WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



=Обсуждение игр=
<назад] Обсуждаем вопрос:Шерлок Xолмс [Возвращение Мориарти] (где можно найти прохождение)
cbv
Подскажите ,где можно найти прохождение.
> Дата: December 28, 2000 at 00:31& [ответить на вопрос]
Ответ N:1
32315
Глава 1
Перечень предметов
Можете воспользоваться этим перечнем, если не хотите смотреть все прохождение целиком.
Газета ≈ появляется два раза в первой части игры под лестницей.
Скрипка Холмса ≈ найдете в комнате Холмса.
Визитная карточка Холмса ≈ найдете в комнате Холмса.
Лупа ≈ найдете в комнате Холмса.
Саперная лопатка ≈ найдете в комнате Ватсона. В первой части игры она не нужна. Однако ее лучше всего взять.
Хлыст ≈ найдете в комнате Холмса.



Валерьянка ≈ ее можно получить у аптекаря, предоставив ему деньги и рецепт.
Рецепт на валерьянку ≈ вам выпишет доктор, когда этот рецепт будет вам действительно необходим.
Деньги ≈ найдете в камине, когда выведете доктора на чистую воду.
Ключ от шкафа ≈ получите, запустив кошку в нору, а после кликнув на нору хлыстом.
Связка отмычек ≈ найдете в шкафу в комнате Холмса.
Костюм нищего ≈ найдете там же.
Визитная карточка Мэлори ≈ сэр даст вам ее собственноручно в обмен на вашу.
Фотография медвежатника ≈ лежит на столе в полицейском участке.
Досье на директора музея ≈ даст Лестрейд после того, как вы поможете ему найти пропавшие деньги.
Футляр от скрипки Страдивари ≈ найдете в помойном баке на Собачьем острове после разговора с местным типом.
Скрипка Страдивари ≈ возьмете в заброшенном тоннеле под Темзой, кликнув на отпечаток скрипки ее футляром.
Рецепт на зелье ≈ выпишет доктор по вашему первому требованию.
Корень белладонны ≈ можно взять на столе секретаря Майкрофта, после того как вас попросит принести корень аптекарь.
Пузырек с лекарством ≈ даст аптекарь, когда вы дадите ему рецепт и корень белладонны. Кот ≈ его принесет нам Чарли в обмен на валерьянку
Возьмите скрипку и газету Times под лестницей. Газетная статья поведает вам о том, что в городе начали пропадать нищие. Идите через кухню на задний двор и там поговорите с бродягой, который, впрочем, ничего особенно нового вам не сообщит. Чтобы его разговорить, Холмсу следует облачиться в костюм такого же нищего. Идите обратно в дом в гостиную, а потом вверх по лестнице в комнату Холмса.

Комната Холмса
Возьмите хлыст на столике с красной лампой, визитную карточку Холмса на бюро и лупу на маленьком столике возле кровати. Подергайте шкаф ≈ заперто. Оказывается, пропал ключ. Кто знает, где он? Миссис Хадсон, разумеется. Идите на кухню, по дороге захватив саперную лопатку в комнате Ватсона.

На кухне
Видимо, Холмс успел уже порядком достать квартирную хозяйку. Поэтому на его вопрос о ключе она скажет что-то маловразумительное. Поговорите с Ватсоном, чтобы теперь он в свою очередь обработал м иссис Хадсон по части ключа. Он поговорит с хозяйкой, и из ее путаных речей вы узнаете, что ключ унесла в свою нору мышь.
Идем на улицу ловить кошку. Выходите из дома и идите к аптеке мимо клуба.

У аптеки
Поговорите с Чарли. Он обещает Холмсу поймать кота. После заставки с трубкой еще раз поговорите с Чарли, и он сообщит, что ловить кошек ≈ весьма непростое занятие, особенно если они пугливы и сыты. Поговорите с Ватсоном, и он подаст идею приманивать кошку на валерьянку. Заходите в аптеку.

В аптеке
Кликните на мистера Пиллса. Он скажет, что продаст вам этот продукт, если вы представите ему рецепт и 2 шиллинга... Попросите Ватсона выписать рецепт. После чего сия бумажка появится в вашем инвентаре. Дайте рецепт Пиллсу, после чего старик напомнит о деньгах. Получится неприятный разговор с Ватсоном. Ясно, что тот стырил наши денежки. Как его вывести на чистую воду? Кликните лупой по нему. Ага! А манжеты-то у доктора в саже. Вывод прост: доктор спрятал деньги в камине. Возвращайтесь на Бейкер-стрит.

В гостиной
Возьмите деньги в камине и заодно прочитайте очередной номер Times, который услужливая миссис Хадсон снова положила под лестницу. Так вы узнаете, что из музея исчезла знаменитая скрипка Страдивари. Возвращайтесь к аптеке.
В аптеке
Дайте деньги Пиллсу ≈ получите валерьянку. У аптеки дайте валерьянку Чарли. Он принесет кошку. Возвращайтесь домой.

В гостиной
Кликните кошкой по мышиной норе. Ватсон пойдет на кухню устраивать засаду у другого входа в нору, а кошка наконец выгонит мышь. Теперь там, где нора, появится рука, показывающая, что можно что-то взять. Щелкните по норе первый раз ≈ облом. Второй раз щелкните по норе хлыстом. Теперь ключ от шкафа у вас в кармане.

В комнате Холмса
Кликните ключом по шкафу. В вашем инвентаре появится связка отмычек и костюм нищего. Кликните костюмом по Холмсу. Автоматически перенесетесь на задний двор и побеседуете с бродягой. Он вам расскажет о страшном Ночном Короле, который утаскивает лондонских нищих в подземелья. После разговора вы снова автоматически перенесетесь в комнату Холмса.
На улице садитесь в кеб. Мы едем к Майкрофту Холмсу.

В приемной Майкрофта
Поговорите с противнейшем типом ≈ секретарем Майкрофта, который будет не пускать вас к брату. После разговора появится лупа, с помощью которой посмотрите на бумаги, которые лежат на столе секретаря. Поговорите с Ватсоном, а потом кликните по растению, что стоит в горшке на том же столе. Завяжется длинный утомительный разговор, во время которого Ватсон успеет заглянуть в секретарский журнал. В журнале записано имя сэра Мэлори. Сейчас Мэлори находится в клубе.

Поговорите с Мэлори. Дайте ему свою визитную карточку, а он вам даст свою. Возвращайтесь в приемную Майкрофта и дайте карточку Мэлори секретарю. После чего вас пропустят в кабинет.

Кабинет Майкрофта
Поговорите с Майкрофтом. Он расскажет вам о таинственных звуках в заброшенных тоннелях под Темзой. Что ж поехали туда. Благо теперь на вашей карте наконец появилась набережная Темзы.

На набережной
Кликните связкой отмычек по стальной большой решетке. Она откроется. Идите в заброшенный тоннель. В тоннеле в стене внизу, не доходя до большой черной дыры, есть небольшая вмятина от скрипки Страдивари. Кликните на нее лупой. Больше здесь делать нечего; поднимайтесь на поверхность, садитесь в кеб и поезжайте в музей.

