.
Ночью идите в трейлер Сташека - его там нет. В пальто найдите
записку, осмотрите стол, возьмите открывалку для консервов, на
буфете возьмите банки с бобами. Чтобы проникнуть в шахту, нужно
погасить освещение. Снова идите к часовому у ворот, предложите ему
присесть. Узнайте, что генератор находится в сарае, а ключ от
сарая - в палатке майора. Походите по лагерю, вернитесь к
часовому, он просит принести ему поесть. Идите в трейлер, по
дороге у моста сорвите грибы. Разожгите печку. Откройте банку с
бобами, добавьте бобы, подогрейте блюдо. Отнесите еду солдатику.
Пока он ест, погуляйте по лагерю. Вернитесь к часовому (щас
рванет!). Идите в палатку, где чутко спит майор, возьмите в
кармане ключ от сарая, на столе рацию. Идите к сараю, ключом
откройте дверь.
САРАЙ
На верстаке возьмите молоток, сумку, из сумки достаньте
инструмент, на полке возьмите веревку. Отверткой откройте дверцу
генератора. Из шкафа слышен какой-то звук. Молотком сбейте замок
со шкафа ... а там (проверьте карманы) настоящий Петр Сташек,
точнее, его труп. Глушите генератор (со второго раза сработает),
идите в шахту.
ШАХТА
Солдат (который стоял у шахты, а не тот, который сейчас сидит под
кустом) уже запустил генератор, в шахте светло, осмотритесь.
Достаньте из бочки железку. Идите налево. Впереди обвал. Железкой
подденьте доски, с фонариком лезьте внутрь. С давно убитого немца
снимите значок, в кармане возьмите связку ключей. Идите к
развилке, теперь направо. Снова развилка. Идите прямо. Вход в
бункер. Над входом - орел со свастикой. Под крышкой в замочную
скважину вставьте ключ и поверните колесики так, чтобы прорези
образовали свастику. Одно колесико заржавело. Примените масленку -
она пуста. Идите к развилке, теперь направо. В воде лучом фонарика
найдите банку из под масла. Садитесь в позу мыслителя и думайте,
как ее достать из воды.
У развилки в стене возьмите скобу, идите от развилки налево к
грузовому лифту. Чтобы взять крюк, нужно освободить груз. Скобой
разройте землю справа от лифта, найдите рукоятку, установите ее на
привод, опустите груз, (А ящик человеческим голосом говорит:
не ломай меня добрый молодец, я тебе еще пригожусь!), возьмите
крюк.
Идите к нашему морю разливанному, привяжите крюк к веревке,
достаньте банку с маслом.
Идите к бункеру, попробуйте смазать заевшее колесико прямо из
банки, не заляпайтесь, перелейте масло в масленку, смажьте
колесико, поверните его, входите в бункер.
БУНКЕР
Здесь по сценарию гаснет фонарик. Спичками зажгите керосиновую
лампу, которая стоит на генераторе слева. Попробуйте завести
генератор. Откройте топливный вентиль, главный топливный вентиль,
последний заржавел, смажьте его, подожмите разводным ключом.
Теперь откройте вентиль и включите рубильник со стороны ротора
(гуманитарии крепитесь!). А все-таки она вертится!!!
Идите далее по коридору. Развилка. Слева - выключатель. Справа -
табличка. Прочитайте надпись. Налево - склад, направо - архив,
внизу - нора (запомним!). Идите прямо - там дверь в лабораторию
(закрытая), а слева хитрый замок от двери. Возвращайтесь к
развилке, идите налево, ключом откройте дверь в склад, войдите.
СКЛАД
Осмотритесь, с полок возьмите колбу, лампочку, банку с керосином,
