WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Посланник
Тип документа : Solution Всего страниц : 4 Текущая : 2

Вентиляция и работающий робот-ремонтник
Возвращаемся в вентиляцию тем же путем, как пришли. Возвращаемся в штаб. На схеме станции находим исправного робота-ремонтника (если он вне пределов видимости, придется немного подождать, когда он появится). Кликаем на него левой кнопкой мыши, в меню выбираем последний пункт - движение к точке проверки. Робот проходит через оранжевое силовое поле и останавливается. Идем к нему. С помощью м-транисивера устанавливаем связь с роботом. У робота часть программ повреждена. Загружаем в него программы 102 и 103, полученные из первого робота (выбираем в меню робота первую из поврежденных программ, нажимаем кнопку "передать", передаем программу 102, так же загружаем в него 103 программу). Надеваем на него обруч. Возвращаемся в штаб к экрану со схемой базы. На схеме находим исправного робота, на которого мы надели ошейник, отправляем его в сектор 103. Охранные роботы, патрулировавшие дверь в коридор между штабом и лабораторией уйдут ловить робота, принимая его за Уокера. Теперь, когда путь свободен, идем в лабораторию.
Лаборатория 3. Биоконтейнер
Берем м-трансивер, выбираем в меню "связь с биоконтейнером" (биоконтейнер должен находиться в это время в инвентаре), жмем "получить", получаем его код, кладем биоконтейнер на пьедестал. Идем к микроскопу. Ставим на место линзу. Включаем микроскоп (большая кнопка). Как нам известно из беседы с инопланетянами, пробы крови ╧2 и ╧4 - нечеловеческие. Значит, нас интересуют пробы ╧╧1 или 3 (возможно, у вас будут какие то иные номера). Если мы их проверим с помощью микроскопа, обе окажутся таковыми, человеческими т.е. Нам же нужна именно наша кровь (у меня подошла первая проба, но, возможно, что у вас будет какая-нибудь другая). Определить, какая из двух - наша, можно только "методом научного тыка". Пробуем. Включив микроскоп (большая кнопка), помещаем в него пробу крови, делаем анализ, нажав на третью слева кнопку, убеждаемся, что она человеческая (если нет - меняем образец и повторяем операцию), в меню управления микроскопом выбираем четвертую кнопку слева, затем крайнюю справа. Луч падает на биоконтейнер, передавая в нее ДНК образца крови. Проверяем, наш ли ДНК мы передали. Забираем биоконтейнер, помещаем в него конус. Берем м-трансивер, в меню выбираем только что полученный нами код биоконтейнера. Если все сделано правильно, биоконтейнер окажется внутри нашего тела. Если нет, извлекаем из биоконтейнера конус и повторяем всю операцию с передачей ДНК с самого начала, но с другой человеческой пробой крови. Когда в биоконтейнер будет передан наш ДНК (в этом случае биоконтейнер попадет в наше тело после передачи емсу сигнала с м-трансивера), берем м-трансивер, и снова, выбрав в меню полученный нами код биоконтейра, отправляем его, извлекая, таким образом, биоконтейнер из тела. Теперь нам нужно сменить код биоконтейнера, что бы избежать нежелательных ситуаций в будущем. С помощью м-трансивера, нажав на верхнюю левую кнопку, генерим новый код. Устанавлваем связь с биоконтейнером, нажав кнопку "передать", теперь нажимаем кнопу "генерировать", оказываемся в основном меню, выбираем только что сгенерированный код, жмем на кнопку "передать" и еще раз "передать". Код сменится. Теперь можно окончательно имплантировать биоконтейнер в себя. Помещаем конус в контейнер, на м-трансивере выбираем наш ли ДНК мы передали в биоконтейнер). Биоконтейнер оказывается внутри нашего тела. Теперь зашифруем созданный нами код, нажав на кнопку "шифровать" (можно несколько раз, но не забудьте оригинальный код - он нам еще понадобится). Теперь идем в ангар.
Ангар
Достаем м-трансивер. Подойдя к двери, но не входя, передаем код доступа 6-ого уровня, извлеченный из охранной сферы в морге. Сфера в ангаре отключается. После этого входим в ангар. Слева от двери берем кислородную маску, справа - кислородный баллон. Входим в дверь. С помощью м-трансивера устанавливаем связь с контейнером, извлекаем из него код, передаем контейнеру ( процедура та же, что и с роботами или биоконтейнером, но значительно легче). После того, как контейнер закроется, соединяем маску с баллоном. Летим на Марс.
CD2. Часть 2. Небольшое предисловие