В музее
Поговорите со злым директором музея. Толку от этого разговора ≈ ноль. Зато после него директор пошлет нас далеко-далеко, а короче говоря, в Скотленд-ярд, который незамедлительно появится на вашей карте.

В Скотленд-ярде
Поговорите с клерком в приемной. Он расскажет вам о пропаже денег из сейфа и пропустит вас к Лестрейду.


Побеседуйте с Лестрейдом о пропаже денег. Он позволит вам поговорить с медвежатником Литербоксом, который сидит в данный момент в КПЗ. Выходите в приемную и берите фотографию Литербокса на столике с круглой лампой, что слева от двери в кабинет. Идите в соседнюю дверь. Она ведет в КПЗ.

КПЗ
Поговорите с Литербоксом. По-видимому, этот тип знает, куда подевались денежки из сейфа. Однако скрипку Страдивари он не крал. А в момент, когда пропала скрипка, он ⌠квасил■ в пабе по соседству. Едем в паб. Он находится справа от музея.

В пабе
Поговорите с забулдыгой. Тот прикидывается веником и делает вид, что его дело сторона. Расспросите бармена. Бармен вас отправит обратно к забулдыге. Поговорите с ним еще раз. Кажется, он хочет выпить. Этим надо воспользоваться. Дайте деньги бармену, и тот нальет ему стаканчик. Теперь пьянчуга станет более разговорчив. Выслушайте все, что он вам скажет, а потом покажите ему фотографию Литербокса. Забулдыга подтвердит, что Литербокс действительно был в пабе. Таким образом, у Литербокса теперь есть алиби. Возвращайтесь в Скотленд-ярд.

Скотленд-ярд
Поговорите с Литербоксом в КПЗ. Он скажет вам, где деньги. Идите в кабинет Лестрейда. Поговорите с ним. После того как Лестрейд найдет деньги, он окажет вам ответную услугу: даст досье на директора музея. А директор-то, оказывается, большой шельмец! Едем в музей.

В музее
Теперь директор стал более разговорчив. Он расскажет вам о ночном стороже, который накануне был нанят на работу, и даст его адрес. Сторож проживает на Собачьем острове.
Едем туда. Сначала кебмен откажется везти нас. Но никуда не денется ≈ довезет.

Собачий остров
Поговорите с дядькой. Дядька не выказывает большого желания с нами общаться. Поговорите с Ватсоном. Ватсон достанет пистолет, и дядька сразу станет как шелковый ≈ расскажет вам все, что надо и не надо. После разговора кликните на мусорный бак. А вот и
футляр от скрипки Страдивари! Садитесь обратно в кеб и езжайте на

набережную.

На набережной
Снова проходите в заброшенный тоннель, кликайте футляром по вмятине от скрипки в стене. Наконец вы получили скрипку Страдивари. Возвращайтесь на Бейкер-стрит.

На заднем дворе
Поговорите с бродягой. Что с ним стало, мама дорогая! Чтобы его разговорить, Холмсу тоже придется принять подобное средство (странная, однако, у создателей игры логика). Езжайте в приемную Майкрофта и поговорите там с Ватсоном. Ватсон даст вам рецепт на зелье. Отправляйтесь в аптеку.

В аптеке
Дайте рецепт Пиллсу. У Пиллса есть все ингредиенты, кроме белладонны. Отправляйтесь в приемную Майкрофта снова; секретарь как раз куда-то вышел. Возьмите со стола корень растения. Возвращайтесь в аптеку и дайте Пиллсу корень. Пиллс даст вам пузырек со средством. Кликните пузырьком по Холмсу. Далее автоматически перенесетесь на задний двор и поговорите с бродягой. После чего снова автоматически перенесетесь в тоннель, Холмс начнет играть на скрипке, и уровень закончится.
Внимание! Если до этого момента вы еще не успели взять скрипку Страдивари в тоннеле, вам придется отправиться на набережную самостоятельно, взять скрипку, а потом еще раз принять зелье из пузырька.

Глава 2
Перечень предметов
Газета ≈ как всегда, находится под лестницей.
Нож с компасом ≈ лежит в комнате Ватсона на столе. Становится доступен после нескольких безуспешных попыток его взять.
Перо ≈ находится на столе в Скотленд-ярде.
Коньяк ≈ даст миссис Хадсон в обмен на рецепт королевского пудинга

Рецепт пудинга ≈ есть у Майкрофта.


Деньги ≈ лежат под ковром в гостиной на Бейкер-стрит. После того как кликнете лупой на Холмса, можете спокойно забирать их.
Дело Потрошителя ≈ получите в Скотленд-ярде после того, как откроете сейф Лестрейда.
Билеты на поезд ≈ продаются в кассе вокзала; за деньги, разумеется.
Книга Дрюитта ≈ лежит на сундуке в доме Потрошителя, однако недоступна. Ее принесет вам собака.
Рецепт зелья ≈ даст в Лондоне сэр Джон, после того как Ватсон отправится туда с книгой Дрюитта.
Черная земляника ≈ вырастет на могиле на кладбище, после того как вы прочитаете в ризнице, кто из жителей города умер не своей смертью.
Магические таблетки ≈ получите после того, как возьмете зеленую колбу на столе у Ларри в конце уровня.

Гостиная
Возьмите под лестницей газету и прочитайте в ней об убийстве женщины. Джек Потрошитель появился вновь? Идите на задний двор и побеседуйте с бродягой. Он даст вам некоторые скудные сведения. Идите в комнату Ватсона. На столике появился нож с компасом. Взять его получится только с трех попыток. Забрав его, отправляйтесь в Скотленд-ярд.

В Скотленд-ярде
Поговорите со служащим. Оказывается, Лестрейд выехал на место происшествия. Возьмите перо со стола и кликните им на Ватсона. Ватсон поточит его ножиком. Кликните уже отточенным пером на стопку журналов ≈ оставите в журнале для записи посетителей записку для Лестрейда с приглашением приехать на Бейкер-стрит. Теперь нам нужна выпивка для того, чтобы развязать язык Лестрейду. Едем на Бейкер-стрит.

На Бейкер-стрит
Поговорите с миссис Хадсон. Дать коньяк она не хочет. Но старушке очень нужен рецепт королевского пудинга. Едем к Майкрофту.

У Майкрофта


На этот раз секретарь пустит вас в кабинет без проблем. Поговорите с Майкрофтом. Он даст рецепт пудинга. Возвращайтесь домой.

На Бейкер-стрит
Дайте миссис Хадсон рецепт пудинга, и старушка скрепя сердце даст вам взамен коньяк. Выходите в гостиную. Ого, Лестрейд уже прибыл. Кликните по нему коньяком. Спиртное быстро развяжет ему язык, и он быстро выложит нам все приметы Потрошителя. Лестрейд исчезнет, а вы идите к аптеке и поговорите с Чарли. Оказывается, он уже видел подобного субъекта. Попросите Чарли проследить за этим типом. Мальчик уйдет, а вы отправляйтесь в клуб.

