|
Выбирая вашего "представителя" в мире "Космических рейнджеров", важно создать именно того, кем вы себя представляете. Если имя - это дело вкуса, то к вопросу расы надо подойти серьезнее. Если сомневаетесь - берите человека, у него мордочка симпатичнее. Продвинутые игроки могут попробовать что-то еще. Выбор "профессии" влияет на ваши отношения с планетами, расами и NPC, и на ваше первоначальное снаряжение. Создайте несколько героев и выберите того, что вам больше подойдет.
Рождение мира
С началом новой игры после выбора вашей расы, имени и "класса" генерируется мир, в котором вы будете жить. Не просто заготовка взбалтывается миксером, а именно создается новый мир. Определяется количество секторов, расположение звезд, планет, расы и население, политический строй на планете.
Теоретически, может получиться мир, где вообще не будет рейнджеров какой-то расы. Может быть, это будет мир, где клисаны с самого начала будут нагло наседать, и вам придется, бросив все дела, из последних сил обороняться. Может быть, клисаны, наоборот, будут терпеть поражение за поражением.
Это может даже получиться мир пиратов, в котором они будут гонять и держать в страхе мирные корабли и даже рейнджеров. Мир может быть спокойным или воинственным. Если вас с самого начала не устраивает тот мир, что у вас получился, есть смысл начать новую игру и сгенерировать новый.
Временные рамки игры и эволюция
Вот вы в первый раз выпорхнули с вашей родной планеты. На календаре - 1 января 3000 года. Время пошло.
Каждый ход - это одни сутки на календаре. Один переход в гиперпространстве занимает до недели. Аркадные бои происходят вообще вне времени. Развиваетесь вы, развивается и живет мир. В нем происходят события, военные сражения, захваты и сдача систем. Кроме этого, ученые разных рас исследуют новые, продвинутые виды оборудования и оружия. Не надейтесь найти сингулярный двигатель (скорость - 1000, дальность - 51 парсек) в первые годы - он появится только через пару десятков лет. Когда именно - зависит от объема исследований. Пока что пользуйтесь старым - реакторным (400, 21 парсек) или фазовым (450, 24 парсека).
Ну, хорошо, мы выяснили, когда игра начинается. Но когда игра заканчивается? Либо когда вы гибнете, либо когда вы побеждаете клисанов (или их добивают без вас). Точных границ игры нет, в принципе, можно играть хоть сто лет.
Вообще, усредненные результаты примерно такие: на легком уровне игра заканчивается через 13 лет, на среднем - через 15, на тяжелом - 17 и на экспертном - 20. Это примерные цифры - ничто не помешает вам дотянуть до тридцати или сорока лет. Если вы уничтожили или прогнали клисанов, но не спешите заявиться с докладом в Центр рейнджеров, то время можно тянуть бесконечно. Другой вопрос, нужно ли оно вам?
С течением времени происходят одновременно несколько непрерывных процессов. Как уже упоминалось выше, планеты изобретают технические новинки. На индустриальных планетах изобретения идут быстрее, их скорость также зависит от количества населения планеты. Новинки идут постоянно. Одна и та же вещь может быть открыта многократно - у нее постоянно улучшаются характеристики.
Несмотря на то, что время игры никак не ограничено (вроде бы), на определенном ее этапе война скатывается в позиционную. При этом особых успехов не добивается ни та, ни другая сторона.. Это происходит ближе к пятидесятым годам. Отчего? Просто крутеют и рейнджеры, и клисаны. Из-за крутости рейнджеров нападения клисанов на системы обычно проваливаются (хотя иногда могут завершиться успехом). Крутость клисанов проявляется в том, что на захваченных системах планеты под их контролем начинают плодить новые зеленые корабли с очень высокой скоростью. Даже если в системе орудуют пяток рейнджеров и мощных военных кораблей, отбить систему становится попросту невозможно, ввиду того, что постоянно появляются новые свежесработанные зеленые корабли.
Отсюда правило - не стоит тормозить.
Это интересно: чтобы найти нужного вам человека или вовремя отследить появление технической новинки в продаже, пользуйтесь поисковой системой. Всего за пять кредитов вам сообщат, где что находится (если находится). Ищете сингулярный двигатель в продаже? Наберите "сингул" в поиске, и вы точно узнаете, открыли его или еще нет.
