WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Might&Magic IX
Тип документа : Solution Всего страниц : 8 Текущая : 4

2. Второе задание ярла: добыть книгу War rules из Ta'asar's academy. Плывём в Lindisfarne и находим нужное здание. Книга находится в библиотеке этой академии, за секретной дверью, стилизованной под шкаф. Открывается дверь нажатием на одну из книг.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение до healer. В храме у правой стены нас попросят вернуть здоровье и рассудок Narty Nurtigan. Идём к продавцу магической всячины и просим его сделать нам лекарство. Он говорит, что это легко, но ему нужна расчёска женщины, заколдовавшей нашего пациента. Выходим из города, идём в пещеру к этой женщине, конфискуем расчёску и возвращаемся. Ждём час, пока пойло готовится, затем отдаём его Narty и идём сдавать квест.
2. Продвижение до priest. Опять же в храме находим другого учителя, который говорит, что порядочный жрец должен построить новую церковь. Для новой церкви нужно найти икону, священника и старинный ритуал, который выполнит этот священник. Икона находится в Ruined temple Frosgard-а в самом дальнем углу после разрушения пола в гробу, а в городе Frosgard можно поговорить со старым святошей, который знает нужный ритуал и готов нам его записать. Живёт этот человек рядом с тренировочным залом. За священником же придётся плыть в Lindisfarne и договариваться с настоятелем монастыря, который сообщает, что нужный человек у них есть, но ему нужны сутки на сборы. Ждём до следующего утра, общаемся с монахом во дворе, тот говорит, что он уже поехал и можно идти в Guberland продвигаться в жрецы.
Прочие квесты:
Ярл просит команду сыграть роль рэкетиров и наехать на местного Дюка с целью внушения последнему необходимости покинуть данную территорию. Для выполнения задания просто идём к нему в замок и говорим объекту, что он нехороший и как его здесь не любят. После чего Дюк до смерти пугается и обещает уехать как только, так сразу. С этим и возвращаемся к ярлу.
Здания в городе: нет.
Здания вне города:
1. Dook's castle. В замке дюка на нас не нападают до поры до времени (пока не полезем в запретные области), можно походить, пособирать барахло. Вход в подвал находится в дальней комнате, чтобы он открылся нужно повернуть один из щитов на стене. После этого все начинают нас бить. В подвале живут людоеды и разновидности Winged mutant-ов. Там же в чёрном сундуке лежит лук Everstrike.
2. Temple of honk. В этом храме до поры до времени доступна только одна комната. После получения квеста у богини Fre можно пройти дальше. Никто на нас не нападает пока не сопрём идол гуся, но когда сопрём, то поймём, что эти ребята в хламидах (и их гуси) совсем не такие хилые как кажутся. Практически ничего ценного к тому времени в этом храме не найти, так что делать там почти нечего.
6. Thjorgard.
В локации обитают bandit-ы, птички Icky и gezzamptl-ы. Причём бандиты обладают пренеприятнейшей привычкой спрыгивать с горы или зажимать нас в тоннеле вокруг города (который позволяет проходить от порта в основную часть локации, минуя город). Здесь присутствует цирк, аналогичный Guberland-скому, отличие в том, что призов здесь не дают. Уйти можно или во Frossgard, или в Mounting Pass, либо уплыть куда душа желает.
Город.
Город является самым большим в Chedian, здесь есть полный набор магазинов и огромное количество различных учителей, в основном грандов. Ярл живёт в собственном замке на горе в дальней части города. Городской портал играет роль тумбочки на которую ярл опирает свои натруженные руки, что не есть удобно, так как из тронной комнаты до основной части города топать не особо близко. Город живёт добычей магической руды и жители крайне обеспокоены тем, что в последнее время шахта не работает. Возможно в связи с этим предприимчивый и запасливый торговец бронёй эту руду скупает выше её стоимость, но нам это только на руки.
Учителя Thjorgard -а:
Эксперты-мастера: perception, identify monster, identify item, learning, repair, merchant, bodybuilding, disarm trap.
Гранды: blade, armor, unarmed, dodge, bow, throwing weapon, spear, armsmaster, shield.
Наёмники: около таверны обитает наёмный гладиатор.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: восстановить работоспособность шахт по производству знаменитой магической руды Thjorad. Первым делом шлёпаем в эти шахты, изучаем внутреннюю обстановку и беседуем с аборигенами. Из разговоров выяснится, что есть несколько проблем, мешающих нормальной работе гномов. Первое: гномы не могут самостоятельно разобрать завал в одном их новых тоннелей, поэтому наша святая обязанность найти этот завал и разобрать его посредством ударов оружием. Второе: выясняется, что в другом тоннеле шахтёры просто начали необъяснимо пропадать и это явление надо расследовать. Расследование заключается в наступании на большую трещину в полу, после чего земля разверзнется и наша команда под звук выполненного задания упадёт в воду. Выбираться оттуда придётся долго и сквозь троглодитов. Третье: Необходимо отремонтировать сломанную машину по очистке воздуха. Находим её, открываем люк сбоку и достаём испорченную деталь. Идём в город, разыскиваем в одном из домов старого и очень недоброго гнома, которого уговариваем отремонтировать машину за определённое количество денежных единиц. Далее здесь же в городе у продавца доспехов меняем сломанную деталь на новенькую и снова направляемся в шахты. Около машины даём ценные указания нашему ремонтному рабочему, дожидаемся окончания ремонта и идём к ярлу сдавать квест.