В клубе
В холле клуба поговорите с Хоскинсом. Он просит сделать взносы. Опять нужны деньги. На этот раз Ватсон их не брал. Возвращайтесь на Бейкер-стрит.

В гостиной
Кликните лупой на Холмса. После этого возьмите деньги под ковром (теперь это сделать возможно). Возвращайтесь в клуб.

В клубе
Дайте деньги Хоскинсу. Он пропустит вас в зал. В зале поговорите с сэром Джоном. Он скажет вам, что видел собаку у паба. Отправляйтесь в паб.

В пабе
Поговорите с барменом. Чья собака сидит за дверями клуба, говорить он не хочет. Рядом с ним слева под стойкой стоит бутылка с водой. Видно только ее горлышко. Подведите к ней мышку ≈ автоматически появляется лупа. Кликните на горлышко бутылки. Оказывается, Джо разбавляет виски водой. Вот каналья! Чтобы вывести его на чистую воду, поговорите с ним и закажите выпивку. Эту процедуру придется повторить три раза, потому что с первого раза поймать бармена за руку не удастся. Когда Ватсон скажет, что хватит, опять посмотрите на бутылку под стойкой. Воды в бутылке стало меньше. Теперь снова говорите с Джо. На этот раз ему придется сказать, чья это собака. После разговора на улице раздастся грохот ≈ собаку заберут на живодерню, а вы окажетесь на улице. Вернитесь в паб и поднимите с пола перчатку Потрошителя. Идите к аптеке.

У аптеки
Поговорите с Чарли. Он расскажет вам, что подозреваемый уехал с вокзала Виктория в неизвестном направлении, а собаку забрали живодеры. Едем на Собачий остров.

На Собачьем острове
Поговорите с дядькой. Он пропустит вас в дом. Кликните на бородатого живодера: ты что, мол, немой? Кликните на него деньгами, и бородач тут же подаст голос. Да что толку. Кликните отмычками по клетке с собакой. Ватсон направит пистолет на живодеров, а Холмс выпустит собаку. Выходите из дома и отправляйтесь на вокзал.
На вокзале
Посмотрите расписание поездов. Оно находится рядом с джентльменом в коричневом пиджаке. На расписание автоматически будет указывать лупа. Обследовав расписание, отправляйтесь в Скотленд-ярд.

В Скотленд-ярде
Не разговаривая со служащим, идите в кабинет к Лестрейду. Поговорите с ним. Он предложит открыть его сейф. Кликните связкой отмычек на сейф, он откроется, а вы получите дело Потрошителя. Кликните делом на Холмса. Он вмиг прочитает его и выяснит, на каком поезде Потрошитель уехал из Лондона. Едем на вокзал.

На вокзале
Кликните деньгами на окошко с номером 4. Два билета до Блэкхита у нас теперь в кармане. Идите на перрон и поговорите с кондуктором. Он возьмет ваши билеты и пропустит вас сесть в купе (это по стрелке).

Блэкхит
Идите в город. Там ведите Холмса и Ватсона курсором, пока не увидите собаку. Заходите в низкий домик с черной дверью.

Дом подозреваемого
А вот и старый знакомый! Тот самый подозрительный тип из паба. Поговорите с ним. Хотя никакого проку от этого разговора не будет: он попросит вас убраться. Выходите на улицу и идите в дом викария.

Дом викария
Он находится слева от дома подозреваемого. Радом с ним большая труба. Заходите в дом и беседуйте со святым отцом. Кажется, он что-то скрывает. Главное, он не хочет позволить нам пообщаться с его падчерицей. Выходите из дома. Там, где чердак дома, теперь появилась лупа. Кликните на чердак. А после поднимайтесь на него по стрелке.

Чердак
Там сидит девочка в клетке. Из ее рассказа станет понятно, что папаша викарий замыслил какую-то гадость и что девочке угрожает опасность. Выходите на улицу и идите в дом подозреваемого.

Дом подозреваемого
Поговорите с Дрюиттом. Он скажет, что викарий собирается принести девочку в жертву каким-то темным силам. При этом нам помогать он откажется. Да, похоже, в этом городе живут одни маньяки. Выходите на улицу и беседуйте с собакой. Причем отвечать она вам будет рыком, только ⌠да■ и ⌠нет■. Знает она, несомненно, больше. Весь вопрос в том, как найти общий язык. Идите в крайний левый дом, ближайший к вокзалу. Теперь проход туда открыт.

Дом Ларри
Хозяин дома, видимо, балуется черной магией. Поговорите с ним. Он знает, как превратиться в волка в полнолуние. Однако рецепт, как еще при этом сохранить человеческий разум, он забыл. Идите в дом подозреваемого и попытайтесь взять у него книгу на сундуке. Он нас пошлет куда подальше. Выходите.

На улице
Снаружи на его доме появилась лупа. Кликните по дому лупой. Несомненно, в этом доме есть масса интересных для нас вещей. Но доктор предостережет Холмса лезть туда без спросу. Поговорите с собакой. После долгих уг

оворов пес согласится (кажется, это единственное порядочное существо в этом городе) сбегать в дом к хозяину и принести нам книгу. Кликните книгой на Холмса. Далее все пойдет автоматически. Доктор поедет в Лондон, чтобы попросить сэра Джона перевести книгу с друидского. Когда он вернется, в нашем инвентаре появится рецепт магического зелья, который был написан в книге. Кликните рецептом на Холмса. Оказывается, чтобы превратиться в волка, нужен ингредиент черная земляника, которая растет на могилах людей, умерших насильственной смертью. Идите на кладбище. Попасть к нему можно, дойдя по стрелке до костела. Около костела есть стрелка, ведущая на кладбище.

На кладбище
Поговорите с Ватсоном. Чтобы найти это растение, нужно точно знать, кто из покойных умер не своей смертью. Такая информация есть в ризнице в костеле.

В костеле
Пройдите в глубину храма и далее в левую дверь в тупике.

В ризнице
Посмотрите книгу записи актов гражданского состояния. Автоматически перенесетесь на то же самое кладбище, только ночью. Кликните на могилу Патришии Далмонт. Доктор начнет копать, а в вашем инвентаре появится корень черной земляники. Снова автоматически перенесетесь в ризницу. Выходите из храма и идите в дом Ларри.

В доме Ларри
Хозяин куда-то ушел. Возьмите зеленую колбу на столе ≈ получите магические таблетки. Выходите и кликните таблетками на Холмса. Далее все происходит без вашего непосредственного участия. Холмс превратится в волка и узнает от собаки, где будет происходить магическое действо. Он успеет туда к сроку и спасет девочку
.

