WWW.GAMEZ.RU


Гав!






Ой!Так, так, что у нас тут новенького?Ляляля ляляля ..
#Обсуждение игр. Выберите букву, на которую начинается игра >>

/   В Корень
  Добавить коды
  Игровой чат
  Игровые Новости
  Поиск в базе
  Основная база
  Обсуждение игр
  Скачать игры
  Что нового?
  Top100 Games
  Ваше мнение?
 
 
 
КосмоТанк.
КосмоТанк

Веселая ферма 3
Веселая ферма 3

Сокровища Монтесумы 3
Сокровища Монтесумы 3



Игра: Might&Magic IX
Тип документа : Solution Всего страниц : 8 Текущая : 6

Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: избавить порт родного города от твёрдой воды, мешающей навигации. Если мы перед тем, как идти к ярлу немного походили по городу с целью изучения жизни простого люда, то наверняка наткнулись на изобретателя, который несколько опередил свой век и соорудил бочку с чем-то похожим на порох. Он предназначал эту бочку для разных увеселений в виде фейерверков, но мы найдём ей лучшее применение! Договориться с ним не сложно, после чего он устанавливает своё творение прямо на льду, а мы идём и пуляем в него (творение) из стрелкового оружия. Смотрим ролик, после чего идём сдавать квест. Побочный эффект от данного квеста - после его выполнения начинает работать порт и капитан корабля на радостях дарит нам книгу с расписанием всех путешествий мира Chedian.
2. Второе задание ярла: убить гиганта Янмира, который повадился жрякать маленьких детишек. Гигант обитает в собственном небесном замке (Sky fort) и при первом взгляде на него кажется, что его просто не убить. Я слышал, что находились люди, которые резали Янмира в прямом бою, но дело в том, что смерть людоеда в таком виде программой не предусмотрена и квест не зачтётся. Поэтому не будем идти против воли разработчиков и отыщем в одном из подсобных помещений книжный шкаф, отпихнём его в сторону и протиснемся в открывшийся потайной ход. Внизу увидим подпорки пола (подсвечиваются красным), которые можно сломать и тем самым ослабить пол. Далее идём и заманиваем гиганта в этот коридор (под его весом пол проломится). Дело сделано: дети спасены, а Frossgard обеспечен мясом на два года.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение до рейнджера. Для начала надо потолковать с женщиной, обитающей рядом с банком. Она доступно объяснит все необходимые условия для достижения сего почётного звания. Условия всего два: надыбать лук по имени Everstrike и пройти подземелье Dungeon of secrets. Лук лежит в подвале замка Дюка в Guberland-е, охраняется не очень сильно, так что проблем с его добычей никаких. Насчёт второго условия: я читал огромные дискуссии на форумах о том, что 3do сделало страшно невыполнимый квест по продвижению в рейнджеры, что для того, чтобы его выполнить нужно, как минимум, проходить Quake3 на Hardcore и др. Суть в следующем: необходимо войти в одну дверь, а выйти из другой, при этом не задев внутри ни одной ловушки. Мой совет: не слушать этих крикунов, которые орут, что квест не выполним и тем более не пользоваться для его прохождения багом с Lloyd's beacon. Подземелье проходится в два этапа: сначала полностью исследуем подземелье, учимся перепрыгивать ловушки, ползать под ними же или их же оббегать стороной. Все ловушки видны при эксперте Perception. Во второй заход спокойно проходим уже знакомые комнаты. И всё!
2. Продвижение до друида. Учитель стоит на западной окраине за одним из домов. Она нам рассказывает душещипательную историю про то, как Frossgard был цветущей землёй до того как дикие его жители изгнали из своей среды некого Green man-а, после чего пошёл снег и другие подобные вещи. Дикие жители одумались, но было уже поздно - Green man возвращаться не хотел. Нам предстоит выполнить миссию по возвращению этого индивидуума на родину, после чего нас сделают друидами. На прощание нам говорят о том, что можно спросить о местонахождении нашей цели у товарища на входе в город. Выходим за город и спрашиваем. Нам отвечают, что для того, чтобы найти зелёного человечка нужно идти прямо, везде поворачивать налево и не заходить в тоннели. Туда и идём. О приближении к цели можно догадаться по появлению травки и другой зелени, после чего на горизонте покажется большое дерево, рядом с которым, отбиваясь от мух, ходит Green man. С трудом удаётся заставить его прослезиться по поводу несчастий родного города, но возвращаться этот гордый изгнанник отказывается