WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Doom 3
Тип документа : Solution Всего страниц : Текущая : full

Глава - 1 MARS CITY UNDERGROUND



Переходим на следующий уровень, где нам дают пистолет. С этого
момента при желании можно уже кого нибудь пристрелить, для этого
надо отойти подальше от человека. Серьёзный, на мой взгляд, баг. В
общем идём и идём. Свернуть здесь по большому счёту некуда. В
одном месте, слева от нашего направления движения, будет первый
шкаф с кодом, а рядом карта какого-то рассеянного идиота с этим
самым кодом - 531. Далее как будто бы надо идти по мосту, но он
разбирается прямо на глазах, так что проходим левее. Ещё что
интересно в игре - прогулки по открытому пространству. На Марсе.
Если кто не знает, то там давление в сто раз меньше чем на земле,
этого достаточно чтобы подохнуть на месте... хотя 2145 год, всё
возможно. Там, кстати, сразу после выхода, слева будет баллон,
который восстанавливает уровень кислорода. После прогулки будет
ещё лифт и всё. Нашли учёного. Сразу после ролика его надо
уничтожить. Ещё одного сзади с пистолетом, за дверью, но сперва
смотрим на мониторы - там много интересного, а именно, можно
разглядеть главный портал, точнее как из него всякая нечисть
вылетает.



Учёного нашли, и убили, теперь надо вернуться обратно. Что особо
радует - радиосообщения, в которых слышны предсмертные крики и
вопли, а так же отчаянная стрельба и звуки ломающихся костей.



Дальше начнут встречаться импы и бывшие охранники комплекса.
Первая встреча с импом заскриптована в виде ролика, а за огнём, в
том месте, аптечка. Собственно путь назад не особо тернист, только
в одном месте будет закрытая дверь, но слева внизу на пульте есть
карта, взяв которую можно использовать пульт двери. Ещё придётся
пройти по тому самому разбирающемуся мосту, предварительно собрав
его пультом находящимся слева. Дальше будет комната со вскрытым
полом. В этом полу какой-то механизм, так вот справа будет
дробовик, сразу после этого проваливаемся под пол к зомби... За
трубами (проползаем) - аптечка и броня. Идём дальше.



Доходим до тупика. Тупик, потому что дверь закрыта, но открыта
дверь чуть ближе. За ней компьютер, с помощью которого открываем
ранее закрытую дверь. Скоро нам напишут что цель достигнута. Как
только это произойдёт, сразу сворачиваем налево, в следующий
уровень.



Глава - 2 MARS CITY





Вроде бы вернулись на предыдущий уровень, но здесь уже всё по
другому. Туда где мы были раньше, не запрыгнуть, так что идём
налево и взбираемся по настенной лестнице, которую нам спускает
выживший сотрудник. Лезем на корточках над потолком, спрыгиваем.
Дальше в одном месте дверь слева будет закрыта, чтобы её открыть,
нужна карта, которая лежит в кабинете по соседству.



Кстати здесь же идёт разъяснение, откуда на базе бензопилы - их
прислали по ошибке вместо отбойных молотков, но встретятся они не
скоро.



Дальше поворотов особых нет, но идём медленно, так сложно
заблудиться. В медицинских лабораториях шкаф с боеприпасами, код -
347 его можно получить из аудиолога записанного на карте, лежащей
здесь же на столе. В следующем отсеке лежит шприц, после укола
слышно наше сердцебиение. Эффект проявляется в отсутствии
усталости при беге, хотя зачем это в узких коридорах марсианской
базы?



На выходе слева (под огнём) есть карта с кодом от оружейного
склада - 584. Сворачиваем направо, дверь справа закрыта, а впереди
с нами разговаривает наш начальник, и даёт доступ к закрытой
двери. Склад рядом. Это тот самый склад, который ранее
принципиально не открывался. Пока нас не было, плазмоган куда-то
исчез.



Чуть дальше нам будет помогать бот. Рекомендую не идти сразу за
ним - он всё равно вернётся и подождёт - а исследовать, не без его
помощи, окрестности на предмет аптечек и патронов. С ботом
заблудиться просто не возможно. Он приведёт нас прямо к выходу с
уровня, но в стене справа есть дыра, за которой можно подняться и
найти кое-что.



Глава - 3 UAC ADMINISTRATION





В начале на показывают ролик, где мы видим Советника, о чём-то
говорящего с Бертругером, а точнее о выходе из под контроля
какого-то опыта. Об этом потом. Идти можно только налево, мимо
присевшего на лавочку зомби, в ворота с надписью над ними
"Лаборатории альфа". В ближайшем кабинете шкаф с гранатами за
номером 013 с кодом 586 (этот код в письмах в карте рядом). Ещё
одни ворота с надписью над ними "Лаборатории альфа". За ними,
кстати, притаился, приготовившийся к прыжку имп.



Затем неудачная попытка другого импа пробить бронированное стекло
файерболом и падающая бочка. Ворота, с надписью, уже на них,
"alpha labs", закрыты, справа солдат при смерти.



