WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Лох-Несс
Тип документа : Solution Всего страниц : 3 Текущая : 2

На его стуле справа висит сумка, в которой мы возьмем книгу Келии. На полу лежит трость, в набалдашнике берем ключик и прихватываем и саму трость.
Возвращаемся к колесу и стопорим его при помощи трости. Вода перестала течь. Идем в сарайчик с лестницей и бутылками на полу. Там из-за остановки воды освободился ход в подвал. Открываем подвал и спускаемся по лесенке. Проходим в комнату с электрическим стулом (нифига ж себе винокурня, они там, видимо, как навинокурятся, так и давай друг друга на электрическом стуле поджаривать). Под стулом стоит сундучок, из него забираем янтарные и зеркальные диски. Теперь отодвигаем стул и открываем дверь за стулом при помощи перстня. И через подземный ход дергаем отсюда подальше.
Доходим до зала с тремя коридорами и идем домой, по правому, над которым герб Мак-Фарли. Оказываемся в подвале поместья. Обратите внимание, что в сундуке там есть водолазные ботинки и шлем, а в шкафу - водолазный костюм (я это видела, но потом долго тупила в поисках, в чем бы занырнуть в озеро). Выбираемся из подвала и идем в поместье.
В поместье направляемся в библиотеку. Справа от камина в стене ниша. На знак, изображенный в нише применяем трость. Открывается потайная дверь в кабинет Мак-Фарли. В кабинете ключиком из трости открываем низ книжного шкафа, там сейф, закрытый на кодовый замок. Код находится в Договоре Древнего Союза. Код МССХСV. Открываем сейф и берем всего лишь листок бумаги, на котором указана последовательность отключения рычагов какого-то кресла.
Т. к. больше здесь взять нечего, поднимаемся наверх. И почти сразу обнаруживаем нужный нам стул. Нажимаем рычаги: 1 - верхний левый, 2 - верхний правый, 3 - правый подлокотник, 4 - левый подлокотник, 5 - правую нижнюю ручку, 6 - левую нижнюю ручку. Стул открылся, в нем кристалл Мак-Фарли. ОСТОРОЖНО! Не хватайте кристалл голыми руками, а то случится game over.
Оставьте на время стул, никуда он не убежит, идите дальше. Обратите внимание по ходу движения справа будет окно, с которым пока мы ничего сделать не можем. Поднимаемся на 3 этаж. Это лаборатория Мак-Фарли. На столе возьмите кольчужную перчатку и оконную ручку. Возвращаемся к стулу и с помощью перчатки достаем кристалл. Ура!
Тут какая-то девица в форме горничной запирает дверь кабинета. Что-то нам подсказывает (может быть, датчик стремительно заканчивающегося времени в верхнем правом углу экрана), что надо бежать и как можно быстрее. Бежим к окну, приделываем к нему оконную ручку, открываем окно и начинаем спускаться по неизвестно откуда взявшейся веревке. Видимо, наших врагов тоже обидел сам факт возникновения из ниоткуда веревки, поэтому они ее нам перерубают. Нам везет - мы падаем в ров с водой. Откуда нас благополучно спасают и вот в таком непрезентабельном виде мы и предстаем пред очи Мойры Мак-Фарли. Здравствуйте! Беседуем с ней, и она посылает нас: к отцу в лабораторию, для связи со Скотланд-Ярдом.

Среда, 19 декабря.
Снова у себя в комнате. Спускаемся в библиотеку, тростью открываем потайной кабинет. В ящике письменного стола берем индийский кинжал и ключ от обсерватории. Поднимаемся в лабораторию и открываем обсерваторию найденным ключом.
Разглядываем аппарат с цифрами. Включаем рубильник справа вверху, затем набираем номер Скотланд-Ярда 75436 (загорелась зеленая лампочка) и код 65 (загорается красная лампочка). Можно посылать сообщения. Идем к конструкции за аппаратом с цифрами и отправляем пароль Мойры, фото чудо-юды и отпечатки пальцев.
Сразу приходит сообщение с поздравлением с удачной фотографией монстра и просьба подождать в течение суток. Ладно, подождем твою маму:
Здесь же в обсерватории открываем шкаф и тырим из него чучелко вороны и тетрадь Мак-Фарли. В тетради схема расположения нашего барахла на неком приборе. Спускаемся в лабораторию, идем в самый дальний угол, где и обнаруживаем искомый прибор, который так и просит, чтобы с ним что-нибудь сделали.
Располагаем на приборе диски обоих видов, потом чучелко и красный кристалл. И смотрим чудо: ворона двоится и на ее подставке проступают слова, видимо, наполненные неким тайным и глубоким смыслом.
Забираем ворону ( в голодный год и не такое сгодится) и кристалл. Как по команде тут же поступает сообщение из Скотланд-Ярда - даже сутки не прошли, вот это оперативность! Поднимаемся в обсерваторию и забираем почту (3 листа): сообщение, что отпечатки пальцев Мак-Граба (вот козел!), рисунок Лох-Несси с подводной лодкой внутри и записку Мак-Фарли.. спускаемся вниз в кабинет и за портретом лорда Мак-Фарли. Обнаруживаем тайник с коробочкой. Времени у нас на такие пустяки, как поиск ключа от нее нет, поэтому мы просто взламываем ее индийским кинжалом. Внутри берем древний пергамент и ключ от часовни (значит, нам туда дорога).
Идем к часовне. Попытка открыть ее родным ее ключом заканчивается тем, что ключ ломается прямо в замочной скважине. В довершении ко всем несчастьям тут же появляется баньши, которая опять начинает нести всякую ахинею. Выслушайте ее, вам больше ничего не остается.
Если обойти часовню слева, то там в углу будет очень удобный подъем на крышу. Не хватает только веревки. Идем на пристань, вскрываем кусачками сундук и берем из него якорь и веревку. В инструментарии их соединяем и возвращаемся к часовне.
Закидываем наверх веревку и поднимаемся на крышу (помните Волка из 'Ну, погоди!'?). Перед нами круг с символами. Нам надо из этих символов собрать слово SIRDACH, соответствие букв и символов можно посмотреть в книге Келии. Последовательность нажатия символов такая: 4 6 1 3 5 2 7. откроется лазейка в часовню, кидаем вниз веревку и спускаемся. Вокруг вас стоят три идола, поверните их так, чтобы все трое смотрели в центр. Как только вы это сделаете, откроется подземный ход.
Хапнуть в часовне больше нечего, поэтому смело спускайтесь. Перед вами на постаменте будет трискель. Берите его (ход за вами закроется). На пьедестал водрузите чучелко вороны - откроется дверь с изображением вороны прямо перед вами. Идите через нее. Знакомые места? Возвращайтесь в поместье и пообщайтесь со слугой-индусом.