наотрез, слишком свежи в его памяти оскорбления сограждан. Однако, поговорив ещё, он соглашается рассмотреть этот вопрос, если будут выполнены три его требования. Первое: будет восстановлено майское дерево на площади Frosgard-а. Второе: как минимум семеро жителей данной деревни поклянутся, что они не причинят вреда green man-у после его возвращения. Третье: Ярл города даст такую же клятву и в доказательство добрых намерений установит памятный камень на центральной площади. Получив задания, топаем обратно и начинаем их выполнять. Чтобы починить дерево находим рядом с этим ритуальным местом непися, который согласиться выполнить данную работу за 500 целковых. Опросив жителей города собираем 7 необходимых голосов в поддержку зелёного, а затем убеждаем ярла о необходимости того же. Возвращаемся к green-у и сдаём ему квест. В награду он делает нас друидами и даёт свой именной медальон (очень хороший).
3. Продвижение до лича. Данное продвижение крайне специфично и сильно отличается от других. Дело в том, что выбирать кандидата на продвижение придётся только в самом конце, а само задание появится только к середине его выполнения. Начало следующее: на площади находим таинственного незнакомца, который хочет просветить нас в тайнах магии. Мы тоже хотим и в итоге получаем от него 1-ую часть свитка с инструкцией о порядке преобразования в личи. Ничего нужного в этой инструкции нет, поэтому незнакомец горестно вздыхая, направляет нашу команду за второй частью в Chasm of the dead в Drangheim. Находим там свиток, читаем его и наблюдаем в книге заданий появившийся квест. Необходимое оборудование находится в Yorwick-е, в лич лабе. На верхнем этаже лаборатории находим кухню и читаем инструкцию по достижению почётного звания лича. Для тех, кому лень читать, рассказываю: шлёпаем на склад (наземный этаж) за ингредиентами и пузырьками, берём их необходимое количество, добираемся обратно. Готовим пойло и греем его над спиртовкой. После этого можно употреблять вовнутрь, на употребившем появится надпись "Lich quest". Пробиваемся в подвал, машину по преобразованию не пропустим точно, её нужно включить сверху, затем зайти в кабинку снизу и нажать рычаг. Лич готов.
Прочие квесты:
1. В трактире бармен предлагает на реализацию своё пиво. Это пиво нужно перепродать в баре Guberland-а, затем вернуться с сообщением об успехе во Frosgard.
Здания в городе: нет
Здания вне города:
1. Dungeon of secrets. Очень милое подземелье, монстров нет, более подробно оно описано в квесте на продвижение рейнджера.
2. Ruined temple. Основными обитателями этого святого места являются скелеты (warrior и master) и костяные псины (Dagrell). Строение маленькое, желательно идти туда с навыком perception хотя бы на эксперте, иначе есть шанс не вернуться (могут замуровать). В одной из начальных комнат есть джин, который за своё освобождение снабдит нас по выбору опытом, деньгами, параметрами или предметом из набора Fre.
3. Sky fort. Некоторое недоумение, которое появляется при первом взгляде на высоту потолков и размеры дверей быстро пропадает от встречи с хозяином дома. Скажу только, что этой встречи желательно до смерти хозяина избегать всеми силами, так как весовые категории слишком разные. Кстати, тут есть и аналоги мышиных норок, куда наша партия может успешно прятаться от Янмира, но не от толп йети. Кроме йети здание облюбовали Ice Lobber-ы, которых желательно убивать при первой встрече, иначе они наплодят столько Ice lobbercicle, что дышать некогда будет. В комнате Янмира живёт чёрный сундук. Из дыры, образовавшейся после падения гиганта можно очень быстро попасть в жилую часть Frossgard-а (желательно заранее скастовать падение пера, так как можно запросто угодить не в воду, а мимо).
9. Lindisfarne.
Остров Lindisfarne находится несколько в стороне от остального мира, городского портала в нём нет, поэтому желательно при появлении Lloyd's beacon-а занять один из слотов этого заклинания под данную деревню. Магазинов здесь всего три: магический, заклинаний и всякого барахла. Про таверну, тренировалку и прочие чудеса цивилизации здесь когда-то слышали, но судя по забитым дверям уже успели забыть. Народ обеспокоен регулярными набегами орд Tamur Leng-а (где-то про него уже слышали?). Здесь живут все гранды магических школ. Холмистая местность делает передвижение несколько затруднённым, хотя не намного. Через одну из гор можно перемахнуть пешком, что позволит обойти некоторое количество монстров, правда обратно этот фокус не удастся и они отыграются по полной программе. Населяют эту землю Thrall-ы, Magreeb-ы и, в проходе к пещере дракона, несколько волшебников.