скобой откройте ящик, возьмите динамитную шашку.
Идите к развилке, затем направо. Попробуйте открыть ключом дверь
архива, ключ ломается. Вернитесь на склад. Из аккумуляторной
батареи слейте в колбу кислоту. Кислотой вытравите замок двери
архива. Войдите.
АРХИВ
Посмотрите на ящики справа, слева, теперь поближе. Сверьте номер
на записке, найденной в кармане Сташека с номером на ящике. Из
ящика возьмите шкатулку, откройте ее, получите горстку магнитов.
Пройдите дальше через архив в радиорубку. На стене у шкафа
вкрутите лампочку в светильник. Осмотритесь - лифт, рычаг, шкаф. У
шкафа обнаружьте царапины на полу от какой-то двери. Отодвиньте
шкаф, попробуйте открыть потайную дверь. Скобой проковыряйте в
двери щель, заложите динамит, попробуйте поджечь. Фитиль короткий.
Сгоняйте на склад еще за одной шашкой. Разберите ее, нарастите
фитиль, поджигайте. После взрыва щель расширилась, но дверь не
открывается. На столе в радиорубке возьмите линейку, лупу,
коробку. Идите к развилке. Сходим к лаборатории! Решаем пазл. В
замке слева от двери нужно разместить магнитики, заполнив ими все
поле. Левый клик - взять-положить; правый - повернуть на 90
градусов. Вариантов существует несколько, но фашисты-гады устроили
все так, что подходит только один: большие треугольники
поставьте в "крылья" орла, квадрат в верхний угол получившегося
квадрата, остальное догадаетесь сами... Нажимайте красную кнопку,
входите в лабораторию.
ЛАБОРАТОРИЯ
По рации слышно как солдат кого-то не пускает в шахту. Осмотритесь
- механизмы, стол. Найдите магнит. Идите к норе у развилки. Из
коробки и линейки соорудите ловушку. Откройте бобы. Положите
приманку в ловушку. Установите ловушку у норы. Отойдите ненадолго.
Вернитесь, возьмите ловушку, достаньте из нее крысу. На складе
возьмите еще одну шашку, прикрепите ее к крысе, запустите крысу в
щель на потайной двери. После взрыва дверь открывается, входите в
потайную комнату.
ПОТАЙНАЯ КОМНАТА
Справа выключатель, включите освещение. Осмотритесь. Послушайте
Бетховена на патефоне. На столе возьмите дневник, прочитайте.
Обратите внимание: "... забросил ключ в ящик в
лаборатории...". Изучите лупой дневник в Инвентаре. Обратите
внимание на пятно внизу последней страницы. Возьмите утюг. Идите в
лабораторию.
В канализации обнаружьте ключ. Привяжите магнит к нитке, достаньте
ключ. Долейте керосин в керосинку, разожгите ее. Поставьте утюг на
керосинку, когда он разогреется, прогрейте пятно - появится
надпись: 47922. Возвращайтесь в потайную комнату.
Ключом откройте круглую дверцу на стене за креслом. Чтобы открыть
сейф, введите код 47922 следующим образом: левыми кликами
гоните указатель по часовой стрелке к "4", затем правыми кликами
против часовой стрелки к "7", левыми - к "9", правыми - к "2",
одним левым к "3" и одним правым обратно к "2". Из сейфа возьмите
статуэтку. Выходите из потайной комнаты.
Абыдна, да! Перед Мартином стоит Лжесташек с пистолетом. Деваться
некуда, приходится отдать статуэтку. Мартин бросает ее под
грузовой лифт. Если будете долго ждать, плохой парень застрелит
Мартина. Дергайте за рычаг. Наш приятель с верхнего этажа - ящик
плотно прессует плохиша. Заберите статуэтку.