Глава 3
Перечень предметов
Мешок с картошкой ≈ находится на заднем дворе, служит замечательным средством для получения крахмала.
Крахмал ≈ получим в результате опыта с картошкой.
Поваренная книга ≈ в нее нам разрешит заглянуть миссис Хадсон, после того как мы принесем ей крахмал.
Письмо сэра Генри ≈ лежит в поварской книге миссис Хадсон.
Свинья-копилка ≈ ее нам отдаст миссис Хадсон, после того как мы ее обыграем при помощи крапленых карт.
Колода карт ≈ лежит в гостиной возле лестницы на столике с лампой.
Крапленые карты ≈ их сделает таковыми доктор после нескольких неудачных попыток обыграть миссис Хадсон.
Монеты ≈ извлекаются из свиньи при помощи хлыста.
Одна ценная монетка ≈ появится, если исследовать монеты лупой.
Письмо от Дрюитта ≈ найдете на обеденном столе у себя дома после разговора с Лестрейдом о викарии.
Нож Потрошителя ≈ появится в заброшенном тоннеле, когда вы прочитаете письмо от Дрюитта.
Приглашение в музей ≈ найдете на тротуаре у клуба, первый раз переговорив со швейцаром.
Деньги ≈ получите от сэра Эпплби после удачно заключенной сделки.
Билеты на поезд ≈ купите в кассе на вокзале, после того как у вас появятся деньги.
Веревка ≈ болтается на доме Стэплтона.
Пустая банка из-под тушенки ≈ легко извлекается из помойного бака после второго разговора с Бэрримором.
Карта болот лежит на полу в брошенном доме Стэплтона.
Банка тушенки ≈ даст Бэрримор после разговора с Ватсоном на кухне.
Книга викария ≈ он вручит нам ее в КПЗ, после того как мы достанем дочь (или сына?) собаки Баскервилей.

* * *
Поговорите с миссис Хадсон. Она куда-то положила почту, а куда, не помнит. Поговорите с Ватсоном, а потом снова с миссис Хадсон. Ей нужен крахмал. В обмен она позволит Холмсу взглянуть в ее поварскую книгу. Выходите на задний двор. Возьмите там мешок с картошкой. Поднимитесь на второй этаж в комнату

Холмса. Кликните картошкой по новой лаборатории Холмса ≈ получите горсть крахмала. Спускайтесь вниз и дайте крахмал миссис Хадсон. То-то старушка обрадуется, сначала, правда, приняв его за яд. Теперь можете посмотреть ее поваренную книгу. Это маленький коричневый предмет, лежащий на углу буфета. Откройте инвентарь и кликните лупой на уголок бумаги, торчащей из книги. Получите письмо сэра Генри. Прочитайте его. Из него узнаете, что собака Баскервилей вернулась. Поговорите с миссис Хадсон о деньгах. Она скажет вам, что хранит свои сбережения в свинье. Но по-хорошему нам отдать свинью, разумеется, отказывается. Идите в гостиную. В гостиной возьмите колоду карт на столике с лампой под лестницей. Идите снова к миссис Хадсон и кликайте картами на нее. Она согласится с нами поиграть. Играет она как заправский шулер. Поэтому после нескольких неудачных попыток отправляйтесь в гостиную и там разговаривайте с доктором. Доктор не заставит себя долго упрашивать и даст нам крапленые карты взамен тех, которые уже у нас есть. Играйте ими с миссис Хадсон ≈ копилка ваша. В инвентаре кликните на свинью хлыстом ≈ получите монеты. Кликните на монету лупой. Выделится одна из монет. Очень ценная, видать. Едем в клуб.

В клубе
Говорите с сэром Эпплби. Он скажет, что не будет говорить с вами до тех пор, пока вы не привезете ему рекомендацию от Майкрофта. Едем к Майкрофту.

У Майкрофта
Не разговаривая с секретарем, идите в кабинет к брату. Но дать нам рекомендацию он почему-то откажется. Едем в Скотленд-ярд.

В Скотленд-ярде
Говорите с Лестрейдом. Он даст важную информацию, что в КПЗ сейчас сидит викарий, но пустить Холмса к нему откажется. Едем на Бейкер-стрит.

Гостиная
На обеденном столе появился конверт. Это письмо от Фрэнсиса Дрюитта. Прочитайте. Он посылает вас в тоннель под Темзой. Поезжайте на набережную Темзы. Идите в тоннель.

В тоннеле
Возьмите нож Потрошителя. Отправляйтесь в Скотленд-ярд.

В Скотленд-ярде
Говорите с Лестрейдом. Он позволит вам наконец поговорить с викарием. Идите в КПЗ и бесед

уйте со святым отцом. Он расскажет вам о Темном человеке. Отсюда Холмс сделает вывод, что Мориарти жив. Отправляйтесь к Майкрофту.

У Майкрофта
Поговорите с ним о Мориарти. Майкрофт даст вам записку для Эпплби.

В клубе
Кликните по Эпплби запиской. Только после этого он начнет общаться с вами и разрешит посмотреть вам свою коллекцию. Покажите ему монету. Похоже, он готов вывалить за нее неплохие деньги. Но заключать с вами сделку он хочет только в музее. Отправляйтесь в музей.

У музея
Теперь тут торчит швейцар, как пень на грядке. (Жаль, что эта игра ≈ квест, а не 3D шутер, а то бы я с удовольствием пристрелила его). Этот противный буквоед без приглашения нас в музей не пускает. Возвращайтесь к клубу.

У клуба
Поднимите бумажку с тротуара. Это как раз и есть приглашение. Но мятое и грязное. Больно уж непотребного вида.

У музея
Кликните этим приглашением по швейцару. Он опять не пускает. Отправляйтесь на Бейкер-стрит.

На Бейкер-стрит
Говорите с миссис Хадсон, но не кликайте по ней приглашением. После разговора с ней получите в своем инвентаре разглаженную бумажку. Возвращайтесь к музею.

У музея
Кликните приглашением на швейцара. Теперь он вам пропустит. Проходите внутрь. Сэр Эпплби уже там. Говорите с ним. Он даст деньги. Теперь можно ехать на вокзал.

На вокзале
Кликните деньгами на окошко ╧4. Получите два билета. Идите на перрон и кликните билетами на кондуктора. Проходите в купе и отправляйтесь на поезде в Баскервиль-холл.
Идите по стрелке от вокзала в замок Баскервилей. Потом еще раз по стрелке.



Замок Баскервилей
Идите в каминный зал.
Осторожно! Здесь может быть глюк. Лично я в этом месте несколько раз вылетала из игры.

В каминном зале
Поговорите с сэром Генри. Он, как всегда, на редкость туп. Кое-что расскажет вам о собаке, которая снова третирует жителей замка. Выходите из замка и идите в дом к Бэрримору. По стрелке прямо. Входите.

В доме Бэрримора
Поговорите с хозяином. Кликните лупой на буфет ≈ увидите стакан с белым налетом от снотворного. Выходите из дома.

У дома Бэрримора
У правого бачка с мусором на кусте появилась лупа. Кликните. Здесь следы большой собаки. Вернитесь в дом и снова поговорите с Бэрримором. Оказывается, он видел этого монстра в собачьем обличии. Выходите. Поройтесь в мусорном баке и извлеките оттуда пустую банку из-под тушенки со следами зубов на ней. Идите от дома Бэрримора вправо на торфяные болота.

На болотах
Пройдете по болотам автоматически и вернетесь к дому Бэрримора. Идите к сэру Генри.