Для вскрытия этих ворот нужен доступ, который даёт карта Вильяма
нашего Бенкса. Идём в начало уровня, там два импа ломают в стене
нам проход. Потом ещё два импа видимо шутя, вырубают
электричество. Далее прямо по курсу закрытая дверь. Открываем её с
помощью компьютера в кабинете справа. В это время выпрыгивает
монстр под названием Pinky. Он как будто выбьет дверь, но на самом
деле надо встать как раз к ней, потому что зверёк прыгнет в
стекло, в сторону компьютера. Накормив тварь свинцом, идём в
открывшуюся дверь, где за углом ждёт ещё один пинки. Затем впереди
находим кабинет со шкафом, в котором лежит пулемёт, код шкафа -
0508 (берётся на сайте спамера), и по ступенькам поднимаемся
наверх.



Доходим до развилки, но налево не спускаемся, а идём направо, где
за стеклом виден Советник, а далее кабинет Вильяма Бенкса. В
соседнем помещении (в нём свечки есть) лежит его личная карта.
Всё, возвращаемся обратно, и спускаемся налево вниз по ступенькам.
Выходим в начало уровня.



Нам надо в альфа лаборатории, в те самые закрытые ворота, возле
которых был умирающий солдат, но при проходе в первую же дверь
встречаем двух бывших охранников комплекса, которые шутят с
электричеством. Идём к воротам и уходим с уровня.





Глава - 4 ALPHA LABS - SECTOR 1





Открываем ворота и быстро, пока не зажало, вступаем в темноту.
Открываем следующую дверь пультом справа. За ней справа двое
охранников, за следующей дверью выпрыгивающий имп. Выходим к
какой-то установке (прямо тупик). Идём направо в комнату
управления, где лежит код от шкафа с номером 009 - 752. Шкаф перед
комнатой, а после неё пульт управления защитной решётки.
Используем и аккуратно идём вдоль луча, лучше присев, чтобы сзади
не прижгло. В конце справа люк с пультом над ним. Слева немного
дальше будет дверь, а за ней горит огонь. Наша задача его
погасить. Разворачиваемся на 180 градусов и идём в темноту, по
проходу к пульту и гасим огонь. После эпизода с огнём будет
показан ролик и несколько новых двухголовых существ. После
кровавой бани придётся ползти под полом и пройти по
проваливающемуся мосту. За дверью какие-то гады сбрасывают на нас
бочки. Собственно лучше не выяснять кто именно, а просто закидать
их гранатами - очень эффективное средство, усиленное не
сброшенными бочками. По ступенькам наверх, наверх, наверх. Экран
вдруг краснеет, оружие пропадает. Нет, это ещё не конец, через
пару секунд всё приходит в порядок, в том числе и два импа.



Справа закрыто, нужна карта. Идём налево и взбираемся на потолок,
где спрятался толстый учёный. Кстати рядом с ним - дверь-убийца.
Нам туда. Берём карту и спрыгиваем прямо возле открываемой этой
картой двери. Справа Советник соревнуется со своим охранником кто
быстрее добежит, а слева с пожароопасных устройств спрыгивает
несколько магготов. За дверью: слева - тот самый первый
тупик, прямо - тупик, справа - выход с уровня.



Глава - 5 ALPHA LABS - SECTOR 2





Справа за углом можно заметить улетающее тело. Затем, слева -
тупик, справа - сортир. Залезаем наверх и присев проползаем
дальше. На развилке справа - патроны, охраняемые магготом. Вот и
обошли сломанную дверь. В кабинете два зомби, причём один ест
другого! В полу броня. Дальше придётся задержать дыхание, хотя на
открытую местность мы не выйдем. Обходим какой-то конвейер, по
пути с помощью компьютера открываем себе путь к патронам -
лестницу слева. Встречаем первый лифт в виде площадки. Спустившись
вниз, находим очередного учёного с 'лампочкой Ильича' и идём за
ним, защищая его. Возле лестницы он всё равно погибнет. Там в
темноте можно найти шкаф 038 с кодом 409. Залезаем и открываем
сзади шкаф 039 кодом 102. Вылезаем в интересном месте, где надо
вызвать лестницу, которая будет долго спускаться. А в это время
нас будет атаковать множество пауков. Здесь пауки поползут и
сзади, так что не стоит радоваться жизни когда залезем наверх.







Глава - 6 ALPHA LABS - SECTOR 3





Сначала идём налево (на развилке), и упираемся в закрытую дверь,
открыть которую можно с помощью карты. Идём прямо, но там нам
говорят, что помещение заражено, надо из кабинета рядом с помощью
подъёмника убрать в дальний правый угол две бочки с зелёным
дымком. В аудифайле карты найденной в на полу в центре этой
комнаты, можно прослушать запись об идиотах, которые поставили на
три шкафа один код - 123. Дальше шкаф 047 с кодом 123. Подъёмник
не поднимаем (!!!), а идём обратно, к закрытой двери. Под
лестницей аптечка а справа шкаф 048 со всё тем же кодом - 123. В
следующей комнате нас закроют вместе с пауками.