Смотрим кино: Мартин летит во Францию...

НАБЕРЕЖНАЯ
(Кстати, а где Ваш мобильник?). Войдите в отель, вызовите
звонком консьержа. Свободных комнат нет. Поговорите с постояльцем
у стойки. Он ждет опаздывающего артиста. В пепельнице возьмите
спичечный коробок, осмотрите его, узнайте номер отеля. Выйдите из
отеля, из телефонной будки позвоните в отель. Мартин от имени
опаздывающего артиста сообщает, что тот не приедет. Возвращайтесь
в отель и получите комнату. Заодно Мартин просит узнать номер
телефона дяди Франсуа. Идите наверх, в свою комнату, отдохните.
(Штирлиц и тот лежа отдыхал!!!). Вернитесь к консьержу и позвоните
дяде Франсуа, договоритесь о встрече.
Идите к докам, уговорите рыбака отвезти Мартина на остров.
Придется помочь ему грузить ящики.

Смотрим кино: катер везет Мартина на остров...

ОСОБНЯК ДЯДИ ФРАНСУА
Позвоните в дверь, входите во двор, в дом. Поговорите с дядей. Он
предлагает Мартину отправиться в Мексику, а все вопросы уладить
утром.
На пристани Мартина заманивают в постройку. Это наши доселе
невидимые противники. После отключки задача Мартина погасить
горелку, иначе взорвется газовый баллон. Возьмите с пола нож,
дотянитесь им до кнопки на стене. Из открывшейся двери выкатится
бочка, опрокинет стол и погасит огонь. Теперь значком откройте
наручники и по лестнице выбирайтесь наружу.
Мартин снова у дядиного дома. Здесь полиция, видно что-то
случилось. Во дворе поговорите с детективом. Он считает, что
произошло самоубийство. Вскройте конверт, который дал дядя,
покажите письмо с почерком дяди детективу. Теперь он пустит
Мартина в дом.
На столе возьмите пирамидку, идите к книжному шкафу. Осмотритесь.
Прослушайте записи автоответчика на телефоне. Посмотрите на плакат
над каминной полкой. Поверните бюст на каминной полке. В стене
откроется крышка над сейфом. Осмотрите песчаные часы, переверните
их, подождите, пока пересыплется песок. Обнаружьте внутри часов
ключ. Разбейте ножом часы, достаньте ключ. Ключом откройте
пирамидку, получите карту майя. На обратной стороне карты изучите
двадцатеричную систему счисления майя (пригодится). Подойдите к
сейфу - нужен код. На кнопках телефонного аппарата запомните,
какие цифры соответствуют буквам из надписи на плакате TIKAL:
84525. это число вводите в кодовый замок сейфа и кнопку ВВОД (на
замке, а не на своем компе). Сейф пуст, значит кто-то опередил
Мартина. Выходите из дома, поговорите с детективом, поговорите с
полицейским у ворот.
Возвращайтесь в отель. С консьержем разговаривает человек, (какой
же он после этого человек!) приковавший Мартина к трубе. Нужно
как-то проникнуть в отель. Идите на задворки отеля. Попробуйте
влезть на пожарную лестницу. Поговорите с бомжихой Ирис.
Попытайтесь взять у нее трость. Она не дает! Поговорите с ней о
трости. Идите ко входу в отель и в закусочной купите ей хот-дог с
горчицей. Ирис не хочет его есть. Купите в закусочной хот-дог без
специй, зайдите в отель и со стойки возьмите бутылку с кетчупом.
Сбацайте правильный хот-дог и отдайте его Ирис.
Возьмите трость и с ее помощью заберитесь на пожарную лестницу, и
проникните в отель. Спуститесь на второй этаж. Осмотрите дальнюю
дверь, она закрыта. Поговорите с электриком о двери. Оказывается,
это подсобка. Заметьте связку ключей на стремянке, заметьте
пожарный датчик над дверью комнаты Мартина. Идите в комнату.
Возьмите вазу со стола. Выдерните вилку из розетки. Вылейте воду
на розетку. (в жизни не повторяйте!) пожалуйтесь электрику на
отсутствие электричества. Когда он уйдет в комнату, возьмите ключи
со стремянки, откройте дверь в подсобку.
Здесь тоже ест пожарный датчик. Возьмите швабру, тряпку на полу,
растворитель на буфете. Намотайте тряпку на швабру, полейте
растворителем и подожгите. Из-за пожарной тревоги отель
эвакуирован. Идите в вестибюль, на стойке с ключами правым кликом
возьмите ключ от комнаты ?32. Идите на третий этаж, откройте
ключом дверь ?32, войдите. В комнате под кроватью найдите
чемодан с кодовым замком. Код подбирается на слух: в нужном
месте у каждого колесика характерный щелчок. На всякий
случай: 371. Если возиться с замком дольше, чем отсчитывает
таймер, придет фашистский отпрыск и завалит Мартина.

