WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Ненси дрю: проклятье замка Блэкмор.
Тип документа : Solution Всего страниц : 7 Текущая : 3

Идите дальше. Спустившись на два этажа, наткнетесь на развилку. Правый путь закончится дверью, за которой рыцарь с мечом. Щелкните на нос рыцаря - увидите библиотеку и статую Меркурия. Однако , тут пока делать нечего.
Вернитесь к развилке. Другой путь приведет вас ко второй половине панели с треугольниками. Снова выстроите их всех вверх углами. Всё еще никакого результата - вам придется вернуть к первой половине панели и посмотреть, что не так. Пора отправиться к зеленому дракону.
Когда вы доберетесь до первой половины панели с символом огня, вам будет нужно снова привести треугольники в порядок (если вы играете на более сложном уровне, то придется еще раз идти ко второй панели и повторять операцию). Откроется дверь.
Входите. Идите вперед до двери с маленьким металлическим отделением с правой стороны. Здесь находится светящийся камешек - похоже, палочки Джейн вам больше не понадобятся.
Скоро путешествие по подземному ходу приведет вас к двигающимся комнатам. Возможно, появится возможность поиска в Интернете. Тема: символы планет.

Входите в дверь. Увидите дверь с эмблемой Марса, откройте (один щелчок мышью) и входите. Комнаты движутся. Откройте 'лунную' дверь, но не входите. Повернитесь к ней спиной, услышите, как движутся комнаты. Развернитесь и входите теперь. За ней вы найдете карту комнат. Начало пути - треугольник, ваша цель - добраться до места, отмеченного на карте изображением ангела. Проверять, что отмечено изображениями чертей с вилами, явно не стоит.
Вы - в центре карты. Идите вперед, в дверь с символом солнца. За дверью увидите глухую стену. Развернитесь и посмотрите на карту - увидите, как сдвинулись комнаты. Снова повернитесь в двери Солнца, открывайте её. За ней дверь с символом Венеры. Идите к ней и свертесь с картой. Откройте дверь Венеры - увидите тупик. Снова повернитесь к двери спиной, комнаты сдвинутся. Откройте дверь, за ней увидите дверь со знаком Меркурия -идите вперед к ней. На карте вы теперь находитесь в квадрате, который перемещается по периметру комнат. За ней будет решетчатый пол - это ловушка. Развернитесь - у вас за спиной дверь со знаком Марса. Подойдите к ней и откройте её. Входить не нужно - обратите внимание, что когда вы открываете её и отворачиваетесь, комната, в которой вы находитесь, перемещается. Дождитесь, когда она окажется рядом со знаком ангела (сверяйтесь с картой каждый раз, когда открываете дверь Марса) и входите в дверь с символом Меркурия. Вы поймете, что пришли туда, куда нужно, увидев знакомый Глаз Загадок на стене. На этот раз вас ждет задача из области алхимии.
Однако, сначала Нэнси не представляет себе, что ей нужно сделать. Щелкните мышью на изображении змеи, выслушайте, что скажет Нэнси. Надо найти Найджела в библиотеке, но для этого придется выбираться из лабиринта. На этот раз вам не нужно идти в центр движущихся комнат. Зайдите в первую комнату, откройте дверь Марса, отвернитесь, повернитесь, снова откройте, снова отвернитесь. Сверьтесь с картой - вы 'приехали', выходите через дверь Меркурия. Поговорите с Найджелом об Этель и знаке змеи, затем снова возвращайтесь к двери. Алгоритм прохождения движущихся комнат тот же - проехать по периметру в смещающейся комнате.
Чтобы войти в дверь, вам придется решить алхимические задачи. Для начала, проведите поиск символов алхимии в Интернете.

Первое задание - Aqua Fortis. Щелкните на vitriol и nitre , затем на котел. Вторым пунктом идет Aqua Regia. Три раза щелкните на spirit of salt , затем по разу на vitriol и nitre. Снова щелкните на котел.
Третий номер - mercury. Состав: cinnabar и знак огня (треугольник, углом вверх)
Четвертое - distilled vinegar. Нажмите на vinegar и distillation.
Последнее, что вам потребуется - Liquor Hepatis. Он состоит из sulfur, quicklime, sal ammoniac и distillation.
Дверь откроется.
В лаборатории на рабочем столе прочтите приветствие от Пенелопы Пенвеллин и указания, на полке над столом есть еще записка. Прочтите книгу Aeolus и журнал, в котором оставили записи все, кто работал в лаборатории. В журнале найдете карты. Также вы найдете подсказки к нахождению ключей от шести колонн зала.
Первый ключ - у двери Джейн, а разгадка кроется в надписи в её комнате. Ключ - за поющей лестницей. Также отметьте, что кузница не может работать без воды.
Элинор связывает второй ключ с Меркурием и движущимися руками.
Корбин пишет о огне в кузнице. Необходимо дотронуться жезлом Меркурия до главной горгульи и всех остальных
Загадка Пенни позволяет пустить в кузницу воздух, а доступ масла перекрыт шестью рыцарями.
В коробочке Бриджитты спрятана линза от телескопа, получить которую можно, разгадав её герб и с помощью звездных карт. Линза откроет вам пять муз. Выберите их по порядку , и выиграйте у Бетти ключ. Также линза покажет секрет в лунной колонне.
Эдвард придумал зеленого дракона, колонну Сатурна и мишень.
Джон спрятал ключ к колонне Марса с помощью лягушек в пруду оранжереи.
Компьютер Алана может подсказать, как найти ключ Сатурна.
Затем посмотрите на кузницу и возьмите литейную форму. Обратите внимание на металл - всё готово, чтобы начать работу.
На столе в угле лежит дневник Чарльза Пенвеллина, прочтите его, затем прочтите записку у точильного камня. Похоже, сокровище Пенвеллинов всё же где-то есть.
Пора найти ключи к колоннам. Для начала, решим Загадку Ветров, оставленную Пенни. На стене за большой замочной скважиной находится управляющий механизм. Ваша задача - поймать все четыре ветра. Чтобы поймать ветер, надо встать на клетку, где он находится. Синяя кнопка начинает игру, стрелки передвигают рыцаря на одну или две клетки в выбранном направлении. Черные квадраты - ловушки. Когда вы победите, услышите, как в кузницу начал поступать воздух. Пора 'подключить' также и воду. На выходе из движущихся комнат сразу поверните налево. За дверью будет колодец с запиской дяди Роджера, в которой он сообщает Джейн о чем-то, что он достал для её морской свинки. Выйдите из комнаты и, щелкнув мышью на изображении глаза, откройте новую загадку. Ваша задача теперь - сделать так, чтобы в одном из трех отделений были ровно четыре треугольника. Задача не очень сложная, и в награду вы услышите, как колодец заполняется водой. Теперь идите в оранжерею и решите загадку, которая даст вам очередной ключ. Пруд теперь заполнен водой. Посмотрите - картинка на стене напоминает историю о Водной фее из книги. Проведите лягушонка через пруд, щелкая на квадратах плитки мышью, и шлем рыцаря с колонны в зале у вас (1) .
У двери Джейн находится загадка, ключ к которой внутри её комнаты: Хм. Вставьте ключ в замочную скважину за красной кнопкой у двери. Масло, оставшееся от обеда Нэнси, поможет справиться с заедающим замком. Теперь ваша задача - расставить символы в том порядке, в котором они упоминаются на надписи в комнате Джейн.

... Далее >>

Выберите страницу:

1 2 3 4 5 6 7


(Все страницы)
Кто прислал: buka Когда: 19:12:2004 - стр. 3 -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.20 06:24:31All Rights Reserved