Мастерски отстрелявшись, идём налево по красному коридору.
Осторожно. Затем возвращаемся и юзаем компьютер на столе и идём
обратно за аптечкой в вентиляцию и бронёй на трубах (решётка
отвалится). После сбора всех тайников опускаемся на лифте вниз,
правда нашу поездку омрачает его поломка и обилие магготов внизу,
а так же три пинки в следующей комнате и пара импов. Вдобавок к
этому изобилию какая-то невидимая сила швыряет в нас тумбочку
через стекло. Всё, выход. Код шкафа 049 всё тот же - 123.





Глава - 7 ALPHA LABS - SECTOR 4





Новая задача - быстро на завод. Хитрая, и что самое интересное
действующая уловка. Невольно начинаешь торопиться, хотя уровень
можно проходить месяц.



За дверью нам предстоит выбрать: выпустить или расплющить
очередного учёного (откуда их столько много? выживших?).
Лучше выпустить - он откроет комнату с припасами. Спускаемся,
открываем стекло и берём патроны. Далее наш путь пролегает через
ту самую камеру, за которой практически до самого выхода из уровня
будут бегать пауки. Поднимаемся, слева за стеной спрятался
охранник. Дальше слева тупик, но с патронами, перед выдачей
которых нас попугают. Выходим на большое пространство, и тут
предстоит сделать выбор: идти по тёмному мосту или прыгать по
светлым выступам. Лучше в темноте, потому что прыгать сложно, а
врагов там нет. Только в конце морпех. Ещё внизу есть несколько
полезных вещей, но там же практически одновременно появится
несколько импов.



Дальше мост и наверх. После зверского расстрела маггота рекомендую
быстро бежать вперёд и вниз. Сзади будут выползать толпы пауков.
Дело в том, что спрыгивать они не могут - взрываются. После спуска
слева ещё мост, но сначала идём прямо за плазмоганом, охраняемым
четырьмя импами. После моста наверху шкаф 064 с кодом 651. Ещё
мостик и перед спуском готовимся встретиться с паучками.



За последним мостиком слева тупик, а справа Советник со своим
телохранителем Кэмпбеллом решившим потренироваться в меткости
стрельбы из БФГ по паукам. Они убегают а мы нарываемся на
неприятности в виде первого босса - Vagary. Видимо это он кидал в
нас на прошлом уровне тумбочкой, потому как здесь он деМОНСТРирует
чудеса телекинеза, швыряя в нас что-то похожее на большие камни
при этом усеянное шипами. Совет один: как можно быстрее
убить, лучше всего из плазмогана, и при этом не забывать
уворачиватся от метких бросков пучеглазого.



Глава - 8 ENPRO PLANT





Перед нами была поставлена задача - соединиться с отрядом. Судя по
сцене в начале уровня - этого делать не стоит, более того, солдаты
начали беспорядочный огонь и взорвали чего-то. В результате в
реакторе резко повысилась температура. Новая цель - оставить в
покое отряд и поменять стержень реактора, тем самым снять угрозу
термоядерного взрыва. Так же необходимо найти карту, которая судя
по названию даёт возможность управления передатчиком который мы
найдём через пару уровней.



Идём по отваливающимся ступенькам вниз. Справа в комнате с
притаившимся импом и зомби патроны для дробовика, но активно
используем плазмоган - впереди будет много патронов. Идём за
ботом, с интересом разглядывая местные достопримечательности на
предмет боеприпасов, аптечек и брони. На финише лезем вверх по
лестнице справа, где увидим разобранный мост, собрать его можно
рядом, в комнате с единственным представителем женского пола, да и
та не без приколов. Судя по аудио участвовала в разработке
плазмогана. Собираем мост, берём плазмоган в шкафу 063 - 972 и
выходим к Lost Soul-ам. С автоматом на перевес быстро бежим через
мост и видим чудо двадцать второго века - управляемый термоядерный
синтез. Обходим раскалённые обкладки реактора. Первая дверь
закрыта, но после замены стержня придётся вернуться сюда. Вторая
открыта. Идём мимо зелёного луча к лифту вниз, где проходим мимо
зелёного луча и раскалённых обкладок реактора в комнату. Меняем
стержень. А вот и Советник Сванн со своим охранником Кэмбеллом,
они в гараже ищут карту, потом, плюнув, сваливают на джипе.
Остается последний солдат команды Браво - китаец. Идём обратно к
лифту наверх, мимо луча, голубых обкладок и в ближайшую, ранее
закрытую дверь.



Дальше проходим мимо хитрого механизма, с алгоритмом работы
которого я не стал разбираться. Доходим до закрытого склада, код -
734. Слева от него площадка с большим количеством бочек. Находим
китайца и выполняем нашу текущую задачу, получив от него
необходимую нам карту. Китайца тут же убивает врайз! Слева внизу
карта с кодом от склада, откуда мы прибежали. Всё. Идём на
следующий уровень.