В каминном зале
Говорите с сэром Генри. Он скажет, что его жена знает дорогу на болота. Выходите в холл, а из него в гостиную.

В гостиной
Поговорите с леди. От нее гораздо больше толку, чем от ее благоверного. Она расскажет, что в заброшенном доме Стэплтона на болотах кто-то бывает, и объяснит, как пройти к дому. Идите к дому Бэрримора, а оттуда на болота.

На болотах
Идите к дому Стэплтона (это происходит в игре автоматически). Возьмите веревку, что свешивается с крыши дома.

В доме Стэплтона
Возьмите бумажку с пола. Это карта болот. Выходите на болота.

На болотах
Появилась стрелка вправо. Прогуляйтесь туда к норе. Пока здесь ничего сделать нельзя.
Возвращайтесь в Баскервиль-холл.

В холле замка
Кликните консервной банкой по голове чучела собаки в холле. После чего выяснится, что новая собака ≈ потомок предыдущей. Теперь Холмс крепко задумается. Снова идите на болота к норе.

У норы
Автоматически поговорите с Ватсоном. Кликните рукой на нору. Вытащить собаку не удастся. Идите на кухню сэра Генри. Из каминного зала идите по стрелке в столовую, а из нее по стрелке на кухню.

На кухне

Поговорите с Ватсоном о тушенке. На кухне тушенки нет. Она есть у Бэрримора.

В доме Бэрримора
Поговорите с ним. Он даст вам банку тушенки. Снова идите к норе.

У норы
Кликните в инвентаре на банку тушенки ножом Ватсона. Банка откроется. Кликните на открытую банку веревкой, а потом тем, что получилось, на нору. Теперь собачка наша.

На Бейкер-стрит
Представляю, как обрадуется миссис Хадсон, увидев нашего четвероного друга! Отправляйтесь в полицию.

В Скотленд-ярде
Идите в КПЗ. Говорите с викарием. Он даст вам свою книгу, к которой прикасался Мориарти. Возвращайтесь домой.

В гостиной
Дайте книгу понюхать собаке, она автоматически поведет вас по следу.
В подвале идите по стрелке в новый заброшенный тоннель.

В тоннеле
Несколько раз идите вперед по стрелке, потом кликните лупой на землю у себя под ногами. Попадете в убежище Мориарти. Входите внутрь по стрелке. Уровень закончится.

Глава 4
Перечень предметов
Табак и письмо с пляшущими человечками ≈ найдете на обеденном столе в начале уровня.
Трактат о ядах ≈ найдете в библиотеке сэра Генри.
Билеты на поезд ≈ всегда есть в кассе вокзала. Главное, чтобы у вас были деньги.
Одежда леди ≈ ее нам даст Бэрримор.
Ключ от библиотеки ≈ даст сэр Генри, после того как Холмс ему покажет одежду леди.
Некромикон ≈ даст сэр Джон в обмен на трактат о ядах.
Половина записки ≈ есть у сера Мэлори. Но он согласится расстаться с ней только после того, как Холмс похлопочет за него у Майкрофта.
Пачка денег ≈ ее даст нам Майкрофт.
Прошение на скрипку ≈ даст нам Майкрофт вместе с деньгами.
Ордер на скрипку ≈ даст Лестрейд в обмен на прошение Майкрофта.
Скрипка Страдивари ≈ находится в музее и становится доступна только после того, как вы приобретете ордер на нее.
Карта побережья ≈ лежит в мусорной корзине в каюте парохода.
Компас ≈ продается в оружейной лавке.
Амулет ≈ получите от шамана в джунглях, после того как покажете ему нож Потрошителя.
Серебряный канделябр ≈ купите в оружейной лавке после разговора с шаманом.
Глина ≈ ее много у мексиканца на улице, но он ее дает только в обмен на табак.
Пуля ≈ ее сделает для вас Карлос на ранчо.
Заговоренная пуля ≈ пули умеет заговаривать лишь шаман.

Гостиная
Возьмите на обеденном столе письмо с пляшущими человечками. В инвентаре по

явится голландский табак. Поднимайтесь по лестнице в комнату Ватсона (если вы не возьмете письмо, Ватсон просто-напросто вас не впустит). Входите

Комната Ватсона
Ватсон сейчас занимается своими записками. Поговорите с ним. Попробуйте взять его записки. Он, разумеется, их не дает. Говорите с ним три раза, пытаясь выпроводить его из комнаты. Выпроводится он только тогда, когда Холмс притворится, что ему плохо. Когда Ватсон убежит за водой, идите к столу и прочитайте его записки (на этом месте есть курсор-рука). Далее все автоматически: поговорите с Ватсоном о таинственной книге ⌠Некромикон■. Она нам понадобится, чтобы разобраться с Мориарти. Кликните в инвентаре лупой на нож Потрошителя. Кровь на ноже не человеческая. Выходите из комнаты (до этого выйти нельзя ≈ глюк игры) и направляйтесь в клуб.

В клубе
Поговорите с сэром Джоном. ⌠Некромикон■ у него есть, но свои книги он не дает никому. Может дать лишь в обмен на трактат о ядах. Где может быть такой трактат? Конечно, в провинции. Отправляйтесь на вокзал.

На вокзале
Делаем все, как обычно. Кликайте деньгами на кассу ≈ получите билеты. Идите на перрон, кликайте билетами на кондуктора, проходите в купе.

Имение Баскервилей
Идите в замок. В холле поговорите с Бэрримором. Он скажет, что хозяева не в духе.
Идите в каминный зал и разговаривайте с сэром Генри. Идите потом в гостиную и разговаривайте с леди. Оказывается, муж подозревает, что она ему изменяет. Нам требуется доказать невиновность леди. Идите в каминный зал и снова разговаривайте с Генри. Он болван. Но не в этом суть. Выходите и болтайте с Бэрримором. Он на стороне леди, а поэтому готов помочь нам. Даст сухую и чистую одежду леди, свидетельствующую о том, что она никуда не выходила в это дождливое утро. Идите снова в каминный зал и покажите одежду леди сэру Генри. Невиновность леди доказана. Сэр Генри даст нам в благодарность ключ от библиотеки. В холле появилась стрелка в дверь справа. Кликайте на нее ключом и входите. Вы в библиотеке.

Библиотека
Кликните лупой по книгам. Автоматически получите трактат о ядах и попадете к сэру Джону. Отдайте ему трактат о ядах. Автоматически получите ⌠Некромикон■. Сэр Джон расскажет вам о тайной главе из книги о короле Артуре, автором которой был предок сэра Мэлори. Езжайте к Майкрофту.

У Майкрофта
В приемной поговорите с сэром Мэлори о его предке-писателе. У Мэлори есть фрагмент утерянной книги. Мэлори даст вам его, если вы сумеете договориться, чтобы его пропустили к Майкрофту. Поговорите с секретарем. Пропустить Мэлори он отказывается.
Идите в кабинет Майкрофта и разговаривайте с ним. Он поартачится, но все же согласится принять Мэлори. Выходите. Еще раз разговаривайте с Мэлори. Он даст вам половину записки и уйдет. Кликните половиной записки на Холмса. К сожалению, Холмс ничего не понимает в этих закорючках. Надо искать специалиста, который помог бы прочитать ее. Отправляйтесь на Бейкер-стрит.

