WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Посланник
Тип документа : Solution Всего страниц : 4 Текущая : 3

С помощью карточки Пейджера открываем комнату Риты, открываем шкафчик (нужная комбинация была набрана нами в прошлый раз), с помощью той же карточки открываем замок потайной комнаты (ячейка в шкафчике), входим. В потайной комнате идем в дверь напротив нас, где мы нашли ячейку, сброссив книгу на пол. Используем карточку Пейджера на ячейку, проходим сквозь стену (слева от ячейки). На столе, слева, лежит книга. Открываем ее, перечерчиваем схему с первой страницы, читаем. Это дневник. Как только мы закончим его читать, появится Джессика. Поговорим с ней. Она отведет нас к Проповеднику Халлбруку, который и является Нексусом, о котором нам говорили инопланетяне и которого нам нужно было найти. Говорим с ним. После разговора, вместе с Джессикой, оказываемся в системе вентиляции (идет мультик).
Город инопланетян. Фракция
Выбравшись из вентиляции, оказываемся в помещении, из окна которого открывается вид на город инопланетян. Используем карточку Пейджера на сенсор. Открывается дверь. Выходим. Видим довольно впечатляющую картинку инопланетных магистралей. Слева есть вход. Идем туда. Оказываемся в коридоре с воздушным туннелем сверху. Ни вперед, ни назад пройти невозможно - Джессика говорит, что нужно попробовать пройти по боковому коридору (левую стену занимают двери, при наведении мыши на одну из которых возникает стрелка - туда то нам и надо). Идем туда. Курсор показывает, что можно выйти влево или вниз. Куда бы вы ни пошли, окажетесь в том же коридоре, откуда пришли, так что не стоит и пытаться. Итак, оказавшись в помещении, где Джессика говорит, что Фракция близко, осматриваемся. Если посмотреть повнимательнее, увидим, что правую стену составляют 3 секции. В средней, у левого края, примерно посередине, есть контрольный сенсор. Применяем на него карточку Пейджера. Внешне ничего не меняется, но теперь мы можем пройти в среднюю "дверь" этой секции. Проходим. Идет небольшой мультик. Переходим через мост. Нас встречает инопланетянин. Говорим с ним. Он проводит нас в комнату к остальным членам Фракции. Говорим с ними. Начинается перестрелка. Всех членов Фракции убивают, кроме одного, который спасает нас и переправляет обратно, в человеческую колонию.
Марс 4. Ошейник на Джессике. Головолмка в комнате Маршалла.
Нас встречает проповедник. Говорим с ним. Затем можно побродить по базе, поговорить с людьми. Теперь идем в комнату гадалки, оттуда - в секретную комнату, где можно поговорить с Ритой. Выходим из игрового зала. Как только вы выйдете, вас встретит Риппер и отведет в комнату бразильца, где нас поджидает Маршалл, захвативший в плен Джессику. Он сообщит, что на Джессике ошейник, который убьет ее через 15 минут, если ему не отдадут биоконтейнер. Как только он уйдет, говорим с Риппером. После разговора происходит драка, и Риппер отправляется в нокаут. Забираем у него фризер и пейджер. Теперь быстро идем в игровой зал и находим Хакера. Говорим с ним и отдаем карточку Пейджера, что бы он попробовал что-то сделать с ожерельем. Теперь достаем пейджер, позаимствованый у Риппера, жмем на крайнюю левую кнопку, вызывая Маршалла. Держим наготове фризер. Как только Маршалл появится, стреляем в него из фризера. Подходим к Маршаллу и забираем его фризер. Пошарив по карманам, находим карточку и листок с кодом. Забираем и то, и другое. Идем в комнату Маршалла. Слеш нас пропустит. Идем к сейфу. Открываем ключ-головоломку (решение - см. рисунок). В легком варианте игры ее можно пропустить. Из сейфа забираем декодер. Идем в комнату бразильца (открыть ее можно с помощью карточки Маршалла). Отдаем декодер Хакеру. Он снимет ошейник с Джессики. Затем, поговорив с ними, сбрасываем тело Риппера в пропасть. Прилетят конторолеры. Джессика и Хакер отвлекут их.

