|
гинеи, один пиастр и два пистоля. Так вы сможете открыть решетку. Взяв со стены факел, обмакните его в смолу и верните на место, после чего зажгите его запалом. Теперь, когда пещера освещена, вы сможете пройти внутрь горы. Выйдя на свежий воздух, насыпьте в кормушку соль, а потом пройдите вперед на соседний экран. Там посмотрите себе под ноги и увидите ловушку. После этого пройдите к запертым воротам, где найдете пасущегося на полянке барана. Позовите его за собой, и он попадется в ловушку, откуда вы переправите его в загон. С помощью лежащих неподалеку ножниц вы сможете остричь барана и разглядеть на его теле татуировку, изображающую вторую часть карты.
Часть вторая.
Чтобы открыть ворота, вам нужно вытащить мечи в таком порядке: 2-2-1-5. Поднявшись по лестнице, пройдите вправо от плиты, на которой сидит ящерица. В этот момент каменная голова начнет угрожающе рычать, и герою придется вернуться к ловушке. После того как он отдышится, вернитесь к развилке. На каменной плите вы увидите появившиеся диски - заберите их и идите влево. Вставляйте диски в соответствующие углубления, а потом набирайте код - Кролик-1, Обезьяна-5, Змея-13. После того как откроется дверь, забирайте диски и поднимайтесь по открывшейся лестнице. Заберите со стола посылку и распакуйте ее, вы получите: иголку с ниткой, корпус корабля и мачты. С помощью иглы вы сможете сшить из куска ткани паруса, которые нужно соединить с мачтами и корпусом, чтобы получить модель парусника. Далее подойдите к карте и расставьте на ней фигурки - пирата с крюком поставьте в центре между двух озер, с саблей у пустыни слева, а с деревянной ногой на узком перешейке справа. Потом поставьте на центральную подставку ... Далее >>
|