В гостиной
Прочитайте ⌠Некромикон■, использовав его на Холмса. Кликните ⌠Некромиконом■ на Ватсона. В этой книге идет речь о Мексике. Поезжайте в клуб.

В клубе
Кликните половиной записки на сэра Джона. Он нам ее расшифрует. Чтобы победить Мориарти, нам понадобятся три вещи: нож Потрошителя (он у нас уже есть), скрипка Страдивари и собака (находится в имении сэра Генри Баскервиля). Отправляемся на поиски скрипки. Едем к Майкрофту.

У Майкрофта
Поговорите с Майкрофтом. Он даст вам новую пачку денег. Но нам нужен еще ордер на скрипку Страдивари. Майкрофт выпишет нам прошение для Скотленд-ярда. Отправляйтесь в полицию.

В Скотленд-ярде
Поговорите с Лестрейдом. Сначала он будет артачится. Но потом даст ордер на скрипку Страдивари.

У музея
Кликните на стрелку у входа ≈ автоматически получите скрипку. Отправляйтесь на вокзал.

На вокзале
Делайте все как всегда. Только используйте старые деньги.

В Баскервиль-холле
В холле поговорите с Бэрримором, а потом идите к леди в гостиную. Поговорите с ней. Она даст вам собаку, которую, правда, в игре вы потом увидите только один раз. После автоматически окажетесь на Бейкер-стрит. А потом в каюте.

В каюте парохода
Поройтесь в мусорном бачке. Из него выпадет знак с пентаграммой и карта побережья. После разговора с Ватсоном в каюте появится стюарт. Поднимите карту с пола (в инвентаре она, правда, появится не на последнем месте). Поговорите со стюартом. Кликните на него картой побережья. Он расскажет о развалинах пирамиды и поможет нам высадиться в нужном месте.

Берег моря
Идите влево по стрелке. Там находится салун.

В салуне
Говорите с барменом. (Он подозрительно напоминает бармена в Лон

доне ≈ по-видимому, их клонировал злодей Мориарти). Дайте ему денег (но опять старую купюру), после этого он станет общительнее. Поговорите с Карлосом. Он расскажет вам о шамане в джунглях и объяснит, где тот живет. Выходите.
Идите в джунгли по стрелке вправо. Правда, Ватсон тут же вспомнит о компасе. Эта предосторожность окажется весьма не лишней. Отправляйтесь в оружейную лавку.

В оружейной лавке
Рядом с торговцем есть лупа. Кликните. Автоматически торговец продаст вам компас. Снова идите в джунгли.

В джунглях
Автоматически поговорите с Ватсоном. И пройдите два раз по стрелке. Чем привлечь шамана? Вероятно, тот любит музыку. Кликните по Холмсу скрипкой Страдивари. После этого появится шаман. Поговорите с ним. Он скажет, что зловредный Мориарти (правда, здесь его зовут Барон Суббота, но это мелочи) будет на вершине великой пирамиды. Покажите шаману нож Потрошителя, и разговор продолжится. Шаман даст вам амулет и скажет, что Мориарти можно убить серебром. Таким образом, требуется отлить серебряную пулю. Выбирайтесь из джунглей и идите в оружейную лавку.

В оружейной лавке
Поговорите с продавцом, а потом кликните лупой, которая появится возле полки. Торговец продаст серебряный канделябр. Выходите.
Поговорите на улице с сидящим на земле мексиканцем. Он может дать глину. Дайте ему табак и получите глину. Идите на ранчо по стрелке вправо.

На ранчо
Поговорите с Карлосом. Он сделает для вас пулю. Идите обратно в джунгли.

В джунглях
Дайте пулю шаману, и он заговорит ее. Идите по стрелке в заброшенный город, ведите курсором вперед, потом снова по стрелке в Великой Пирамиде. Поднимайтесь наверх. Тут-то и конец игре ≈ а заодно и Мориарти.
Дата: October 29, 2001 at 12:31:29 Автор:Никитин Павел
Ответ N:2
18147
Шерлок Холмс: возвращение Мориарти

Глава 1.

Забираем в гостиной скрипку и газету.
Прочитав газету, выходим через кухню на задний двор.
Беседуем с нищим. Если газету не читали - беседы не получится.
Возвращаемся в дом, поднимаемся на второй этаж.
В комнате Холмса забираем визитку, лупу, хлыст.
Безуспешно пытаемся открыть шкаф.
Возвращаемся на кухню и говорим поочередно с Хадсон, Ватсоном, опять с Хадсон.
Выходим из дома и идем вправо, к аптеке.

Возле аптеки говорим с Чарли.
После экрана затемнения (с дымящейся трубкой) еще раз говорим с Чарли.
Входим в аптеку.
Говорим с аптекарем, потом с Ватсоном о рецепте.
Пытаемся дать аптекарю рецепт.
После разговора с Ватсоном о деньгах смотрим на Ватсона, используя лупу.
Возвращаемся домой.

Шарим в камине - достаем деньги.
Берем свежий номер газеты (лежит на тумбочке возле двери), читаем его.
Возвращаемся в аптеку.

Отдаем аптекарю деньги - получаем валерьянку.
Выходим из аптеки и отдаем валерьянку Чарли.
Получив от Чарли кота, проходим вправо, к музею.

Войдя в музей, проходим в кабинет директора.
Говорим с директором (возможно только после чтения второй экземпляра газеты).
Выходим из музея и возвращаемся домой.

Используем кота на мышиную нору в гостиной.
После изгнания мыши пытаемся достать ключ из норы - неудачно.
Используем на норе хлыст.
Получив ключ, поднимаемся в комнату Холмса и открываем шкаф, используя на него ключ.
Открыв шкаф, получаем в инвентори связку отмычек и одежду нищего.
Используем одежду нищего на Холмсе и говорим с нищим на заднем дворе (переодеться непосредственно на заднем дворе нельзя).
Выходим из дома и, используя кэб, отправляемся к Майкрофту.

В применой Майкрофта разговариваем с секретарем - он отказывается нас впускать.
Смотрим на бумаги на столе, после чего говорим с Ватсоном.
После разговора кликаем по цветку на столе секретаря - Ватсон в это время смотрит журнал секретаря.
После разговора с Ватсоном отправляемся в клуб, расположенный между нашим домом и аптекой.

Пройдя во вторую комнату клуба, разговариваем с сэром Мэлори. Необходимо наличие визитки в инвентори - если ее нет, то возвращаемся за ней домой, потом - опять в клуб.
Обменявшись визитками с Мэлори, отправляемся вновь к Майкрофту.

В приемной вручаем секретарю визитку Мэлори и проходим в кабинет Майкрофта.
Поговорив с Майкрофтом, отправляемся на набережную.

