WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Sheed, Dog&Wolf (PSX)
Тип документа : Solution Всего страниц : 6 Текущая : 5

Пройдите в коридор рядом с ящиком и остановитесь, как только экран примет вид сверху. Чтобы призрак, находящийся рядом, не увидел вас, необходимо стоять от него подальше. Как только он повернется к вам спиной, ступайте за ним, и, подобрав пять батарей, расправьтесь с врагом. Теперь поднимитесь вверх через проход, и, собрав еще пять батарей, засосите второго призрака. После этого идите направо и соберите батареи внизу и вверху справа и расправьтесь еще с двумя призраками. Подобрав предмет в центре прямоугольника с двумя свечами, поднимитесь вверх и уничтожьте привидение там. Теперь ударьте по ящику, - в другой части лабиринта упадет предмет. Идите за ним, спустившись на одну комнату вниз и пройдя налево и вверх. Взяв предмет, активизируйте его, - это костюм привидения. Теперь вас никто не узнает, если, встретившись с призраком, вы произнесете пароль ╚Буу╩, нажав для этого кнопку Х. Вернитесь туда, где стоял ящик и пройдите в проход слева вверху. Идите по нему вперед, пугая привидений, и скоро доберетесь до выхода из лабиринта.
Теперь, собственно, действие, оправдывающее название локации, а именно, - танцы с призраками. При выходе вас увидят привидения, находящиеся на полянке. У них, видите ли, вечеринка здесь проходит, собрались потанцевать. Ну и вам нужно сделать так, чтобы они приняли вас в свою компанию, а для того, - правильно танцевать. Поначалу кажется трудно, но, немного потренировавшись, можно справиться. Вы танцуете в окружении четырех призраков. Тянется однообразная музыка (точнее, такт, отбиваемый на барабане пятым призраком), а вверху на экране отображается маленькая менюшка. Это вроде как перфолента, ее деления, - удар барабана. Вместо части делений нарисованы обозначения кнопок, которые нужно нажимать в данной последовательности. Самое трудное в этом процессе, - точно поймать такт и вовремя нажать нужную кнопку, когда она окажется внутри синего квадрата. Протанцевав так четыре разных танца (естественно, один другого сложнее), вы будете приняты в братство призраков.
Идите в проход сзади вас и возьмите из ящика предмет, - пульт управления роботом. Теперь берите самого робота, и, забравшись по ступенькам на пригорок, положите робота на один край катапульты, а сами прыгните на другой. Робот окажется внутрь вольера, в котором пасутся овцы. Так, чтобы его не увидел Сэм, возьмите пучок салата и завлеките с его помощью одну из овец на деревянную платформу, избегая попадать в луч прожектора. Теперь Ральф должен стать на кнопку с противоположной стороне и поднять овечку на уступ. После этого при помощи робота подведите овцу к кнопке возле решетки, и спустите робота вниз (просто прыгните с уступа). Теперь при помощи этого механизма поднимите Ральфа на платформе вверх. Положите перед закрытой решеткой пучок салата, откройте вторую решетку и потом снова закройте и спуститесь вниз. Поднимите еще раз койота вверх и положите салат перед первой решеткой, но так, чтобы овца, его кушающая, не была задавлена опускающейся решеткой. Снова отнесите робота на катапульту и поднимите потом на другую сторону зеленой дорожки. Открыв решетку, вернитесь к Ральфу и поднимите его за овцой. Взяв ее на руки, ступайте к выходу с поляны.
Перед вами появятся четыре привидения, двое из которых заберут у вас овцу, а двое других сами упрячут героя в клетку. Активизируйте робота и приведите его в комнату, где находится Ральф. Нажав первую кнопку, по уступу и клетке переберитесь на уступ выше, где нажмите еще одну кнопку, и так далее, пока не доберетесь до ключа. После нажатия третьей кнопки вам нужно не ждать передвижения клетки, а быстро на нее запрыгнуть, и так добраться до нужного места. Взяв его, спуститесь вниз и откройте клетку. Выбирайтесь из комнаты, и, не выходя из тени, подойдите как можно ближе к первому камню. Внимательно наблюдая за положением спящих призраков, прячьтесь за камни (только когда привидения спят и иконка зеленая) и доберитесь так до черной плиты. Когда вы стоите в тени, можно не осторожничать и не ходить на цыпочках. Запрыгните на основание плиты, и, надув резиновую овечку, положите ее здесь. Когда иконка привидений зеленая, станьте на кнопку, - плита повернется. Хватайте овцу и в тени идите налево (не нажмите кнопку, - увидев, что овцы нет, призраки вас доконают), до лифта. Поставив овечку так, чтобы она не видела кнопки, вызовите робота и остановите его возле самой кнопки. Поставив овцу рядом с собой на лифт, быстро при помощи робота нажмите кнопку и заберитесь наверх. Осталось только донести овечку до заветного круга.
