|  | 
 Свиток можно запустить невдалеке от грибной опушки. Щелкнув посвитку, вы зададите себе загадку.
 "В кольцо поместите...
 Что-то, что воет ночами...
 Что-то горячее...
 Что-то особенное от вашей твари...
 И тогда ничто не погибнет."
 Чтобы разгадать эту загадку, вам надо найти волка - это он воет
 ночами. Это довольно нудное занятие - животные очень малы.
 Посмотрите у озера. Вообще-то, волка стоит искать в конце
 головоломки - это животное постоянно отовсюду убегает.
 Затем вам нужно поджечь дерево или кустарник, что определённо
 будет горячим. Зажечь можно молнией. Поместите горящий объект
 внутрь круга. Следующий шаг - дерьмо вашей твари. Это определённо
 что-то уникальное. В конце концов, сотворите чудо, создайте щит, и
 покружите вокруг грибов.
 Как только все требуемые вещи окажутся внутри круга, и когда
 появится щит, считайте, что квест пройден. Единственное, что вы
 получите в награду - возможность в качестве твари взять зебру. Это
 быстрое и умное животное, разве что слабое. На самом деле, зебра
 очень похожа на лошадь.
 Серебряный свиток #3: Водная головоломка.
 Свиток находится над храмом, что по карте рядом с небольшим озером
 в центре. Вы услышите историю безнадёжного крестьянина (разве они
 все не такие?). Он опасается, как бы храм не был затоплен, и
 просит о помощи, чтобы передвинуть его подальше от берега. Звучит
 довольно просто. Но только звучит.
 Инструкции: Вы должны перенести храм, по кускам, к дальней от
 моря колонне. Храм состоит из четырёх частей, каждую из частей
 можно положить только либо на пустую колонну, либо на камень,
 ... Далее >>
 |