2. Второе задание ярла: принести артефакт - молот по имени Thjorad. Молот этот находится в введении монахов Lindisfarne, причём рядом с ним непрерывно молятся (несут службу по охране) трое монахов. Из разговора с ними можно уяснить, что эти стражи не отвлекаются ни на сон, ни на еду, ни на другие естественные нужды, а отойти от вверенного им реликта могут только по случаю сигнала на общехрамовую молитву. Убивать стражей (и других монахов) нельзя ни в коем случае, так как тогда мы лишаемся трёх важных квестов (два из них на продвижения). Однако ждать милостей от природы нам некогда (надо мир спасать, ещё не забыли?) поэтому надо дать возможность святым людям выразить свою любовь к богу и инициировать их на молитву. Делается это следующим образом: залазим на самую высокую башню и подходим к пяти шнуркам, которые связаны с языками колоколов на крыше. На этом хитром музыкальном инструменте можно попытаться сыграть любимые мелодии, однако монахи не реагируют ни на что, кроме простейшей нисходящей гаммы (поясняю: колокола играют от самого большого к самому маленькому (поясняю второй раз: если пронумеровать слева направо, то 1-5-2-4-3)). После этого монахи удаляются и молот можно забирать ещё тёплым от их святого дыхания.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение до scholar. Находим в городе университет и заходим внутрь. Наблюдаем двух NPC: один из которых стоит за столом, а другой рядом. Нас пока интересует тот, что рядом со столом, он с радостью может нас произвести в Scholar-ы, но для этого нам, как ни странно, надо выполнить небольшое задание, а именно изучить древнее и редкое животное Magreeb. Живёт оно за городом на северо-востоке у озера. При нашем приближении оно кинется наутёк, необходимо его догнать до появления характерного звукового сигнала. Убивать не обязательно, но можно. По возвращении с докладом к учителю придётся доказывать, что мы на самом деле изучали зверушек, а не пьянствовали в таверне. Доказательство заключается в указании правильного цвета данного существа.
2. Продвижение до мага. Теперь нам нужен тот хмырь, который за столом. Он нас обрадует перспективой внеплановой командировки на Isles of Ashes по вопросу согласования вопроса о предоставлении нам во временное пользование книги Verhoffin diary из Verhoffin's ruins. Заказываем билеты на корабль и отчаливаем в указанном направлении. Добываем книгу (особых проблем кроме местного населения никаких) и прёмся обратно. Однако, осмотрев этот гроссбух со всех сторон, учитель говорит, что это не та (цвет серебристый, а не золотой!), а нужная лежит в закрытом здании в Drangheim. Ругаясь сквозь зубы берём ключ от данного здания и шлёпаем в Drangheim. В город заходить не надо, нужное строение находится в деревеньке неподалёку. Открываем дверь, ломаем пол в углу, кидаем книгу в рюкзак и несёмся в Thjorgard. Сдаём книгу и квест.
Прочие квесты: нет.
Здания в городе:
1. В Thjorgard-е расположена Арена, где можно заработать/потерять некоторое количество денег на ставках, получше изучить различных монстров в бою, а также реализована стандартная возможность гладиаторских боёв - красиво умереть под крики и свист толпы. Правда, после 30-го уровня чтобы там умереть нужно несколько постараться. Появилась новая возможность - тотализатор. Подходим к клерку, ставим энное количество денег, щёлкаем пробелом на том монстре из двух (на которого и делаем ставку) и идём смотреть бой. Если наш победил, то возвращаем свои деньги получаем ещё столько же, если нет, то ничего не получаем. Если же хочется подраться самому, то к тому же клерку с данным предложением.
Здания вне города:
1. Training Hall. Попасть внутрь можно через дыру на крыше, только надо учитывать, что крюк люстры на которую наш отряд браво спрыгнет давно не ремонтировался и люстра оборвётся через 2-3 секунды. Обитают в этом здании упыри, ящероорки и людоеды. Поразвлекаться можно не только их убиением, но и лазанием по верёвкам наверх (там есть сундук), стрелянием по мишеням с неизвестной целью и катанием лошадок по рельсам с целью пробивания стены. Также можно в одной из комнат попинать ящики, один из которых сломается и откроет скрытый в нём чёрный сундук. Выйти можно через главную дверь, срубив засов.
2. Thjorad mine. Данная шахта населена гномами (добрыми) и троглодитами (злыми). У некоторых гномов нужно выполнять задания в рамках квеста по восстановлению шахт. Некоторые двери открываются только с обратной стороны. Пол в комнате неподалёку от входа имеет неприятное по своей неожиданности свойство проламываться под нашими натруженными ногами, после чего выбираться придётся через гнездо троглодитов. В другом коридоре много комнат, закрытых досками. Где-то эти доски выбиваются оружием, где-то надо взорвать бочку за досками, а где-то открыть кран. Шахты набиты ценной магической рудой (ещё не забыли кому её сдавать по высокой цене?) и другой всякой всячиной.
... Далее >>

Выберите страницу:

1 2 3 4 5 6 7 8


(Все страницы)
Кто прислал: Гена Когда: 30:8:2002 - стр. 4 -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.19 18:50:03All Rights Reserved