Глава - 9 COMMUNICATIONS TRANSFER





На улице летает какодемон. Быстренько сбиваем какодемона (кстати,
необязательно), берём баллончик кислорода и идём направо в шлюз.
Заходим, спускаемся, к двери не подходим (!) а идём под лестницу
направо, заползаем в вентиляцию. Усиленно пугаемся издевательским
хихиканьям, искрам, трупом, и на радостях насмерть забиваем зомби
фонариком. Спускаемся к паукам на улицу. Слева (в конце справа)
лифт, рекомендую сразу бежать к нему, чтобы вызвать, а потом
отстреливаться. Наверху видим Советника. После победы в забеге,
проигрыша в стрельбе и ничье в поиске, он решил устроить гонки по
пересечённой местности марсианской базы! Слева за дверью
наконец-то бензопила! Но её ещё придётся отобрать у зомби за
стеной справа, а потом отстоять право на неё у зомби за стеной
слева.



За следующей дверью (задействуем пульт) очередные, и надо сказать
удачные, попытки напугать. За углом неработающий лифт,
возвращаемся к открывшейся двери. Пол обильно усыпан чем-то
адским, а сверху летает какодемон. Поднимаемся на вторую станцию
(всего три), но с её пульта телега не запускается, поэтому идём
мимо этого пульта, направо к пульту первой станции. Цель - третья
станция, но там закрыто. Едем на вторую станцию (задействуем
вторую снизу строчку пульта телеги), а от неё - прямо и направо.
Вверху мостик - на него (поднимаем платформу стрелкой справа
пульта), и направо, и налево.



Красавец с бензопилой отчаянно охраняет комнатку управления, но
тщетно. Задействуем пульт в комнате, и теперь обратно на телегу и
на выход - третья станция. Там за воротами - пауэрап берсеркер.
После бокса на улицу. В скоростном заезде непонятно кто выиграл,
Советник или его мальчик. Идём выяснять это с чёрного хода слева.





Глава - 10 COMMUNICATIONS





Вот и джип, но в нём нет Сванна. Вывод - он ушёл. Кидаемся за ним
в погоню на лифте, на единственно возможный этаж - уровень связи.
Стрелки зелёного указателя показывают на закрытые двери уровня
монорельс и центра связи, но второй можно открыть справа за
столом. Полюбуемся видами - улица смоделирована хорошо. Сванн
настоящий свин - взял и приказал Кэмпбеллу разбомбить центр связи
из БФГ. Всё равно идём туда, берём карту и назад (красивый имп под
лестницей на выходе), отпираем дверь. Здесь же морпех со щитом. В
щит стрелять не надо, надо стрелять в него, в морпеха. Вниз на
платформе и вперёд, мимо стержнедвигающего механизма. На мостике
(посередине аптечка) прямо - тупик. Направо, по крутым ступенькам,
мимо опасного механизма (опасен тем, что может проткнуть насквозь
- вредно для здоровья) и на платформе едем вверх. Код шкафа 054,
что на складе охранных ботов - 246. Здесь же активируем одного из
них и идём.



На лифте едем наверх, на третий этаж. Отсюда можно увидеть место,
что на заставке загрузки уровня. Выходим и направляемся в комнату
управления связи для отправки сообщения. Сванн всячески агитирует
- мол не надо подмогу вызывать, а то мы ещё не понимаем, что здесь
происходит, и можно поставить под угрозу Землю. Оказывается он был
прав, но: во-первых - сообщение всё равно отошлют, а во-
вторых мы сами всё исправим в принудительном (со стороны
разработчиков игры) порядке.





Глава - 11 RECYCLING SECTOR 1





Коридор ломается и оставляет нас без кислорода наедине с
какодемоном. Вниз направо назад, налево и направо в шлюз. За
висящим вниз головой человеком (зачем он там повис?) будет
новый опасный монстр - ревенант. Почти сразу будет второй. После
покрасневшего экрана спускаемся на большом лифте вниз. На развилке
неважно - куда идти, она сходится. После зомби поднимаемся по
наклонной лестнице. Справа, где ещё один ревенант, забраться
нельзя, слева - загрязнённая комната, для очистки которой надо
отключить насос. Там можно запрыгнуть в следующую комнату. Пульт
спускает лестницу, за которой доходим до вроде бы тупика, но
спрыгиваем на трубу справа и ползём на противоположную сторону,
где и отключаем, хоть и экстренно, насос.



Выходим на то место, где был ревенант справа и идём в ту
загрязнённую комнату, откуда начинает кидаться файерболами имп.
Наверху будет пинки и дальше тоннель, населённый пауками. Сразу за
ним - аналогичное загрязнённое помещение, но с выложенной кривой
тропинкой. На противоположном возвышении парадом правит ревенант.
А вот и ракетница. К чему бы это? К тому, что дальше будет
самый сложный участок на улице. Сначала идём прямо, уклоняясь от
ракет ревенанта наверху, но его желательно убить ещё издали.
Дальше справа много бочек, аккуратно взрывая которые, убиваем
следующего ревенанта. По всяческим выступам запрыгиваем на мост и
идём прямо, там, чуть ниже, будет выход. На какодемона не обращаем
внимания - просто бежим и уклоняемся от её снарядов.