В этой части очень много диалогов. Старайтесь говорить вежливо и не напрашиваться на неприятности. Многочисленные персонажи игры могут дать вам массу полезной информации. Не обязательно говорить со всеми, но некоторым персонажам имеет смысл уделить максимум внимания. Строго говоря, описАть, с кем и в какой последовательности нужно говорить, почти невозможно. Персонажи хаотично перемещаются по базе, и где вам удастся застать каждого из них - трудно сказать. Я предпочла "засесть" в игровом зале и дожидаться там большинства из них. Возможно, вы найдете иной способ. И еще одно. Не показывайте кому попало имеющиеся у вас предметы. Итак.
Марс. Человеческая колония.
По дороге вы оказываетесь схвачены инопланетянами, которые отправляют вас на Марс. Там, поговорив с начальником колонии, Маршаллом, и получив от него карточку от вашей комнаты, вас отправляют чистить туалет, где мы встречаем бразильца Себастьяна Мезге. Говорим с ним (вежливо). Он ответит на все вопросы, кроме одного. По окончании разговора трижды прозвучит колокол и мы отправимся на мессу, где сможем поговорить с Джесикой, которая назначит нам встречу в церкви после мессы. По окончании мессы, Риппер весьма доходчиво "обьяснит" вам некоторые нюансы ваших взаимоотношений. Затем нам предстоит познакомиться с доктором, Джеффри Морганом. Возвращаемся в церковь и говорим с Джессиокй (опять же, вежливо). Вообще, рекомендую говорить со всеми обитателями колонии очень вежливо. Затем отправляемся в свою комнату (открыть которую можно с помощью карточки, полученной от начальника колонии). Можно прилечь на кровать и увидеть весьма интересный сон. Можно заглянуть в шкафчик, но пока мы не можем его открыть - нет ключа от головоломки. Далее идем в игровую комнату. Там можно поговорить с радистом и сыграть в карты с игроком, сидящим за столиком.
Игра в карты
Вам предстоит играть с "Блек Джек" или, в переводе на более привычные русскому слуху названия, в "Очко". Правила игры можно получить, кликнув на карточку в правом верхнем углу экрана. Играть можно на любые предметы кроме карточки от вашей комнаты, биоконтейнера и знака. Ваша задача - не проиграв своих вещей, выиграть карточку от спальни игрока (его комната - рядом с вашей) и половинку карточки Пейджера. Ставят обычно 2 предмета, из которых второй игрок выбирает, на что он готов сыграть. Когда ставки сделаны обоими игроками, начинается игра. Насколько бы искусным игроком вы ни были, предметы несколько раз перейдут из рук в руки, прежде чем вам удастся выиграть все необходимое. Проиграть практически невозможно. Как правило, когда у вас на руках остается только один предмет, на который вы могли бы сыграть, вам позволяют выиграть. Впрочем, я не пыталась поэкспериментировать и намеренно проиграть "последнюю рубаху".
Марс. Человеческая колония 2.
Далее отправляемся в комнату гадалки (дверь в игровой комнате, слева), от которой, помимо предсказания, можно получить много полезной информации. В ее комнате тоже есть шкафчик, закрытый с помощью головоломки. Но открыть его в присутствии гадалки мы не можем. В комнате гадалки снова встречаем доктора. Говорим с ним. Он предлагает поговорить в Игровой. Выходим в Игровую и беседуем с доктором. Он сообщает очередную порцию полезной информации. Посидев некоторое время в игровом зале, можно дождаться Джессику и поговорить с ней. Сразу она ничего не скажет и настаивать не стОит. Если она не хочет о чем-то говорить, лучше выбрать пока иные темы и, таким образом, "разговорить" ее. Затем беседуем с доктором, с Радистом. Затем идем в церковь и беседуем с проповедником, который пригласит нас заглянуть в его комнату и продолжить беседу там. Тут появится Риппер и отведет нас к шефу, с которым состоится короткий разговор. После этого доктор Мартин нам передаст, что священник хочет побеседовать с Уокером. Идем к священнику (его комната рядом с церковью, небольшое помещение с дверью слева), говорим с ним. Затем снова беседуем с доктором и с гадалкой. Возвращаемся в игорный зал.
Головоломка. Комната Риты
Когда гадалка (Рита) выйдет из своей комнаты, оставив дверь открытой, входим туда, берем со стола карты ТАРО (все три), подходим к шкафчику. Чтобы открыть его, нужно решить тест-головоломку. Ключ к ней - карта "Колесо фортуны". Решение головоломки (см. рисунок). На простом уровне сложности ее можно пропустить. Когда замок откроется, на второй полке увидим ячейку. Применяем на нее короля пентаклей. В дальней стене, у стола откроется дверь. Быстро входим в нее. Если сразу не получилось, пробуем еще раз. Оказавшись в потайной комнате, идем в дверь прямо перед нами. У стены стоит книга. Смахиваем ее на пол. За ней - ячейка, но ни одна карта к ней не подходит. Выходим из этого помещения, идем налево. Оказываемся в еще одной комнате. Там со стола берем блокнотик с ручкой. Выходим в игорный зал.