Смотрим кино: Мартин летит в Мексику, едет в Теколут. Если
смотреть внимательно, то видно, что в автобусе сидят пять Мартинов
в разных рубашках!!!)...

ТЕКОЛУТ
Идите к дому Джорджа. Он у Рози. Идите за угол. Попытайтесь войти
в бар. Вышибала Хосе сделает для Мартина исключение, если Мартин
вызовет к нему Изабеллу. Идите к желтому дому, но не прямо от
бара, а со стороны фонтана. Поговорите с мамой Изабеллы. Она
требует найти ее мужа или хотя бы принести его деньги. Идите к
бару, поговорите :-) с мужиком на скамейке. Идите к фонтану,
возьмите таз, наберите из фонтана воды, идите к мужику и окатите
его водой. Теперь с ним можно поговорить. Деньги он естественно
пропил. Поговорите с женой пьяницы. Мартин отдает ей свои деньги,
номер проходит. Изабелла идет к Хосе. Идите к бару, но Хосе не
пускает внутрь без жетона. Возьмите жетон у пьяного мужика,
покажите Хосе и идите в бар.
Поговорите с барменом, спросите о Джордже. Подойдите к Джорджу,
поговорите с ним.
В доме Джорджа Мартин отдыхает. Утром краснеющий за вчерашнее
Джордж узнает о смерти дяди Франсуа. Спросите у Джорджа о Храме
Зари, о Храме Ягуара. Джордж укажет на карте расположение этих
храмов. Идите на улицу.
Осмотритесь на рынке. У торговки под навесом купите каменную
статуэтку. Вернитесь к Джорджу, спросите о джипе. Идите к джипу,
садитесь и едьте...

ХРАМ ЯГУАРА
Поговорите с туристом. Он даст Мартину фотоаппарат сделать снимки
внутри храма. Идите налево, к храму. Зайдите в храм. Осмотритесь.
Поговорите с археологом Полом. Попросите у него сделать снимки. Он
попросит принести черепки с раскопок. Идите обратно к руинам и
далее вправо к раскопкам. Поговорите со вторым археологом, с его
помощником Педро. Попросите у археолога черепки для Пола. (Со
второго раза) возьмите коробку со стола и отнесите ее Полу.
Сфотографируйте рельеф на стене. На выходе обратите внимание на
статуи. Вставьте в правую статую каменную статуэтку, купленную на
рынке, а из левой статуи достаньте каменный цилиндр. Идите к
туристу, верните ему фотоаппарат, в знак благодарности он даст
Мартину еще один каменный цилиндр. Идите в руины.
Осмотрите колодец, каменный диск, вставьте каменные цилиндры в
отверстия, нажмите на диск. Из колодца поднимается стол. Решив
пазл, Вы откроете тайник в стене, откуда нужно взять стеклянную
призму. Совет по решению: диски вращаются правым и левым
кликом против и по часовой стрелке; клик на шарике у свободной
ячейки перемещяет этот шарик в свободную ячейку; нужно собрать
столбики из шариков одного цвета в соответствии с цветом стрелок
по четырем сторонам (еще бы написал по четырем углам!) круга;
лучше начинать собирать цвета с внутреннего круга, перемещаясь к
наружному.
Идите на раскопки, поговорите с Педро.
Мартин возвращается в деревню. К нему подбегает босоногий мальчик
с мессаджем, что Мартина, дескать, кто-то сильно заждался в баре.
Идите в бар. Наш недобитый фашистский враг уже здесь! Он просит
найти вождя майя Белого Медведя. Идите к джипу.
После разговора с Белым Медведем идите к Джорджу, попросите
снаряжение. Ночью возьмите сумку со снаряжением, распакуйте ее,
идите в джип.