Учителя Lindisfarne:
Эксперты-мастера: нет
Гранды: elemental magic, spirit magic; light magic; dark magic, meditation.
Наёмники: в доме за мостом можно нанять лекаря, который будет полностью лечить всю партию раз в сутки.
Квесты: нет.
Здания в Lindisfarne:
1. Tasar's academy. Хотя это и академия боевых искусств, но особыми бойцовскими качествами её обитатели не отличаются. Куча стражей и пара ящероорков для средней партии - не преграда. Правда, недалеко от входа находится потайная комната в которой живёт костяная собачка, но ведь мы предупреждены, а заклинание Turn undead функционирует нормально. В библиотеке можно почитать всякую всячину по правильному воспитанию молодых воинов.
2. Dragon's cave. Населена она, как видно из названия, драконом. Причём этот дракон - единственный в игре. Непонятно, зачем в игре есть огромное количество различного антидраконьего оружия и зелий, ведь против этого единственного и неповторимого никакое оружие не поможет. С его "небольшим" (порядка 39000) количеством НР и "слабеньким" (по 200-300 НР) ударом справиться может только достаточно прокачанная команда. Можно также пользоваться багом с бесконечным Divine Intervention, но этот вопрос остаётся на совести каждого пользующего данный баг. Дракон охраняет 2 чёрных сундука, которые (опять читерство!) восполняются при каждом заходе в пещеру.
3. Самое главное здание в Lindisfarne - монастырь. Аборигены к нам относятся настороженно (жёлтый сигнал индикатора), но это не есть повод их предавать мечу. Можно походить, поизучать жизнь святых людей, послушать музыку оргАна и самому поиграть в звон колоколов.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение в паладины. Данный квест можно получить во дворе монастыря. Необходимо: а) поймать вора в одном из городов Chedian, б) спасти жизнь человеку. Рассмотрим задания по порядку:
а). Можно ради интереса походить по всему миру, всюду спрашивая, не беспокоят ли воры (здравствуйте, деворазационная станция, воры беспокоят?), но лучше сразу поехать в Sturmford. Там в главном здании нас попросят поймать бандита, который повадился воровать у мирных торговцев. Если поговорить с детьми и почитать письма в строении неподалёку от таверны, то можно догадаться где этот вор живёт, но ждать его там бесполезно, не придёт. Лучше всего ловить грабителя в одном из магазинов в районе полуночи. Ситуация идиотская, только в 3DO могли до такого додуматься: хозяин магазина, улыбаясь, смотрит на вора и сообщает нам, что магазин закрыт до утра, вор спокойно работает в уголке, а тут мы в лучших традициях британской полиции подходим и сообщаем, что он арестован. Самое интересное, что преступник с нами тут же соглашается, хотя в тюрьму не идёт. Тогда мы идём туда сами и просим стражника открыть дверь. Затем возвращаемся в магазин и вежливо просим вора проследовать в место лишения свободы. Далее он считается арестованным, но наша миссия на этом не заканчивается! Надо ещё обеспечить детей этого пройдохи путём нахождения работы для старшего сына. Шлёпаем в тот магазин, который его папашка пытался ограбить и договариваемся с хозяином. Заключительным действием является визит в осиротевший дом и разговор со старшим сыном.
б). Монах из монастыря даёт нам письмо, в котором некто заказывает убийство ярла Thjorgard-а. Добираемся до жертвы и показываем данный документ. Ярл устрашается и решает, что на арену вместо него пойдёт двойник, а мы проследим за этим действом. Идём на арену, дожидаемся появления на поле боя одиноко бродящего человечка и начинаем с ним вербально общаться. Указываем на то, что его дело не выгорело, после чего тот исчезает, а нам прямая дорога к ярлу. Властелин города хочет знать, кто его заказал, проводим детективное расследование в ходе которого заходим в магазин всякой всячины и общаемся с человеком за стойкой. Далее можно снова идти к ярлу, а потом плыть в Lindisfarne за продвижением.
Yorwick.
... Далее >>

Выберите страницу:

1 2 3 4 5 6 7 8


(Все страницы)
Кто прислал: Гена Когда: 30:8:2002 - стр. 6 -




Рейтинг@Mail.ru

Since 1998, Oleg Ilin ()
WWW.GAMEZ.RU 2024.04.25 16:30:05All Rights Reserved