Бонус уровня
Находясь в лабиринте, возле того места, где нашли костюм привидения, вы увидите смену вида экрана, если не будете слишком быстро передвигаться. Он покажет вход в небольшую зеленую пещеру. Внутри Ральф и обнаружит часы.
Уровень 13 (Остров сокровищ)
Ударьте по трем ящикам, находящимся рядом. Теперь идите в проход налево, где стоит катапульта. Установив деление уровня натяжки чуть больше чем на середину, убейте крокодила в тупике, и потом возьмите пропеллер, который лежит на уступе рядом с ним. Теперь пройдите в проход направо, туда, куда упал второй приз, и, добравшись по платформам до ящика, прыгните на него. Используя пропеллер, подплывите к платформе под водой так, чтобы ящик был над ней. Теперь принесите от катапульты муляж овцы и положите его на кнопку. Взяв ящик, положите его на катапульту, и отправьте в сторону крокодила. Он разобьется, и внутри вы найдете металлоискатель. Взяв его, подберите муляж овечки и с ним ступайте налево, к огороженному участку пляжа. Положите его рядом, но не слишком далеко, и при помощи металлоискателя протопайте дорожку к островку впереди (намочите предварительно ноги в луже). Как только дорога найдена, быстро вернитесь по своим следам назад, возьмите муляж и отнесите его на кнопку (подходите к ней с дальней стороны, где нет мины). Положив ее, достаньте металлоискатель и найдите дорогу к открывшимся воротам, по пути взяв третий предмет. Для этого придется дойти почти до конца пляжа, и там, немного шагнув влево, вернуться назад.
Попав внутрь дворика, соберите салат и надуйте овечку. Когда Сэм с двумя овцами уйдет в дальний угол, положите ее на то место, где овчарка ставила животных, и затем положите один пучок салата около дальней деревянной платформы, и один, - около кнопки. Третий пучок положите возле забора, а сами спрячьтесь в куст и сядьте около забора, вне пределов досягаемости Сэма. Когда одна из овец придет к вам, заберите ее, и, дождавшись, пока пастух уйдет, отправляйтесь в одиночку к кнопке, и, нажав ее, дождитесь, пока верхняя платформа опустится до земли, и быстро запрыгните на нее. Оставьте один пучок салата на деревяшке. Теперь спрыгните вниз, и, дождавшись, пока Сэм в очередной раз придет и уйдет, и, подтащив овечку к месту спуска платформы, станьте на кнопку. После того как животное заберется на лифт, сами запрыгните на него и втащите овцу на стену. С овечкой на руках спрыгните вниз на плот и при помощи вентилятора плывите вперед под арками. После второго поворота двигайтесь вплотную к правой стене, чтобы вас не зашиб пират на корабле, стреляющий из пушки. Дождавшись очередного выстрела, обплывите выступ стены и быстро плывите в проем справа между стеной и кораблем. Если повезет и вас не заденет пушечное ядро, скоро доберетесь до берега.
Пройдя вперед, поставьте овечку на одну из двух кнопок, и после этого через окошко в стене заберитесь внутрь домика. Взяв второй металлоискатель (зачем, спрашивается?), при помощи камня выберитесь наружу. Активируйте металлоискатель и на пляже вокруг найдите восемь золотых монет. Снова заберитесь внутрь комнаты и оставьте одну монету за решеткой. Разложив остальные монеты от решетки до палубы корабля, вы должны заставить старого пирата пойти за ними, а сами в это время стать на кнопку. Когда пират окажется внутри комнаты, опустите решетку. Взяв на руки овечку, заберитесь на палубу. Животное положите на лопатку возле пушки и выстрелите из нее. Что будет дальше, - увидите, это конец эпизода.
Бонус уровня
Часы, за которыми мы охотимся уже на протяжении тринадцати уровней, находится во внутреннем дворике, там, где Сэм выгуливает овец. Дождитесь, пока он выйдет из дальнего угла, и под видом куста проберитесь туда, - часы висят на стене за поворотом слева.
Уровень 14 (Дикий-дикий Запад)
На первый взгляд уровень этот может показаться сложным и весьма запутанным, но это только на первый взгляд, - в действительности все до предела просто. Особенно когда пройдешь его и поймешь, что к чему. Вот поэтому вам и не придется особо напрягаться, чтобы сделать это: всем уже сделано, и койоту придется только немного потренировать свои боевые качества.