Глава - 12 RECYCLING SECTOR 2





Цель всё та же - достигнуть дельта лаборатории через монорельсовую
дорогу. На лесенки не запрыгнуть - инфернальный смех Бетругера их
обрушивает. Заходим в комнату, где после задействования
компьютера, всё тот же добродушный дядька Бетругер говорит, что
зря вызвали флот - он сам на этих же кораблях приведёт ад на
землю, и никто не выживет. Верим на слово. После отстрела импов,
желательно не плазмоганом и не гранатомётом (храним добро на конец
уровня, максимум тратим на ревенантов), заезжаем на вертикальном
стержне наверх и пробираемся сквозь дебри всё тех же импов,
магготов и ревенантов. После спуска будут гранаты и ревенант. На
ближайшей развилке идём до пульта по правой стороне, после очистки
камеры по той же правой стороне идём в чистенькую комнату. Там мы
услышим новые звуки. После подъёма надо вызвать платформу и на ней
спуститься, но сначала просто вниз кидаем две три гранаты. После
затишья спускаемся. Здесь тоже можно направо кинуть пару гранат,
но попасть сложнее. Ещё дальше будет аналогичная ситуация. После
этого врагов практически нет, везде темно и странные рыкающие
звуки, вызывающие сотрясани окрестностей уровня. Это манкубус - он
злой. Вообще-то их здесь три. Много, да. Но всё равно их легко
убить. Если есть 450 зарядов плазмогана, считай, что здоровья не
потеряешь. Плюс в том, что кроме них никого, к тому же манкубусы
далеко друг от друга, и там есть где бегать. Правда после этого
появится десяток кузнечиков. После поездки на лифте выполняется
одно из обещаний злого гения, а именно - загрязнение воздуха. Ни
на кого не обращая внимание, бежим со всех ног налево, поочерёдно
запуская три пульта. За ревенантом слева - выход, прямо - шкаф 003
с кодом 483, справа - там уже были.



Глава - 13 MONORAIL





Короткий уровень. С точки зрения написания прохождения. Возле
поезда не разгоняемся, а спокойно собираем обильно разбросанные
полезности. Потом заходим в поезд и едем в Дельта лаборатории, но
по пути, в пункте два, надо вручную открыть ворота. Выходим и
идём. Сразу же за дверью спрятался коммандо. Наверху (под
лестницей броня) открываем заслонку кодом 826, там же шкаф 054 с
кодом 142. Идём обратно, мимо обглоданного пауками пассажира в
поезд. После катастрофы забираемся наверх и заходим. В дверь
направо. Идём. Ещё до моста через монорельсу в стеклянном кабинете
берём карту доступа. В том месте, где прямо будет закрытая дверь а
справа - турель, бежим прямо (правее двери). Отключать систему
защиты не торопимся, пусть сначала поубивает зомби и импов. Рядом
за дверью два шкафа - 079 и 078. Код у обоих - 364. Всё, идём
туда, где была турель, и уходим с уровня.





Глава - 14 DELTA LABS - SECTOR 1





Сперва врагов долго не будет. Пугаемся вылетающей решётке и
узнаём, что надо электричество, а то не хватит для запуска лифта
на следующий уровень. Идём к пульту управления через разбивающееся
стекло, ход под полом, и узнаём, что надо получить доступ. За
доступом идём обратно в ход под пол, в то место, где по потолку
(сверху, за стеклом) прогуливается имп (перед этим ещё
неработающий лифт будет - выход с уровня). Возле трупа (видите
его?) лежит пда с доступом. Идём обратно к пульту управления
и узнаём, что надо найти комнату управления реактором. Голография
на высоте. Кстати справа дисплей, на котором кроме реактора есть
ещё четыре пункта.



И только здесь появляется первый вражеский имп, способный убавить
ваши хелсы. За импом сворачиваем направо в дверь. Видите
труп? Висит который. Это тот самый, возле которого доступ
подобрали (по следам крови видно). И ещё дальше он выпадет, создав
бодрую тень. После борьбы на большом пространстве со множеством
лостсоулов и одним ревенатом, ищём в полу лаз. Шкаф 21D, который
охраняет какодемон с импом, открываем кодом 298. Опять большое
пространство с тремя какодемонами и ревенантом, за которым
спускаемся вниз на платформе и выходим к реактору, больше похожим
на турбину. Вот где стержень надо было поменять, вот там да,
реактор. А это так, недоразумение какое-то. В крайнем случае,
турбина от реактора. В общем, неважно, лостсоулов от этого меньше
не станет.



