WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Братья ПИЛОТЫ 3D-2.
Тип документа : Solution Всего страниц : 6 Текущая : 3


Вольеры - Приемная. Разговариваем с Портье - он уносит будильник к клеткам. Идем за будильником.
Вольеры - Номера. Около клетки с двухэтажной будкой видим будильник - поднимаем его, видим, что на нём четырнадцать. Подходим к зеленой покосившейся клетке правее и смотрим номер: переворачиваем табличку так, чтобы получилось 'VФ', протираем тряпочкой в горошек эту табличку, вставляем в дырку будильник и на пустое место - шайбу. Получается 'VФ14О'. Идем к Портье.
Вольеры - Приемная. Портье, после разговора с ним, выдает ключ от клетки. Возвращаемся к нашей клетке.
Вольеры - Номера. Пытаемся открыть ключом нашу клетку. О, ужас! Он сломался! Придется делать новый. Кстати, заметьте - появился крокодил, с которым мы незамедлительно общаемся два раза. Если до этого у Историка-Любителя был изучен стенд 'Рептилии Бердичева', то после второго обращения крокодил втыкается мордой в грязь. Смотрим на табличку на земле, рядом с корытом грязи и берем кусочек грязи себе на память. Идем на проходную.
Вольеры - Приемная. Коллегой прицельно бросаем грязью в фонарь. Поднимаем 'перегоревшую' лампочку из-под кустов. Идем в Бункер, что на Полигоне.

Полигон - Бункер. Вворачиваем лампочку в плафон над доской почета. Изучаем доску. Нас посылают к Регистратору, а значит, наш дальнейший путь пролегает в Канцелярию.
Канцелярия. Разговариваем с Регистратором - он выдает нам табличку, которую мы тут же отдаем на изгрызание собаке. Идем к клеткам в Вольеры.

Вольеры - Номера. Перед нашей клеткой сидит злобная собака и не подпускает Коллегу к клетке. Кидаем собаке палку, и она убегает. Наконец-то мы можем открыть клетку! Открываем клетку нашим импровизированным ключом и получаем 'натройника'. Все! Первая часть пройдена!


Часть 2.

Вторая часть начинается в Вольерах у клеток. Что самое интересное, в команде Братьев появляется новый член - Пес. Им тоже можно управлять, активизировав из инвентаря Коллеги, как предмет. Перемещаться с Братьями он будет только по территории Клуба Собаководов имени Анубиса, но нам хватит и этого.
Итак, начинаем игру.

Внимание!!! Всем встреченным во второй части персонажам-людям нужно показывать газету из инвентаря Шефа!

Вольеры - Номера. В проходе между клетками, правее выхода лежит сучковатая коряга - поднимаем ее Псом. И идем налево до упора. Там стоит клетка, из-под которой торчит миска. Миску нам не дает взять большая и злобная собака. Полаем псом на собаку в клетке, и она спрячется. Коллегой поднимаем миску. Теперь идем направо и дергаем за цепочку в скворечнике. Наблюдаем нашу цель - Важный болт. Идем на проходную.
Вольеры - Приемная. Портье приказывает нам овладеть допуском к экзаменам и приступить к подготовке собаки. Пытаемся позвонить по телефону - оказывается, что неизвестный грызун в своей берлоге грызет провода. Натравливаем на него нашего Пса и снова звоним по телефону. Телефон работает! Сейчас, правда, он нам не нужен, но пригодится чуть позже. Возвращаемся к дереву.
Вольеры - Тропинка. Используем нашего Пса на злую собаку, которая прыгает под Экзаменатором. Собака убегает. Разговариваем с Экзаменатором - выясняется, что он прилип к коре дерева и его надо спасать. Выходим на Глобальную карту Бердичева и идем к Гадалке.

Гадалка. Берем со стола программу передач и используем ее на радиоприемник, рядом с телевизором. Вылетает пружинка и падает где-то в Бердичеве. Идем в Штаб-Квартиру братьев.

Штаб-Квартира. Заходим в Гараж через сейфовую дверь.
Штаб-Квартира - Гараж. Заходим в Кладовку в нижней правой части экрана.
Штаб-Квартира - Кладовка (миниигра). Здесь нам предстоит передвинуть предметы так, чтобы добраться до пружинки в верхней правой части кладовки. Для передвижения предметов служат стрелки на стене. Сдвигаем пуфик и нажимаем Коллегой на рычаг на стене - открывается стена; берем Коллегой трубу; хлам, накрытый белым полотном, сдвигаем вправо; сундук с замком сдвигаем сначала влево, а потом вверх; Коллегой берем фен; используем трубу на улитке; отходим Коллегой куда-нибудь вниз и сдвигаем скелет влево к стене; используем фен на снеговика; сдвигаем книги вправо; отходим Коллегой влево и двигаем среднюю часть саркофага вверх; отходи Коллегой вправо, и встаем под средней частью саркофага; двигаем нижнюю часть саркофага вверх до улитки; двигаем нижнюю часть саркофага вправо до коллеги и вверх - саркофаг разрушается; идем к пружинке. Теперь надо идти к Дедам Морозам, т.к. пружина 'немного' увеличилась от нагрева. Туда мы и направляемся.

... Далее >>

Выберите страницу:

1 2 3 4 5 6


(Все страницы)
Кто прислал: -=$+@LKER=- Когда: 1:3:2006 - стр. 3 -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.24 02:44:58All Rights Reserved