Начав игру, подойдите к утке возле семафора, и, поговорив с ней при необходимости, нажмите красную кнопку, чтобы зажечь стоп-сигнал на столбике. Теперь в следующий раз, когда поезд приедет сюда, он остановится перед семафором, и вы сможете на него забраться. Став на платформу, чтобы не терять лишнее время, нажмите кнопку на ней, и поезд отправится дальше. Проехав три станции, на четвертой выходите (спрыгните на ходу) и ударьте по ящику, - на противоположной стороне каньона упадет предмет. Теперь подкатите камень рядом к краю уступа, но не к самому, близко-близко, а на шаг-полтора поодаль. Нажмите сова кнопку семафора, теперь уже на этой станции. Дождавшись появления поезда, с того места, где стоит почтовый ящик, перепрыгните на вагон поезда, и с него, - за предметом на уступ. Теперь прыгайте к камню и толкайте его на платформу поезда. Как только он окажется там, становитесь сами туда же и езжайте вперед. Через одну станцию сойдите и нажмите кнопку семафора. Когда поезд снова приедет, столкните камень на уступ справа по ходу локомотива и подкатите его к самому краю. Снова нажав кнопку семафора, установите силу катапульты на максимум и станьте возле рельс со стороны Сэма так, чтобы он вас не видел. Как только часы покажут двадцать секунд, переоденьтесь в овцу и проблейте, - овчарка пойдет за вами. Вам же нужно, уходя от нее, подойти к катапульте, которую вы натянули, и, пройдя мимо кнопки, стать на лопасть. Сэм нажмет на кнопку, и овца, то есть Ральф, улетит на противоположную сторону. Пока Сэм думает, переоденьтесь (в это время приедет поезд, и овчарка не сможет перебраться на противоположную сторону) и хватайте овечку. Поставьте ее на одну сторону качелей, а на другую скиньте камень, и сразу же прыгайте на поезд, так как овца упадет точно на кнопку. Схватив ее на руки, проедьте две станции и спрыгните возле утки.
Поднесите овечку к катапульте, и, поставив ее справа от нее, у начала установки, примерьте силу орудия так, чтобы муляж овцы попадал точно в центр круга, где сейчас бродит Сэм. Как только он попадет по нему, Сэм отключится, и у вас есть около минуты, чтобы переправить овечку и себя (по очереди, вдвоем не получится).
Бонус уровня
Часы находятся там же, где вы брали шкуру овцы. Нужно, установив камень на платформу, запрыгнуть на паровоз и с него прыгнуть вправо на уступ, - часы находятся там же.
Уровень 15 (Марсианская одиссея)
Пройдя предыдущий уровень, вы как обычно окажетесь в зале, где проводится шоу. Но на этот раз выбирать уровень вам уже не придется, - все уровни на этой территории уже закончены, и Даффи расскажет вам об этом. Пока вы принимаете торжественные похвалы, как снег на голову сваливаются пришельцы с марса! Оказывается, с той овечкой, что вы похитили в уровне 13, произошли таинственные, но вполне закономерные метаморфозы. Как вы помните, Ральф посадил ее в пушку и выстрелил, после чего животное улетело в космос, а вы вроде бы завершили уровень. Улететь-то оно улетело, но вот куда оно прилетело! При посадке на Марс овца (за время полета изрядно почерневшая, кстати) пробила бак установки, в которой марсиане выращивают Зеленых Петухов (это, наверное, марсианский овцы), и в результате чего те разбежались по всей планете. И вот инопланетный гость прибыл, чтобы заставить вас исправить досадное недоразумение и поймать всех куриц, а заодно и выиграть еще одну овцу. Под торжественный звон фанфар вас водворяют в космический корабль, и отправляют на далекую планету.
Жаль, но именно в этом месте мой диск совершенно сдал: игра повисла окончательно и бесповоротно. А так хотелось доиграть до конца и пройти оставшиеся три уровня! Но ничего не попишешь, придется обломаться. Хотя для вас я все-таки сделаю описание, которое сам добыл из других источников. Это будет уже не живое подробное прохождение, а тезисные советы, которых вам надо придерживаться, чтобы завершить игру с разгромным счетом в вашу пользу.
1. Для прохождения уровня вам необходимы робот и пылесос, - первым можно гонять куриц, а второй используется для того, чтобы их засасывать.
2. Два тоже немаловажных предмета, - уменьшитель и увеличитель используются для того, чтобы пробраться мимо лазерных лучей.
3. Иногда, чтобы заманить марсианина в нужную комнату, вам будет необходимо воспользоваться синими кнопками, управляющими дверьми, в точной указанной последовательности.
4. Встретив на пути летающую тарелку, убегайте от нее как можно быстрее, чтобы не быть пораженным лазером.
5. Когда будете гнаться за марсианином, нажимающим кнопки, не отставайте от него слишком сильно, чтобы не подпалить на лазерном луче свой хвост.
6. Летающая тарелка, которая вас преследует, также выключается определенным тумблером.
7. Иногда можно пользоваться уменьшителем для того, чтобы заманить марсианина к пылесосу, так как они очень хорошо реагируют на мелкоту, желая поживиться.
8. Используйте поля низкой и высокой гравитации, чтобы пробраться через препятствия.
Секретный уровень 1
... Далее >>

Выберите страницу:

1 2 3 4 5 6


(Все страницы)
Кто прислал: крот Когда: 8:5:2002 - стр. 5 -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.06.24 19:14:04All Rights Reserved