Заходим в комнату управления реактором и запускаем турбину. Дальше
поднимаемся за допуском на закрытую (напротив пульта) дверь. После
большого пространства вниз на платформе и на второй этаж на лифте.
Идём, идём, идём до двух какодемонов, выписывающих фигуры высшего
пилотажа под стеклянным потолком. Спускаемся к ревенанту, за
которым тот самый лифт - выход с уровня, но уже работающий.





Глава - 15 DELTA LABS - SECTOR 2A





Непростой уровень - три секрета, сложные механизмы, коды сразу не
найдёшь, но зато дадут самое мощное оружие. Первый раз будем
телепортироваться... Рекомендую упасть в шахту лифта слева.



Сначала идём в туалетную комнату слева смотреть на зомби, потом
открываем под столом тайник и поднимаемся на лифте. В тёмные офисы
сначала гранат неплохо кинуть. Лично на меня выбежал раненный
коммандо с кнутом, которого я уложил одиночным встречным ударом
фонарика. Код от сто двенадцатого шкафа - 538. Как запрыгнуть за
стекло, не ясно. По крайней мере, других путей туда нет. На
зелёном перекрестке по бокам пока закрыто, идём прямо, где
встречаем учёного. Он то и разблокирует те две двери. Говорит, что
надо телепортироваться, но телепортер надо ещё починить. Нужна
запчасть - плазменный индуктор. За этим учёным телепортер, перед
которым у нас отберут пять хелсов, но нам сначала за деталью,
обратно, на зелёный перекрёсток.



Справа всё закрыто, но можно посмотреть на зомби через стекло.
Налево, через мед. лаборатории, где в первой комнате в углу -
секрет. Дальше будет комната с манипулятором. Вытаскиваем любой
бокс и ставим обратно. Пока манипулятор захватывает этот ящик,
запрыгиваем на него и в момент поворота сходим на бортик стены. На
противоположном бортике за выпадывающей решёткой - патроны.
Спрыгиваем возле комнаты с БФГ, код - 931. Идём дальше и в двух
комнатах поочерёдно задействуем два компьютера. Будет шкаф 116 с
кодом 972. Дальше выходим на зелёном перекрёстке и идём прямо, то
есть направо как если сначала. От стеклянной стены направо. Идём
по правой стороне, заходя в комнаты. В одной из них есть шкаф 114
с кодом 715. В другой будет плазменный индуктор. Доходим до конца
и спускаемся на лифте. Оказываемся как раз возле стеклянной стены.
Всё, идём к учёному (налево на зелёном перекрёстке) и от него к
телепортеру.



Глава - 16 DELTA LABS - SECTOR 2B





комнате справа возле сидящего зомби лежит карта доступа от
закрытой двери.



Дверь слева открывается компьютером справа от неё. Шкаф 103
открывается кодом 259. За летающим трупом будут один за другим
появляться импы. После подъёма на платформе прямо внизу будет
арчвайл, но издалека его даже не разглядишь, поэтому про него
дальше. Он кстати вызывает импов, поэтому он здесь главная цель.
Дальше ползём направо, к учёному, одетому в скафандр. Рядом два
шкафа - 216 и 217, с одинаковым кодом, который сказал сам учёный -
624. После перезарядки БФГ прыгаем через баррикады из трёх
коробок. А там ещё один арчвайл, но наверху, на мостике. Здесь же
очередное чудо - команндо без кнута. Справа дверь нам открывает
его брат. Слева нужная закрытая дверь, а справа ненужная, ведущая
в обход открытая дверь. Запускаем конвейер (справа от двери перед
конвейером - секрет) и не бежим на виду у импов, а проходим всё
аккуратно с фонариком, тем более что таких "лампочек" будет
бесконечность.



После комнаты с двести тринадцатым шкафом с кодом 371 ещё одна
"дорожка". Перед нами агрегат для исследования Куба Души, но Куба
там нет - его унёс Бетругер. Справа шкаф 666 с кодом 372, но
открывать его не надо - испугаетесь. Код от ближайшей закрытой
двери, storage 07 - 463, а от шкафа в этой комнате - 0508. Код к
выходу с уровня - 725. И вот он - арчвайл в непосредственной
близости. Конкретно на этого и БФГ не жалко. Ещё импы, если
промедлить, начнут в спину царапается.





Глава - 17 DELTA LABS - SECTOR 3





За дверью целый набор противников. Опять советую БФГ (на следующем
уровне заберут всё, включая фонарик), но патронов восемь храним на
конец уровня. Так же активно пользуемся гранатомётом. В комнате
открываем следующую дверь и идём прямо (в туалете патроны). За
следующим помещением прямо открываем дверь справа. За ней два
шкафа 386 и 387 с кодом 836, уже знакомая дезинфекция и телепорт,
но слева на пульте сначала надо его включить, потом просканировать
местность на предмет пунктов, куда можно переместиться, и выбрать
пункт два (первый - здесь же). Справа - storage 03-2, а за
ревенантом справа открываем дверь прямо. Там адские заросли. Кровь
по стенам красиво стекает. Под полом ползём налево, остальные пути
- тупики.



