WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Мартин Мактайн: операция "Дориан Грей"
Тип документа : Solution Всего страниц : 5 Текущая : 4

Культурологический музей Донована

Офис Эрики Уоллес. Передайте подарок Эрике, забрав у нее медальон, после приобретения которого Убену уже не отвертеться от ответов. Поезжайте в аэропорт.

Веракрус, Мексика

Древний храм. Идите налево, а поскольку профессора нигде не видно, поднимайтесь на вершину храмового комплекса. В этот раз Убен будет более дружелюбен, рассказав все в подробностях о секретном проекте Ойлемберга и его уловке на случай преждевременной гибели. Медальон содержит три ключа для трех коробок, доставку которых по неизвестным адресам инициировал Мартин. Одна из этих коробок пришла к Убену, а теперь, убедившись в порядочности намерений героя, он передаст ее Мартину, заодно попросив последнего найти способ открыть потайную дверь в комнату ритуалов храма. Взгляните на стену, расписанную иероглифами с правой стороны от двери. На ней содержится скрытый код. Вместо того чтобы запоминать слегка подсвеченные символы, проще использовать их уникальный цветовой фон. Замок для такого странного ключа скрыт на левой колонне. Цвета с соответствующими им символами должны располагаться следующим образом, начиная с верхнего ряда: фиолетовый-зеленый-красный-синий-желтый. Потайная дверь откроется, а входная - окажется заблокированной, поэтому несчастным археологам придется идти вперед, чтобы их последнее открытие не стало могилой.
Древняя пещера. В левой части экрана имеются целые надписи, которые Мартин может прочесть. Они гласят, что огромные статуи олицетворяют землю, смерть, вечную жизнь и некое путешествие. Ключ к последнему сокрыт в маленьком круглом камешке, застрявшем с левой стороны от двери в центральной секции пещеры. Его и нужно подобрать. Все остальные камни брать совсем не обязательно, ведь эффект от их использования проследить все равно не удастся. Посмотрите на лодки и найдите целую. Следуйте в левую часть экрана и поместите взятый камешек в отверстие в голове небольшой статуи, представляющей часть лодки. Под руководством профессора Мартин ляжет в лодку и ненадолго умрет, отпустив свою душу за помощью в Нью-Йорк.

Дом Мартина

Поздней ночью призрак Мартина бесцеремонно заявляется в спальню. Подойдите к кровати и попробуйте завязать разговор. Повеселившись с двумя бестолковыми верхними репликами, выбирайте третью. Хотя жена не ответит, ночное послание о примерном местонахождении пленников дойдет по назначению. Проснувшись, Диана посчитает сон ночным кошмаром, но все же, пока Джава еще не появился, она решает найти записку, где-то оставленную мужем в доме.
Спальня. Уже в "шкурке" Дианы подойдите к окну, откройте его и при свете внимательно рассмотрите кучку синей пыли, оставленной ночным призраком, убедившись, что Мартин в опасности. Посмотрите в инвентарный блокнот.
Кухня. На доске сообщений, висящей на стене рядом с холодильником, находится записка от Мартина с мексиканским адресом. Взяв Джаву, можно снова спешить в аэропорт.

Веракрус, Мексика

Квартира Убена. Осталось лишь найти карту проезда к месту раскопок, вернее, ее оригинал, потому что копию забрал Мартин. Пройдите в правую часть помещения. На полках рядом с плитой возьмите пакет с арахисом. Угостите лемура орешком, а затем положите весь пакет на большое кресло в центре комнаты. Стол освободится, а на нем и покоится искомая карта. Выходите из квартиры, где спутников уже поджидает автобус.

Древний Храм. Идите налево. Обыщите землю в яме, где Диана найдет мачете. Поднимайтесь наверх. Мартин подаст голос. Следуйте налево, где срежьте кусты вокруг статуи, стоящей на платформе. Идите направо и теперь уничтожьте кусты тут. Здешняя часть платформы пуста, поэтому посмотрите на каменную голову, валяющуюся неподалеку, и попросите Джаву водрузить ее на платформу. Этого будет недостаточно. Снова поговорите с Джавой, чтобы на этот раз он уселся на платформу сам. Теперь Мартину придется еще и отбиваться от летучих мышей, зато на колоннах, расположенных рядом с дверью, появились большие кнопки. Никуда не уходя, нажмите верхнюю, затем на противоположной колонне слева - нижнюю. Вернитесь на правый экран, где на этот раз активируйте нижнюю кнопку, а у второй колонны кликните на верхнюю кнопку с символом скипетра с полумесяцем на вершине. Ловушка откроется, а пленники будут свободны. Мартин с супругой и Джава вернутся в Нью-Йорк, оставив Убену камни-ключи. Продолжить исследование храма археологу не удастся, ведь как только Джава встанет с платформы, дверь снова закроется.

Дом Мартина

До развязки уже недалеко, но убийца все еще не найден, а тайна Ойлемберга до конца не раскрыта, зато Диана теперь в курсе расследования Мартина. Разгадку следует искать на вилле за закрытой дверью, но прежде необходимо собрать две недостающие посылки и изучить их содержимое.
Кабинет. Одна бандероль уже дожидается Мартина на полу. Подберите ее и следуйте к машине.

Вилла профессора Ойлемберга

Проходите в комнату за стеклянной дверью, предшествующую кабинету ученого. Возьмите с дивана в дальнем углу последнюю посылку. Откройте все ящики с помощью медальона. Прочитайте записную книжку. В двух коробках будут лежать части скипетра, а третья окажется закрыта кодовым замком, секрет которого хранит некое доверенное лицо, которым оказывается сам игрок, что довольно оригинально. Искомый шестизначный шифр - "231331" (нажимать следует на символы над цифрами). Узнать его самостоятельно можно было несколькими способами, следующими в порядке возрастания трудоемкости: взглянув на внутреннюю стороны обложки лицензионной копии игры, исследовав соответствующие игровые форумы, где подобная проблема упоминается не один раз, внимательно проанализировав некоторые файлы в папке с игрой или перебрав более 7-ми сотен возможных комбинаций. После извлечения третьей части скипетра соедините его, сначала выбрав большую часть и кликнув ею по средней, а затем добавив к этому комплекту самый маленький элемент. Проходите в кабинет и открывайте железную дверь этим забавным ключом в виде ацтекского скипетра жреца, обнаруживая проход в тайную подвальную комнату.
Лаборатория. Осмотритесь, для чего дотроньтесь до лодки, над воссозданием возможности эксплуатации которой в искусственных условиях трудился профессор. Увидев общий план комнаты, следуйте к стулу у компьютера и взгляните на записи Ойлемберга. Чтение прервет появившийся убийца ученого, встретившийся Мартину еще во время первого осмотра места преступления. Мартин сам привел преступников к столь желанному трофею. Сообщник злодея по имени Feng позаботится о том, чтобы детектив никому ничего не рассказал.
... Далее >>

Выберите страницу:

1 2 3 4 5


(Все страницы)
Кто прислал: www.7wolf.net Когда: 16:11:2006 - стр. 4 -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.25 07:03:18All Rights Reserved