Мост. Комната Контролеров.
Вставляем карточку Маршалла в декодер, активируем мост. Входим в комнату на другой стороне пропасти. Дальше действуем максимально быстро! На экране появляется сообщение, что инопланетяне прибудут через 30 секунд. С помощью карточки Пейджера открываем правую нишу, если успеваем, забираем оттуда 2 имплантанта и м-трансивер, выходим из комнаты и, не переходя мост, отключаем его и, не входя обратно в комнату, дожидаемся отлета инопланетян. Если не успели забрать предметы из ячейки, возвращаемся в комнату контроллеров и забираем м-трансивер и имплантанты. Выходим из комнаты, активируем мост, переходим, деактивируем мост. Идем к комнате Маршалла. Там получаем сообщение, что проповедник без сознания. Но он успел произнести: "Картина. Дубль - Т- Пять". Можно войти в комнату охраны (она рядом с комнатой Маршалла, ранее была заперта). Слеш повторит слова, сказанные проповедником. Идем в комнату проповедника.
Головоломка в комнате проповедника. "Картина. Дубль - Т- Пять"
Над дверью висит картина. Смотрим на нее. В верхнем углу - активная зона. Кликаем на нее. Появляется укрупненный кусок картины с едва заметной надписью. Это ключ к замку шкафа в этой комнате. Идем к шкафу. Составляем картинку (решение - см. рисунок). Особенность этой головоломки в том, что черный квадрат тоже можно повернуть несколько раз. Составив картинку, покрутите его, пока замок не сработает. Среди книг находим декодер (он нам не нужен - у нас уже есть такой же) и, хорошенько поискав, между первой и второй книгами справа, находим карточку. Идем в комнату охраны.

Комната охраны. Проповедник. "Картина. Дубль - Т- Пять"
Подходим к священнику. Заменив в м-трансивере карточку Маршалла карточкой проповедника, находим среди кодов тот, что начинается на tt5┘┘ Передаем его. Забираем предмет, оказавшийся теперь слева от проповедника. Нажимаем клавишу "!". Устанавливается связь с инопланетянином, спасшим нам жизнь. Говорим с ним.
Комната Маршала 2
Идем в комнату Маршалла. В первой комнате, кликаем на стол, за которым раньше сидел Слэш. Чуть левее центра есть кнопка. Нажимаем на нее. Входим в комнату Маршалла. Одна из картин на стене - замаскированное силовое поле. Стреляем в него из фрезера. Забираем пистолет для имплантантов. Идем в свою комнату.
Головоломка в комнате Уокера. Биоконтейнер.
Идем к шкафу. Составляем головоломку (решение - см. рисунок). Ключ к ней - рисунок из комнаты Риты, который мы скопировали в блокнот. Особенность этой головоломки в том, что оба верхних элемента симметричны. Покрутите сначала первый из них. Если замок не откроется, покрутите второй. Так или иначе, вы найдете нужную комбинацию. Когда замок сработает, забираем из шкафчика плитки. Теперь извлекаем из себя биоконтейнер. Для этого нужно расшифровать код и передать его. Если вы шифровали его несколько раз, и не помните, сколько именно, придется искать его методом тупого перебора, каждый раз пытаясь передать его. Как только вам удастся извлечь биоконтейнер, идем в комнату Риты.

Комната Риты. Имплантант
Находим Риту в потайной комнате. Говорим с ней. Она обещает расшифровать надписи на конусе и говорит, что в нас встроен имплантант, который нужно удалить. Идем искать профессора. Найдя его, оказываемся в комнате Риты вместе с Хакером, Ритой и Джессикой. Профессор извлекает имплантант. Далее действуем быстро! Заряжаем извлеченный из нас имплантант в пистолет из комнаты Маршала, идем в комнату охраны (дверь рядом с комнатой Маршалла), стреляем имплантантом в проповедника. Возврящаемся в комнату Риты. Она возвращает нам конус. НЕ НУЖНО ПОМЕЩАТЬ КОНУС ОБРАТНО В КОНТЕЙНЕР. Рита начертит нам схему для пазлов (плиток, которые мы нашли в шкафу своей комнаты). Когда она уйдет, открываем дневник, лежащий на столе. На странице слева видим нарисованный Ритой контур. Собираем пазлы по этому контуру (решение - см. рисунок). В правой части составленного из пазлов рисунка видим круг. Ставим в него кристалл. Получаем кристалл, наполненный светом. Теперь мы собрали все необходимые предметы. Связываемся с инопланетянином при помощи прибора, извлеченного из тела проповедника. Идем в город.