Рядом storage 03-3. Пульт не срабатывает, в другой паре дверей
справа - патроны, слева - телепорт. Первый пункт это "справа -
патроны", выбираем третий, он находится в storage 03-4, а на
выходе справа пункт два. Чуть дальше красивый расплавленный мост,
через который не перепрыгнуть. Эх, жаль что рокет джамп только в
мультиплеере срабатывает. А ведь за ним выход с уровня. Идём к
ревенанту, направо. Дальше из трёх дверей открыта только самая
левая, за которой внизу открываем самую правую, что ведёт к
последнему телепорту. 1 - к выходу с уровня. 2 - средняя дверь,
там 150 плазмогана (дверь к этому телепорту была справа). 3 - в
хранилище со шкафом 317, код 841. 4 - почти там же где и 3,
разницы нет.





Глава - 18 DELTA LABS - SECTOR 4





Самый короткий уровень. БФГ ещё есть? Сейчас пригодится.
Сперва идём налево к сто четвёртому шкафу. Код - 579, аж в целых
двух местах. Вот и выполнили, наконец, цель последних нескольких
уровней - нашли главный портал, но наше веселье омрачают два
рыцаря ада. Если есть в БФГ патронов восемь - считай, ушёл без
потери хелсов. После их убийства отберут всё оружие, включая
бензопилу и фонарик. Баг - оружие отбирают не во время
телепортации (как по сюжету), а ещё на этом уровне.





Глава - 19 HELL





Новая цель - вернуть куб души на родину. Врагов пока нет.
Восстанавливаем здоровье и броню, берём дробовик и пистолет. Лично
я сначала минуты две просто разглядывал уровень. Чего хотя бы
стоит улыбающаяся рожица с зелёным лучом. Или та голова с рогами.
Дальше - больше. Зелёный луч перемещает нас в глубины Ада.



Дальше просто идём и любуемся красотами лучшего уровня лучшей
игры. По ходу всего уровня предстоит собрать всё оружие, правда
бензопилы, автомата и ручных гранат я не нашёл, а БФГ там же где и
патроны от неё, за камнем. Тупиков там нет, поэтому напишу общие
принципы: идём туда, где враги, стараемся всё время
подниматься. В крайнем случае, если заблудились, просто идём вдоль
стены. Единственный момент (там где Берсерк - рыцаря ада с одного
удара!), там надо по иероглифам идти.



Доходим до зелёного луча и телепортируемся ко второму боссу.
Вражина ещё та. Глаз у него от рождения нет, вместо этого у него
есть летающие фонарики. Они то и сообщают место нашего нахождения
на полянке. Светит фонарём - объясни товарищу. Когда все помрут,
босс из спины телепортирует ещё фонариков, и всё сначала. Ранить
босса можно только по синему шару телепорта, когда он появляется,
естественно. А возникает он только тогда, когда нужны новые
фонарики, в том числе и в самом начале. Так что не стесняемся и
сразу после заставки закидываем пару-тройку гранат. Фонарики легче
сбивать из БФГ. А уже после забираем куб души.





Глава - 20 DELTA COMPLEX





С пистолетом и автоматом лезем в пол за фонариком и гранатами,
которыми убиваем коммандо, не вылезая. За переходом дельта лабс
3-4 будет много пауков. Теперь про куб души. Это новое, самое
мощное оружие, с одного раза убивает любого монстра (за
исключением боссов). Но для его использования надо умертвить
пятерых, только тогда появится один заряд. Вот как раз на пауках и
тренируемся. Потом берём плазмоган, и наверх по шахте лифта и в
лаз, за которым на платформе вниз. Дальше ещё интереснее:
после подъёма на второй этаж мы видим... Кого? Того самого
Советника Сванна, а вот его телохранителя не видать. Он улёгся и
притворяется мёртвым, не реагируя даже на выстрелы. С помощью его
карты надо проникнуть в процессорный блок. Возле адских зарослей
сворачиваем в пол, у тупика оборачиваемся и ползём дальше. Пультом
опускаем лестницу вниз, открываем дверь и в процессорный блок.





Глава - 21 CENTRAL PROCESSING





Не забываем про куб души. Код 452-го шкафа - 571. Слева нужен код
627, прямо (чуть правее) дверь не открывается - нужна карта
доступа. Справа монитор, через который можно увидеть тот самый код
- 627, а слева пульт открывает секрет прямо. Возвращаемся к двери
и набираем код. За очередным ужастиком Кармака поднимаемся на
второй, и на следующем лифте на третий этаж. Доходим до шкафа 669
с кодом 468 и берём в соседнем нужную карту доступа. Возвращаемся
на двух лифтах на первый этаж, к той двери с красной стрелкой на
пульте. Скоростной лифт довезёт нас прямо к выходу.