Используя на решетке отмычки, открываем проход в тоннель.
Проходим вглубь туннеля.
Используя лупу, смотрим на отпечаток скрипки в стене.
Выходим на причал и отправляемся в полицию.

Разговариваем с клерком.
Проходим в кабинет Лестрейда.
Поговорив с инспектором, выходим в приемную.
Забираем со стола с лампой фотографию медвежатника и проходим в КПЗ.
Поговорив с медвежатником, отправляемся в паб (справа от музея).

В пабе говорим сначала с барменом, потом с алкашом.
Даем бармену деньги, после опять говорим с алкашом.
Показываем алкашу фотографию.
Возвращаемся в КПЗ.

Поговорив с медвежатником, узнаем, где пропавшие деньги.
Вернувшись в Лестрейду, разговариваем с ним.
Прочитав досье на директора музея, отправлемся в музей.

В музее говорим с директором.
Узнав адрес Джосайи, отправляемся к нему.

Говорим с бродягой - он отказывается помогать.
Разговариваем с Ватсоном - Ватсон применяет действенное средство развязывания языка.
Из мусорного бака извлекаем скрипичный футляр.
Используем отмычки на двери.
Входим в хижину.
Не обнаружив в ней ничего интересного, выходим и отправляемся домой.

Проходим на задний двор.
Пытаемся говорить с нищим, превратившимся в зомби.
Потерпев неудачу, возвращаемся в дом и говорим с Ватсоном - получаем рецепт наркотика.
Отправляемся в аптеку.

Отдаем аптекарю рецепт.
Узнав, что нужен корень белладонны, отправляемся к Майкрофту.
Забрав корень из горшка с цветком на столе секретаря, возвращаемся в аптеку и отдаем корень аптекарю.
Получив пилюли, используем их на Холмса.

Поговорив с зомби, отправляемся на набережную.
Войдя в туннель, используем футляр от скрипки на отпечатке в стене - получаем скрипку Страдивари.
Вновь используем на Холмсе пилюли.

Глава 2.

Забираем и читаем газету.
Выходим на задний двор и разговариваем с нищим.
Возвращаемся в дом и идем в комнату Ватсона.
Берем лопату из-под кровати.
Трижды пытаемся взять из тумбочки нож.
Взяв нож, идем в полицию.

Разговариваем с клерком.
Забираем лежащее перед клерком перо.
Используем перо на Ватсоне (в инвентори должен быть нож).
Используем заточенное перо на журнал записи посетителей (лежит справа от пера).
Написав записку Лестрейду, возвращаемся домой.

Проходим в кухню.
Разговариваем с Хадсон.
Узнав, что ей нужен рецепт пудинга, отправляемся к Майкрофту.

В приемной Майкрофта разговариваем с секретарем и проходим в кабинет.
Разговариваем с Майкрофтом.
Получив рецепт, возвращаемся домой.

Отдаем рецепт Хадсон в обмен на коньяк.
Выходим в гостиную и используем коньяк на Лестрейде.
После разговора с инспектором отправляемся в клуб.

В клубе говорим с метрдотелем.
Чтобы заплатить взносы, нужны деньги. Возвращаемся домой.

В гостиной используем лупу на Холмса.
Кликаем по ковру возле лестницы - находим деньги.

Возвращаемся в клуб.
Отдаем деньги метродотелю и проходим во вторую комнату.
Разговариваем с историком.
Из клуба идем к аптеке.

Даем Чарли задание проследить за подозреваемым.
Отправляемся в паб.

Разговариваем с барменом.
Получив отказ в помощи, смотрим на бутылку под стойкой рядом с барменом.
Составив с Ватсоном план дейтсвий, говорим с барменом.
Говорим с барменом пока не надоест :)
Посчитав, что Холмс с Ватсоном уже достаточно пиняли, вновь смотрим на бутылку.
После этого еще раз обращаемся к бармену и вновь смотрим на бутылку.
Застукав бармена за разбавлением виски, говорим с ним.
Оказавшись на улице, возвращаемся в бар и полнимаем с пола перчатку.
Отправляемся к аптеке.

Разговариваем с Чарли.
Узнав, что Потрошитель уехал, а собаку схватили живодеры, отправляемся на Собачий остров.

Разговариваем с бродягой.
Входим в хижину и пытаемся говорить с бородатым живодером.
Предлагаем бородатому деньги.
Не добившись результата, используем на клетке с собакой отмычки.
Отправляемся на вокзал.

Смотрим на расписание поездов (в левой арке).
Поговорив с Ватсоном, отправляемся в полицию.

Проходим в кабинет Лестрейда и говорим с ним.
Используем на сейфе отмычки.
Используем дело Потрошителя на Холмса.
Отправляемся обратно на вокзал.

На вокзале используем деньги на окошечке средней кассы.
Проходим вправо, к поезду.
Отдаем билеты кондуктору и проходим в вагон.

В Блэкхите идем вправо, в домик Потрошителя (слева от костела).
Говорим с Потрошителем.
Предъявляем ему перчатку.
Выходим и идем в дом викария (слева, с высокой трубой).

Разговариваем с викарием.
Выходим из дома и смотрим на его чердак.
Лезем на чердак.
Разговариваем с Алисой.

Возвращаемся в дом Потрошителя и вновь говорим с ним.
Выходим от Потрошителя и идем вправо, к сидящей на дороге собаке.
Разговариваем с собакой.
После разговора идем до упора влево, в дом с красной черепичной крышей.

В доме разговариваем с Ларри.
После разговора вновь идем к Потрошителю.

В доме пытаемся взять книгу, лежащую на сундуке.
Не добившись успеха, идем к собаке.

Говорим с собакой - в итоге получаем книгу.
Используем книгу на Холмса.
После возвращения Ватсона из Лондона с расшифрованным рецептом используем рецепт на Холмса.
Отправляемся на кладбище.

Поговорив с Ватсоном на кладбище, идем в костел.
В костеле проходим в ризницу.
Смотрим на книгу.

Оказавшись на кладбище, кликаем по могиле в виде простой прямоуголной плиты.
Выкопав корень, идем в дом Ларри.

В доме Ларри кликаем по колбам справа на столе.
Получив пилюли, используем их на Холмсе.

Глава 3.

Забираем с комода колоду карт.
Идем в кухню и говорим с Хадсон, потом с Ватсоном, потом снова с Хадсон.
Выходим на задний двор.
Под окном лежит мешок с картошкой - кликаем по нему.
Возвращаемся в дом и идем в комнату Холмса.
Используем картошку на "новой лаборатории" Холмса (на столике слева от шкафа).
Возвращаемся в кухню и отдаем крахмал Хадсон.
Берем книгу Хадсон (лежит на краю буфета).
В инвентори используем лупу на книгу.
Вновь говорим с Хадсон.
Используя на Хадсон карты, предлагаем ей сыграть.
Проиграв, выходим в гостиную и разговариваем с Ватсоном.
Получив крапленые карты, возвращаемся и вновь предлагаем Хадсон сыграть.
Выиграв, забираем копилку.
В инвентори используем хлыст на копилку.
В инвентори используем монетки на лупу.
Отправляемся в клуб.