Город Инопланетян 2. Имплантант.
Инопланетянин даст нам имплантант (красный), карточку и маску. По окончании разговора, одеваем маску, выбрав внешность офицера рептилоидов. Заряжаем пистолет !белым! имплантантом. Выходим в город, идем в дверь на противоположной стороне зала с транспортными тоннелями. Далее нас интересует вторая дверь слева (в остальные войти просто не возможно). Оказываемся в помещении, где беседуют два рептилоида и серый. Дождавшись, когда они наговорятся и рептилоиды уйдут, всаживаем в серого инопланетянина имплантант (белый). Теперь говорим с инопланетянином (Блумом). Он согласится нам помочь (он под нашим контролем), но скажет, что, кроме кристалла, ничего не сможет пронести на корабль. И заодно сообщит, что без карточки и имплантанта на корабль не попасть - поднимется тревога. Заряжаем пистолет красным имплантантом и выстреливаем в биоконтейнер. Биоконтейнер, с помощью м-трансивера, помещаем в себя. Отключаем маску и идем за инопланетянином.
Часть 3. Корабль рептилоидов.
Говорим с Блумом. Теперь у нас как бы 2 уровня инвентаря: наш и Блума. Сменить их можно, нажав на символ, расположенный над значком инвентаря. Теперь вы можете играть попеременно, то за Блума, то за Уокера - в зависимости от того, что в данный момент нужно сделать. Действовать будет тот из вас, чей значок(символ) включен в данном случае. Так же возможно передавать предметы друг другу, перемещая их из одного инвентаря в другой. Для этого достаточно кликнуть на предмет в своем инвентаре, что бы он переместился в инвентарь Блума. Точно так же можно переместить предмет из инвентаря Блума в инвентарь Уокера.
Теперь осматриваемся. Первая дверь справа ведет в контейнер с ящиками, присмотревшись к ним внимательно, можно найти укромное местечко. Следующая дверь ведет в помещения корабля. Далее, на стене, находится экран со схемой корабля. Рассмотрим его повнимательнее. Ведя мышкой по схеме, можно прочесть название тех или иных помещений. Блум обьяснит что для каких целей используется (для этого нужно поговорить с ним). Теперь переключаемся на Блума, проходим в дверь, ведущую внутрь корабля (между экраном и закутком). Для того, что бы открыть дверь, нужно использовать карточку на замок. Входим в первую дверь справа. Оказываемся на складе. Рассмотрев полки, находим ящики. На бирках написано, что в них хранится. Рядом с бирками есть красная кнопочка-индикатор, нажав на которую можно открыть ящик. Нам нужно взять: ключи, имплантанты-переводчики и кусачки (по два предмета каждого наименования). Выходим из склада и идем дальше по коридору, но НЕ ВХОДИМ в центральную дверь. В конце коридора, слева, есть лифт. Жмем на желтую кнопку на стене. Приезжает лифт. Входим, едем на уровень С.
Уровень С. Гибернационная камера.
Поднявшись на уровень С, находим гибернационную камеру Блума (вторая слева). С помощью универсального ключа открываем доступ к баллону (управление -слева кабины, по центру - меню). Достаем баллон с газом, отсоединяем оба провода: красный и синий. При этом наблюдаем за появляющимися красными надписями в меню камеры. Теперь возвращаемся на склад, берем Y-разъемы, возвращаемся на уровень С. Ставим Y-разьем в левый слот, подключаем к нему оба провода - красный и синий. Теперь идем к стойке напротив лифта и берем с нее пустой баллон, ставим его на то место, где ранее был полный. Теперь меню должно показывать, что все ок (красные надписи внизу перестанут появляться), а красный сигнал на кабине должен смениться зеленым. Теперь в меню выставляем "Х-релаксация", оставляем камеру открытой. Возвращаемся на уровень D, идем к Уокеру.
Уровень D
Передаем Уокеру все вещи Блума, кроме 1 ключа, 1 переводчика и 1 кусачек. Теперь переключаемся на Уокера, открываем карточкой дверь, переключаемся на Блума, идем к лифту, затем к своей гибернационной камере, ложимся в нее и тут же переключаемся на Уокера (вылезать из своей камеры не рекомендую, так же, как и медлить с укладыванием в нее). Помните про укромное местечко за контейнерами, рядом с дверью в коридор? Отлично. Кладем туда баллон. Теперь берем м-трансивер, устанавливаем связь с контейнером и перекачиваем из него код. Можете теперь потренироваться открывать-закрывать контейнер, ибо это умение вам очень пригодиться. Научились проделывать это быстро? Теперь приготовьтесь все дальнейшие действия проделать с максимальной скоростью! Берем м-трансивер, извлекаем из себя биоконтейнер (теперь у нас 1 минута на все про все), кладем его в укромное местечко, рядом с баллоном, откручиваем у балона вентель (не извлекая из укромного местечка за контейнерами), закрываем контейнер, с помощью карточки Блума открываем дверь, идем к лифту, спускаемся на уровень Е.
... Далее >>

Выберите страницу:

1 2 3 4


(Все страницы)
Кто прислал: Надежда Когда: 17:6:2002 - стр. 3 -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.03.29 09:03:04All Rights Reserved