Глава - 22 CENTRAL PROCESSING - BOSS





Весь уровень какой-то симметричный. Обходим с любой стороны и
выходим к мосту (его вызвать надо), в конце которого четыре пункта
назначения: 4 - помимо множества врагов можно найти неплохо
патронов. 2 - в конце лежит карта - доступ к пункту 1. Храним куб
души, он сейчас очень понадобится. Едем к пункту четыре, где за
второй дверью засел третий босс - Сабот. Этот враг стреляет из
БФГ, и ездит быстро, поэтому просто необходим куб души. Заряды БФГ
надо сбивать. Меткость не повредит, даже нет, без меткости не
пройти этого босса.





Глава - 23 SITE 3





Практически все двери закрыты, надо получить доступ. Идём по
открытым дверям, мимо GARAGE (там штырь на потолке бьётся в
стену), свечек, голубой трубы, вертикального спуска и подъёма (я
лестницы имею в виду), вертикального спрыгивания к учёному в
очках. Он поясняет, что за безумие здесь вообще творится.



Вкратце: давным-давно, на Марсе, жила была древняя
цивилизация. У неё был враг - зло. Они почти всухую проиграли, но
"почти" не считается, потому что их учёные изобрели мега оружие -
Куб Души, и дали его мега бойцу. Он разошёлся и всех победил. На
радостях все смылись подальше от Марса, оставив колонию на Земле.
Чуть позже, доктор Бетругер нашёл это оружие и спрятал его в аду.



Он (учёный в очках) даёт нам полный допуск? и мы идём по
закрытым дверям, открывая их естественно. Идём мимо двери в
GARAGE, к лифту на второй этаж, где после "живого" тоннеля в
башне, с красивым видом из окна, задействуем пульт и идём обратно,
в GARAGE, где садимся в тележку и уезжаем к лифту на следующий
уровень - пещеры.



Глава - 24 CAVERNS - AREA 1





этого момента начинаем думать об оружие. Дело в том, что у
финального босса надо будет завалить, подгоняясь ракетами в зад,
несколько раз по пять импов. Вот и начинаем копить либо БФГ, либо
ракеты или ещё что. Кстати ракет перед ним будет много.



Отстреливаем пауков из лифта и поднимаемся, замечая за щелью
патроны к БФГ. Чуть дальше там и оказываемся. Туннели приводят нас
к наклонной шахте лифта. Цель - спуститься вниз, но лифт ещё надо
вызвать. Поднимаемся на постройку напротив (лестница опускается
пультом справа), и перепрыгиваем на профиль. В кабинете
задействуем пульт, в комнате рядом берём патроны к БФГ, спускаемся
на платформе к паукам (Куб Души сохраняем!). Выходим опять к шахте
лифта и вызываем его пультом слева. Здесь-то и понадобится Куб
Души - для хэллнайта, не то сбросит прямо в шахту.



Внизу много врагов, в том числе арчвайл, хэллнайт, какодемоны, ну
и импы - куда уж без них. На земле патроны БФГ. Пультом открываем
люк (люк справа сверху) и лезем наверх. Заходим, на платформе
вверх. Одна дверь не открывается. Выходим, залезаем чуть повыше и
глубоко вниз, спускаясь, а потом прыгая по выдвигающимся плитам.
Внизу мужик за трубами даёт доступ к той двери. Чтобы подняться
назад, выдвигаем пультом лестницу. За той дверью, слева наверху
тайник, а справа дверь не сразу откроется. После камнепада над
лавой пробегаем шустро, не то смерть! Идём до крана и
разворачиваем его стрелу направо, выдвигая груз подальше. Через
эту стрелу и перелезаем через провал.



В лифте нас поджидает хэллнайт, а внизу - арчвайл, так что
выбираем, куда запускать Куб Души. Внизу за не сразу находимой
дверью лужа из лавы, за которой ещё лифт, последний на этом
уровне. Одна дверь закрыта, за ней припасы. Доступ за пещерой
внизу, но если вернуться, будет много пауков. Выбираем. Свет на
пультах НЕ (!) включаем (иначе будет жуткий наплыв разнообразных
монстров), и спокойно идём по пещерам древней цивилизации. За
"яйцами" будет несколько первых боссов - вагари. Ей богу, не
сильнее какого-нибудь хэллнайта. И только у лифта, перехода на
следующий уровень, можно безопасно включить свет.





Глава 25 - PRIMARY EXCAVATION

( Последняя =) )

Последние уровни недлинные, данный - самый короткий, и без врагов,
кроме босса. Кстати перед ним, слева есть красный закуток и в нём
кирпичик с эмблемой "id", он открывает потайную комнату. Обычные
патроны его не берут, только Куб Души. А его в свою очередь дают
за пять убитых тварей. В данном месте это только импы и магготы.
Бегая по кругу (чтоб ракеты не попали) методично отстреливаем пять
десятиглазых уродов (БФГ поможет), и запускаем в Кибердемона Кубом
Души. И так пять раз.



Поздравляю вас вы прошли игру =).


Кто прислал: SeregaD3D Когда: 28:4:2007 - стр. full -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.20 07:20:12All Rights Reserved