Педро ждет Мартина. Он открывает рельеф на полу. Установите призму
на пьедестал и откройте треугольное отверстие в центре круглого
камня. Три луча света осветят три камня на полу, которые нужно
нажать. Поставьте Педро на первый, возьмите камень у колонны,
положите его на второй и поставьте Мартина на третий. Открывается
вход в подземелье. Привяжите веревку к статуе, ранее закрывавшей
вход, и спускайтесь вниз.
Ступенька...ступенька...далее пропасть. Зажгите зажигалкой лампу,
осмотритесь. На стене найдите пазл. Необходимо отправить золотую
фишку в пасть чудовища, передвигая другие фишки. Левый и правый
клики двигают фишки в противоположные стороны.
После решения пазла через пропасть появляются ступеньки, идите
ниже. Зажгите факел справа от двери. Осмотритесь. Вставьте молоток
в отверстие для рычага, нажмите - ничего. Идите к Педро, попросите
ведро воды. Вылейте воду в раковину, нажмите на рычаг. Обнаружьте
течь. Попросите уПедро еще воды и штукатурку. Откройте банку с
штукатуркой, добавьте воды, замажьте трещину. Воду вылейте в
раковину, нажмите на рычаг. Принесите еще воды, вылейте, нажмите.
Откроется дверь, идите дальше.
Осмотрите символы на полу. Статуэтку на столе не трогайте, можете
забрать золото (хлам!). Осмотрите столбы у стола. Пользуясь
оборотной стороной карты, переведите числа из двадцатеричной в
десятеричную систему счисления. Слева 3, 2, 12 = 1252. Справа
1, 17, 12 = 752. 1252+752=2004 (Наверное, год создания
игры?). переведите 2004 в двадцатеричную систему 2004 =
5, 0, 4. (Гуманитарии! Дрожите!). наберите эти цифры на кодовом
замке под столом.
Видите, как змеи отвернули свои хищные морды. Берите статуэтку и в
сад! Если не отключить замок, энти твари своим смрадным дыханием
сделают гэймовер Мартину.
У выхода из подземелья Педро лупит голимые понты, но Мартин
благополучно выбирается наружу.

На очередной встрече Белый Медведь указывает Мартину размещение
затерянного, главного храма и дает амулет.

ГЛАВНЫЙ ХРАМ
На двери решаем пазл. Нужно сдвинуть фишки, чтобы открылась
серединка, вставить в нее амулет вождя и собрать "пятнашки",
точнее "восьмушки" в соответствии с рисунком на подложке. Входите
в храм.
Вот она, цель всех поисков! Установите статуэтки на подставки. (В
инвентаре еще остается жетон, наверное, на память).

Смотрим кино: появляется заспиртованный инопланетянин, затем
фашист-младший. Мартин ранен. Плохой парень запускает установку,
его сжигает в труху ярким шаром, инопланетянин скисает...

Смотрим кино: Мартин на могиле дяди Франсуа (год смерти
2004). Исследование завершено...

Если данное решение помогло Вам в прохождении трудных мест игры
или совсем запутало, жду Ваши благодарности и замечания на
e-mail: olegvaschenko@mail.ru

С уважением - Олег Ващенко.


Кто прислал: Олег Ващенко Когда: 9:4:2007 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.26 23:06:37All Rights Reserved