WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Атлантида 3
Тип документа : Solution Всего страниц : 8 Текущая : 7

Вставляем рог в черный ящик, и грифон ≈ в клетке. Показываем грифону лохматый язык и забираем из шкатулки, лежащей в нише, все три драгоценных камня.
Теперь наш герой во всеоружии. Смело подходите к любому из трех павильонов с красотками, выдавайте охраннику палочку соответствующего цвета, а дамочке ≈ камень того же цвета. Ничего особенного вы за свои драгоценности не получите, но вот два ключа и план центральной Башни у вас окажется. А нам того и надо!
Идем в центральную
Приготовьтесь, противный гном
между поцелуями и хихиканьем
высосет у вас немало крови!

Башню и отпираем золотым ключом ворота. Фу, какой противный гном! Да еще целоваться лезет... Мимо него никак не пройти, придется играть по его правилам. А правила эти очень просты ≈ вам предстоит обыграть его в мини-игру, своеобразный гейм-бой. Мартышка лезет на дерево и собирает там кокосы, затем она начинает с этого дерева спускаться ≈ чем ниже точка, где вы нажмете красную кнопку, тем на большее количество шагов вы сможете продвинуться. Все довольно просто. Немного тренировки, много усидчивости и чуть-чуть смекалки... Да, кстати, не всегда стоит рассчитывать на максимальное количество шагов ≈ бывают такие моменты, когда нужно сделать всего шаг или два: на полу иногда встречаются плиты ≈ звезда работает как катапульта, вышвыривая вас наверх, а круг изображает дырку в полу ≈ наступив на него, вы провалитесь вниз. Если гном доберется до верха башни раньше вас ≈ придется начинать все сначала...
Ну, добрались? Поздравляю! Отпираем дверь серебряным ключом и на ковре-самолете отправляемся к волшебнику. А вот и старый знакомый ≈ Хрустальный Череп.
Карта созвездий почти
нарисована.
Осталось еще одно.


Входим в дверь и, не пугаясь кобр, поднимаемся наверх. Ну вот, комната пуста и заперта, на полу карта звездного неба, в окна тоже светят звезды, а на стене, впридачу, еще и созвездие Кобры нарисовано. Эта головоломка не столько трудна, сколько требует внимательности и усидчивости. Ваша задача ≈ на полу изобразить все пять созвездий; оставшаяся последней звезда будет Землей, куда нам и надо.
Созвездие Кобры находится с самого правого края карты ≈ под правым окном. Созвездие из крайнего левого окна на карте находится непосредственно левее созвездия Кобры. Созвездие из следующего окна ≈ наверху карты: между первым и вторым окном. Третье созвездие вы сможете нарисовать на самой левой стороне карты, и, наконец, последнее созвездие ≈ в самом низу диаграммы, к юго-западу от созвездия Кобры. (На первом скриншоте вы видите расположение четырех из пяти созвездий, а на втором ≈ непосредственно местоположение Земли.)
Теперь осталось лишь найти кратчайший путь между найденной звездой и звездой, которая находится во рту созвездия Кобры, ≈ это уже легко (помните, что кратчайшее расстояние между двумя точками ≈ прямая).
Однако вздыхать с облегчением еще рано ≈ вас ждет еще пара головоломок. Снова поднимитесь по лестнице; вы окажетесь в комнате колдуна. Нас интересует прежде всего шкаф, расположенный справа от входа. Надо бы его открыть, и для этого придется повозиться с многочисленными шкафчиками с треугольниками, направленными вершинами в разные стороны. Однотипные треугольники открывают
Вот где находится Земля!

и закрывают только однотипные шкафчики. Ваша задача ≈ открыть только те шкафчики, которые обрамлены деревянной рамкой. Никакого особого алгоритма здесь нет ≈ просто щелкайте по шкафчикам с одинаковыми треугольниками, и рано или поздно вы добьетесь нужного результата. Как только все четыре шкафчика с окантовкой окажутся открытыми, вы услышите щелчок и сможете приступить к извлечению подсказок из нижних ящиков.
Теперь, когда шкаф повернулся, можете либо соединить подсказки в единое целое, либо поступить согласно моему совету: открываем ящик в четвертом ряду, третьей колонке; затем ≈ ящик в первом ряду, третьей колонке; второй ряд, четвертая колонка; и, наконец, первый ряд, первая колонка.
Ну наконец-то шкаф полностью откупорен. Хватаем кусок материи и тут же накидываем его на зеленую вазу. Опять смотримся в Череп и оказываемся в лабиринте.
Настала пора снова отыскать дельфина, послушать последнюю, третью часть прохождения коридоров и сбежать через ближайший пузырь обратно на Восток.
Выходим из комнаты, смотрим счастливую развязку "Сказки про Багдадского вора" и, воспользовавшись Черепом, отправляемся в подводный лабиринт. Теперь дельфина не ищем, а ищем пузыри с коридорами, заходим в один из них и строго следуем указаниям говорящей рыбины: первая дверь налево, третья дверь направо, четвертая дверь налево, третья дверь налево, первая дверь направо, шестая дверь налево...

Глава шестая. Заключительная
Сады Реи
Здесь надо быть очень
Старикан-педант: один
... Далее >>

Выберите страницу:

1 2 3 4 5 6 7 8


(Все страницы)
Кто прислал: Pppbkn0144 Когда: 7:11:2003 - стр. 7 -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.03.29 00:01:38All Rights Reserved