В клубе ращговариваем с Эпплби.
После разговора идем к Майкрофту.

Проходим в кабинет Майкрофта и говорим с ним.
Получив отказ, идем в полицию.

Пройдя к Лестрейду, говорим с ним.
Получив отказ, возвращаемся домой.

Берем с обеденного стола конверт.
Прочитав письмо, отправляемся на набережную.

На набережной идем в тоннель.
Пройдя до его конца, берем с земли нож Потрошителя.
Отправляемся вновь в полицию.

Вновь разговариваем с Лестрейдом.
Идем в КПЗ.
Разговариваем с викарием.

После разговора идем к Майкрофту.
Поговорив с Майкрофтом, получаем записку и идем в клуб.

Предъявлеям Эпплби записку Майкрофта.
Поговорив с ним, показываем ему древнюю монету.
Идем в музей.

Разговариваем со швейцаром.
Так как швейцар не пускает без приглашения, возвращаемся к клубу.
Подняв возле клуба бумажку с мостовой, возвращаемся к музею.
Предъявляем бумажку швейцару.
Швейцар опять недоволен - отправляемся домой.

В доме проходим на кухню.
Говорим с Хадсон.
Прогладив приглашение, возвращаемся к музею.

Предъявляем швейцару приглашение.
Войдя в музей, говорим с Эпплби.
Завершим сделку, отправляемся на вокзал.

На вокзале используем деньги на средней кассе.
Проходим к поезду и даем билету кондуктору.
Идем в вагон.

Идем к замку Баскервиллей.
В замке проходим в каминный зал.
Говорим с Генри.
Выходим из замка и идем к дому Бэрриморов.

Разговариваем с Бэрримором.
Выходим из дома и смотрим на землю возле мусорных баков.
Возвращаемся в дом и снова говорим с Бэрримором.
Выходим из дома и берем консервную банку из мусорного бака.
Идем на болота.
Возвращаемся в замок Баскервиллей.

Используем консервную банку на голове Собаки Баскервиллей.
Ждем, пока Холмс подумает.
Заходим в каминный зал и говорим с Генри.
Идем в гостиную и говорим с леди Баскервилль.
Возвращаемся на болота.

Берем с крыши равалин дома Стэплтонов веревку.
Входим в развалины.
Берем с пола карту болот.
Идем вглубь болот (вправо от развалин).
Кликаем по норе.
Говорим с Ватсоном.
Возвращаемся к дому Бэрриморов.

Говорим с Бэрримором.
Получив банку тушенки, возвращаемся к норе.

Возле норы в инвентори используем нож Ватсона на банке тушенки, после - веревку на открытую банку.
Используем банку с веревкой на нору.

Оказавшись дома, идем в полицию, в КПЗ.
Говорим с викарием.
Получив библию, возвращаемся в гостиную.
Используем библию на собаке.

Оказавшись в подвале, идем в туннель.
Долго-долго бродим по туннелю; когда надоест - используем лупу на еле видимых следах на полу.
Оказавшись возле убежища Мориарти, входим в него.

Глава 4.

Берем конверт со стола, смотрим зашифрованое письмо.
Поднимаемся на второй этаж, идем в комнату Ватсона.
Поговорив с Ватсоном, кликаем по его записям.
Получив отказ, вновь говорим с Ватсоном.
После возвращения Ватсона вновь говорим с ним.
Еще раз говорим с Ватсоном.
Прочитав записи и поговорив с Ватсоном, идем в клуб.

В клубе говорим с историком.
Получив от него задание, идем на вокзал.
На вокзале покупаем билеты и едем в Баскервилль-холл.

В замке разговариваем с Бэрримором.
Проходим в каминный зал, говорим с Генри.
Проходим в гостиную, говорим с леди Баскервилль.
Возвращаемся в каминный зал, говорим с Генры.
Выходим в холл, говорим с Бэрримором.
Взяв одежду, возвращаемся к Генри.
Показываем Генри одежду.
Получив ключ, идем в библиотеку.
В библиотеке используем лупу на книдные полки.

Отдаем книгу историку, получаем взамен Некрономикон.
В инвентори используем лупу на Некрономикон.
Идем к Майкрофту.

В приемной Майкрофта разговариваем с Мэлори.
Проходим в кабинет.
Говорим с Майкрофтом.
Выходим в приемную, говорим с Мэлори, получаем главу из книги.
Используем главу из книги на Холмса.
Идем в клуб.

Показываем главу из книги историку.
Нам нужны скрипка, нож и собака.
ВНИМАНИЕ! За собакой отправляться надо в последнюю очередь!
Поговорив с Ватсоном, отправляемся домой.

В гостиной вновь используем Некрономикон на Холмса.
Идем к Майкрофту.
Поговорив с Майкрофтом, получаем прошение в Скотланд-Ярд и отправляемся в полицию.

Говорим с Лестрейдом.
Получив ордер, отправляемся в музей.
Получив скрипку Страдивари, отправляемся на вокзал.
Купив билеты, отправляемся в замок Баскервиллей.

Говорим с Бэрримором.
Проходим в гостиную, говорим с леди Баскервилль.

В каюте корабля отодвигаем урну справа.
Поднимаем карту побережья.
Говорим со стюардом.
Показываем стюарду карту побережья.

Идем влево, в салун.
Разговариваем с ковбоем и барменом.
Даем бармену деньги.
Поговорим с барменом, подходим к ковбою и разговариваем с ним.

Выходим из салуна и идем вправо, мимо оружейного магазина в джунгли.
Ватсон в джунгли не пускает, поэтому идем в оружейный магазин.

А вот и "любимый" пиксель-хантинг: наводим курсор на витрину за спиной ловочника и чуть влево от него - курсор должен принять форму лупы.
Кликаем по витрине, разговариваем с лавочником.
Получив компас, выходим и идем в джунгли.

Надо вызвать жреца. Играем на скрипке - жрец появляется.
Говорим со жрецом.
Поговорив, показываем жрецу нож Потрошителя.
Получив амулет, дожидаемся, пока Холмс поговорит с Ватсоном.
Идем в оружейный магазин.

Говорим с лавочником о серебре (разговор возможен только если Холмс поговорил с Ватсоном в лесу об отливке пули).
Смотрим на правую витрину за спиной лавочника - получаем серебряный канделябр.
Выходим из магазина и идем к сидящему рядом с ним индейцу.

Говорим с индейцем.
Предлагаем ему табак в обмен на глину.
Получив глину, вспоминаем о приглашении ковбоя и идем к нему в гости на ранчо (мимо оруженого магазина, вдаль).

Разговариваем с ковбоем.
Получив от него серебряную пулю, возвращаемся в джунгли.

Вновь говорим со жрецом.
Получив заговоренную пулю, идем вправо, в заброшенный город.

Проходим вправо, до упора.
Проходим к пирамиде.
Подымаемся на прамиду.

ВСЕ!
Дата: January 04, 2001 at 07:48:43 Автор:Alik




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.23 17:40:57All Rights Reserved