Четверг, 20 декабря.
День опять начинается в вашей родной комнате. Спускаемся в гостиную и смотрим в окно, справа от камина. По озеру снова рассекает чудовище. Пора вывести его на чистую воду!
Бежим к менгиру и обнаруживаем, что он раскололся. С чего бы это? Идем в подвал. Из шкафа забираем водолазный костюм, а из сундука - ботинки и шлем. Просто так все это нести Алан до озера не хочет - ему нужна тележка! Причем со всем этим барахлом он легко сайгачит по всем окрестностям, вплоть до винокурни, а до озера ему видите ли тяжело идти! Идем к оранжерее и слева от входа обнаруживаем тележку, в которой еще лежит и шланг.
Едем в подвал, грузим в тачку костюм, шлем и ботинки. Потом в подвале идем к насосу (это такая фигня с колесом, левее спасательного круга). Тут же выясняется, что за последние несколько дней наш персонаж очень ослаб и нести насос в одиночку он тоже не согласен.
Возвращаемся в оранжерею и обнаруживаем там толстого слугу (это который нас выловил из рва давеча). Входим в оранжерею и обращаемся к мистеру Мору за помощью. Он немножко поворчит, но согласится, и мы отправляемся на дно озера.
После спуска (экран, где на дне валяется велосипед) идем налево. Экран с тремя хвощами. Здесь всего два направления: вперед и назад. Шагаем вперед. Экран с каркасом лодки. Здесь три направления: назад, в тупик с ботинком на дне и дальше. Идем дальше. Экран с кустиком в виде буквы V. Здесь два направления: вперед и назад. Идем вперед. Экран с густым зеленым кустиком вдали. Идем по направлению между двумя горками. Экран с каменным дном. Здесь шагаем по направлению растительность. Оказываемся на большой песчаной поляне. Встаньте спиной к самой ближней горке, видите прямо вдали что-то подозрительное? Шагайте туда. Это ящик с разбитыми бутылками. Оглядитесь. Видите какие-то обломки вдали? Идите к ним. Встаньте лицом к обломкам, это будет направление назад. Справа будет направление, которое нам и нужно. Идите туда. Вы должны попасть на экран, где на дне лежит парочка скелетов и осколки бутылки. Подберите разбитую бутылку и идите дальше (там вдали снова что-то виднеется). Это что-то оказывается утонувшей старой лодкой. Здесь у вас два направления: назад и вперед. Полный вперед! Встали лицом к лодке и пошли прямо. Попали на полянку, окруженную травкой, идем между двумя кустами хвоща. А вот и ворота! СОХРАНИТЕСЬ!
Подходим к воротам и царапаем их разбитой бутылкой. Теперь очень быстро убегаем к месту погружения и всплываем. На берегу обнаруживаем оглушенного помощника. Бежим в поместье, в библиотеку, в кабинет Мак-Фарли. Там такой разгром! Кто-то тут явно порылся! Поднимаемся по лестнице, встречаем леди Мак-Фарли (с ее внешностью я до последнего не верила, что она - положительный персонаж), которая сообщает, что Мойру похитили.
Поднимаемся в комнату леди Мак-Фарли и в ее туалетном столике (тот, что слева от кровати) берем револьвер.
Отправляемся на винокурню. В сарайчике захватите мешок опилок (чтобы не бегать налегке). Заходим на винокурню (через любую дверь), выясняется, что нас заперли и выход отсюда только один - через дверь с 'глазком'. Только мы выходим на улицу, нас тут же 'отоваривает' по башке девица в форме горничной.
Приходим в себя в подвале винокурни. У нас сперли кристаллы и трискель! Берем под окнами кожаный ремень. Привязываем один его конец к решетке самого правого окна, а другой - к аппарату у стены напротив окна. Включаем аппарат - решетка в окне ломается.
... Далее >>

Выберите страницу:

1 2 3


(Все страницы)
Кто прислал: liona Когда: 9:7:2004 - стр. 2 -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.24 19:24:00All Rights Reserved