Игорный зал
В зале Риппер пристает к Розе Мартинес. Вступаемся за нее. Риппер угрожает нам и уходит. Дождавшись профессора, говорим с ним. Затем говорим с Хакером, отдаем ему половинку карточки Пейджера. Выходим из игорного зала. Там Радис сообщит нам, что Роза просила заглянуть в церковь. Идем в церковь. Говорим с Розой. Она сообщит, что вторая половинка карточки находится в шкафчике, в комнате Слеша (его комната рядом с нашей) и даст схему открытия зАмка. Идем в комнату Слеша.
Головоломка. Комната Слеша
Располагаем элементы замка, согласно схеме, полученной от Риты. (Решение головоломки - см. рисунок). Единственная сложность, которая может возникнуть - правая верхняя плитка. Если вы все сделали, как показано на схеме, а замок не открывается, переверните эту плитку вверх ногами. В легком варианте игры головоломку можно пропустить. Забираем из шкафчика вторую половинку карточки Пейджера. Выходим за пределы строений, к месту, рядом с пропастью. Там находим Хакера. Говорим с ним, идем в игорный зал.


Игорный зал 2
Говорим с Хакером, отдаем ему вторую половинку карточки. Он обещает ее починить. Говорим с профессором, который выражает недоверие в наш адрес. Выходим из зала, к нам подходит Радист и передает записку от Халлбрука (проповедника). Находим бразильца. Он ответит на тот вопрос, на который не хотел отвечать ранее. Затем говорим с Розой. Она расскажет много интересного о рептилоидах и пр. В игорном зале говорим с радистом и получаем от него предупреждение. Можно еще поговорить с гадалкой. Теперь идем к проповеднику.
Комната проповедника
Как только мы войдем, дверь наглухо закроется и начнется откачка воздуха. Времени у нас будет не много. Действуем быстро! Находим картину над дверью. В правой части рамы, примерно посередине, есть что-то вроде кнопки или просто часть рамы активна. Как бы там ни было, жмем на это место рамы. Картина откроется. Под ней - что-то вроде распределительного щита. Отвинчиваем предохранитель справа, снимаем с него колпачок, убираем в инвентарь. Модель космического корабля соединяем с остатками предохранителя. Полученную конструкцию ставим на место предохранителя. Теперь отверткой поддеваем крышку наверху щитка. Открываются провода. Соединяем их перекрученными (Х). Жмем на сигнал колокола (справа от двери красная кнопочка). Происходит короткое замыкание. Теперь соединяем провода параллельно и снова жмем на кнопку сигнала к мессе. Звучит колокол. Прибегают проповедник, доктор, Джессика и Хакер. Говорим с ними. Выходим. За дверью стоит доктор. Говорим с ним.
Марс 3
Идем в игорный зал. По дороге нас остановит радист и посоветует не входить, ибо там сидит Риппер. Послушаем его совета. Поговорим с Джессикой (не входя в игорный зал). Затем находим Хакера. Он отдает нам восстановленную карточку Пейджера. Теперь идем в комнату священника, открываем ее с помощью карточки Пейджера, звоним в колокол, выходим. Говорим со священником, просим его провести мессу, пока мы будем заниматься своими проблемами. Он соглашается. Идем в комнату Риты (гадалки).
Комната Риты (гадалки). Потайная комната 2.
... Далее >>

Выберите страницу:

1 2 3 4


(Все страницы)
Кто прислал: Надежда Когда: 17:6:2002 - стр. 2 -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.26 20:19:56All Rights Reserved