Как разжиться капиталом?
С самого начала перед вами со всей отчетливостью встанет горькая проблема финансов.
Подбирайте и продавайте все, что плохо лежит (особенно обломки астероидов). Не брезгуйте выполнять задания правительств. Если вы готовы провести часик-другой, нарабатывая навыки аркадных битв в гиперпространстве, можете промышлять оборудованием, выпадающим из пиратов.
Как только у вас появилась небольшая сумма денег, можно начинать торговать. Правило тут одно: купили подешевле (в окне торговли звездочка слева от товара) - продали подороже (звездочка - справа от товара). Чем больше в системе планет (еще лучше - планет разных рас), тем больше вы сможете на этом заработать.
Всегда имейте в трюме свободное место. Минимум - сто единиц. Идеально - до двухсот и выше. Чем больше будут возимые вами партии, тем более крупный навар вы будете иметь с каждого рейса. При продаже дорогого товара планете спрос на него падает. Падает и цена, так что вам становится невыгодно продавать товар. Теперь представьте, что у вас маленький трюм в пятьдесят единиц, и вы свозили на планету два раза товар в количестве пятидесяти штук. Заработаете вы немного, прежде чем спрос будет удовлетворен. А если - по сто пятьдесят штук? Разница существенна.
Чем товар дороже - тем больше на нем навар. Продукты стоят недорого. Можно загрузить продуктами весь трюм и получить небольшие деньги. Лучше дела обстоят с минералами, которые можно собирать в космосе.
Но выгоднее всего возить дорогие товары. Это техника и предметы роскоши. За один удачный рейс вы можете заработать две-три тысячи. Но учтите, что для крупнооптовых закупок роскоши вам потребуется большой капиталец. Как правило, на базах вы можете купить товар дешевле, чем на планетах.
На планетах малоков роскошь - нелегальна. Почти везде нелегально оружие и наркотики, кое-где - алкоголь (подробнее о запретных товарах - в разделе "Основные принципы игры") При продаже нелегального товара вы можете получить хорошую прибыль, но планета может обозлиться и посадить вас в тюрьму, либо атаковать с помощью военных. Не стоит злить планету, если вы впоследствии собираетесь брать там правительственное задание. Если задания по умолчанию нет, можете заниматься контрабандой относительно спокойно.
Когда вы удовлетворили весь спрос в системе, летите в следующую. Не стоит лезть в системы, где хозяйничают пираты. Особенно этим грешат системы пеленгов.
Вот вы и научились торговать. Если вас привлекает карьера торговца - да будет так. Если вы хотите легких преступных денег - покупайте военное оборудование и становитесь пиратом. Если хотите повоевать, сдавая трофеи - будьте воином.
Живите, выполняйте квесты (тоже неплохой источник заработка), но не забывайте про клисанов.
Что нам делать с клисанами?
А ничего. По крайней мере, ничего не делать в первые годы. Нет, вы можете навещать их, но самостоятельно вы ничего с ними не сделаете. Силенок у вас еще маловато. Однако протоплазму сдавать надо, повышать свои уровни - надо, равно как и военный ранг. Да и ученым неплохо бы помочь. Что делать? Выход один - пользоваться плодами чужого труда, отчуждать настрелянную другими рейнджерами и военными протоплазму и куски тел клисанов.
Принцип тут прост. Влетаете в систему вслед за армейскими кораблями или кучей других рейнджеров, прячетесь за их спинами и начинаете понемногу разживаться, мародерствуя на убитых клисанах. Можно добивать подранков, чтобы получить за них военные очки. Если четыре рейнджера уже почти добили нондуса, то можно включиться в битву (только осторожно). Если вам повезет, и именно ваш выстрел окажется для нондуса смертельным, то его запишут на ваш счет.
Даже в системе, где, кроме вас, клисанов атакуют другие, можно внезапно оказаться лицом к лицу с тучей мутенков и катаури. Не ленитесь в тяжелой ситуации позвать на помощь. Делайте ноги.
Со временем вы будете становиться сильнее. То же самое будут делать и зеленые чудики. Где-то через пять лет вы уже сможете убивать в бою отдельных катаури, помогать рейнджерам защищать системы, а через пятнадцать лет - бить вражину и в хвост, и в гриву. Но даже тогда вы не сможете самостоятельно воевать с клисанскими системами.
... Далее >>
|